Fernkampfwaffen im Nahkampf

  • Dafür hast du ja ne grosse rechtschaffene blechdose in der gruppe, damit die auch 9 Meter weg bleiben ^^

    Schön wärs wenn der Plan immer aufgeht xD

    Aber ja stimmt schon und in einem engen Dungeon, können die Monster

    a.) eh nicht vorbei

    b.) kommen meistens brav von vorne

    c.) man kann sich die Distanz eh nicht wirklich aussuchen.

    In einem Dungeon ist das Talent super.

    Ich sehs grad nur bei Kingsmaker, die ersten Bände sind doch recht offen.

    Da steht unser Schütze schnell mal weiter weg als 9m und hat auch sehr oft gut daran getan dort zu bleiben.

    Aber das ist in den wenigstens AP's so, deswegen ist Kernschuss in den meisten Fällen ein gutes Talent.

    Weil es eben nicht anders geht^^

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  • :thumbsup:

    Klar das mit den Rüstungen kommt erst viel später, wenn man auch Gold besitzt, bis dahin muss ich noch schauen.

    Wieso hast du 14 Punkte bei Stärke?

    Und Charisma hat auch Auswirkungen auf Fähigkeiten des Waldläufers. Muss ich nachher mal schauen welche das waren.

    Und wenn später die Dose versagt hilft mir mein Wolf, die Gegner auf Abstand zu halten. :)

  • ne, der Waldläufer brauch eigentlich nur WIS...

    14 Stärke erlaubt dir einen vernünftigen Kompositbogen zu spannen (und mit Gürtel einen noch vernünftigeren). Und falls du mal wirklich zur Nahkampfwaffe greifen musst, ist es dann auch ein wenig mehr als eine Alibi-Übung, weil immerhin +3 Schaden mit nem zweihändigen Schwert...

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Wieso hast du 14 Punkte bei Stärke?

    Und Charisma hat auch Auswirkungen auf Fähigkeiten des Waldläufers. Muss ich nachher mal schauen welche das waren.

    Weil ich so baue^^

    Ist von den Punkten her mMn das beste.

    Wie gesagt ich stehe sehr gerne weiter hinten, da ist KO nicht so das Must-Have (dafür gibt es Dosen)

    GE mit Punkten noch höher zu hauen kostet extrem viel, deswegen baue ich meisten max 16 Punkte,

    weil eine 18 mit 17 Punkten mir einfach zu teuer ist.

    Außerdem möchte ich meine Rüstung etx tragen können ohne mir wirklich viele Gedanken über leichte Last machen zu müssten

    und die +2 DMG die ich schnell einmal auf den ersten Stufen bekomme (300 GM, 600 GM wenn es eine [M.A] sein soll) sind auch etwas sehr nettes.

    Kann aber Wahlweise noch auf KO (falls die Dose versagt) oder auf CH (falls man Hübsch sein will) umgemünzt werden.


    CH bringt dem WAL nichts.

    Bzw genauso viel wie einem KÄM, Die auf CH basierenden Fertigkeiten werden besser (Diplomatie, Einschüchtern etc)

    Also nicht so das Wahre, der einzige Unterschied ist, dass der WAL "Diplomatie" bei Tieren einsetzen kann ab einer Stufe.

    Aber naja... da bevorzuge ich den DMG und die Tragekapazität.


    Bitte häng dich nicht zu sehr daran auf, bau wie du es für richtig hältst, dass wäre nur meine Variante.

    Die ist nicht richtiger oder falsacher als andere :)

    Solange man realistisch belibt

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  • Und falls du mal wirklich zur Nahkampfwaffe greifen musst, ist es dann auch ein wenig mehr als eine Alibi-Übung, weil immerhin +3 Schaden mit nem zweihändigen Schwert...

    True.

    Bis man Kernschussmeisterschaft auf Stufe 6 bekommt (wählen kann) ist der Nahkampf auch noch ein Faktor.

    10% bessere Trefferchance und 3 DMG mehr.

    Aber das war nicht meine Intention dahinter.

    Irgendwie waren die einzigen Nahkampfwürfe des Fernkämpfers die im Ringkampf

    Und sind wir mal ehrlich, wenn der Fernkämpfer im Ringkampf ist, dann wird kritisch.

    Und weils mir gerade so einfällt.

    Andere (für den WAL eher wichtige) Fertigkeiten nämlich Schwimmen und Klettern gehen auf ST.

    Darin sollte man mMn als WAL auch relativ gut sein, gleich wie Überlebenskunst.

    Gehört irgendwie zu jemanden dazu, der einen großen Teil seiner Zeit in der Wildnis verbringt :)

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