Start einer Kampagne

  • Hallo Leute,

    in Kürze startet unsere Star Wars Kampagne und die Gruppe wird aus 6 Spielern bestehen.

    - Clawdite (Changeling); Investigator (Machtsensitiv)

    - Menschlicher Mandalorianer; Söldner

    - Mirialanerin; Schmuggler

    - Gungan; Pilot
    - Arkanier; Kybernetiker
    - Entdecker (Spezies noch nicht gewählt)

    Meine Idee wäre es, dass alle 6 Spieler sich in einem Gefängnistransport zu einem unbekannten Planeten befinden. Was sie allerdings nicht wissen. Der Imperiale Offizier der an Bord hat sein Wort bzw. seine Stimme gegen Tarkin bzw. den Imperator erhoben und soll aus dem Weg geräumt werden.
    Das Raumschiff soll es also niemals zu diesem Planeten schaffen und das Ganze soll wie ein Unfall aussehen. Kurz bevor das Schiff explodiert docken allerdings Piraten an das Schiff an. Sie haben diese Information abgefangen und sind noch auf der Suche nach neuen Mitgliedern. Und da kommen die Spielercharaktere doch gerade recht.

    Zusammen mit den Piraten würden die Spielercharaktere also vom Schiff fliehen und aller Voraussicht nach bei ihnen anheuern, ein Schiff erhalten und bald schon die ersten Aufträge erledigen.

    Was haltet ihr davon als Session 1 zum Einstieg? Gibt es Plotholes oder etwas das eurer Meinung nach keinen Sinn ergibt?

    Desweiteren erhält jeder Spieler zu Beginn der Sitzung eine ca. 10-30 minütige Solo Session (während die anderen am Tisch sitzen) wo ihr Charakter eingeführt wird und sie erfahren wieso sie eigentlich an Bord dieses Transporters sind.

    Ich freue mich auf eure Meinungen:)

    Einmal editiert, zuletzt von Jamaz (17. April 2018 um 11:00)

  • Fragen die da auf jeden Fall wichtig sind:
    1. Warum sind die Charaktere gefangen? Ein Schmuggler, klar aber die anderen? Das mit der Solosession ist an sich eine gute Idee, da musst du nur aufpassen das du deinen Spielern nicht "ihre" Charaktere kaputt machst. Wenn du die Vorgeschichte exakt vorschreibst kann es passieren das der Spieler den Charakter plötzlich nicht mehr mag und dadurch einiges an Spielspaß verliert, weil er eben nicht mehr "seinen" Entdecker oder "seinen" Piloten spielt, sondern eben deinen.

    Deshalb das entweder mit dem Spieler zusammen ausarbeiten oder eher in Richtung "xy hat dich verraten/du sitzt da unrechtmäßig drin" als "du hast exakt das gemacht, weil du bist so und so"

    2. Warum sollten die SC bei den Piraten anheuern? Jemand der sich selbst als rechtschaffen sieht (sei es im Sinne von wem auch immer) wird sich nur schwer überreden lassen bei Kriminellen anzuheuern. Natürlich können die SC auch nur so tun als ob sie anheuern und bei der ersten Gelegenheit abhauen oder die Piraten über den Haufen schießen, da solltest du selbst allerdings drauf vorbereitet sein.

    Denn wieder jeder weiß, Spielercharaktere machen die das was man von ihnen will und egal wie viele Eventualitäten man vorbereitet, irgendwas fällt den Spielern immer ein.

    Aber wenn du die beiden Fragen beantwortet hast/beantworten kannst, klar warum nicht? Du kannst gerade zu Beginn vorschreiben was sie und wo sie tun können, was den Einstieg für dich als SL sehr angenehm gestaltet und die Gruppe hat direkt eine gemeinsame Motivation für die Geschichte.

  • Also alle Spieler starten ja mit einer Verpflichtung und wir wissen ja alle wie schnell man mit dem Imperium in Konflikt kommt. Ich bekomme ja vorher die Hintergrundgeschichte der Spieler zugeschickt und auf Basis dessen baue ich dann eine persönliche Einführung in der Sie entweder verraten werden, sich ein Blastergefecht liefern, gefangen genommen werden usw.

    Was mir aber gerade einfällt. Wenn einer der Spieler vom Imperium gesucht wird (als seine Verpflichtung) und die sich dann in einem imperialen Transporter befinden der explodieren soll sind sie ja erst einmal offiziell Tod oder?! Oder kann man einfach sagen das Ganze wurde nicht so genau kontrolliert?

  • Wenn du die Hintergrundgeschichte schon kennst und die als Basis dafür nimmst, sehr gut. Dann sollte das "Charakter kaputt machen" schonmal kein Problem sein :)

    Damit könntest du denen auch eventuell schon einen Grund geben für die Motivation in Bezug auf die Piraten

    Kommt drauf an ob der Transporter dann auch tatsächlich explodiert nachdem die Charaktere bei den Piraten gelandet sind. Wenn vorher der fragwürdige Offizier eine Info an das Imperium weitergibt (weitergeben kann), wird das Imperium unabhängig davon ob der Offizier gemocht ist oder nicht die wohl nicht einfach abschreiben und eventuell explizit suchen ob nicht sogar der Offizier vielleicht jetzt auch bei den Piraten ist. Der hat schließlich auch Hintergrundinfos die die Feine des Imperiums lieber nicht haben sollten.

    Wenn eine solche Info nicht kommt und der Transporter den geplanten "Unfall" hat, hat das Imperium eigentlich keinen Grund anzunehmen das jemand überlebt hat und sollte dementsprechend auch nichts weiter unternehmen

  • Für mich ist da noch ein kleiner Haken in der Geschichte mit dem Offizier und dem Transporter der Explodieren soll.
    Also "mein" Imperium würde sich den Offizier schnappen und ihn entweder einbuchten oder exekutieren.

    Wieso soll es nach einem Unfall aussehen? - Nach dem Imperialen Motto: "Herrschaft durch Furcht"

    muss sich Tarkin/der Imperator nicht hinter einer Hinrichtung einer seiner Soldaten verstecken.

    Wenn der Imperator sagt: "Offizier XY hat das Imperium verraten", dann wird da kaum jemand

    widersprechen. Falls doch, gibt es bestimmt Beweise oder zumindest kann man solche auch fälschen

    um den Soldaten als schuldigen Verräter dastehen zu lassen und schon ist die Exekution gerechtfertigt.

    Mein Vorschlag:

    Nutze die Ränkeschmiede innerhalb des Imperiums. Es gibt viele aufstrebende Offiziere die sich
    einen Namen machen wollen und sogar irgendwann die Gunst des Imperators erhaschen.
    Da muss man immer schön auf Konkurenten achten und muss drauf achten,
    Wenn der Vorgesetzte einen fatalen Fehler macht und Vaders Opfer wird, das man dann

    direkt hinter ihm steht und die Karriereleiter eine Stufe aufsteigt.

    Also, wäre ein Konkurent der den besagten Offizier (mit einer wichtigen Stellung auf einer
    Gefängnissstation oder eines Strafarbeitslagers) ausschalten möchte, denkbarer.

    Dass die SCs von Piraten "befreit" werden und dann für ihre neugewonnene Freiheit,
    zum Dank ein paar krumme Dinger drehen müssen, finde ich ne gute Idee.

  • Und es sollte klar werden warum die Piraten das Risiko eingehen ein Schiff zu entern das vereinfacht gesagt eine Bombe an Bord hat deren genauen Detonationszeitpunkt sie ja eigentlich unmöglich kennen können logisch betrachtet.

    Wäre es da nicht einfacher die Bombe wegzulassen und die Piraten überfallen einen normalen Transport um einen ihrer Kameraden zu befreien?

    Sie überwältigen und/oder töten die ganze imperiale Besatzung und bieten jedem Gefangenen der sich ihnen anschließen will an mitzukommen.

    Ich finde "Die ganze imperiale Besatzung ist tot, der Hyperraumkern ist in eine verschlüsselte Notfallabschaltung gefallen und wenn das Imperium hier noch wen an Bord findet wenn sie das Schiff bergen heißt das endlose Verhöre." alternativlos genug, dass die SCs mit den Piraten gehen.

    Da braucht es gar keinen zweiten Plot mit einer Bombe.

  • Und es sollte klar werden warum die Piraten das Risiko eingehen ein Schiff zu entern das vereinfacht gesagt eine Bombe an Bord hat deren genauen Detonationszeitpunkt sie ja eigentlich unmöglich kennen können logisch betrachtet.

    Stimmt, das hatte ich jetzt auch übersehen.
    Man sollte das Auftauchen der Piraten nicht direkt mit der Bombe in Zusammenhang bringen.
    Eher sind die Piraten hinter einem wichtigen Crewmitglied her, das sie befreien wollen.

    Lass es der Bruder der Frau vom Captain sein... Sollte wichtig genug sein, so einen Transporter anzugreifen.
    Idealerweise hat die Person sich mit den SCs angefreundet, oder bietet einen Deal an, um sie
    ebenfalls zu befreien wenn seine Freunde kommen.

    Es könnte dann auch sein, das die Piraten selbst eine Bombe legen wollen um ihre Befreiungsaktion zu verschleiern...
    und finden dann die Bombe der Imps ^^

    (ein wenig wie bei das 5. Element) :D

  • Vielen Dank für die Antworten und die Verbesserungsvorschläge. Ich habe die Ideen aufgrund dessen angepasst.

    Wie wäre es dann so:
    Die SC's befinden sich alle auf einem Flug zu einem Gefängnisplaneten. An Bord befindet sich auch ein wichtiges Piratenmitglied. Ich müsste dafür Star Wars ein wenig umschreiben aber wie wäre es mit einem Mitglied von Hondo Ohnakas Piraten oder sogar er selbst? Oder ist das zu viel für Session 1?:)

    Die Piraten würden dann ihren Freund befreien und dann allen anderen die mit ihnen kommen anbieten für sie zu arbeiten. Dann würde ich das mit der Bombe weglassen und ob einer der Offiziere der Imperialen seine Finger da mit ihm Spiel hat überleg ich mir noch. Wenn es Leute von Hondo sind oder er selbst kann man das nicht ausschließen.

    Ich habe aber glaube ich noch ein anderes Plothole bzw Fragen:

    1.Ist es logisch zu erklären, dass die SC's von den Piraten direkt einen Frachter bekommen? Ist ja nunmal Teil von EotE und ich möchte sie auch nicht so lange darauf warten lassen.

    2.Wie genau würden die Piraten einen Imperialen Transporter entern?

    Bitte erneut um Feedback:)

  • Hmmm, ich weiss ja nicht wie lange du sie bei den Piraten halten willst, aber eine verzweifelte Gruppe von Individuen, die evtl. gar nicht Piraten werden wollen, kann sich auch einfach eines der Schiffe der Piraten "aneignen" ... und schon sind sie selbstständig...

    Kläre halt zuerst mal, ob die Spieler überhaupt in eine solche Richtung wollen - das kann auch Teil der ersten Spiele sein - gib Ihnen das Piratentum als Option, aber nicht als feste Vorgabe ...

    Die Grundidee mit befreie einen wichtigen Mit-Insassen und die PC sind nur Beiwerk macht schon Sinn.

    Das kann ein Informant der Piraten sein, der erwischt wurde, irgendein Pirat, der z.B. wegen randalierens in einer Bar eingebuchtet wurde, oder ein festgenommenes wichtiges Oberhaupt der Piraten, wenn dir das passt auch Hondo selbst, aber dann wäre das Ding wahrscheinlich schwer abgesichert.

    Zu 1.

    Piraten per se sind eher weniger auf dem offiziellen Arbeitsmarkt unterwegs und sind auch nicht bei der sozialen Vereinigung VrSaB (Vergabe raumtüchtiger Schiffe an Bedürftige), es muss also für irgendeinen Oberen dabei etwas herausspringen, wenn er Unbekannten ein Schiff überlässt.

    - Bringt er eigene Leute (NPC) an Bord - quasi einen Captain, der nur für's Schiff und nicht die Missionen zuständig ist und die PC werden sozusagen nur Crew...

    - Hat er in Konflikten zuviele eigene Leute verloren und seine Machtposition innnerhalb der Piraten ist gefährdet ? Will er die PC durch die Schiffsvergabe an sich binden ?

    - Hat das Schiff eine Vorgeschichte und man will es mehr oder weniger loswerden und zu einem "Andere Leute Problem" machen ? Da ist ja viel möglich

    - sind die ersten Missionen mit diesem Schifff "Selbstmord-Missionen", man erwartet also nicht unbedingt eine Rückkehr der Gruppe mit der Schrottlaube, will aber auch keine eigenen Leute dafür opfern und da kommen die Neuen gerade recht ...

    - ist einer der PCs vielleicht mit einem Piraten-Oberhaupt verwandt und man holt sie deshalb raus, weil man zufällig über diese Info gestolpert ist ? Einer Nichte vertraut man schon mal eine solche Rostlaube an ...

    Zu 2.

    Hängt davon ab, welche Kontakte die Piraten haben, welches Wissen und welche Motivation über den Transport vorhanden sind und wie wichtig der Transport für das Imperium ist - z.B. gibt es eine Tie Eskorte ? Welche Ressourcen haben die Piraten ?

    Per se möglichst abseits der großen Routen.

  • Falls du das mit dem imperialen Offizier - der rebelliert - durchziehen willst :

    Auch der kann sich danach den Piraten anschließen oder erst mal mitkommen, nachdem er erkennt, dass man ihn beseitigen wollte.

    Später vielleicht mal ein netter NPC ...

  • Danke OHA für die vielen guten Ideen :)

    Ich könnte mir auch vorstellen, dass die Piraten die SC's erstmal bei sich aufnehmen und ihnen Unterkünfte geben, allerdings abgeschlossen (extra sehr laienhaft) neben dem unbewachten Hangar. Quasi eine Einladung zu fliehen oder einfach abzuhauen. Wenn die SC's diese Gelegenheit ergreifen und eines der Frachter klauen kommt auch schon der Funkspruch vom Piratenanführer. "Genau wie erwartet!"

    Wenn die SC's direkt den Piraten gegenüber aufgeschlossen sind kann man es auch weniger unkompliziert machen. Das Schiff kriegt halt erstmal einen sehr gut gesicherten Peilsender und irgendwann können sie sich das Raumschiff "verdienen" durch gute Leistungen.

  • So als Idee: Warum nicht den Piraten gegenüber Verpflichtung haben, weil sie den SCs ein Schiff überlassen? Oder der Piratencaptain ist ein Verwandter einer der SCs. Daraus ließe sich dann einiges an Hintergrund und natürlich spielbare Story basteln.

    Bösartiges, grausames, hinterhältiges und völkermordendes übermächtiges Wesen.



    Auch als Spielleiter bekannt.

  • Und zu der Frage, wie die Piraten den Transporter überfallen könnten:
    1. Der Captain ist von den Piraten bestochen und legt äußerst lasche und ineffiziente Sicherheitsbestimmungen an.

    2. Ich geh einfach mal davon aus, der Transpoter ist nicht grad groß und es sind auch keine tausende Besatzngsmitglieder an Bord. Der Tranporter fliegt eine bestimmte Route ab und nimmt bei mehreren Gelegenheiten weitere Gefangene auf. Das Piraten kapern eines der Fähren, die neue Gefangene bringen und kommen so an Bord des Gefangenentransporters.

    Bösartiges, grausames, hinterhältiges und völkermordendes übermächtiges Wesen.



    Auch als Spielleiter bekannt.

  • Im D6-System gab es mal ein Szenario zu kaufen, in dem die Charaktere im Gefängnisblock eines Sternzerstörers gefangen waren. Der Sternzerstörer wurde von Rebellen angegriffen und bei einem kurzen Energieausfall gehen die Zellentüren auf. Die Charaktere kämpfen sich dann durch den Sternzerstörer zum Hanger und klauen ein Lambda-Class Shuttle.

    Deine Helden hätten dann ein Schiff und wäre weiterhin gesuchte Gefangene des Imperiums.

  • Und wenn man wollte könnte man bei diesem Szenario das Lambda-Shuttle ja auch gegen ein beliebiges anderes kleines Schiff austauschen, das die Imperialen von sonst wem konfisziert haben.

    Das gäbe auch noch einen schönen Plot, wenn der alte Besitzer sein Schiff später zurück möchte ...

  • Vielen Dank für die vielen nützliche Tipps, da lässt sich definitiv etwas raus basteln. Eine meiner Spielerinnen würde es auf jeden Fall feiern wenn sie einen Piratenkapitän kennt :)

    Das mit dem Sternenzerstörer ist eine gute Idee, möchte meine Spieler aber nicht zu früh mit Rebellen in Kontakt bringen:)

  • Zum Sternenzerstörer:
    So ein Teil ist auch eine fliegende Festung. Am Anfang der SC-Karriere sollte man da noch nicht so mir nichts, dir nichts
    einfach von dort fliehen können.

    Das mit dem Energieausfall, der die Zellen öffnet, halte ich nicht für logisch.

    Das wäre ja der billigste Trick um Leute zu befreien.
    Lass irgendein anderes System ausfallen, das mit einem Sicherheitsmechanismus gekoppelt ist,
    der bei einem Notfall die Türen entriegelt.

    (Aber das bin ich, der gern ein Auge auf technische Details hat ;) )

  • Naja, der Sternenzerstörer könnte auch durch einen Sabotageakt mit dem die SCs garnichts zu tun haben oder durch einen simplen Unfall in einen kleinen Asteroiden gesprungen sein und jetzt treibt die hintere Sektion abgerissen durch den Weltraum, alle Evakuierungsroutinen laufen und jeder käpft nur noch für sich selbst.

    Und vielleicht waren die SCs in dem Moment gerade auf dem Weg zum Verhör in den Korridoren und konnten entkommen bevor sie als Teil der Notfallprozedur erschossen werden konnten, weil die bewachenden Sturmtruppen einen Stahlträger abbekommen haben und der zuständige Deckoffizier da unten alle anderen Ressourcen nutzt um seine Freundin aus ihrem Quartier zu befreien.

    Und so bald die Helden dann imperiale Uniformen anhaben ...

    Wo ein Wille für einen Plot ist, ist immer ein Weg. ;)

  • Wo ein Wille für einen Plot ist, ist immer ein Weg. ;)

    Ich weiß doch ;)

    Es sollte halt nicht der Eindruck entstehen, das es generell ein Spaziergang ist, wenn man sich auf einem Sternenzerstörer bewegt.

    So ein Einstieg kann schon extrem cool sein, wenn man während eines Angriffs(?) in letzter Sekunde fliehen kann,
    wenn der Rest des Schiffs einem um die Ohren fliegt. Man muss dann halt für die dementsprechenden Umstände sorgen.

    Der Sternenzerstörer könnte schon angeschlagen, auf dem Weg ins Raumdock sein...
    Die Piraten haben davon Wind bekommen und haben ein eine Falle beim Raumdock ausgelgt...