Wie wird Angriffsgeschwindigkeit geregelt?

  • Die zwölfe zum Gruße,

    Nachdem ich mich jetzt stundenlang durch google gewühlt, die regelbücher durchforste und eure suchfunktion zum glühen gebracht habe, möchte jetzt hier die Frage stellen.

    Ich wollte mir nämlich einen schwertgesellen nach Fedorino machen. Demnach ist er natürlich fechter. Ist ja alles schön und gut, bis man bemerkt, dass Fechtwaffen in Dsa absoluter Müll sind, wenn man nicht gerade im horasreich gegen andere Fechter kämpft.

    Denn mein größtes Problem mit Fechtwaffen bildet auch meine Frage:

    Und zwar wie wird die Angriffgeschwindigkeit geregelt? Der einzige verbundene Eigenschaftsmodifikator ist der INI-Wert, und erlernbare SF die jeder zum gleichen Preis erlernen kann.

    Kleine flinke Waffen bekommen Boni auf INI, große sperrige Waffen bekommen Mali. Ist ja schön und gut, da ein hoher INI-Wert mir den ersten Angriff sichert, aber genau ab diesem Moment wird jeder Charakter über einen Kamm gezogen.

    Ein Beispiel. Kämpfer 1: relativ klein, flink und er kämpft mit einem Rapier

    Und Kämpfer 2: groß, muskulös und er trägt nen Andergaster.

    Die INI Basis von Kämpfer 1 ist beachtlich höher und sein Rapier addiert nochmal 3 dazu.

    Kämpfer 2 hingegen ist behäbig, dafür spaltet jeder schlag bäume in zwei, dafür ist seine ini sehr niedrig , und der Andergaster gibt nochmal einen -3 Mali auf INI.

    Es steht also schonmal fest das Kämpfer 1 mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit den ersten schlag bekommt.

    Aber was ist dann? Ab diesem Moment wird schnell klar das die Initiative nur die Reihenfolge bestimmt mehr nicht (nicht das ich mir da unschlüssig war, aber ist halt der einzige Wert der irgendwie einem Angriffsgeschwindigkeits modifikator nahe kommt.

    Denn ab jetzt schlägt der rapierkämpfer ohne SF genauso schnell zu wie der typ mit dem Andergaster.

    Aber schon normaler Menschenverstand sagt mir schon, dass kämpfer 1 in der Zeit wo kämpfer 2 gerade mal sein schwert über den kopf bekommen hat schon 5x hätte zustechen können.

    Finde es halt komisch, dass bei fechtwaffen sehr stark über die nachteile nachgedacht wurde( starke mali auf parade, keine parade gegen zweihandwaffen fast ausschließlich kein wuchtschlag möglich, und kein entwaffner ausser gegen dolche und andere fechtwaffen.) Ist ja auch nachvollziehbar, da man mit ner übergroßen Nadel kämpft. Aber die tödliche präzision, und Geschwindigkeit werden außer Acht gelassen. Geübte fechter entscheiden den kampf mit ein bis zwei gezielten stichen ins herz und hals. Das führt innerhalb von wenigen sekunden zum tod.

    So OP will ich es ja nichtmal ingame haben, aber auf gefühlte 50 stiche zu verzichten, nur damit der typ mit seinem zweihänder nachkommt ist schon etwas heftig.

    Also wie sieht das regeltechnisch aus? Hab ich da was gravierendes übersehen, oder ist das system in dem falle nur kaputt bzw. Wurden die Fechtwaffen fürs balancing geopfert?

    Danke im Voraus für jegliche Hilfe damit.

  • Heyja,

    bin selber ehem. Fechter und habe auch Hema sowie "Traditional Fencing" ausprobiert. Fechtwaffen, wie der Rapier, sind mit Sicherheit sehr gute Waffen. Auch gab es Untersuchungen, welche zeigten, dass im Mittelalter die meisten auf dem Schlachtfeld an Stichverletzungen starben. Somit darf man die Stichwaffen den Hiebwaffen (nicht DSA mäßig betrachtet, also auch Schwerter) deutlich vorziehen. Jedoch müssen wir bei DSA einiges anders betrachten. Und das macht Sinn...

    Ein Fechter kann ein Zweihandschwert blocken. Das ist auch in echt möglich, aber nicht wahrscheinlich oder praktisch.

    Ein Fechter kann ein Zweihandschwert entwaffnen. Zeig mir das einmal in echt und ich kaufe es.

    Riposte in DSA ist auch nicht zu verschmähen oO.

    Die Geschwindigkeit, soll sich mit einem Parade-Malus für den Gegner von 1 bemerkbar machen. Ob es das gerecht wiedergibt ist fraglich. Ein Versuch ist es jedoch und auch ein guter. Denn ein PA: -2 wäre doch bei weitem zu hart.

    Ich würde auch behaupten, dass sie zu schwach dargestellt werden. Daher würde ich z.b. die Finte generell um 1 erleichtern und die Parade von Zweihandwaffen einem Kraftakt und/oder erschwerten Bruchprobe unterziehen. Eine Parade gegen Kettenwaffen wird unmöglich.

    Außerdem den Schaden gegen Fleisch drastisch erhöhen und dafür gegen geschlossene Rüstungen wie bei glatter Haut rechnen jedoch vielleicht 4/6 statt 1/6. Erleichterung von gezielter Angriff um 1.

    Wir erkennen, dass vermutlich viele nicht mit mir übereinstimmen. Somit ist die Lösung von DSA eine akzeptable, wenn auch nicht perfekte.

    Du kannst aber auch gerne mit deinem Meister darüber reden, dass du es anders handhaben möchtest.

  • Das ist so eine Sache mit dem DSA Kampfsystem und das in so ziemlich jeder Regeledition (nach deinem Profil zu urteilen nehem ich an, dass es um DSA4.1 geht). Ohne SF etwa für Beidhändigen Kampf und mit Parierwaffe hat jeder pro Runde genau einen regulären Angriff und eventuell einen zweiten, wenn er seine Abwehraktion ebenfalls in einen Angriff umwandelt.

    Das die Fechtwaffen nicht Wuchtschlagen dürfen ist aber kein Problem. Die SF für Fechtwaffen lautet Gezielter Stich und sie entscheidet den Kampf eher dadurch, dass damit Rüstung umgangen werden kann und man dem Gegner massig Wunden reindrückt (kein RS, gesenkte Wundschwelle, zusätzliche Autowunde) und Wunden neigen so dazu einen Kampf deutlich schneller als LeP verlust zu entscheiden. Ein oder zwei Gezielte Stiche, die so ins Ziel gehen, entscheiden den Kampf also womöglich auch bei DSA.

    Mit hoher Ini hast du meist auch die Möglichkeit den Kampf in der für dich optimalen Distanzklasse zu beginnen, wodurch der Kämpfer mit der großen, schweren Waffe, womöglich gleich ordentliche Mali bekommt.

  • Willkommen auf dem Orki. :)

    INI bewirkt schon mehr als nur, wer anfängt. Wobei zuerst angreifen zu können durchaus vorteilhaft sein kann.

    Patzer modifizieren nach unten, geringe INI bringt irgendwann Einbußen (man kann nur noch parieren, wenn INI unter 0 fällt, dazu gehört auch, dass man bei INI 7 nicht mehr umwandeln kann).

    Hohe INI bringt ab bestimmten Schwellwerten (21, 31, etc.) jeweils eine zusätzliche Freie Aktion, was den Braten nicht so fett macht, und eine PA-Erleichterung von jeweils 1, was ganz nett sein kann.

    Hohe INI bedeutet auch, mit Glück auch mit Umwandeln vor dem anderen dran zu sein.

    Hohe kann im Falle des Spielens mit DK auch vorteilhaft sein.

    Leider bedeutet eine schnelle, leichte Waffe nicht, dass man dadurch öfter angreifen kann. Dafür gibt es SF, die halt wieder allen offenstehen, die die Voraussetzungen erfüllen.

    Fechtwaffen haben zwar den Nachteil, mache Waffengattung nicht parieren zu dürfen, aber sie haben den GS und Todesstoß, ohne dazu über Halbschwert gehen zu müssen.

    Zusammen mit einer Parierwaffe (SF Linkhand, PW I und II) können Fechtwaffen teilweise sehr gut werden (nur nicht gegen alle Waffengattungen, Tiere oder Dämonen, aber gegen alles andere kann man sehr hohe PA-Werte bekommen.

    Der Typ mit dem Andergaster würde gegen einen Ausfall es recht schwer haben (zumindest mit den ersten paar Tausend AP), und für den braucht man die höhere INI (erst recht, wenn mal was danebengeht und man INI verliert - dann immer noch mehr zu haben ermöglicht, wieder neu zu starten).

    Eventuell könnte man gruppenintern über eine TP/GE statt TP/KK für Fechtwaffen nachdenken.

  • wegen der Wunden die ich erzeuge bin ich überhaupt noch am leben, und dem panzerstecher auf parade modifiziert als besonderen besitz. (Finte,bhk I, tod von links und gezielter stich)

    Doch scheint mir das ich als fechter schon echte taktiken und mehere SF kombinieren muss um erfolgreich zu sein. Wo hingegen ein durchschnittler schwertkämpfer nur wuchtschlag braucht um gegner einfach umzunieten.(auch in meheren schlägen, aber er muss nur einen würfelwurf bestehen)


    Btw. Lese grade ein bisl im forum, und da geht es oft um das "dre zonen system" Wie funktioniert das "drei zonen system"?

    Wenn ich es richtig verstanden habe, ist der gegner kampfunfähig sobald ich insgesammt an drei verschiedenen zonen eine wunde verursacht habe. Ist es egal welche zone? Weil das würde alles verändern. So könnte ich den kampf in nur drei KR beenden. Würde ungemein die vielen proben die ich meistens machen muss ausgleichen.


    Und nur nebenbei damit ich dafür keinen neuen tread öffnen muss.

    Gibt es gifte speziell gegen Magier? Und wenn nicht....würde es Magier beeinflussen wenn ich ihm stahlstaub ins gesicht werfen würde oder es schaffe das wie ne art rauchbombe zu verteilen das er komplett mit metalstaub eingedeckt ist.

  • es gibt den Bannstaub, der macht vermutlich genau das was du willst: Wirfst ihn damit ab und er verliert Asp und die Asp-Regeneration wird für bestimmte Zeit negiert.

    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Bannstaub.html

    Metallstaub so sollte nichts bringen, Bann des Eisens arbeitet ja erst im Kilobereich. (Solche kleinen Fragen passen sehr gut in die Sammelthreads "Kleinigkeiten schnell geklärt", in dem Fall der für Magie)

  • Bannstaub kostet VIERHUNDERT Silbertaler pro Stufe und ist nahezu völlig nutzlos auf Stufe 1, 2 und 3. Ich rate dazu 30-40 Kampfmagier anzuheuern. Oder 400 Söldner! Oder... 5-10 Magier und 100 Söldner, zwei Offiziere, zwei Köche, eine Musikkapelle, mehrere Feldärzte, ein paar Prostituierte,... Das reicht dann für mehrere Tage. Mit Glück spart man da sogar Geld und obendrein ist es VIEL sicherer, als einem finsteren Zauberer Pulver ins Gesicht zu pusten, oder in den Wein zu rühren.

    Wobei, das ist unfair. Bannstaub kostet ja gar nicht 400 Silber pro Stufe. Die Ingredienzien kosten 400 Silber pro Stufe! Der Handelspreis müsste also noch höher liegen, wie bei anderen Tränken und Giften auch. Zumindest bei denen, bei denen das nicht einfach völlig übersehen und vergessen wurde.

    Also nein, es gibt nichts sinnvolles aus Alchemie und Giftküche gegen Magier. Ganz allgemein gibt es keine Gifte, die nicht völliger Wahnwitz sind. Kelmon beispielsweise wird als Jagdgift bezeichnet und kostet 300 Silberstücke. Was soll man damit bitte jagen das erstens durch Kelmon relevant Schaden erleidet und mehr wert ist als 300 Silber?!

  • wegen der Wunden die ich erzeuge bin ich überhaupt noch am leben

    In Sachen Wunden gibt es auch noch zwei Optionalregeln im WdS, bin mir aber gerade nicht sicher wo sich die genau finden. Eine erlaubt mittels Selbstbeherrschung die Auswirkungen von Wunden zu ignorieren, was Wunden und damit Gezielter Stich und Fechtwaffen etwas schwächer macht. Die andere jedoch besagt, dass man durch eine Wunde und bei misslungener Selbstbeherrschung automatisch für ettliche Kampfrunden kampfunfähig wird, was Wunden und damit auch GS und Fechtwaffen mit hoher Ini deutlich aufwertet. Wenn man die verwendet kann es durchaus der erste Treffer sein, der den Kampf entscheidet. Aber wie gesagt ist eine Optionalregel, auf deren Verwendung man sich erst einigen müsste.

  • Man braucht mehr als den WS, um als Kämpfer zurecht zu kommen (meinen Erfahrungen und den in meinen Gruppen verwendeten Spielstil nach), denn die Finte wird bald auch sehr wichtig. Das sind zwar die beiden grundlegenden und vermutlich am häufigsten eingesetzten SF, aber man möge den Gegenhalter nicht vergessen, und dass sich zuweilen je nach Situation auch andere SF zur Abwechslung anbieten. Dazu diverse passive SF, Ausweichen, Linkhand, SK, BHK, die INI-SF ...). Dazu die SF, die Voraussetzungen für die angestrebten SF sind.

    Wo der Gegenhalter MP für Gegenhalten braucht, benötigt der Fechter Finte für den GS, usw. Man braucht nicht zwingend ein Dutzend aktiver SF (für den Wfm später annähernd schon), aber eine gewisse Auswahl schon für etwas Taktierung, je nach Gegnerart, und für etwas Abwechslung.

    INI mit nur Aufmerksamkeit und Kampfreflexe hat den Nachteil, dass man recht früh ankündigen muss, ob man pariert oder nicht (wann genau relativiert etwas, WdS nennt verschiedenen Zeitpunkte), weshalb erstaunlicherweise der mit der langsameren INI umwandeln kann, der mit der höheren aber nicht mehr (was man hausregeln könnte oder schluckt und zusieht, aus der höheren INI die tatsächlichen Vorteile zu ziehen). Ansonsten beizeiten Kampfgespür zulegen, für noch mehr INI und Umwandeln zu jederzeit.

    Insgesamt betrachte ich den Gezielten Stich als sehr gut: Ignoriert den RS bei Schadensermittlung, senkt die WS, macht eine Zusatzwunde. Jeder Kampfstil hat Vor- und Nachteile je nach Situation, keiner ist immer gut.

    Und nur nebenbei damit ich dafür keinen neuen tread öffnen muss.

    Doch, bitte. Gifte, Gifteinsatz, Gefahren und Probleme beim Herstellen, Transport und Einsatz von Giften ist ein gänzlich anderes Thema als INI und Kampf-GS, und kein kleines obendrein.

    Bei weiteren Fragen in diese Richtung bitte einen eigenen Thread aufmachen, bzw. einen bestehenden (zu Giften haben wir das eine oder andere) benutzen.

    Der kurze Bannstaub-Exkurs ist ja okay, für mehr und ausführlich bitte separat.

  • Erstmal: Das Kampfsystem funktioniert halt so das alle zunächst mal die selbe Anzahl Aktionen haben. Schneller im Sinne von mehr Angriffen ist da nicht vorgesehen. Als Professioneller Kämpfer solltest du aber sehr bald eine Linkhandfähigkeit haben, mit der du dann eine Aktion mehr hast als ein Zweihandkämpfer. Trotzdem bist du damit Aktionstechnisch mit einer Fechtwaffe nicht besser dran als mit einer schweren Einhandhiebwaffe.

    Die DSA4.1 Waffen sind nicht überall gut ausbalanciert. Fechtwaffen würde ich im Schnitt als relativ schlecht beurteilen, Zweihandhiebwaffen sind z.B. weitgehend totaler Müll. Problem bei den Fechtwaffen ist das du weniger Schadenverursachst als ein Schwert und eine eingeschränktere Manöverauswahl hast. Der Gezielte Stich ist schon ganz cool, aber er kommt mir hohen Ansagen daher, und ein gleich hoch angesagter Wuchtschtschlag bringt da oft ein ähnliches Resultat. Letzterer ist aber viel flexibler einsetzbar.

    Trotzdem ist Hopfen und Malz nicht verloren, ein paar Vorteile biete die Fechtwaffen dann doch:

    Der Gezielte Stich ohne dafür in Halbschwert gehen zu müssen kann schon auch ziemlich gut sein, da man den meisten Gegner zwei Wunden rein drückt. Interessant wird das vorallem bei Spiel im Zonensysten, hier ist ein Gegner kampfunfähig wenn er drei Wunden an der selben Zone abbekommt (außer den Armen, da wird nur der entsprechende Arm lahm). Man kann jetzt also zunächst mal schauen wo man die erste Wunde verursachst und dann die nächsten Attacken gezielt gegen diese Zone richten. Dafür gibt es Regeln, aber obacht: Die zusätzlichen Abzüge dafür sind recht hoch. Die höchste Trefferwarscheinlichkeit hat man immerhin an Armen und Beinen, da sind die Abzüge für Gezielte Schläge (nicht Stiche!) auch am niedrigsten.

    Noch besser ist es wenn man einem Gegner drei Wunden auf einmal rein drückt, denn dann ist er mit einem Stich kampfunfähig (an den Armen hat man immerhin 50% Chance die Haupthand zu erwischen, das ist ähnlich). Dazu müsste man 3 Wunden auf einmal verursache, wovür man je nach Gegner um die 13 Schaden braucht. Das bekommt man normal nicht so einfach hin, aber ein paar Möglichkeiten gibt es:

    1. Kann man den Panzerstecher verwenden, der die Abzüge für den GS senkt und ja immerhin etwas mehr Schaden verursacht. Der hat auch seine Nachteile, aber zum Stechen ist er schon gut.

    2. Kann man sich eine besondere Hauptwaffe mit erhöhten TP anschaffen.

    3. Kann man beim Waffenmeister Fechtwaffen den TP/KK Wert und -1/-1 senken. Das geht sonst nur bei Dolchen, vorallem der Panzerstecher profitiert davon. Damit zieht man Schadenstechnisch immerhin mit den Schwertern gleich.

    Fechtwaffen profitieren auch insofern sehr stark vom Waffenmeister da man sich so die Grunderschwernis für den GS auf 0 senken kann - beim Wuchtschlag ist keine Verbesserung möglich. Und man kann sich den Wuchtschlag als zusätzliches Manöver erlauben um etwas gegen Gegner zu haben die nicht gestochen werden können. Wobei das beim Panzerstecher vielleicht fraglich ist.

    Last but not least gibt es noch eine Kleinigkeit die man gerne übersieht: Der Langdolch kann als Parierwaffe und Fechtwaffe geführt werden. Dadurch kann man ihn als recht gute Tod von Links Waffe benutzen. Ich habe schon ziemlich viele Gegner mit einem TP verbesserten Langdolch abgestochen...

    Bei den Parierwaffen gibt es eine weiter Nettigkeit: Laut Arsenal kann ein Linkhand zusammen mit einer Fechtwaffe auch Zweihandschwerter parieren. Ein Hakendolch kann das sowieso, allerdings will man ja nicht unbedingt mit einem klobigen Kerzenständer in der Hand kämpfen... Das Rapier kann schließlich auch Zweihandhiebwaffen parieren (wie ein Schwert, auch als Fechtwaffe geehrt - außer der, laut Arsenal, Barbarenstreitaxt). Das es auch ohne Parierwaffe Zweihandschwerter pariert kann ab und zu auch ein Vorteil sein. Der Degen ist leider ziemlich mies da man für einen PA Abzug nur einen weiteren Ini Bonus bekommt. Das Florett ist hingegen wieder nett da man einen AT Bonus (und noch mehr Ini) bekommt. Der TP/KK Wert ist unterirdisch, aber wenn man mal keinen Muskelprotz spielen will ist Das vielleicht auch egal. Den BF muss man hier aber im Auce behalten und ggf irgendwie bei Einer verbesserten Waffe senken.

    Generell kann der Ini Bonus beim DK System schon ganz gut gegen Langwaffenkämpfer sein. Einer Erfahrung nach spielen aber die meisten Gruppen ohne dieses System. Dann ist der Inibonus immernoch ganz nett, aber nicht mehr so entscheidend. Mit ini über 20 erhält man ab n immerhin einen PA Bonus. Üben ohne DK ist die Tod von Links sache gefährlicher.

    Einmal editiert, zuletzt von Goltron (13. April 2018 um 07:22)

  • Ab diesem Moment wird schnell klar das die Initiative nur die Reihenfolge bestimmt mehr nicht

    INI ist eigentlich weit mehr als das und auch die in den anderen Beiträgen genannten Zusatzfunktionen sind im Prinzip nur "Leckerlis". Die meisten Gruppen (auch wir!) spielen nämlich ohne die "Hauptfunktion" der INI: die Ansage der Handlungen (WDS S. 53).

    Normalerweise werden die Handlungen einer KR in umgekehrter Reihenfolge festgelegt, jedoch in normaler INI Reihenfolge ausgeführt. Der mit der niedrigsten INI muss also zuerst sagen was sein Held macht (Bewegen, Kämpfen, Zaubern uvm.), aber der mit der höchsten INI darf seine Handlungen zuerst durchführen.

    Manche Gruppen nehmen dabei das "und WIE die Helden kämpfen wollen" wörtlich, d.h. auch Manöver müssen in diesen Spielrunden bereits zu diesem frühen Zeitpunkt angekündigt werden.

    Das eine hohe INI jetzt eine extreme Auswirkung auf die Kampfoptionen hat, sollte klar sein. Schon ein Punkt mehr INI bestimmt, wer in den Hintern gekniffen ist und entsprechend stark ist natürlich ein extrem Bonus wie +3 beim Florett (immerhin entspricht das fast der 300 AP SF Kampfreflexe).

    Die Ansage der Handlungen ist eine Basisregel, also eigentlich eine Regel mit der jeder spielen sollte und die fest im DSA 4 Kampfsystem verankert ist. Viele Gruppen verwenden sie jedoch nicht, was im Prinzip ein Spiel mit einer Hausregel (Alternative INI Regelung) darstellt.

    Normalerweise kann ein Kämpfer mit der INI Hoheit also Gegner aus manövrieren, den Weg abschneiden etc. und in der harten Auslegung (s.o.) durch gezielte Konteraktionen sogar Feindmanövern begegnen (z.B. indem er bei einem angekündigten gefährlichen Angriff den defensiven Kampf anwirft, dem Feind mit Umwandeln und z.B. einer AT Konzentration zuvor kommt, ihn entwaffnet, ihm mit dem Ausfall die Möglichkeit zum Angriff nimmt uvm.). Aber selbst in der weichen Auslegung (Manöver müssen nicht vorher angekündigt werden, andere Handlungen jedoch schon), kann er sich z.B. immer noch in Ruhe anhören ob z.B. der Magier diese Runde nur mit seinem Stab schlägt, zu zaubern anfängt oder er sich für die Flucht entscheidet und so entsprechende Gegenmaßnahmen wählen "Ich möchte diese Runde zaubern!" "Ok, dann doch kein GZ, sondern ich nehme den Knauf und schlage ihn mit dem Betäubungsschlag KO". Heißt es jedoch "Ich möchte Fliehen", dann wählt man natürlich ein Manöver wie den Fußfeger und hindert ihn so effektiv am Weglaufgen.

    Die Ankündigungen sind darüber hinaus verbindlich "eine nachträgliche Änderung dieser Entscheidung ist nicht mehr möglich" (WDS S. 53). Der Magier kann sich also nicht mehr gegen eine Flucht entscheiden oder muss im anderen Ankündigungsfall (Beispiel Ich will zaubern) anfangen zu zaubern, auch wenn der flinke Held sich z.B. außer Sicht bewegt hat "Magier ich zaubere" "Fechter: Ok dann verstecke ich mich einfach. Aktion Sprint". Der Zauber scheitert dann natürlich, was Aktionen und ASP verschwendet.

    Im Nahkampf verwickelte Helden unterliegen natürlich den Regeln zum Lösen vom Kampf. Abfangen, Weg rennen etc. ist also nicht völlig willkürlich möglich. Aber grundsätzlich hätte man mit einer hohen INI eigentlich extreme Vorteile. In Gruppen die mit dieser Regel spielen, ist die INI der vielleicht wichtigste Kampfwert überhaupt und schnelle Waffen natürlich auch entsprechend gut. Wobei fast alle Fechtwaffen verflixt schnell sind. Man kann zwar durch den Tempovorteil nicht mehrfach angreifen, aber man ist eigentlich deutlich flexibler als die Feinde und hat einen deutlichen Taktikvorteil.

    Wenn "die Initiative nur die Reihenfolge bestimmt mehr nicht", dann ist das kein Systemfehler, sondern eine Regelentscheidung der Spielrunde gegen die offizielle Variante, in der eine hohe INI deutliche Vorteile mit sich bringt.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (13. April 2018 um 13:01)

  • Es ist halt so das es vermutlich niemand so spielt, da es die sowieso schon recht langatmigen Kämpfe nochmals aufbläht. Taktisch ist es eine interessante Sache, aber die allerwenigsten Spieler dürften bereit sein dafür die Kampfrunden nochmals deutlich zu verlängern. Es scheint auch fraglich ob das unbedingt zuende gedacht wurde oder nachträglich als "guter Einfall" in die Regeln reingeklatscht worden ist. Denn Abwehraktionen kann man nicht vorab ansagen. Und Aufmerksamkeit oder Kampfgespür funktioniert damit auch nicht mehr so ganz.

    Was man aber tatsächlich vermeiden sollte ist das die hohe Ini zum Nachteil wird - das kann passieren wenn man die Ini Reihenfolge strikt von oben abarbeitet, und der mit hoher Ini zuerst seine Aktion machen muss. Das kann zwar oft ein Vorteil sein, manchmal aber auch nicht. Wir spielen es als Hausregel deshalb so das man seine Aktionen immer gegenüber jemanden mit niedrigerer Ini verzögern kann. Man kann also effektiv auswählen ob man vor oder nach diesem agieren will.

  • Bei der INI ist tatsächlich festgelegt, dass man bei ein Umwandeln ankündigen (je nach Passus in WdS vor der ersten eigenen Angriffsaktion/Abweraktion, bei der eigenen ersten Angriffsaktion, in der eigenen Initiativephase, ob man Umwandelt oder oder nicht. Der mit der langsameren INI hat tatsächlich den Vorteil, da er angreift, nachdem er weiß, ob der gegnerische schnellere Angriff durchkommt oder nicht, und kann dann noch festlegen, ob er umwandelt oder nicht. (Man kann natürlich sowieso umwandeln ankündigen, wenn man möchte - ich beziehe mich auf das Umwandeln als Antwort einer missglückten gegnerischen AT.)

    Dahingehend ist die höhere INI nach Regeln tatsächlich schlechter. Da es aber auch genügend Vorteile gibt (und man es im Zweifelsfall hausregeln kann, oder auf Kampfgespür wartet), sehe ich die insgesamt immer noch als insgesamt gravierender an.

  • Es scheint auch fraglich ob das unbedingt zuende gedacht wurde oder nachträglich als "guter Einfall" in die Regeln reingeklatscht worden ist.

    Das auf jeden Fall. Die genannten Probleme sind bei uns auch ausschlaggebend dafür, dass wir die Basisregel ignorieren und einfach normal nach INI abhandeln.

    Wobei die "Nachträglichkeit" kein Einzelfall im Regelwerk ist. Bei der Klingenwand der Kampftänzer ergibt sich auch so ein Problem. Hier heißt es auch erst alle AT ausführen, dann legt der Tänzer die PAs fest. Was dazu führen kann, dass der Tänzer vielleicht schon gar nicht mehr steht (bewaffnet ist etc.), wenn die späteren AT "dran" kommen.

    Dahingehend ist die höhere INI nach Regeln tatsächlich schlechter.

    Wobei man normalerweise die genannten erheblichen taktischen Vorteile durch die höhere INI hat. Ein gewollter Ausgleich? Vermutlich nicht, aber es nicht ausgeschlossen.

  • einen Vorteil hat die hohe Ini noch: sie sorgt dafür, dass man beim Gegenhalten üblicherweise gewinnt. Wobei ein besonderes Leckerli ist, dass Manöver des Angreifers wenn er das Gegenhalten verliert, nicht zählen und dass man auch gegen unparierbare Waffen gegenhalten kann. Wenn ich also von einer Barbarenstreitaxt mit Hammerschlag +2 angegriffen werde, was selbst wenn ich es parieren dürfte einen BF Test zur Folge hätte, führt gegenhalten dazu,dass ich den Vergleich dank überlegener Ini wahrscheinlich gewinne. Die Axt macht dann "nur" ihren halben Grundschaden, ohne die +2 und ohne die Hammerschlagverdopplung. Gerade die Umgehung der Pa-einschränkungen macht Gegenhalten sehr interessant.

    Anders herum gibt es nicht wenige Zweihandkämpfer (Ich habe auch so einen) die in der Defensive allein auf gegenhalten vertrauen und miserable Pa Werte haben. Diese Taktik schlägt gegen Fechter mit ihrer hohen Ini oft fehl.

    Passierschläge sind ebenfalls um den Ini Mod der Waffe erleichtert und bei negativem Ini Mod nicht möglich (Also mit den meisten Zweihandwaffen)

    Noctum Triumphat

  • Kurze Anekdote: in meiner ersten DSA-Runde hatten wir ähnliche Bedenken zu Fechtwaffen und dachten uns, wir könnten sie ein bisschen aufmotzen indem wir hohe INI mit mehr Angriffen pro Kampfrunde belohnen. Daraufhin habe ich mir aus Spaß einen Elfen mit Wolfsmesser und Axxeleratus gebastelt.

    Das Ergebnis war reichlich Frustration am Spieltisch und eine schnelle Rückkehr zu den offiziellen Regeln.:|.

    Das Ding mit Fechtwaffen ist, dass sie in den Händen von unerfahrenen Kämpfern wirklich nicht viel her machen. Aber ein Kämpfer, der weiß, was er tut, ist mit Fecht- und Parierwaffe richtig gefährlich.

    Der kann mit der Parierwaffe und hohen INI die höchsten PA-Werte rausholen, kann das Potential von Binden voll ausschöpfen und den Gezielten Stich einsetzen. Und die meisten Paradeeinschränkungen werden durch Kreuzblock auch noch aufgehoben.

    Gerade gegen jemanden mit Fechtwaffen+PW II zu kämpfen kann richtig frustrierend sein, da kann mein Adersin-Schwertgeselle noch ein schönes Lied von singen:rot: ...

  • Paradeeinschränkungen gibt es auch für Parierwaffen, die mit er Hauptwaffe gemeinsam geführt werden (variierend, welche Parierwaffe es ist).