Der schwarze Palantir, DSA in Mittelerde

  • 1.1

    Ich denke die Größe der Gruppe könnte man in Absprache mit seinen Spielern auch verkleinern, die Hobbits (besonders Merry und Pippin) wurden ja auch mehr zufällig und wegen ihrer Einstellung "wir gehen jetzt mit Frodo und Sam mit ob ihr wollt oder nicht" in die Gefährtengruppe aufgenommen

    Wobei du Recht hast, je mehr man selbst und auch die Spieler HdR "Nerds" sind, desto höher wird auch der Anspruch an den GM und das kann auch schnell zu Frust führen.

    3

    Die Idee finde ich super, das verhindert auch das dauerhafte spammen von SF

    4

    Elben

    Da hast du wieder Recht. Ob man die AP direkt für die Spezies und die automatischen Vorteile zahlt oder sich die dann nach eigenem Gutdünken kauft macht tatsächlich keinen Unterschied, die daraus resultierende Freiheit hingegen ist sehr angenehm

    Hobbits

    Danke für die Berichtigung, das hatte ich schlichtweg falsch im Kopf ^^

    Dunedain

    Okay macht Sinn. Ich merke, du hast dir schon sehr viele sinnvolle Gedanken dazu gemacht :)

    Ich freu mich jetzt schon wenns fertig ist :lol2:

  • Obgleich es vielleicht nicht unbedingt so produktiv ist, verteidige ich zuerst meinen Punkt, bevor ich (morgen wahrscheinlich) mein Statement zu den Regeln abgebe.

    Meine These ist, dass das Setting Mittelerde nicht für etwas anderes als epische Helden konzipieren ist und man deshalb einen fundamentalen Teil des Settings verändern muss, damit weniger epische Helden als die Protagonisten der Bücher es beispielsweise sind funktionieren. Nimmt man jedoch einen fundamentalen Aspekt des Settings beraubt man in diesem Falle Mittelerde seiner selbst, da eines der Dinge, die Mittelerde ausmachen, nicht länger vorliegt.

    Das alles hängt beinahe monokausal mit den Antagonisten des Herrn der Ringe zusammen.

    Fangen wir an, uns deren Handlungsweise anzuschauen. Relativ schnell werden wir feststellen, dass Antagonisten zuerst verdeckt agieren, bis sie ihre Maske fallen lassen und sofort mit all ihrer Macht losschlagen. Tun sie das, ist ihr vorgehen auf deine Stärke ausgelegt, sie machen sich keine Gedanken darum, dass sie scheitern könnten sondern verlassen sich in ihrer Hybris auf ihren Masterplan.

    Das ist zum Beispiel bei einer Betrachtung Sarumans zu erkennen, der sich nicht die Mühe macht, Eomers Rohirrim, die in seinen frisch eroberten Landen unherreiten, zu jagen, zu töten oder auch nur zu überwachen, da sie ja doch eine signifikante Gefahr für seine Pläne sein könnten. Selbst die "Späher", die er aussendet verdienen diese Bezeichnung nicht, da sie eher ein Plünder- und Überfallskommando sind als Späher, die eine Armee beobachten.

    Selbes zeigt sich auch bei Sauron, der es nicht für nötig hält, einen Zugang nach Mordor, die Höhlen Shelobs, zu bewachen oder versperren, obwohl der Weg zu dieser Höhle direkt in Sichtweite einer seiner mächtigsten Festungen ist.

    Blicken wir nun zu den Lakaien der Antagonisten, hier teile ich auf in Orks, Uruks, Monster und Wilde Menschen(egal ob ich nun Dunländer, Korsaren von Umbar oder Haradrim meine).

    Egal, wen wir uns hier anschauen, wir werden feststellen, dass jeder dieser Handlanger dem 0815 Gondorianischen Bauern, Stadtbewohner oder sogar Soldaten statisch gesehen überlegen sind (ausgehend davon, dass wir von einem normalen Soldaten und nicht etwa einer Turmwache sprechen).

    Fangen wir bei den Orks an, Orks selbst mögen zwar körperlich deutlich schwächer als ein normaler Mensch sein, doch diesen Nachteil gleichen sie durch ihre Fähigkeit, zu klettern (nachzulesen im Hobbit und "Den Gefährten") und ihre Fähigkeit, im Dunkeln besser zu sehen (nachzulesen ebenda) wieder aus, da sie nur nachts oder in Höhlen dazu in der Lage sind zu kämpfen und in einer solchen Lage jedem Menschen überlegen sind, da sie die Menschen sehen und mit Bögen beschießen können (vor allem wenn die Menschen zu ihrem eigenen Schutz Feuer anzünden und sich dadurch noch selbst beleuchten), während die Menschen nur Pfeile sehen, die aus der Finsternis kommen.

    Gehen wir weiter zu den Uruks. Uruk-Hai müssen nicht einmal auf ihre bessere Nachtsicht zurückgreifen, um einem Menschen überlegen zu sein. Sie können tagelang laufen ohne zu ermüden, haben offensichtlich ein höheres Maß an körperlicher Stärke, da sie nicht nur tagelangen Dauerlauf durchhalten, sondern zudem auch noch ein ähnliches Tempo wie Aragon, Gimli und Legolas halten, obwohl sie in voller Montur laufen und somit deutlich schwereres Gepäck mit sich tragen. Mit solchen körperlichen Eigenschaften sollten sie jedem Menschen haushoch überlegen sein, was sie mit beispielsweise Hobbits machen wurde in den Büchern ja eindrucksvoll gezeigt.

    Kommen wir nun zu Ungeheuern. Hierzu zählt alles von einem Höhlentroll über einen Olifanten bis hin zu einer Fellbestie. Hier bedarf es eigentlich keines Beleges, dass diese einem normalen Menschen überlegen sind.

    Zuletzt noch die Schwächsten Handlanger des Bösen in Mittelerde, die Wilden Menschen, denn sie sind, wer hätte es gedacht, Menschen. Als solche Unterscheidet sie relativ wenig von den Männern und Frauen Gondors oder Rohans außer ihres Lebensraumes. Und allein der Fakt, dass sie sich bis ins ausgehende dritte Zeitalter behauptet haben zeigt, dass sie entweder den übrigen Menschenvölkern militärisch Überlegen waren oder aber ihre Ländereien nicht erstrebenswert genug für die übrigen Menschenvölker. Und da solche Länder andere Menschen hervorbringen, nämlich solche, die den Fährnissen ihrer Heimat im Gegensatz zu Fremden gewachsen sind, sind sie den zivilisierten Menschen was bloße Kampfkraft angeht wenn auch nur marginal überlegen.

    Nachdem somit gezeigt ist, dass die Antagonisten lediglich in großen Zahlen agieren und Kleingruppen faktisch nicht vorhanden sind und ihre Handlanger den allermeisten Fällen normalen Menschen überlegen sind, sehe ich "Kleinhelden", also Helden die normalen Menschen kaum überlegen sind, in diesem Setting Sang- und Klanglos untergehen.

    Um das zu verhindern gibt es nun zwei Möglichkeiten, entweder man etabliert Kleingruppen an Handlangern, die durch Mittelerde ziehen und bleibt der Welt die Erklärung schuldig, dass Saruman Eomers Rohirrim nicht kommen sah oder man schwächt die Handlanger des Bösen ab, indem man sie entweder ersetzt oder einfach schwächer darstellt. Ersetzt man sie, so Frage ich wo der Sinn darin ist, Herr der Ringe ohne Orks, Uruks und Trolle zu spielen, schwächt man sie ab, kommt es wiederum zu innerweltlichen Inkohärenzen, sobald die Helden feststellen, dass der Bauer zum Felde mit seiner Mistgabel einem Uruk gewachsen ist und dann die Frage aufkommt, weshalb man nicht einfach die Landbevölkerung von Rohan bewaffnet hat, da ein Horde Bauern ja offensichtlich ausreicht, um jede Menge Uruks zu töten.

    Dementsprechend halte ich es für sehr schwierig, Mittelerde ohne epische Helden zu bespielen, obwohl es natürlich möglich ist, zum Beispiel in einer Kampagne im Auenland, in der man es den Sackville-Baggins endlich heimzahlen kann oder ähnlichen Randsettings.

    Von spielbaren Magiern würde ich hingegen immer noch weiten Abstand halten, da Magie in Tolkiens Welt nicht als Mittel Problemlöser dient und somit nicht in Spielerhände geraten sollte. Dafür hat das Magiesystem einfach zu wenige Regeln.

    Wie bereits erwähnt, die Regeln schaue ich mir morgen an :)

  • Ist denn eigentlich noch Platz bzw wie ist denn der stand?? Wenn ja hättet ihr nen Dunedain eingekauft (oder wenns was namenhaftes sein Soll GlorfindelxD) (vorweg noch ich liebe Tolkiens welt daher wäre mir Kanon extrem wichtig... da würde ich schon sehr wert drauf legen als Tolkiennerd, der das ein oder andere mehr weiss;-)

    Um nochmal was zum Spielesys zu sagen ich nutze DSA4. Abgewandelt für ein Zombiesetting mit etwas einfallsreichtum lässt sich aus allem was basteln.... aber wenn es DSA sein soll würde ich tatsächlich 4.x bevorzugen (reine geschmacks und gewöhnungsfrage)

    Tatsächlich finde ich offene Regeln wie:

    -anycard

    -How to be a hero

    -Fate Lite

    Nicht schlecht vor allem bei Welten ohne fixes Sys....

    Da stand Feanor auf und die Faust vor Manwe erhebend, verfluchte er Melkor und hiess ihn Morgoth, den Schwarzen Feind der Welt!

    Einmal editiert, zuletzt von Feanor (18. April 2018 um 12:40)

  • Knaeggebein

    Das Saruman Eomers Rohirrim mehr oder weniger ignoriert liegt tatsächlich daran, dass er sie nicht als Gefahr sieht. Und damit hat er auch Recht.

    Seine Armee an Uruks ist/war trotzdem zahlenmäßig überlegen. Das er an Helms Klamm gescheitert ist, liegt zum einen, ja, an Eomers Rohirrim. Die aber haben von der Belagerung und dem "aufwachen" von Theoden nur dank Gandalf Wind bekommen. Dementsprechend hat Saruman einfach nicht damit gerechnet das Eomer dort auftaucht, ebenso wenig wie die Schützenkompanie der Elben vermutlich nicht mit in seinen Berechnungen aufgetaucht ist.

    Und die Ents hatte er auch schlichtweg nicht auf dem Schirm, die dementsprechend auch Isengart einfach überrannt haben und der Uruk-Armee mit dem Fangornwald bei Helms Klamm jede Möglichkeit eines Rückzuges/Neuformierung geraubt haben.

    Saruman wusste, das es Eomers Rohirrim gab und hielt sie für eine marodierende, rohantreue Einheit, die Rohan aber abgestoßen hat, weil ja Schlangenzunge Theoden unter Kontrolle hatte.

    Dann kam Gandalf, hat Theoden geheilt, Schlangezunge rausgeworfen, Eomer Bescheid gegeben sodass die sich Rohan wieder anschließen konnten, während Merry und Pippin von Baumbart aufgegabelt wurden und diese überredet haben Saruman anzugreifen. Weder Baumbart noch Gandalf standen auf Sarumans Plan, er hielt schließlich beide für nicht (mehr) existent. (Gandalf nach Moria und Baumbart wegen alt).

    Für Sauron? Ja warum lässt der Cirith Ungol wohl nicht bewachen?

    Ja natürlich weil da eine riesige, hungrige und gefährliche Spinne drinsitzt, sodass eh niemand dadurch kommt, schon gar keine Armee. Er weiß von dem Pass und eben weil Shelob da sitzt braucht er da keine Aufmerksamkeit drauf lenken, er sendet höchstens hin und wieder einzelne Orks zu ihr, als eine Art "Fütterungsgeschenk".

    Bei der Schlacht um Minas Thirit verliert Sauron auch nicht einfach wegen Dummheit. Der Angriff der Rohirrim kann von ihm nicht vorausgesehen werden, geht er schließlich davon aus das Saruman, wenn auch nicht mehr sein Verbündeter, Rohan überrennt.

    Magie ist in Mittelerde an sich schwierig, ja. Allerdings erklärt Denethor das in seinen bis jetzt existierenden Regeln ganz gut.

    Die einzigen die in den Büchern wirklich aktiv Magie wirken, sind Saruman, Sauron und Gandalf. Alle drei sind Maiar, das göttliche Wesen magisch sind sollte logisch sein (gleiches auch für den Balrog in Moria). Das Spielercharaktere keine göttlichen Wesen sein sollten, auch klar.

    Ansonsten haben nur (sehr sehr) wenige Menschen magische Fähigkeiten, Elben alle zu einem gewissen Maß und auch begabte zwergische Handwerker. Aber wie gesagt, ließ dir da lieber den Abschnitt in Denethors Regeln durch, den finde ich schön formuliert und begründet.

    Das mit kleineren Späher-/Überfalltrupps wäre das, wo ich dir am ehesten zustimmen würde, allerdings denke ich, dass es nicht all zu schwierig sein sollte in ein Krisen- und Kriegssetting ebendiese einzubauen

  • Knaeggebein , ganz so tragisch sehe ich das nicht. G7 Helden sind, verglichen mit normalen Starthelden, auch sehr sehr stark. Trotzdem koexistieren beide gleichzeitig.

    Wenn man also nichts vom Ausmaß der G7, oder eben der HdR-Reihe, spielen will, kommt man mMn auch mit DSA-Regeln zurecht.

    DSA 4 eignet sich da mMn aber auch besser als DSA5, da die unterschiedlichen Rassen dort mMn besser abgebildet sind. Vergleiche ich Uruk mit Mensch, seh ich da ähnliche Modifikatoren wie Ork zu Mensch in DSA (mehr MU, KO, KK). Ork zu Mensch in HdR passt super zu Goblin - Mensch in DSA (flinker, Dämmerungssicht aber schwächer/kleiner). Auch Elben und Elfen passen seltsamerweise gut zusammen. Ihre Intuitive Magie, ist dann halt einfach Teil ihrer Natur und hat nichts mit der Magie von Gandalf zu tun. Nur offensichtliche Zauber, wie Elementarzauber, sollten vermieden werden. Aber die ganzen auf sich selbst gewirkten Zauber, wie Adlerauge, Axxel und Firnlauf (siehe Legolas, der über den Schnell läuft), kann man getrost drin lassen.

    Mein Tipp für Magie wäre, dass Helden automatisch Zauberer sind, die sich buffen und Meisterhandwerke (falls es die in DSA5 noch gibt) können. Bann des Eisens wird ignoriert. Das ganze ist dann halt keine Magie im eigentlichen Sinne.

    Dadurch sind die Helden automatisch normalen Menschen und Orks überlegen, ohne dass man große Verrenkungen braucht. Die Helden brauchen nur etwas mehr AP pro Abend/Abenteuer als in DSA 5, damit man auch alles Steigern kann.

    Alle unpassenden Effekte lässt man halt raus, dafür kann man vll noch ein paar Liturgien als Zauber bereitstellen.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Jonny Völlig richtig! Weißt du jedoch, was all diese Vorteile auf der Seite Rohans zunichte gemacht hätte? Richtig, ein paar Späher, die Saruman davon erzählen. Dass das nicht passiert ist impliziert also, dass es offensichtlich keine Späher in Edoras gab, keine Späher in der Nähe der Hornburg gab und niemanden, der Eomer überwachte. Und wenn derart wichtige Ziele schon nicht überwacht werden, werden wohl auch keine anderen Uruktrupps in Rohan unterwegs sein, ergo werden kleine Gruppen von Menschen nur riesige Urukhorden zu bekämpfen haben.

    Ganz nebenbei wurden die Elben, die der Hornburg beigestanden haben sollen von Tolkien nie erwähnt, sie sind jedoch aus unerfindlichen Gründen von den Drehbuchautoren der Filme dazugedichtet worden.

    Der Angriff der Rohirrim, von dem Saurons Orkkommandant nichts wusste, hätte ebenfalls durch kleine Spähtrupps bemerkt werden können. Da das offenkundig nicht geschah, sind Saurons Späher also entweder keine Bedrohung oder nicht vorhanden, in beiden Fällen also keine Aufgabe für SCs.

  • Vergleiche ich Uruk mit Mensch, seh ich da ähnliche Modifikatoren wie Ork zu Mensch in DSA (mehr MU, KO, KK). Ork zu Mensch in HdR passt super zu Goblin - Mensch in DSA (flinker, Dämmerungssicht aber schwächer/kleiner). Auch Elben und Elfen passen seltsamerweise gut zusammen.

    das könnte daran liegen, das ziemlich alles nach Tolkien (min. ein bisschen) von Tolkien "klaut" oder aufgreift ;)


    Und wenn derart wichtige Ziele schon nicht überwacht werden, werden wohl auch keine anderen Uruktrupps in Rohan unterwegs sein, ergo werden kleine Gruppen von Menschen nur riesige Urukhorden zu bekämpfen haben.

    hierzu kann ich nur sagen, es ist eine kleinere Streitmacht nach Edoras maschiert und wären die Hourns nicht gewesen, dann gäbe es Theodens Hallen nicht mehr

    Da stand Feanor auf und die Faust vor Manwe erhebend, verfluchte er Melkor und hiess ihn Morgoth, den Schwarzen Feind der Welt!

  • Knaeggebein :

    Aber meinst du nicht, dass du hier von der sehr konkreten Situation des Ringkrieges und den ganz konkreten Abenteuern der historisch-epischen "fellowship of the ring" zu sehr auf das gesamte Setting schließt?

    Man muss sich in meinen Augen einfach etwas von den epischen Plots der Vorlage lösen wenn man Roman- oder Filmwelten als Rollenspielhintergründe aufbereitet.

    Man nehme die Handlung von HdR als die Entsprechung der aventurischen Handlungen von Borbarad, Pardona und dem Namenlosen und als Gegenstück der dunkelsten und tödlichsten aventurischen Konflikte von der Invasion der Verdammten bis zum Jahr des Feuers.

    Und dann füge man all das andere hinzu im selben Verhältnis wie man es in Welten findet die ursprünglich als Rollenspielhintergrund konzipiert wurden.

    Die "mittelerdische Normalität".

    Ich bin jetzt mal kreativ. ^^

    Abenteuer Nr.1 für Stufe 1-Helden: Der Ork in der Scheune.

    Da würde mir ein spannender und beklemmender Plot einfallen in einem kleinen Dorf in Gondor, zehn Jahre nach Saurons Fall.

    Es werden dunkle Schatten gesehen, Kinder verschwinden, dann werden schließlich zwei grausam zugerichtete Tote gefunden.

    Nach falschen Verdächtigungen kommen die Helden schließlich dem Treiben einer entsetzlichen Kreatur auf die Spur.

    Ein scheußlicher Ork (Goblin) hat den vergessenen Vorratskeller unter der verlassenen Scheune in ein Schlachthaus verwandelt.

    Und er jagt in der Dunkelheit ...

    Abenteuer 2 für Stufe 3-Helden: Das Schwert der Väter.

    Der junge Krieger Maron der im Schatten eines gondorischen Wachturms aufwuchs ist entschlossen das Grab seines Vaters zu finden und dessen Schwert Lufing zurück in den Besitz seiner Familie zu bringen.

    Er heuert die Helden als Bedeckung und Reisegefährten an.

    In den wilden Auen aufgegebenen Siedlungslandes, unweit der Stätte wo der Trupp von Marons Vater einst auf Uruks unter der weißen Hand Sarumans traf findet die Gruppe das Kriegergrab.

    Doch es ist nicht alles wie es scheint.

    Etwas ist hier ... und es lässt die Toten nicht ruhen ...

    Abenteuer 3 für Stufe 4-Helden: Die Augen von Isengard.

    Seit über 10 Jahren treibt ein Schwarm unheilvoller Raben ihr Unwesen in den äußersten Grenzlanden von Gondor.

    Manche sagen die schattenhaften Kreaturen kommen von den Ruinen Isengards her und hätten einst Saruman als Späher gedient.

    Ganze Dörfer sollen von ihren blutigen Angriffen immer wieder dazu gezwungen worden sein ihre Felder zu verlassen.

    Selbst Schafe und Menschen sollen die Vögel schon umschwärmt haben um ihnen ihr Fleisch von den Knochen zu reißen.

    Sind die Helden bereit sich dem Ursprug der Bedrohung zu stellen um dem Zug der schwarzen Vögel zu ihrem Horst zu folgen?

    Abenteuer 4 für für Stufe 5-Helden: In den Schatten von Isengard.

    Nach dem hart errungenen Sieg über den dunkeln Schwarm auf den Hängen des (von mir gerade kreierten) Schädelberges enthüllt die Morgensonne den Blick auf die Ruinen Isengards.

    In ihren Schatten brennen Feuer - Orks!

    Als Worgreiter den Helden gefährlich nahe kommen haben sie die Wahl sich als Gejagte auf eine blutige Hetzjagd einzulassen, oder den Spieß umzudrehen.

    Ist es den Helden möglich Isengard erneut von dunklen Einflüssen zu säubern?

    Und können die Ents dabei helfen?

    Abenteuer 5 für Stufe 6-Helden: Das Lied des Nekromanten.

    Nach ihrem Sieg über den Orkhäuptling Grurg in Isengart entdecken die Helden unter seinen geraubten Reichtümern ein in schwarzes Leder eingeschlagenes Pergament in der schwarzen Sprache von Mordor.

    Die blutrote Tinte scheint nicht zu alt zu sein.

    Zurück in Minas Tirith wissen die Weisen von König Aragorn eine unheilvolle Prophezeihung zu entschlüsseln, die vielleicht ein neues Licht auf die ruhelosen Toten bei den Soldatengräbern wirft.

    Doch scheint das Pergament das Verhalten von jedem zu verändern der sich zu lange mit ihm beschäftigt ...

    Warum sollten solche Plots mit DSA 1,2,3,4.1,5-Regeln nicht funktionieren?

    2 Mal editiert, zuletzt von BardDM (18. April 2018 um 21:59)

  • Als Experte tue ich hiermit auch mal meine Meinung kund.

    Phex sei Dank diese nahezu deckungsgleich mit der von Knaeggebein somit erspare ich mir langwieriges Tippen. Ich copy&paste einfach mal dreist:

    Meine These ist, dass das Setting Mittelerde nicht für etwas anderes als epische Helden konzipieren ist und man deshalb einen fundamentalen Teil des Settings verändern muss, damit weniger epische Helden als die Protagonisten der Bücher es beispielsweise sind funktionieren. Nimmt man jedoch einen fundamentalen Aspekt des Settings beraubt man in diesem Falle Mittelerde seiner selbst, da eines der Dinge, die Mittelerde ausmachen, nicht länger vorliegt.

    Basically this.

    HdR ist das grundlegende und wegweisende Werk der klassischen High-Fantasy.

    Und eines der unabdingbaren Merkmale der High-Fantasy ist, vereinfacht gesagt, die Abwehr einer globalen, allumfassenden Bedrohung.

    Die Âventiure bestehend aus einer Queste oder mehreren ist somit essenziell für den Fortbestand und die Zukunft der Welt.

    Das bedeutet zwangsläufig eben, dass nicht Zwerg 0815, Elf 911 sowie die Menschen 110 bis 112 die Protagonisten sind oder überhaupt seien dürfen.

    Das Gelingen der Queste / Quests ist maßgeblich entscheiden, somit werden nur die fähigsten und besten Heroen mit der Aufgabe betraut.

    Was die Verkörperung eines nicht aragonesten, gimliden und leogalaistischen Charakters unweigerlich ad absurdum führt.

    Daher ist es, zumindest für mich, ausgeschlossen in einem Herr der Ringe P&P eine an DSA angelehnten Underdog - Normalo Person zu(be)spielen.

    Es passt schlicht nicht in das Setting und stört imho die Atmosphäre & das Feeling, eben das Konstrukt Mittelerde in seiner Gesamtheit.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Knaeggebein

    Auf der anderen Seite muss man aber auch sagen, dass Eomer und die Rohirrim deutlich schneller wären als die Späher von denen sie gesehen werden können. Immerhin wäre dieses "Wettrennen" erst gestartet in dem Moment als Gandalf auf Eomer trifft und diese sich auf den Weg machen und das dort die Rohirrim schneller sind als Uruks oder eventuelle Wargreiter ist logisch.

    Wobei mir grade einfällt, reines spähen hat Saruman vermutlich auch eher den Crebain überlassen, die ja deutlich effektiver sind als laufenden Uruks

    Gleiches gilt auch für die ebenfalls hauptsächlich aus Infanterie bestehende Armee Mordors, sofern man Trolle als reguläre Infanterie bezeichnen kann, aber die werden wohl kaum spähen geschickt. Allerdings kann Sauron auch wiederum das Auge nutzen, also hast du vielleicht einfach Recht und man müsste umbasteln ^^

    Und zu den Elben, da hab ich mich wohl zu sehr von den Filmen leiten lassen.

  • Die Frage, die ich dir BardDM jetzt stellen möchte ist folgende: Wie viel "Herr der Ringe" kannst du noch wegnehmen, dass es immer noch gerechtfertigt ist, das ganze "Herr der Ringe" zu nennen?

    Denn jede fiktive Welt ist für einen bestimmten, spezifischen Zweck geschaffen. Und nur für diesen. Und je weiter du diese Welt aufbläst, also desto mehr Zwecke du hinzufügst, desto instabiler wird das Konstrukt.

    Hierzu natürlich ein Beispiel:

    Angenommen, ich entwerfe eine Kampagne in der Star-Wars-Galaxie und wähle als Setting lediglich den Planeten Tatooine. Als Grundlegende Prämisse setze ich voraus, dass wenn Mos Eisley und Mos Espa als besonders Arm dargestellt werden muss es, aufgrund globaler Wirtschsftsverhältnisse auch einen reichen Ort geben. Als Helden setze ich jetzt voraus, dass niemand die Macht nutzen darf, das Ziel wird es sein, Türken zu jagen und zu verhindern das Ag'muuul'charr, ein brutaler Tuskenboss, einen funktionsfähigen Hyperantrieb stehlen wird. Wäre das für dich noch Star Wars? (Für mich eindeutig nicht)

    Hier noch ein Beispiel:

    Angenommen ich will eine Kampagne in Paris spielen. Jetzt lasse ich, für das Setting den Eiffelturm, den Louvre und Notre Dame weg, verändere die Regierung so, dass es eine kommunistische Monarchie ist und die Bewohner essen kein Baguette, trinken keinen Wein und mögen weder Kunst noch Chansons, sondern essen Tortillas, trinken Starkbier, sind militant und hören am liebsten Techno. Gesprochen wird nebenbei Neo-Französisch, welches auf Nasallaute und fließende Wortübergänge verzichtet. Würdest du das noch Paris nennen?

    Ich nicht, da die Qualitäten, die Paris zu Paris machen verloren gegangen sind. Obwohl es vielleicht Paris ist, sagt mir als Spieler nichts, dass es eben Paris ist, also könnte es ebenso gut eine Dystopie von Köln, Frankfurt oder Prag sein. Oder eine komplett fiktive Stadt.

    Das waren jetzt natürlich übertriebene Beispiele, aber ich bin der festen Überzeugung, dass Mittelerde, genau wie die Star-Wars-Galaxie nur in großem Rahmen funktioniert.

    Denn das einzige, was in deinen Beispielen "mittelerdig" ist, sind die Namen und vielleicht einige kleine Teile der Geschichte. Mir reicht es nicht, wenn du mir sagst, dass ich in Gondor bin, ein kleines Dorf mit einem Ork darin der es terrorisiert kann genausogut in Greifenfurt sein. Und nur weil dort vielleicht eine Statue von König Aragon steht, kommt in mir kein Gefühl davon auf, wie faszinierend das Setting ist. Ganz im Gegenteil: wenn man mir sagt, dass wir eine "Herr der Ringe"-Spielrunde anfangen, warte ich nur darauf, mit meinen 3 Gefährten gemeinsam Orkhorden aufzuhalten, Trolle im Alleingang zu verjagen und allerlei fantastische und epische Dinge zu erleben. Denn das ist meine Erwartung an den Herrn der Ringe; große Schlachten, epische Helden und heroische Heldentaten. Würde mir ein SL dann einen einzelnen Ork auftischen würde ich mich zumindest vor den Kopf gestoßen fühlen. Einen Fluch von einem Grab zu nehmen.. damit könnte ich mich noch abfinden, aber spätestens wenn es darum geht, Vogelfänger zu spielen würde ich mich beschweren, wann die Sachen kommen, die mit Herr der Ringe zu tun haben. Denn all das funktioniert auch in fast jedem anderen Fantasysetting von dem ich andere Erwartungen habe.

    Von Star Wars erwarte ich ja auch Raumschlachten, Jedi, Sith und einen Galaxisweiten Konflikt, der mich auf alle möglichen Planeten führt. (Was mitunter auch einer der größten Kritikpunkte des "Rouge One"-Films ist) Und genauso erwarte ich von Herr der Ringe epische Schlachten, in denen sich tapfere Helden zusammen mit wenigen Getreuen auf der Seite des Lichts gegen die Horden des Bösen stellen und trotz aller Umstände nicht verzagen und aufgeben, sondern verzagen und dann erst Recht den Bösen eine reinhauen. Und kein simpler Dungeon, in den Saruman erwähnt wird oder 4 tote Uruks liegen.

    Aber, trotzdem muss ich erwähnen, dass solche Partikulärsettings auch in Mittelerde funktionieren können, wenn alle Spieler gemeinsam einen einzigen Aspekt der eigentlichen Geschichte näher erkunden wollen, zum Beispiel was mit einer verfallenden Elfenstadt passiert. Aber auch in einer solchen Kampagne brauche ich, um nicht vom Setting enttäuscht zu sein, klare Elemente aus den Büchern, also ebenfalls die Macht eines Ringes oder Orkhorden.

    Wenn ich dir also einen Rat geben darf: Frag deine Spieler mal, was sie mit dem Herrn der Ringe erwarten (wenn du mit Kanonen auf Spatzen schießen willst, lass einen der Spieler mal eine Mind-Map erstellen) und richte dich nach ebenjenen Erwartungen.

    Noch eine Schlussbemerkung, da sich die Fronten in dieser Diskussion ziemlich verhärtet haben: Ich tue nur meine Meinung kund. Ich schreibe nichts mit der Intention, irgendjemanden schlecht zu machen, vorzuführen oder auf sonstige Art und Weise zu beleidigen. In diesem Falle will ich nur auf eventuelle Schwachpunkte in der Konzeption der Übertragung von kleinskalierten Abenteuern in Mittelerde hinweisen.

    EDIT( Jonny ) :

    Natürlich hätte er das. Doch der Fakt, dass genau das eben nicht passiert zeigt ja ebenjene Hybris, die Saruman (und auch Sauron) hat. Und ebenjene Hybris verleitet sie dazu, in derart großen Maßstäben zu denken, dass sie die Details auslassen, wie zum Beispiel das ausspähen der potenziell gefährlichen Rohirrim oder die Kontrolle, ob Saruman seine Sache gut macht. Und jemand der solche Dinge vergisst, wird wohl kaum 2 Uruk-Hai als Wachsoldaten in ein Dorf setzen, oder? Ergo werden sich die Uruks nach Sarumans Niederlage auch wie sie es gewohnt sind in Großgruppen sammeln und nicht in kleinen Grüppchen in alle Winde zerstreuen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Knaeggebein (19. April 2018 um 06:12) aus folgendem Grund: Reaktion auf neuen Beitrag

  • Knaeggebein

    Ich respektiere deine Meinung voll und ganz.

    Genauso wie die von Ringgeist .

    Geschmäcker in Sachen Fantasy-Unterhaltung und Erwartungen an bestimmte Fantasy-Settings sind ja keine verhandelbare Größe von richtig oder falsch.

    Da soll jeder pflegen und spielen was ihm und seiner Gruppe Freude macht.

    Das Projekt des Thread-Erstellers oder Mittelerde-Abenteuer wie ich sie weiter oben als Beispiel skizziert habe, haben dabei aber die gleiche Daseinsberechtigung und den gleichen positiven Wert wie euer Ansatz.

    Und ja, ich persönlich könnte es mir wunderbar vorstellen Mittelerde als junger Bauernsohn aus Gondor zu bespielen der auszieht ein Held zu werden oder Star Trek als klingonischer Restaurantbesitzer auf Risa der erst drei mal im Weltraum war bevor er den Ruf des Kriegers spürt oder Star Wars als pensionierten Tie-Fighter-Piloten auf Coruscant der in einen Kriminalplot verwickelt wird oder Game of Thrones in stimmungsvollen Dungeons unter dem alten Valyria.

    Es geht so vieles und die Phantasie ist die Grenze.

    Für mich persönlich ist die Logik der zu Ende gedachten innerweltlichen Lore viel wichtiger als Festschreibungen auf bestimmte Genre-Plotmuster und ich habe gerne Abwechslung und zeige als Spieler und Meister gerne Charaktere, Kulturen und Settings von ganz verschiedenen, auch ungewohnten Seiten.

    Und für mich - nach meinen Maßstäben - ist Mittelerde mit DSA-Regeln ein sehr gutes Projekt und auch nichts, dass jetzt besonders exotisch wäre oder die Seele von Tolkiens Werk schmälern oder negieren würde.

    Auch DSA 5-Helden gewinnen ja an Macht und Stärke dazu in ihren Abenteuern die sich immer epischeren und heroischeren Plots entgegen steigern können.

    Es ist ja nicht so als wäre das ein System, dass ein ultrarealistisches Nach-einem-Schwerthieb-kann-dein-Kopf-ab-sein-Machtlevel darstellen will mit dem blutiges Massen-Orkgestech dauerhaft unmöglich wäre. ;)

    (Ich bin selbst jemand der mit DSA 4.1-Regeln oft einen sehr viel klassischeren Helden-Spielstil pflegt als die seit der Jahrtausendwende erschienenen offiziellen Abenteuer.)

    Ob das Spielgefühl dieser Regelsysteme mit Mittelerde harmoniert bleibt am Ende ein subjektives Empfinden.

    Aber wenn man diese Regelsysteme wählt dann wahrscheinlich, weil genau dieses Spielgefühl gewünscht ist.

    Einmal editiert, zuletzt von BardDM (18. April 2018 um 22:41)

  • Wow, viel passiert, seit ich das letzte mal da war.

    Ich versuch das mal aufzubereiten.

    Einen Punkt, den ich immer wieder sehe, ist dass HdR nur für epische Quests geschaffen wurde und deshalb nicht für kleine bis mittlere Quests, deren Ziel nicht die Rettung der gesamten Welt ist, geeignet ist. Bevor ich meine Meinung dazu sage, zitiere ich mal grob Gandalf:

    "Saruman ist der Meinung, dass nur große Macht das Böse fern halten kann, aber ich habe anderes erfahren. Ich finde, es sind die kleinen Dinge, alltägliche Taten von gewöhnlichen Leuten, die die Dunkelheit auf Abstand halten. Einfache Taten aus Güte und Liebe."

    Und damit ist auch meine Meinung schon recht gut auf den Punkt gebracht, wie BardDM schon so schön gesagt hat:

    Man muss sich in meinen Augen einfach etwas von den epischen Plots der Vorlage lösen wenn man Roman- oder Filmwelten als Rollenspielhintergründe aufbereitet.

    Wenn man natürlich ein (mein) HdR-RPG nur für epische Quests nutzen möchte, dann ist man halt als GM jetzt kreativ gefordert.

    Allgemein vielleicht noch: Egal in welchem Setting man sich befindet, ob Star Wars/Trek, DSA, Herr der Ringe oder das Neo-Stalinistisch geprägte Paris, es ist immer die Zusammenarbeit von Spielern und GM die die Welt erst lebendig werden lässt. Wenn nicht jeder in der Spielrunde auch wirklich in dieser Welt spielen möchte, aus welchem Grunde auch immer, dann sucht derjenige sich besser eine andere Runde. Dadurch hat er selbst nicht das Gefühl seine Zeit zu verschwenden oder fehl am Platze zu sein. Und die anderen können voll in die Welt eintauchen ohne, dass von einem Kommentare kommen nach dem Motto "Wann töten wir endlich einen Balrog?" ( Nicht angegriffen fühlen Knaeggebein , ich finde es gut, dass du auch deine Meinung hier kundtust.)

    Zu der ganzen Saruman Debatte:

    1. Es waren außer Legolas nie Elben in Helms Klamm. Eomer kam nicht späte erst dazu, er war von Anfang der Belagerung an mit dabei. Gandalf sammelt die verbliebenen versprengten Eorlingas unter Erkenbrand ein und kommt ihnen zur Hilfe.

    2. Warum verliert Saruman? Saruman ist der, der einem Industriellen im Sinne der Industrialisierung in HdR am nähsten kommt. Tolkien will zeigen, dass Ignoranz der Natur gegenüber, blindes Verlassen auf Maschinen zu Ruin führt. So viel zum Metaplot. Und er verliert natürlich, weil er (auch dank dieser Ignoranz, manch einer könnte sie Blindheit nennen) die Menschen, die Bäume (Ents, Huorns) und natürlich die Helden unterschätzt, allen voran Gandalf.

    3. Die Uruks wie wir sie von Saruman kennen sind nach der Schlacht von Helms Klamm und der Zerstörung Isengards ziemlich ausgelöscht. Sie sind zwar keine Kreation Sarumans, aber trotzdem können wir recht sicher sein, dass sie zumindest nachher nicht mehr vorkommen.

    Was die Orks angeht, so wissen wir recht genau wie sie sich nach dem Fall einer sie antreibenden Kraft verhalten: Sie tauchen ab.

    Und nachdem ich seh, dass schon wieder ne ANtwort geschrieben wurde brech ich hier mal ab und schau was es neues gibt^^

    Einmal editiert, zuletzt von Denethor (18. April 2018 um 23:13)

  • Saruman ist der Meinung, dass nur große Macht das Böse fern halten kann, aber ich habe anderes erfahren. Ich finde, es sind die kleinen Dinge, alltägliche Taten von gewöhnlichen Leuten, die die Dunkelheit auf Abstand halten. Einfache Taten aus Güte und Liebe."

    Die Gefährten:

    Sohn eines Zwergenkönigs, Sohn einen Elfenkönigs, Sohn des Statthalters von Gondor, der König von Gondor himself, der Neffe von Bilbo Beutlin & einer der fünf Istari = gaaaanz gewöhnliche Leute :P

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Abgesehen davon, dass Gimli kein Zwergenprinz ist. Diese Leute wurden ja auch ausgewählt, weil sie so supergeil waren. Es ging darum die Welt zu retten, da würde ich auch nicht den 0815 Elben/Mensch/wasauchimmer von der Straße nehmen. Wenns jetzt darum geht, hinter feindlichen Linien zu spähen, dann gibts da schon mehr, die sich eignen. Jedem Helden die seine Geschichte. Schließlich schicken wir ja auch nicht 1100 AP Charaktere auf Weltrettungsmission, oder zumindest wären dann da mindestens noch ein parr Legendäre Leutchen mit dabei.

    Als GM muss man sich auf seine Gruppe einstellen. Man darf nicht eine Truppe aus unerfahrenen Gondorianern nach Dol Guldur marschieren lassen. Schick sie lieber Streife im Umland von Minas Tirith. Dort stellen sie fest, dass die jüngste Tochter des Händlers soundso verschwunden ist und retten sie am Ende aus einer Felsspalte in die sie hineingefallen ist und durch den Sturz hat sie sich das Bein gebrochen. Aufm Weg dahin noch 1-2 Begegnungen und du hast ein einsteigerfreundliches Abenteuer.

  • Abgesehen davon, dass Gimli kein Zwergenprinz ist

    Er gehört dem Königshaus der Zwerge von Erebor an. Also ja, nicht direkt ein Prinz. Aber auch kein 0815 Zwerg :)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Ich sehe es nicht so eng, dass ein Mittelerde-DSA nur mit epischen Abenteuern das Original Tolkien-Feeling (tm) rüberbringen kann.

    Der Hobbit ist zu großen Teilen eher albern als episch, Tom Bombadil hatte immer den Schalk im Nacken, Legolas hat sich in den Büchern ein paar Scherze erlaubt und selbst Gandalf war an einigen Gelegenheiten ausgelassen.

    Zum Magiesystem: ich würde Zauberer nicht als Vorteil verfügbar machen. Eher eine Sonderfertigkeit für mindestens erfahrene Helden.

    Gerade in Mittelerde scheint mir die Befähigung zur Zauberei weniger mit einer natürlichen Begabung sondern mehr mit einem gewissen Grad an Einsicht in die Natur der Welt verbunden zu sein. Oder auf der zerstörerischen Seite mit dem Willen zur Herrschaft.

    Wobei ich mich auch frage, ob die Überführung der DSA-Regeln nach Mittelerde nicht genau an der Magie scheitern muss.

    Mittelerde gewinnt seinen Reiz in der Zauberei durch seine mythische Unklarheit.

    Schon dadurch, dass der Leser oft nicht wirklich entscheiden kann, ob gerade überhaupt Magie zu Werke ist oder nicht.

    Drei Beispiele dazu: die Krankheit König Theodens (Sarumans Magie, Grima Schlangenzunges Gifte oder nur die Last von Grimas Einflüsterungen?).

    Die Konfrontation von Gandalf und dem Hexenkönig von Angmar am Tor von Minas Tirith.

    Aragorns Heilungen durch Königskraut.

    Bei allen dreien könnte man darüber Streiten, ob hier Magie, karmales Wirken oder schlicht die Geschicklichkeit der Handelnden zu Werke war.

    Magie gänzlich auszulassen scheint mir aber auch keine rechte Lösung zu sein. Wobei die Helden in diesem Mittelerde-DSA ja gerade die gewöhnlichen Leute sein sollen, die in Mittelerde eben keine Zauberei beherrschen können. Nicht ganz einfach.

    Ich würde Magie erst hochstufigen Charakteren verfügbar machen, die schon viel von Mittelerde gesehen und erlebt haben. Und vermutlich würde ich - als Storytelling- nicht als Regelaspekt - einen Helden, der Magie erlernen will, seine Weisheit unter festen Beweis stellen lassen. Damit Zauberei durch das Streben nach ihr wieder diesen mystischen Charakter gewinnt, der sie so reizvoll macht ...

  • Zum Magiesystem: ich würde Zauberer nicht als Vorteil verfügbar machen. Eher eine Sonderfertigkeit für mindestens erfahrene Helden.

    Gerade in Mittelerde scheint mir die Befähigung zur Zauberei weniger mit einer natürlichen Begabung sondern mehr mit einem gewissen Grad an Einsicht in die Natur der Welt verbunden zu sein. Oder auf der zerstörerischen Seite mit dem Willen zur Herrschaft.

    @Turag Dem stimme ich nicht so ganz zu. Bei Elben geht es vll in die Richtung. Aber denken wir an die Schwerter die Orks anzeigen, oder die Tore die durch "Magie" versteckt sind. In meinen Augen sind alle Elben zu Magie fähig, vergleichbar mit DSA.

    "Das Tor von Runenkraft geprägt.", oder ein Tor das nur bei Sternenlich zu sehen ist und durch eine "Zauberspruch" zu öffnen ist, all das deutet darauf hin, das auch Zwerge Magie beherrschen.

    Und sagte Gandalf nicht er kannte mal jeden Zauberspruch in den Sprachen der Menschen Zwerge usw. das spricht in meinen Augen mehr für eine Magie in form von Sprüchen.

    Auf jeden fall ist ein Magiesystem für Tolkiens Welt zu erstellen keine leichte Aufgabe. Vor allem da nur eine Hand voll Zauber bekannt sind.

    Da stand Feanor auf und die Faust vor Manwe erhebend, verfluchte er Melkor und hiess ihn Morgoth, den Schwarzen Feind der Welt!