DSA5 Zaubererweiterungen Hausregeln

  • Mada zum Gruß,

    wir mir bestimmt die meisten zustimmen werden, waren die Zaubererweiterungen in DSA5 ja ziemlich enttäuschend mit oft wiederholten (mit Erweiterungen wie "Effekte ist um 1 besser" I/II/III ) Erweiterungen oder einfach langweiligen Zaubererweiterungen die entweder nichts relevantes am Zauber ändern oder nicht genug ändern.

    Ich würde gerne hier "Lösungen" sammeln.

    Habt ihr hier Hausregeln für diese geschrieben oder einfach ein ganz eigenes System gebaut?

  • Wir haben die vorhandenen Zaubererweiterungen so gelassen, aber mit dem Gruppenzuspruch haben wir einige extra Erweiterungen eingeführt, die dann parallel zu den existierenden verfügbar sind z.B.

    Oculus Illusionis FW 12 8AP Trickgedächtnis: Solange der Zauberer eine ähnliche Illusion unter Zeitdruck schon min. 3x gezaubert hat, sinkt die Zauberdauer um eine Stufe (mit der SpotMod Zauberdauer senken kombinierbar), z.B. Eine Mauer um Verfolger abzulenken, egal ob Backsteinmauer oder glatter Stein, ist immer ähnlich genug um dafür zu zählen)

    Transversalis FW 8 sowie Ortskenntnis der beiden Orte 3AP, Gewohnheitsreisen: Sollte der Zauberer regelmäßig von und zu bekannten Orten reisen, kann er effektiver und konstanter Teleportieren, ermöglicht eine Routineprobe (Erinnerung: Nicht unter Druck wie Kampf nutzbar) für den Transversalis, zusätzlich werden bei der Routineprobe die Kosten halbiert. Dies kann nur zwischen gut bekannten Orten genutzt werden. (Wurde bei uns erfunden, da mein Charakter immer wieder unangekündigt in die Räumlichkeiten (Büro/Küche/Eingangsbereich) unseres regelmäßigen Auftraggebers teleportiert ist).

    Zu dem Arcanovi haben wir einige mehr, da wir mit den Artefaktregeln nicht wirklich zufrieden waren.
    Anmerkung: Bei uns kosten die Artefakte die Zauber einmalig speichern keine permanenten Asp, sondern sie binden die Menge die man sonst permanent verlieren würde und man kann nur eine gewisse Menge an gebundenen Asp haben. Dazu kommen noch einige andere Regeln wann genau ein Artefakt beim Aktivieren wirklich Proben würfeln muss.)

    Arcanovi
    FW 8 4AP Egoist: Wird bei der Verankerung ein Zauber, der gegen ZK/SK wirkt, eingespeichert, kann die Reichweite auf Selbst limitiert werden. Dadurch entfällt die Probe beim Aktivieren des Artefakts.

    Arcanovi FW8 4AP Prägung: Artefakte können so geschaffen werden, dass ausschließlich die erste Person, die nach der Erschaffung Hautkontakt mit dem Artefakt hat, es aktivieren kann.

    Arcanovi FW12 8AP Zeitmanagement: Wird ein Zauber mit Zeitintervallen im Artefakt verankert, kann mit einem weiteren Befehl das angebrochene Zeitintervall gestoppt werden und weitere vorhandene später genutzt werden (noch ungetestet ob fair oder zu gut oder nutzlos)

    Arcanovi FW12 20AP Effizienz: Die Kostenmodifikationen für sich wiederaufladende Artefakte wird halbiert, die Arcanovi-Probe ist um 1 erschwert. (Der Versuch das Bauen von den harten Artefakten unter Umständen einem einzelnen Magier zu ermöglichen, bisher ungetestet)


    Arcanovi FW 16 12AP Meisterbauer: Muss ein Artefakt eine Probe würfeln, werden die Eigenschaften neu berechnet 14+(QS/3 des Arcanovi).

    Das dürfte es fürs Erste gewesen sein, aber wir sammeln auch generell Ideen für Sonderfertigkeiten etc. regelmäßig und bauen uns dann in Gruppendiskussion damit Hausregeln, wodurch das sicherlich noch wachsen wird. Wir schaffen es auch immer nach jedem Abenteuer eine DINA4 Seite an offenen Regelfragen zu haben, die wir dann durch Diskussion und seltener Mails an Ulisses ebenfalls in Hausregeln umbauen, wovon wir glaube ich so 15 Seiten haben, also lesen und/oder nutzen auf eigene Gefahr.

  • Anpassungen an die Artefaktmagie

    • In Artefakten gespeicherte Zauber benötigen keine Probe zur Aktivierung, es sei den der Zauber wird durch SK/ZK beeinflusst. Anmerkung: Weiß nicht wie das in vorherigen Versionen war, aber das ein Zauber Varianz aufweist, nachdem man ihn in eine feste Artefaktmatrix gebunden hat fanden bei uns alle Spieler absurd.
    • Zauber aus Artefakten, die gegen SK/ZK wirken, werden normal auf 14-SK/ZK Werte gewürfelt. Dies kann umgangen werden, sollte die SK/ZK < QS-2 sein z.B. ein QS5 Paralysis muss nicht würfeln gegen ein Ziel mit maximal ZK 2). Anmerkung: Unser Versuch das Widerstehen des Gegners fair abzuhandeln, bei großer Differenz zwischen QS und SK/ZK soll der Artefaktbauer belohnt werden.
    • Zauberspeicher-Artefakte:
      • Es werden keine permanenten Astralpunkte beim Erschaffen verbraucht, stattdessen werden die eigentlich permanent verlorenen Asp ausgerechnet und gebunden, d.h. solange das Artefakt noch min. eine Ladung hat fehlen dem Magier Asp in dieser Höhe und erst nach dem kompletten Entladen des Artefakts erhält er sie zurück. So gebundene Asp können auch nicht via AP zurückgekauft werden. Anmerkung: AP ausgeben (via Rückkauf von perma verlorenen Asp) für temporären Nutzen stieß bei uns auf großen Widerstand und wurde schnell als größtes Problem für die Erstellung eines Artefaktmagiers herausgestellt, da konzeptuell unbalanciert gegenüber anderen Methoden des Machtzuwachs (die durch AP erreichbar sind).
      • Zusätzlich besteht ein Limit wie viele gebundene Asp ein Magier zu jedem Zeitpunkt haben kann, dieses beträgt 20% des maximalen Asp-Vorrats des Zauberers. Anmerkung: Das Binden generell sowie das Limit soll das Spamen von Artefakten vermeiden, wozu ja das Aufheben des permanten Asp-Verlusts führen könnte.
    • Die Regeln für sich aufladende Artefakte wurden nicht geändert, außer das Hinzufügen von Sonderfertigkeiten die dies Beeinflussen können (siehe Post weiter oben).
    • Je nach Erfahrung und Testen fügen wir dann noch gewisse Klarstellungen bzw. Hausregeln zu, wie einzelne Zauber in Artefaktform abgehandelt werden, bis jetzt nur bei einem Zauber:
      • Transversalis: Bei Aktivierung kann ein Ziel in Sichtlinie (Falls QS3+ verankert wurde) oder ein Ort angezielt werden wo das Artefakt schon physisch war, sollte dieser außerhalb der Reichweite des Zaubers liegen wird die Ladung nicht verbraucht.
      • Interaktion Transversalis-Artefakt mit Baumaterialien: Sollte ein Artefakt aus passendem Material für Artefakte hergestellt werden z.B. Mondsilber oder Artefaktmetall, behält es auch nach Entladung des Zaubers sein Ortsgedächtnis bei. Dieser kann bei einer erneuten Verzauberung somit wieder genutzt werden, solange der Nutzer weiß welche Orte schon so gespeichert wurden.
    • Material beim Artefaktbau
      • Mondsilber: Erleichtert die Probe des Arcanovi sowie des zu verankerten Zaubers um 1.

    Getestet haben wir die Regeln ausschließlich in unserer eigenen Gruppe, welche nur einen Artefaktbauer aufweist, somit also nur im begrenzten Rahmen das Balancing untersucht werden konnte. Wir sind damit aber bis jetzt ziemlich zufrieden und werden sie vermutlich erst wieder in der Diskussionsrunde verändern, wenn die offiziellen Artefaktregeln ausgebaut werden. Sollten die aber auf dem aktuellen Level, wie in AM I&II, bleiben werden wir weiterhin den Witz den die artefaktbezogenen Sonderfertigkeiten darstellen ignorieren. (Siehe Vielfachladung: Genau eine Probe um 7 erschweren und 8x die Zauberkosten bezahlen war viel zu einfach, Gott sei Dank kann ich das jetzt auf 9 erhöhen und Sagen&Legenden 8 ist da natürlich das einzige was mir dabei helfen kann...)