Heilmagier / Kampfpriester

  • Hallo und guten Tag,

    Ein Freund von mir möchte sich seinen ersten Charakter erstellen. In eig. jedem Spiel sucht er einen Charakter mit dem er Heilen kann aber auch mal gute schellen austeilen kann.

    Er selber meint einen Magier zu spielen und ihm dann ein paar Heilzauber zu verpassen schmeckt ihm irgentwie nicht.

    Ich wollte ihm nun etwas helfen aber hab selber keine ahnung, da ich eh nicht so der magisch ebgabte bin.

    Ich weiß eig. nur das ich ihm kein Priester empfehlen will da er doch das spiel sehr ernst nimmt und wohl ein geweihter Rollenspiel-technisch ihm nicht liegen würde/wohl zu schwer.

    Angefangen hat die unterhaltung mit einem Rondra priester, da er aber nicht so ein nahkämpfer ist wurde das schnell wieder verworfen.

    Ehrlich gesagt weiß ich nicht ob es so einen Charakter wie er ihn will auch gibt daher dachte ich ich hol mir mal Rat.

    Gibt es einen Charakter der Magier/Heiler in einem ist?`oder muss man sich schon dazwischen entscheiden?

  • Einen geweihten Heiler und Kämpfer sehe ich in DSA nicht.

    Bei den magischen Professionen wird man da leichter fündig - wobei das auch vom Hintergrund nicht immer dir/deinem Freund gefallen könnte. Meine ersten Gedanken:

    Bei allen müsste man entsprechend die Heilung oder den Kampf versuchen entsprechend der Vorstellung zu gewichten und in die Werte fließen zu lassen. Allerdings finde ich es anhand der bisherigen Informationen sehr schwierig was passendes zu empfehlen oder vorzuzaubern.

  • Was will er denn nun genau? Liest sich etwas wirrwarr. :/

    Einen Nahkämpfer?

    Einen Magier?

    Will er vordergründig Heiler sein oder halt nebenher heilen können?

    Ist ja ein immenser Unterschied.

    Welche Spezies & Kultur schwebt ihm denn so vor?

    Stellt sich für mich auf den ersten Blick so dar, als wüsste er gar nicht genau was er denn darstellen will.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Wie wäre ein Magiedilettant? Im Wesentlichen mit Eisenaffine Aura, um Metallwaffen und evtl. auch Rüstungen besser zu vertragen, und dann drei Heilzauber aussuchen, z.B. den Balsamsalabunde.

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  • Ich dachte ebenfalls zuerst an den Bewahrer oder andere Elfen-Professionen, allerdings kann es da schnell Probleme wegen der Kultur geben. Zumal die gruppentauglicheren sippenlosen Elfen, diese Professionen nunmal nicht anbieten.

    Wie währe es mit einem gildenlosen Magierlehrmeister. Nur Gildenmagier sind an den Codex Albyricus gebunden, demnach ist es gildenlosen Magiern durchaus mögliche Metalwaffen zu führen (unter Berücksichtigung der Nachteile). Ansonsten könnte er sich auch mit dem Flammenschwert befasst haben.

    Ich sehe vor meinem inneren Auge einen isolierten Graumagier, der sich zu Zeiten Borbarads zurückgezogen hat, um im geheimen Lehrlinge auszubilden, welche die Kaiserlichen Truppen gegen die Dämonenhorden unterstützen könnten. Dafür hat er sie sowohl im Kampf wie auch in der Heilmagie geschult. Ebenfalls war es ihm aufgrund der Umstände relativ egal, was der Codex vorschreibt, schließlich ging es um das Überleben gegen den Bethaner.
    Leider lebte der gute Meister so abgeschieden mit seinen Zöglingen, dass er viel zu spät von der Befreiung und dem Sieg erfuhr. Reuhmütig lebt der Alte nun weiterhin als Eremit und seine Schüler ziehen umher um anderweitig den Menschen zu helfen und die letzten Überbleibsel Borbarads zu vernichten.

    Mit so einem Hintergrund ist einiges Möglich. Ihr könntet Euch zusammen ein schlüssiges Kampf-Heiler-Anitmagier-Setup erstellen und würdet außerhalb der ganzen Gildenvor-/nachteilen stehen.

  • In der tat ist sein aktueller stand Graumagier.

    Nnur ist er wohl zugegeben etwas World of Warcraft geschädigt und aht dieses strikte Klassendenken im Kopf :D

    Daher sträubt er sich gegen einen Magier der Heilen kann, das sind für ihn zwei gegensätze :D

    Aber wenn das möglich ist dann schau ich mal was in dieser Richtung machbar ist.

    Und das mit den Nahkampfwaffen war so gemeint das er das nicht will aber er war der meinung nur ein Rondrageweihter würde dieses Magie/Heilen richtig kombinieren können.

    Also wollte er einen Rondrageweihten ohne Nahkampfwaffe...

    Oder vll. sagt dem ein oder anderen der Disziplin Priester aus World of Warcraft was...so einen hätte er gerne.

    Muss zugeben war ich selber zwischen durch verwirrt was er wollte...daher suche ich ja Rat xD

  • Oder vll. sagt dem ein oder anderen der Disziplin Priester aus World of Warcraft was...so einen hätte er gerne.

    Ah jetzt kommen wir der Sache näher. Also einen Healer mit Option auf range DPS.

    Das geht durchaus. Zwar nicht 1:1, aber in die Richtung. Entsprechende Zauber gibt es.

    Allerdings sollte ihm klar sein, das DSA Zauberer in keinster Weise WoW Zauberer sind!

    Sprich er muss aufs Mana (AsP) achten ;) OOM geht in DSA (viel) schneller als man denkt.

    Da steht der Magier nach einer Rota halt ohne AsP dran. Und Potions kippen und Bufffood ist jetzt halt eher weniger^^

    Nicht das seine Erwartungshaltung knallhart mit der DSA Realität kollidiert.

    Ich möchte auch nochmals darauf hinweisen: Insbesondere in DSA 5 hat man eben kein striktes Klassenkonzept à la WoW und Konsorten.

    D.h. einfach die AP nehmen und selbst eine entsprechende Profession basteln. Oder eine vorhandene eben entsprechend abändern.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

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  • Was dem Disziplinpriester in etwas nahe kommt, wäre der Bannmagier aus Perricum mit seinem Bannschwert und seinen Schutzzaubern/Schilden. Da könnte man den ein oder anderen Heilzauber noch dazupacken. Hauptsächlich ist dieser Magier allerdings ein Antimagier/Dämonenbekämpfer.

    Was geweihte Heiler angeht, wäre Peraine-Geweihter der einzige wirkliche Heiler. Rondrageweihte können nicht heilen, außer mit Verbänden. Der Perainegeweihte könnte sogar mit Pfeil und Bogen konzipiert werden oder sogar einer Armbrust. Am stimmigsten wäre hier allerdings die Schleuder/Zwille.

    Was heilende Magier angeht, müsste auch die gildenlose Akademie zu Donnerbach genannt werden. Eine Art Kooperations-Seminar mit Elfen. Dort lernen auch menschliche Magier die Heilmagie der Elfen. Dieses Seminar ist an die grauen Gilden angegliedert, gehört diesen aber nicht an (kein Codex).

  • Mir kämenwie anderen Eulenhexen, verschiedene Elfen und Magiedilett anten in den Sinn.

    Fernkämpfer, Heiler und eine der leichteren Geweihten, zudem durchaus gut mit Viertelmagie kombinierbar wäre vielleicht noch Ifirn.

  • WoW lässt sich mit DSA5 (und auch anderen Versionen) kaum sinnvoll nachbilden. Der Hexenmeister ginge noch, aber ein Disziplin-Priester scheitert an der sinnvollen Nutzung von Schilden zur Schadensabwehr (vor allem als Standard-Wirkung). Zauberer in DSA5 zaubern eher selten effektive Sprüche. Was gut geht sind jegliche De-Buffkonzepte.

    Aber ehrlich gesagt, ich würde einfach ein ganz anderes Rollenspielsystem empfehlen.

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  • Noiza :

    In Aventurien liegt die magische Heilkraft so gut wie nur bei Magiern bzw. anderen Zauberprofessionen.

    Es gibt ganze Magierakademien die sich der Ausbildung von Heilern verschrieben haben, vor allem die "Halle des Lebens zu Norburg" im Bornland und das "Anatomische Institut zu Vinsalt" im Horasreich.

    Sind beide aber in DSA 5 bisher noch nicht beschrieben, glaube ich?

    Aber auch das würde nichts machen, denn einen solchen Heilmagier kann man sich ja relativ leicht selbst zusammenstellen.

    Den Kleriker aus D&D der mit göttlicher Magie heilt und der mit anderen D&D-Klassen auch zum Vorbild für das Klassensystem in MMOs wie WoW wurde, den gibt es in Aventurien so nicht.

    Ausnahme sind Peraine-Geweihte und Tsa-Geweihte die später mit dem Wundsegen auch ein bisschen Lebenspunkte heilen können, aber längst nicht so früh und so effektiv wie Magier.

    Die Liturgien eines Rondra-Geweihten beziehen sich auf den Kampf.

    Er ist sowas wie ein Paladin (wenn mir die versammelten Freunde Aventuriens hier den Vergleich erlauben. ;) ).

  • Was heilende Magier angeht, müsste auch die gildenlose Akademie zu Donnerbach genannt werden. Eine Art Kooperations-Seminar mit Elfen. Dort lernen auch menschliche Magier die Heilmagie der Elfen. Dieses Seminar ist an die grauen Gilden angegliedert, gehört diesen aber nicht an (kein Codex).

    Akademie der Verformungen zu Lowangen ist auch eine legitime Option. Satt Verwandlung halt Heilung bei den Zweigen. AM I Seite 76.

    Er ist sowas wie ein Paladin (wenn mir die versammelten Freunde Aventuriens hier den Vergleich erlauben

    Es sei dir gestattet :)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Meine (vll etwas weiter hergeholten Vorschläge):

    - Hesindegeweihter (oder evtl. Draconiter) mit "heilenden Händen" (Magiedilletant)

    - Peraine-Geweihter aus etwas härterer Gegend (mit Rüstung und Waffe und so)

  • Ich würde einen Andergaster Kampfmagier empfehlen. Diese stellen (neben den Rivaner Leibmagiern) in meinen Augen so etwas wie den universellen Anfänger-Allrounder-Magier dar.

    Hier hat der Held Zugang zu sowohl mächtiger Schadens- als auch Heilmagie (unter DSA4 waren Ignisfaxius, Fulminictus und Balsam allesamt als Hauszauber gelistet, dazu kamen Ignisphaero und Klarum Purum als normale Zauber) und einen schadensbasierten Zauberstil. Außerdem ist die Andergaster Akademie dafür bekannt, den Abgängern einen Dispens für das Tragen von leichten Lederrüstungen auszustellen und die Magier können sich in der Regel mit dem Stab zur Wehr setzen. Armatrutz und Attributo KK helfen hier sicherlich auch.

    Ein weiterer Vorteil der Profession ist für jeden DSA-Neuling sicherlich auch, dass der Held zwar als Magier Faktenwissen mitbringen kann, als buchstäblicher Hinterwäldler aber nicht muss. Niemand erwartet von einem Andergaster, sich mit mittelländischer Politik oder horasischer Etikette auszukennen, OT-Unwissenheit des Spielers und Rollenspiel können hier also ineinander übergehen. Der Held kann glaubwürdig irgendwo zwischen gebildet und ahnungslos, bodenständig und niederadlig-arrogant liegen.

  • Man sollte auch die Förderung der Heilung durch Heilkunde: Wunde nicht unterschätzen (+QS in LP bei der nächsten Regeneration). Ist zwar als D-Talent nicht unbedingt günstig, läßt sich aber in (fast) jedes Konzept integrieren. Wenn es etwas weniger profan sein soll, könnte man das ganze auch auf einer/em Ifirn-Geweihten basieren lassen: die können HK:Wunden durch mirakeln unterstützen, haben für die stabilisierung den Kleinen Heilsegen und die doppelte FF bei Hk:wunde hamoniert gut mit Fernkampf-Fertigkeiten

  • Oder vll. sagt dem ein oder anderen der Disziplin Priester aus World of Warcraft was...so einen hätte er gerne.

    DSA ist nicht das Abbild von WOW als (Tisch)Rollenspiel. Vor allem die Ressource (Mana, Astralpunkte/Karmapunkte) ist in der Nutzung und der Regeneration nicht zu vergleichen und würde ihn wohl bei dem Versuch etwas zu realisieren in der Art enttäuschen müssen. Wenn er aber einen Rollenspielcharakter haben will zum mitspielen, sollte man mal versuchen herauszufinden, welche Fertigkeiten er bei einem Charakter gerne hätte: Zeig ihm dienen Charakter und versuch aufzuzeigen wo auch der unterschiedlich zu einem MMORPG ist.

    Es gibt ganze Magierakademien die sich der Ausbildung von Heilern verschrieben haben, vor allem die "Halle des Lebens zu Norburg" im Bornland und das "Anatomische Institut zu Vinsalt" im Horasreich.

    Sind beide aber in DSA 5 bisher noch nicht beschrieben, glaube ich?

    Norburg wurde in Aventurische Magie II beschrieben. Neben Donnerbach und auch der erwähnten Lowanger (Verformungen) gibt es auch eine private Lehrmeisterin Khelbara ay Baburia für die magischen Heilkünste. Aber auch andere Akademien haben einen Hintergrund eine passende Erklärung für einen (persönlichen) Lehrplan für mehr Heilzauber.

    Ich bin mir eher unsicher, ob das nach der Erklärung der "Ressourcenknappheit" noch relevant ist oder ein Magiedilletant mit Balsam ausreichen wird...

  • Okay, wenn es ein Anfänger ist, gibt es eine Faustregel: kein Elf. In allen mir bekannten Fällen wurde das nichts, was in irgendeiner Weise mit dem Aventurischen Hintergründe kompatibel wäre.

    Um aber doch noch produktiv in die Unterhaltung einzuwirken hier 3 Vorschläge von mir:

    Ein Perainegeweihter, aus einem Kloster fernab der Zivilisation, am besten in einer Nicht-Zwölfgöttergläubigen Region. Das Konzept sollte ja klar sein, Göttin von Ackerbau und Heilung ist ja schön und gut, aber irgendwer muss ja auf die Schäfchen aufpassen. Und einen Bogen zu benutzen um diejenigen, die den Tempel angreifen zu stoppen, diese dann zusammenzuflicken, zu bekehren und wieder auszusetzen kann ja wohl kaum verboten sein. Also ein Tempelverteidiger, der aus irgendeinem Grund (bitte nicht Orks, die den Tempel niedergebrannt haben, lieber die Suche nach einem Holzschnitzer, der die schönste Perainestatue fertigen kann) seinen Tempel verlassen hat und nun mit seinem treuen Bogen an der Seite in die Welt zieht, um Menschen zu helfen, zu heilen und seine Queste zu erfüllen. Das ganze klappt natürlich nur, wenn der Spieler den Verhaltenskodex ausspielen möchte.

    Ein Druide, am Besten ein Sumupriester aus Andergast, der dort der Dorfheiler und "Weise Mann" gewesen war, bis diese elenden Nostriacken kamen und das Dorf erobert haben. Also hat er sich seinen Bogen geschnappt, einige kräftige Bauernburschen und hat versucht, die Nostrier zu vertreiben. Nach einiger Zeit ohne Erfolg wurde es seinen Mitstreitern jedoch zu viel und diese haben ihn an die Nostrier verraten, weshalb er in der Ferne ins Exil gegangen ist ("Wenn sie mich nicht haben wollen, dann gehe ich eben ganz. Pah."). Das einzige Große und gravierende Problem ist, dass ein Druide unter keinen Umständen verhüttetes Metall anfassen darf. Also kein Schwert, kein Dolch, keine Pfeilspitze aus Metall, kein Geld und so weiter. Wenn der Spieler mit dieser Limitationen und den Pfeilen mit Feuersteinspitzen leben kann, wäre das ebenfalls eine Option.

    Der dritte Vorschlag ist ein Rondrageweihter aus dem höchsten Norden Aventuriens. Im Norden gelten neben Lanze und Schwert ja auch Waffen wie Morgensterne und Wurfspeer als äußerst rondragefällig und im höchsten Norden Aventuriens, dort, wo es das ganze Jahr über schneit und Pferde nicht lange überlegen ist der Wurfspeer tatsächlich die effektivste Waffe, die man gegen ein Mammut oder einen Eisbären richten kann. Wiederum aus einem abgelegenen Kloster oder Dorf stammend, wo der Geweihte Heilerpflichten nachgeht, könnte er den Wurfspeer als Interpretation von Rondras Blitz sehen und deshalb diesen als bevorzugte Waffe in den ehrenvollen Kampf schicken.

    Vielleicht helfen die Ideen ja.

    Und extra für dich Atosch Sohn des Cratosch , hier noch ein weiteres bisschen Wissen über Aventurien: einige Quellen legen nahe, dass Elfen keinen Bauchnabel haben.

  • Erstmal muss ich sagen das ich ein kleines bischen überwältigt bin über die zahlreichen uznd hilfreichen Antworten ;(

    JA. Wir (mich ein stückweit mit einbegriffen) leiden in DSA massiv unter dem WoW-Klassensystem-denken...das hat sich so eingebrannt und schadet uns in DSA nun.

    Ich muss zugeben auch ich war am anfang überwältigt und überfordert mit der Freiheit einer "Sandbox-"Charakter erstellung, es mangelte schlicht an der vorstellungskraft.

    Es ist ein stück wie mit LEGO, man hat n Berg von Teilen vor sich und will nun ein schönes Auto bauen. Mit Anleitung wird es echt schön, vll. nicht ganz den Wünschen entsprechend, aber schön.

    Aber ohne anleitung wird es einfach nur ein Bunter hässlicher Kasten mit 4 Rädern xD einfach weil wir die Anleitung gewohnt sind und nicht selber Denken/Vorstellen können.

    Ja, unsere Gruppe wird wohl mit dem fehltenden "Klassensystem" Probleme bekommen...aber wir wollen diese Probleme beseitigtn damit wir Spass in DSA haben.

    Wir haben schon ein paar Abenteuer gemacht, und auch wenn unsere ersten Helden schon "verhunzt" sind haben wir alle eine menge spass und sind uns alle einig das das für uns zukunft hat. Nicht nur das dass spiel spass macht, sondern so haben wir auch eine super gelegenheit unsere, in der zwischenzeit versplitterte, Freundesclique wenigstens alle paar Wochen mal zusammen zu bekommen :D

    Aber Back2Topic:

    Ich werde mir eure wunderbaren Antworten noch einmal (wohl ehr 2-3 mal) durchlesen müssen, etwas darüber meditieren und nachlesen, und dann mal am Wochenende mit ihm den Charakter erstellen, dann müssen wir einfach ein paar Abenteuer Spielen bis sich das mal entwickelt :D

    Wie gesagt wenn ich ein erfahrener Spieler wäre hätte ich ihm helfen können...aber bisher habe ich eig. auser dem Regelwerk, Kompendium, Rüstkammer und dem Almanach keine wirklichen Quellen über Magier/Geweihte. Ok das Internet noch aber das ist bisher auch noch ehr verwirrend als hilfreich :D (also das Wiki, nicht das Forum hier)

    Zum Wunsch Charakter:

    Ich denke das die "Schilde" weggelassen werden können, und das "Mana"-management durchaus mit bedacht wurde...auch wenn es ihn etwas stört das Magie nicht oft zum einsatz kommt...wenn dann scheppert es aber halt nicht oft :D

    Einmal editiert, zuletzt von Noiza (11. April 2018 um 11:01)

  • Noiza :

    Ich empfehle eurer Guppe sich mal D&D 5 anzuschauen.

    Bei Dungeons&Dragons hast du ein Klassensystem mit Fähigkeitenzugewinn nach Stufen/Levels und ein System mit allgemein deutlich einfacheren und zugänglicheren Regeln.

    Die Spielercharaktere sind außerdem deutlich stärker ausgelegt im weiteren Spielverlauf und entwickeln heroischere Fähigkeiten.

    Ich halte DSA 5 und D&D 5 beide für sehr empfehlenswerte Systeme, aber ihr wärd in meinen Augen bei D&D wirklich deutlich besser aufgehoben.

    Das wird euch glücklicher machen.

    Und ansonsten sind in D&D genauso schöne Rollenspielplots und Abenteuer möglich wie in DSA auch.

    Das D&D-Multiversum ist tatsächlich gigantisch und bietet unwahrscheinlich interessante Welten verbunden zu einem großen Ganzen.

    Da geht alles was man sich wünschen und vorstellen kann.