Überland-Passage ins Orkland spannend gestalten

  • Die Zwölfe zum Gruße,

    das ist mein erster Post im Forum. Bitte habt Erbarmen. :cry:

    Ich bin nach über 10 Jahren mit DSA 5 wiedereingestiegen und meistere Momentan 2- Anfängergruppen um den Virus weiterzutragen. Die eine in Greifenfurt/ Svelltall und die andere und der Gegend um Kunchom.

    Zur Frage:

    wie gestaltet Ihr Überlandpassagen spannend?

    Über Aves-Pfade hab ich mal geschaut und die Gruppe benötigt wohl 16 Tage von Beldenheim (etwa 2 Tagesreisen nördlich von Greifenfurt) über den Finsterkamm zum Turm Finstertrutz. Dabei steht auch eine Passüberquerung an.

    Wäre doch schade das mit: "2 Wochen später seit ihr da" abzukürzen.

    Wie haltet ihr so etwas spannend? Wird da jeden Abend ein guter Rastplatz gesucht? Werden da jeden Abend Wachen eingeteilt?

    Auf was würfelt man bei DSA 5 überhaupt um Wach zu bleiben? (Selbstbeherrschung?)

    Ich würde es auch gerne beim Jagen einfach halten...die Regeln im Kompendium sind für jeden Abend nen bissl zu viel befürchte ich. Nach Grundregelwerk muss der Jäger aber ja den ganzen Tag non-stop jagen. Habt Ihr da Vorschläge?

    Was wären gute Szenen für die Reise? (Hatte bisher angedacht: Spuren eines Orküberfalls auf eine andere Reisegruppe, Zusammentreffen mit Svelltaler Widerstandskämpfern, Begegnung mit friedlichen Orks (gibt es so welche überhaupt?))

    Fragen über Fragen... Entschuldigt bitte: Sowas staut sich bei mir immer auf und dann bricht es raus :D

  • Willkommen im Orkenspalter!

    Auch ich bin gerade dabei eine Überlandpassage (Nostria - Angbar) zu planen und würde dir dazu raten wenige, ausgewählte Ereignisse auszuspielen, und den Rest zusammenzufassen. Wenn man zum X-ten mal einen Lagerplatz sucht, nutzt sich das irgendwann ab. Mein Tipp: Überlege die ein paar Begegnungen zu denen es Unterwegs kommt, vielleicht kleine Szenarien (Ein Brückentroll, der überzeugt werden will, einen über die Brücke zu lassen, ein Kobold der sich grad tierisch langweilt und deswegen Unruhe in der Reisegesellschaft stiftet, ein einsam lebender Köhler, der schwer erkrankt ist - Heilkräuter müssen gefunden werden, man trifft andere Reisende, die unbedingt die letzten Neuigkeiten aus Greifenfurt erfahren wollen - oder ist das doch nur ein Vorwand die Gruppe von einem Hinterhalt abzulenken?, Man begegnet einem Schmuggler, der eigentlich nur seine Ruhe haben will, sich aber dadurch verdächtig macht...). Immer wenn du dann den Eindruck hast, die Gruppe könnte etwas Unterhaltung gebrauchen, streust du ein solches ein. Gerade beim Weg über den Pass bieten sich auch Naturereignisse an, um die Gefährlichkeit darzustellen: Ein plötzlicher Wetterumschwung, plötzlich wird der Hohlweg zum reißenden Gebirgsbach, der Weg ist verschüttet und muss für die Tiere freigeräumt werden - oder man muss einen komplett anderen Weg suchen. Da wird das ganze natürlich spannender, wenn aus irgendeinem Grund Zeitdruck herrscht (drohende Gewitterwolken...)

    Um die Strapazen einer solchen Reise näherzubringen, könnte man den ein oder anderen kleineren Unfall einbauen (eine Achse bricht, das Pferd tritt sich ein Hufeisen los etc.), aber auch da würde ich es nicht übertreiben.

    Ob Wachen eingeteilt werden kannst du den Helden überlassen, wenn sie das tun würde ich auch regelmäßig würfeln lassen (Selbstbeherrschung klingt gut), vielleicht die Proben mit zunehmender Reisedauer erschweren, um die Strapazen der Reise widerzuspiegeln. Ansonsten tritt ganz schnell der Effekt ein, dass die Spieler misstrauisch werden, sobald eine Probe verlangt wird.

    Kurz gesagt: Wenn du die Reise nicht komplett abkürzen willst, würde ich ganz nach dem Motto: "Der Weg ist das Ziel" vorgehen und mir einige nette kleine Szenarien oder Improvisationsansätze für Unterwegs überlegen (für die es dann natürlich auch AP gibt...).

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Falls du ein entsprechendes Endgerät hast, kannst du ja einmal nach der App "DSA Reise" schauen, das kann dir je nach Region ein paar mögliche (sich aber auch wiederholende) Ereignisse und auch Wetterbedingungen vorschlagen.

    Was die Jagt angeht, so kannst du dir einfach eine zufallstabelle mit dem örtlichen Kleinwwild (Eichhörnchen, Hase, Damwild) anlegen bzw dich auf die Tabellen am ende des ZBA (sofern du es /oder das DSA5-Pendant verwendest) berufen.

    Das deine Jäger damit manchmal kein Glück haben weil die erschwernisse zu hoch sind ist nur natürlich, schließlich jagen sie ja, wie du es beschrieben hast) nicht den ganzen Tag.

    Ich habe für meine Gruppe, die auch gerade über den Finsterkamm unterwegs ist, mir ein kleines Abenteuer ausgedacht das sie nicht aufhält oder vom großen Meta-Plan der Chars ablenkt, weil es eben auf dem Weg liegt.

    EDIT: Alles andere hat Sahadriel auch schon wunderbar zusammengefasst mMn ;)

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Für genau deine Passage bieten sich einige Sachen an:

    -Auf dem Pass liegt das alte Kloster Arras de Mott. Dies hat bereits einige wichtige DSA Ereignise getragen. Vielleicht haben diese alten Dinge auch ihre Spuren hinterlassen. Vielleicht müssen deine Helden aufgrund eines massiven Gebirgsunwetters dort einkehren und werden in Unheimliches verstrickt.

    -Die Gegend ist bekannt für marrodierende Ork und Goblinbanden. Ein Händlerzug nach Lowangen könnte Hilfe gebrauchen.

    -Der Weg wurde durch unbekannte Ereignisse jüngst von Geröll völlig unwegbar. Bereits einige Reisende haben begonnen den Weg freizuräumen, allerdings läuft dies mehr als chaotisch ab, hier wird dringend etwas Koordination und Körperkraft benötigt.

    -Ein seltsamer fahrender Händler ist auf halben Weg mit seinem Wgen liegengeblieben, leider besitzt er kein Ersatzrad, möchte jedoch auch nicht auf seine Waren verzichten. Andere Händler besitzen Ersatzräder, betrachten diesen Händler jedoch als derart seltsam, dass sie nichts mit ihm zutun haben wollen.

    -Ein komischer Druide mit Widderhaube verfolgt die Helden und beoachtet zynisch ihre Entscheidungen (Archon Megalon treibt sich in der Gegend ab und zu herum).

    -Haprien greifen eine Gauklertruppe an und gleich mehrere Exemplare haben es auf den attraktiven Feuerspuker der Truppe abgesehen und versuchen diesen zu entführen.

    -Ein Novize der Akademie zu Lowangen hat den Auftrag erhalten, ein Paket persönlich nach Greifenfurt zu bringen. Dies ist sehr gut verlaufen, allerdings hat er sich Auf dem Rückweg nach Lowangen den Knöchel vertreten und benötigt die Hilfe der Helden.

    -Im Dorf Finsterlingen am Fuß des Finsterkamms, beginnen seit einigen Tagen alle Kinder zu Schlafwandeln. Unter Verdacht steht die alte Kräuterfrau die einige Meilen vom Dorf im Wald lebt. Vielleicht haben allerdings auch diese seltsamen Orks und Ihre Schamanen was damit zutun, die in letzter Zeit immer häufiger in den Wäldern gesehen würden.

  • Wie haltet ihr so etwas spannend? Wird da jeden Abend ein guter Rastplatz gesucht? Werden da jeden Abend Wachen eingeteilt?

    Auf was würfelt man bei DSA 5 überhaupt um Wach zu bleiben? (Selbstbeherrschung?)

    Auf alles, was die Worte "jeden Abend" enthält, würde ich nach den ersten paar Malen verzichten. Insbesondere das mit den einschlafenden Wachen produziert eigentlich nur Frust, weil die meisten Charaktere nicht die Werte dafür haben, eine einigermaßen realistische Wachsamkeitsquote an den Tag zu legen - bei drei Wachschichten werden pro Nacht drei Proben gewürfelt, wenn die zu 90 % gut gehen (das ist die Quote, die man mit 9er Selbstbeherrschung und 13er Eigenschaften erreicht), heißt das, dass knapp jeden dritten Tag wer wegpennt. Das ist nicht unbeding geeignet, das Bild der erfahrenen Abenteurer aufrechtzuerhalten.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Du könntest den Spieß auch umdrehen. "Ihr kommt nach einer zweiwöchigen Reise in Soundso an. Erzählt mir doch mal, was euch unterwegs so passiert ist!"

    Das hat unser SL einmal gemacht und es kam sehr gut an. Wir haben also schnell eine kleine Geschichte improvisiert, wonach unser Streuner (Nachteil: Pechmagnet) von einer Brücke in einen reißenden Fluss gefallen ist und von der Gruppe mit vereinten Kräften gerettet wurde. Würfel oder Regeln kamen nicht zum Einsatz. Der eine hat angefangen, der nächste weitergesponnen. Der Crunch kam dann wieder, als das eigentliche Abenteuer begann.

  • Willkommen auf dem Orki, Veuffel. :)

    Überland-Passagen werden bei uns je nachdem gestaltet und gehandhabt: manchmal nur zusammengefasst, mit der Option, dass die SC etwas interagieren können, mal werden einzelne Passagen ausgespielt, und manchmal wurden (auch lange) Reisen größtenteils auch ausgespielt.

    Ich würde das danach richten, worauf die Spieler Schnüff haben (ständig zusammenhanglose Einschübe unterwegs machen, jede Jagd ausspielen, jeden hungrigen Wolf und gierigen Straßenräuber bekämpfen kann Spaß machen, aber ebenso Deine Spieler auch im dritten Umlauf langweilen, besonders, wenn das 2. Mal ein Pferd das Hufeisen verliert), wie das OT-Zeitmanagement aussieht, und ob es gilt, dass sich hinter irgendwelchen "zufälligen" Ereignissen nicht etwas Wichtiges verstecken soll. Ist das der Fall, würde ich es inmitten anderer Ereignissen verstecken, damit die Spieler nicht Lunte riechen.

    Ich habe auch schon Passagen eingeschoben aufgrund irgendwelcher lokalen Besonderheiten, auf die ich in entsprechenden RSH stieß, und die mir so gut gefielen, dass ich die Personen oder Orte für eine kurze Szene verwendete.

    Im Grunde gilt es, je nach euren Geschmack da das Gleichgewicht finden, wie es am besten gefällt.

    Du könntest auch Klima mit einbeziehen. Regenzeit, Hochsommer, regnerischer Herbst, kalter Winter ... die haben alle andere Anforderungen an eine Reise und deren Vorbereitungen (z.B. Kleidung, Geschwindigkeit) und Verlauf. Einige Pässe sind im Winter nicht gangbar, oder ein Fluss hat Hochwasser.

    Zur Ausgestaltung von Reisen haben wir für weitere Ideen und Ansätze auch diverse Threads: Reise ausspielen oder überspringen?, Interessante Reiseabschnitte, Tipps zu großen Reisen?, oder

    Reiseabenteuer spaßig gestalten. Dort finden sich teilweise Links auf noch mal weitere Threads zum Thema.

  • Hey,

    danke Euch, hat mir schon sehr geholfen:

    Ich denke ich werde nach dem Abbiegen von der Reichsstraße einmal den allabendlichen Ablauf durchspielen und den danach als gegeben voraussetzen.

    Dann mach ich 2-3 Ereignisse, die die Besonderheiten der Region gut rüberbringen.

    Dazu noch eine Frage:

    Die Orks herrschen ja im Svelltall und halten sogar Yrramis? Leben dann Orks und Menschen dort "friedlich" nebeneinander? (Muss ich für sowas einen neuen Thread machen..sorry kenn mich nicht so aus).

    Ich hab dazu nicht soviel gefunden: Ich habe mir den aventurischen Boten mit Operation Hauer (169) runtergeladen, da konnte ich zum Zusammenleben nicht so viel rausnehmen. Laut Wiki wohnen da 700 Leute (davon 40 Prozent Orks) Wie läuft das denn ab?

    Ich versuche immer ein Gefühl für die Gegend zu bekommen, weil mir dass sehr beim beschreiben und improvisieren hilft. Mein erstes Gefühl wäre jetzt das die Orks die Menschen wahrscheinlich zum Felder bestellen benötigen, weil die meisten Orks das wohl für wenig ruhmreich halten.

    (Wir spielen 1037/38 in der Ecke)

  • Veuffel 12. April 2018 um 22:31

    Hat den Titel des Themas von „Überland Passage spannend gestalten“ zu „Überland-Passage ins Orkland spannend gestalten“ geändert.
  • Wäre doch schade das mit: "2 Wochen später seit ihr da" abzukürzen.

    Das ist natürlich die einfachste Methode, aber nicht automatisch schlechter als andere Wege. Insbesondere wenn die Spieler die Strecke schon kennen und auch auf Heldenebene kein Erlebnis da ist, sollte man das meiner Meinung nach auch nicht viel ausführlicher behandeln.

    Mehr ins Detail zu gehen lohnt sich erst, wenn dadurch ein Mehrwert entsteht. Das kann durchaus auch für die oben genannten "erfahrenen Spieler und Helden" gelten, wenn z.B. eine kurze "Reisegeschichte" sie thematisch und geistig in das neue Spielgebiet überführt (z.B. vom Ritterland in den Orient oder vom heimischen Winter vor der Haustür in die spielerische Sonnen durch flutete Karibik). "Spieler reisen im Kopf" "Realität ausblenden" Auch als Überleitung (z.B. wenn man sich vorher über ganz andere Dinge als Rollenspiel unterhalten hat) ist so eine Präsentation viel Wert. In all diesen Situationen bietet sich ganz klar eine erzählerische Lösung an.

    Ausspielen sollte man die Reise oder Teile davon hingegen, wenn der "Weg bereits Teil des Ziels" ist (z.B. die Gefährlichkeit eines Gebietes hervorgehoben werden soll, kulturelle Eigenheiten thematisiert werden sollen u.v.m), aber auch zur Verstärkung der "Reise im Kopf" (s.o.) kann "Erleben statt einfach nur Zuhören" sehr viel bewirken. Außerdem kann eine ausgespielte Reise ein Abenteuer auch entschleunigen (z.B. wenn ein Abenteuer an die Substanz von Helden und/oder Spielern geht und man einfach mal wieder einen Lichtblick, "etwas lockeres" braucht).

    Erfahrungsgemäß bietet sich das Ausspielen einer Reise aber auch besonders fürs Charakterspiel an, da Ablenkungen (Plot, NSCs etc.) rar sind. Man hat im normalen Abenteuerablauf selten die Gelegenheit einen Helden so "privat" zu beleuchten. Deshalb bieten sich ausgespielte Reisen auch ganz besonders für frisch zusammengestellte Heldengruppen an (Helden können sich nicht nur in Ruhe beschnuppern, sondern die Spieler haben auch die Gelegenheit ihren Helden abseits vom Abenteuerdruck vor zu führen). Kleinere oder größere "Hindernisse" oder gemeinsame Erlebnisse können erste Bande zwischen den Helden knüpfen.

    Es gibt aber auch Abenteuer in denen man gerade wegen der Entschleunigung oder "Ablenkung" bei einer Reise nicht ins Detail gehen sollte (reißt den Spieler aus dem absichtlich aufgebauten Druck, aus seiner Vorstellung etc.).

    Letztendlich gehört neben Erfahrung auch immer ein wenig Glück dazu, den "richtigen Ton" zu treffen. Im Prinzip ist es in Aventurien aber auch nicht anders als bei einer wirklichen Reise: Wenn man einfach nur noch ankommen möchte, interessiert einen das "Drumherum nicht". Ist jedoch die Reise z.B. schon Teil des Urlaubs (man wählt die schöne Strecke obwohl sie langsamer ist oder hält mal an einer Sehenswürdigkeit die auf dem Weg liegt an), dann kann man auch Aventurien so präsentieren.

    Besonders bei Anfängern die sich in Aventurien nicht auskennen ist eine bildliche Beschreibung "ihrer Welt" über all dies hinaus natürlich auch eine wichtige Sache. Nicht jeder weiß, wie er sich eine mittelalterliche Stadt vor zu stellen hat, wie das Leben in einer typischen Karawanserei abläuft oder wie der Alltag auf einer aventurischen Straße aussieht. Außerdem sollte man natürlich die Besonderheiten Aventuriens heraus arbeiten: das fängt bei typischen Grußworten an, geht über Schreine und Tempel am Wegesrand bis hin zu besonderen Dingen, welche in der Spielwelt eine besondere Bedeutung haben (z.B. die Sehenswürdigkeiten die Jerong von Riva nennt). Solche Dinge sind ein absoluter Mehrwert, denn sie führen die Spieler vom bekannten Mittelalter etc. nach Aventurien.

    Mein Tipp:

    Sofern es das Abenteuer erlaubt (eine ausgespielte Reise nicht das Abenteuer stört) und ihr auch genug reale Spielzeit habt, solltet ihr die Reise wenigstens Teilweise ausspielen (Erleben ist besser als Erzählen). An Höhepunkten der Reise lohnt es sich natürlich auch die Geschichte zu vermitteln (z.B. über NSCs, Gedenktafeln oder gelungene Proben auf geeignete Talente). Das bedeutet nicht jeden Tag zwanghaft aus zu spielen oder schon gar nicht immer wieder denselben Ablauf durch zu kauen (jetzt wieder ne Wildnisleben +x, Alrik würftelt für die Jagd und Alrike macht wieder ihre Kampfübungen mit X --- drölf Proben auf... und dann alle ne Probe auf Wachehalten). Wie bei der oben umrissenen Urlaubsreise gilt: bespiele die interessanten Stellen und nicht die 200 km ewig gleiche Autobahn dazwischen.

    Beobachte Deine Spieler! Wenn sie merklich Spaß haben, liegst Du mit dem Reisetempo richtig. Sollten sie jedoch eher gelangweilt drein blicken oder sich gar mit sonstigen Dingen beschäftigen, wird es Zeit das Tempo zu erhöhen (entweder Reise kürzen oder mal wieder etwas Forderndes einbauen). Die Reise sollte nicht künstlich in die Länge gezogen werden, nur weil "es doch schade wäre".

    Zu guter Letzt kann eine Reise oft auch dazu genutzt werden, das Abenteuer vor zu bereiten. Warum nicht mal einen NSC auf der Reise kennen lernen, dem man später wieder begegnet? Vielleicht erfährt man am Lagerfeuer durch eine Geschichte bereits etwas, das später noch im Abenteuer thematisiert wird (die Geschichte muss natürlich nicht stimmen!) ? Auch Gerüchte und Neuigkeiten (Politik, Ereignisse, Besonderheiten) vom Zielort sind manchmal wichtige, oft aber auch nur "füllende" Informationen. Anfängern kann man so auch gut vorab Infos mitteilen, um sie nicht ins offene Messer laufen zu lassen (z.B. das man die Zielstadt nicht mit Waffen betreten darf) -> können sich etwas überlegen, um ihre Waffen zu schmuggeln oder der Magier erfährt, dass es vor Ort eine Akademie gibt, die man besuchen sollte - weil es dort dieses oder jenes gibt (-> weckt nicht nur Interesse beim Spieler, sondern sorgt auch für Eigenantrieb wenn z.B. die Frage kommt "was wollt ihr denn heute in der Stadt machen?"). Auch Sehenswürdigkeiten große Arena, berühmte Markt, Geheimtipp Kneipe oder "Orte die man meiden sollte" und vieles mehr kann man so schon vorab vorstellen.

    Das muss nicht mal alles ein NSC erzählen. Auch die Beschreibung des sich bietenden Stadtbildes bei der Anreise "auffällig ist die gewaltige goldene Kuppel, die in der Sonne strahlend aus dem Häusermeer..." kann so ein Mittel sein. Nutze die Gelegenheit einen Mehrwert zu erzeugen, selbst wenn das vielleicht "nur" Infos sind die Spieler nach Aventurien bringen und die mit dem Abenteuer gar nichts zu tun haben.

    EDIT:

    Gerade ist mir erst aufgefallen, dass wohl eine wirkliche Orklandreise geplant ist. Hier sollten auf jeden Fall wichtige Merkmale des Reiseziels vorab thematisiert werden (z.B. die schlechte Meinung die viele über Orks haben, aber auch das man das "Menschenland" verlässt und das man nun ganz unten in der Nahrungskette steht und bestenfalls ein haarloser Sklave und im schlimmsten Fall ein Eindringling ist, den es zu beseitigen gilt). "Hier herrscht der Ork!" ist vermutlich eine Info die man Anfängern gar nicht oft genug verdeutlichen kann. Ohne solche Infos kann die Reise schnell zur Katastrophe werden.

    Es bietet sich daher an, von einem "Kenner" z.B. einem Händler der mit Orks handelt, ein wenig zu lernen. Etwas über die Schwarzpelze, vielleicht ein Verhalten das den Kontakt erleichtert oder ein paar orkische Phrasen wie "ich ergeben mich" (-> minimale Kommunikation ermöglichen).

    "Sprache Orkisch Stufe 1" als besondere Erfahrung (Zweckgebundene AP, RW S. 391) zu vergeben ist ein guter Kamelzug von Dir als SL, denn dann muss nicht mehr jeder Ork "Menschensprache" können. Da man nur minimale Sprachkenntnisse hat, kann man schönes Rollenspiel rund um die Sprachbarriere betreiben!

    Wie wäre es, wenn die Helden so einen Händler begleiten und dieser ihnen "etwas Starthilfe" für ihr Orklandabenteuer gibt (ihnen z.B. zeigt, wie man sich bei "Kontakt" richtig verhält). Ein wenig mit ihm zu reisen gibt Zeit für solche Basics und auch die oben genannten Möglichkeiten zum Rollenspiel und Erleben. Wenn der Händler nicht mehr dabei sein soll, trennen sich die Wege im wahrsten Sinne des Wortes wieder "ich muss jetzt hier hin und ihr müsst dort weiter...". Anekdoten aus dem "Leben eines Orkhändlers" dürfen natürlich nicht fehlen und zeigen die Seite der Orks, die nicht viele Menschen kennen (als Handelspartner und intelligente Lebenwesen, die keine Feinde und Bestien sind). Zeig den Spielern: "Die Welt ist nicht nur Schwarz und Weiß, aber man muss bei Orks immer auf der Hut sein!" und natürlich "Ein Ork ist kein Mensch mit übernatürlichem Haarwuchs!"

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (13. April 2018 um 00:23)

  • Die Orks herrschen ja im Svelltall und halten sogar Yrramis? Leben dann Orks und Menschen dort "friedlich" nebeneinander? (Muss ich für sowas einen neuen Thread machen..sorry kenn mich nicht so aus).

    Ja, bitte.

    Tipps zur Gestaltung einer Überland-Reise ist thematisch etwas anderes als das Miteinander von Orks und Menschen im Svellttal.