Modifikationen und Triumphe

  • Moin zusammen!

    Mal angenommen, man möchte einen Gegenstand modifizieren. Die erfolgreiche Probe beschert genügend Triumphe, dass man die Möglichkeit hat, einen Ausrüstungspunkt an den Gegenstand zu setzen. Wie würdet ihr das handhaben? Würdet ihr das erlauben? Würdet ihr das nicht erlauben?

    Wenn man es erlauben würde sähen wir bei uns in der Gruppe folgende 4 Möglichkeiten:

    1)Das Attachment erhält einen eigenen HP. Dann kriegt jedes Attachment ne eigene Liste von Attachments. Dann kann das Attachments des Attachments auch wieder HP bekommen. Wäre cool und mächtig, das kriegt aber kein Schwein mehr nachvollzogen.

    2) Statt des Subsystem/item erhält das höherwertige mit den HP wie die Waffe oder das Schiff den HP. Das wird auch kompliziert weil das nur einmal geht. Beim nächsten Attachment/Mod kann man das nicht mehr wählen. Bei den Waffen und Fahrzeugen die wir haben geht diese Info sicher unter.

    3) man interpretiert das mit dem HP für Attachments/Mods um. Man sagt, dass das Attachments eines der möglichen Mods einmal mehr wählen kann (idealerweise das was man gerade würfelt). So wären Edelmods möglich und das wäre die Logik, wieso der Falke 0.5 Hyperspeed hinkriegt. Chewie hatte beim basteln Triumphe übrig

    4) Das Attachment frisst einen HP weniger, weil der Mechaniker das so klein baut/integriert, dass da Platz übrig bleibt.

    Danke für eure Antworten!

  • Grundsätzlich haben im Star Wars RPG bisher nur Waffen, Rüstungen und Fahrzeuge Ausrüstungspunkte (aber keine Schiffswaffen - diese zählen selbst als Zubehör und sind nicht weiter verbesserbar). Dabei sollte man meiner Meinung nach auch bleiben, sonst wird es zu kompliziert.

    Wenn ich dich recht verstehen, hatte jemand in deiner Gruppe die Idee, einen oder mehrere Triumphe bei einer Mechanik-Probe zur Modifizierung von Zubehör zu nutzen, um dem Gegenstand einen zusätzlichen Ausrüstungspunkt zu geben.

    Dies ist eine sehr machtvolle Möglichkeit, die ich als SL wohl nur in sehr begrenztem Rahmen erlauben würde, wenn überhaupt (eigentlich überhaupt nicht, wenn dann nur definitiv für mehr als nur einen Triumph). Zum Vergleich: Es gibt ein Talent namens Tüftler, das es einem Spieler erlaubt, einen zusätzlichen AP zu einem Gegenstand seiner Wahl hinzuzufügen (Merke: Für jeden Rang in Tüftler muss ein neuer Gegenstand gewählt werden, ein Gegenstand kann also nur maximal 1 zusätzlichen AP bekommen). Zum Vergleich: In der Outlaw-Techniker-Spezialisierung gibt es 2 Ränge dieses Talents für je 5 EP und in der Spezialisierung Powertech kann man 1 Rang in Tüftler für 20 EP finden. Du würdest einem Spieler damit also praktisch einen kostenlosen Rang eines Talents geben, dass es nicht sonderlich häufig gibt und bis zu 20 EP kostet. Ich weiß ja nicht, wie viele EP die Spieler in einer Spielsitzung bei dir typischerweise erhalten, aber meistens geht man so von 10-25 EP pro Sitzung aus. Du würdest einem Spieler damit also kostenlos einen Rang eines Talents geben, für das er sonst evtl. eine ganze Sitzung sparen müsste.

    Also fällt meiner Meinung nach damit Möglichkeit 1) weg weil sie zu kompliziert ist und weil es das gesamte Modifizierungs-Regelsystem über den Haufen werfen würde. Möglichkeit 2) weil zu mächtig und Möglichkeit 4), weil es dasselbe wie Möglichkeit 2) ist, nur anders angewandt.

    Zu 3) habe ich erstmal eine Anmerkung. Der Falke (ein YT-1300 hat einen Hyperraumantrieb der Klasse 2) oder jedes andere Raumschiff mit einem Hyperraumantrieb der Klasse 3 oder niedriger kann grundsätzlich einen Antrieb der Klasse 0,5 bekommen. Man braucht nur einen freien Schiffs-AP und 6400 Cr, um sich das Raumschiffszubehör Hyperantriebsgenerator (ARdI GRW, S. 271) zu kaufen. Dieser reduziert die Klasse um 1 Rang (Bei einem YT-1300 also auf 1). Außerdem bietet der Hyperantriebsgenerator zwei Möglichkeiten an, ihn weiter zu modifizieren. Jede dieser Modifikationen senkt die Klasse um einen weiteren Rang bis zu einem Minimum von 0,5 und kostet 1000 Cr. Bei einem YT-1300, reicht es also aus, den Antrieb einmal durch eine erfolgreich bestandene schwierige Mechanik-Probe zu modifizieren, um seine Antriebsklasse auf das Minimum 0,5 zu bringen. Bei Schiffen mit einem Grund-Antrieb der Klasse 3 muss man auch noch eine zweite, sehr schwierige Probe bestehen, um die 2. Modifikationsoption auch noch wählen zu dürfen.

    Grundsätzlich finde ich die Idee 3) gar nicht so schlecht, aber für so eine Option würde ich evtl. auch mehr als nur einen Triumph verlangen. Immerhin würde man damit eine Mechanik-Probe umgehen, deren Schwierigkeit mindestens sehr schwierig ist, wenn nicht höher, von einigen wenigen Außnahmen wie der Lichtschwertkristallmodifikation mal abgesehen, wo die Schwierigkeit auch niedriger sein könnte.

    Was würde ich für einen Triumph erlauben? Z. B. eine der folgenden Möglichkeiten:

    • Die Schwierigkeit der nächsten Modifikation an diesem Gegenstand/Fahrzeug senken
    • Einen irgendwie gearteten Bonus, wenn man den Gegenstand/das Fahrzeug das nächste Mal einsetzt.
    • Einen irgendwie gearteten Bonus, den man einmalig zu einem beliebigen Zeitpunkt einsetzen kann.
    • Einen Verstärkungswürfel für alle weiteren Modifikations-Proben an diesem Gegenstand.
    • Die Abwertung der Schwierigkeit aller weiteren Modifikations-Proben an diesem Gegenstand.
    • Modifikationen kosten Geld. Ich würde dem Spieler das Geld für diese Modifikation (Achtung: Modifikation, nicht Zubehörteil) erstatten.
    • ...

    Eine von mir erstellte, inoffizielle Errata-Sammlung für alle bisherigen deutschen Veröffentlichungen des narrativen Star Wars RPGs, aktueller Stand: 01.09.2018, gibt es hier: >klick<

    2 Mal editiert, zuletzt von FeBommel (12. April 2018 um 20:13)

  • Sers,

    ich würde da mehr nach dem Spielspaß denn nach dem Ausheben von Regeln gehen. Bei einem Raumschiff hätte ich kein Problem damit, ihm EINMALIG gegen 2 Triumphe 1 AP zu geben - wenn es eben DAS Gruppenschiff ist, bei dem die Modifizierungen ja eh Spaß machen und die Vielseitigkeit erhöhen sollen. Und ich denke, dass sich die Spieler da durchaus merken können, dass das Fahrzeug schon einen AP erhalten hat "außer der Reihe", von dem her wäre es mir nicht zu unübersichtlich - oder aber es wie bei Option 4 handhaben, weils einfacher ist ;)

  • Ja, wenn dann würde ich Option 4) der Option 2) vorziehen. Ist einfacher zu handhaben.

    Und ja, für einen Doppeltriumph wäre das bei mir am Tisch auch drin, für einen einzelnen aber auf alle Fälle nicht.

    Bei Fahrzeugen gibt es auch ein Talent, das 25 EP kostet, und die AP des Signaturschiffes eines Spielers um 2 erhöht.

    Was anderes ist es beim Neubau von Gegenständen: Anhand der Tabellen in Keeping the Peace, Special Modifications, Endless Vigil und wahrscheinlich auch Fully Operational kann man ja Vorteile und Triumphe ausgeben, um AP zum neu gebauten Gegenstand hinzuzufügen. Da muss man aber auch bedenken, dass die Grundformen dieser Gegenstände mit relativ wenig AP starten.

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  • Erstmal danke, für die Antworten.

    Bei uns gibt es auch je nach Spielsitzungslänge 10-25 EP

    Der Mechaniker ist Mathus, aus dem ersten Einstiegsabenteuer mit über 500 EP. Er wurde einmal geredcooned, sprich neu aufgesetzt, ist ein Artisan-Mechaniker-Modder und hat einen Workshop der die Proben ab- und aufwertet. Sein Pool besteht unter anderem aus 5 gelben und einem grünen... So viel zu den Proben EP und Proben...

    Nach Fully Operational benötigt man sogar nur noch einen AP für einen .5er Hyperdrive... Man bekommt für 6000 Credits einen Class 4 Hyperdrive UND einen astromech Droid Socket und kann den dann 4 mal modifizieren, (auf 0,5) und kann dann noch 5 mal modifizieren und bekommt einen Klasse 10 Backup-Hyperantrieb (ursprünglich Klasse 14)

    Es war ein doofes Beispiel, weil wir in diesem Moment einfach nicht an den Hyperantriebsgenerator gedacht haben. Aber es ist schön, dass ihr, wie ich (wir) auch, wenn überhaupt, zu 4)tendieren würdet. Der SL lässt uns da anhand der vielfältigen Tabellen, die es ja inzwischen für Vorteile, Bedrohungen, Triumphe und Verzweiflungen gibt, sehr kreativen Spielraum. Aber die AP-Frage kam halt auf, weil es doch sehr mächtig wäre eine Modifikation mit einem Zubehör versehen zu können.

  • Der Antrieb aus FO ist aber ein kompletter Hyperantrieb, der beim Bau des Schiffes miteingebaut wird, kein simples Zubehörteil wie der Hyperantriebsgenerator, der mal mir nichts, dir nichts in ein paar Stunden in ein bereits fertiges Schiff installiert werden kann.

    Außerdem reden wir hier von bis zu 9 möglichen Modifikationen. Die erste Modifikation würde eine schwierige Mechanik-Probe verlangen und die Schwierigkeit würde sich mit jeder bereits bestandenen Probe um 1 erhöhen.

    Ich glaube es ist laut dem Regelwerk nicht ganz klar, was man macht, wenn die Schwierigkeit über 5 Schwierigkeitswürfel hinaus ansteigen würde. Das wird glaube ich dem SL und der Spielgruppe überlassen, ob die Schwierigkeit weiter erhöht wird oder die Schwierigkeit der Probe stattdessen aufgewertet wird. Im Fall eins wären das für die 9. Modifikation dann 11 Schwierigkeitswürfel für die neunte Probe, im Fall 2 wären das 1 Schwierigkeitswürfel und 5 Herausforderungswürfel, vorausgesetzt man besteht vorher alle Proben, immerhin hat man für den Einbau jeder Modifikation nur einen Versuch (Außerdem kostet jeder Modifikationsversuch auch noch 1000 Cr).

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  • So, bei mir ist jetzt auch endlich Fully Operational angekommen und ich muss wohl einige meiner Aussagen zurücknehmen und behaupte ab jetzt das Gegenteil.

    Laut der Tabelle auf S. 71 für die erweiterten Mechanik-Regeln (Table 3-1: Spending Advantage, Triumph, Threat, and Despair on engineering-focused checks) kann man für einen Triumph bei einer Mechanik-Probe die Option "Reverse Engineering" wählen und die Ausrüstungspunkte eines Gegenstandes um 1 erhöhen. Diese Option kann aber nur einmal pro Gegenstand gewählt werden.

    Ich nehme also an, dass diese Option ausreichend getestet wurde und die Spielbalance nicht vollkommen durcheinander bringt. Ich hätte also nichts dagegen, wenn ein Spieler in einer meiner Kampagnen diese Option wählen würde.

    JonnyHi2702 Falls dieser Triumph bei der Modifizierung eines Zubehörteils fällt, würde ich den Ausrüstungspunkt dem Gegenstand zuschreiben, an dem das Zubehörteil angebaut ist. Das wäre also deine Option 2. Außerdem könnte jeder Gegenstand dadurch nach wie vor nur einen zusätzlichen AP bekommen. Wenn man dagegen die AP-Kosten des Zubehörteils reduziert, könnte jedes Zubehörteil dieses Gegenstandes von einem solchen Bonus profitieren.

    Der Hyper-Antrieb aus Fully Operational (Sonderkasten, S. 82) kann übrigens ganz normal eine Klassifizierung von 0,5 erreichen. Wenn man den Klasse 4-Antrieb wählt, kann man ihn bis zu 4-mal modifizieren, um die Klasse um 1 zu senken (Minimum 0,5): Klasse 4 - 3xModifikation = Klasse 1 - 4. Modifikation = Klasse 0,5.

    Bei den Silhouettenbeschränkungen denke ich nach wie vor, dass die endgültige Silhouette der Hülle zählt, nicht die ursprüngliche. Auch bin ich nach wie vor der Meinung, dass reguläre Raumschiffzubehörteile (nicht die Antriebssektionen aus Fully Operational) es erlauben, die Maximalgeschwindigkeiten (Sonderkasten, S. 78) zu überschreiten.

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  • Sers,

    das ist ja ganz nett - dann könnte ein so selbsterstelltes Schiff/Fahrzeug bis zu 3 zusätzliche APs erhalten (1 durch einen beliebigen "Engineering-Check), 1 jeweils durch die 2-Vorteile-Option bei Rahmen und Hülle).

    Eine Frage, bei der ich mir nicht sicher bin, ist auch: kann man die Modifikationsoptionen der drei Kernkomponenten dann auch noch "aktivieren" (also die Proben dafür ablegen, um sich diese Optionen zu eröffnen), wenn das Gefährt schon zusammen gebaut ist? Ich würde eher sagen Nein, das muss alles noch im Rohzustand geschehen, wenn einmal zusammen gebaut, dann kann es nur noch mit zusätzlichen Optionen und Aufrüstungen erweitert werden, aber nicht mehr mit denen von Rahmen, Hülle und Antrieb.

    Bzgl. Silhouetteneinschränkungen denk ich auch so wie FeBommel.

  • Mmh, ich hätte nichts dagegen, wenn man diese Modifikationen erst nach und nach vornehmen würde. Das würde den Spielern über einen längeren Zeitpunkt etwas zu tun geben. In den Regeln habe ich beim Überfliegen auf Anhieb nichts dazu gefunden, würde sie also genauso wie alle anderen Modifikationsoptionen behandeln.

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  • Würde dann natürlich die Frage aufwerfen, warum man die bestehenden Schiffe nicht weiter grundmodifizieren kann - sind sie schon vollständig abgeschlossen oder was-auch-immer?

    Aber das ist sicherlich ne Frage, die jede Gruppe für sich klären kann.

  • Naja, die Schiffe kauft man ja ab Werk und baut sie sich nicht selbst zusammen. Da könntem an davon ausgehen, dass die Modifikationen schon im Werk vorgenommen wurden.

    Aber ja, ich denke nicht, dass es viel ändern würde, wenn man solche Modifikationen nur im Dock vor dem Zusammenbau vornehmen könnte. Das ist definitiv eine Frage, be ider die Vorliebe der jeweiligen Gruppe entscheidet.

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