Tips für Tasfarelel/Zholvar verseuchtes Anwesen

  • Liebe Orkanten,

    nach 3 Detektivabenteuern haben sich meine Spieler (und ihr Meister) ein kleines Hack&Slay verdient. Ziel ist das Anwesen einer Tasfarelel-Paktiererin auszuheben. Helden sind ein Phexgeweihter, ein Korgeweihter und ein Ritter. Auftraggeber ist die Phexkirche über einen Strohmann die insbesondere natürlich den Korgeweihten dabei haben will, aber das nur am Rande, die Motivation ist Nebensache es geht wie o.g. um eine kurzweilige Pause mit eher taktischen/kämpferischem Element.

    Ich bitte euch um Input: Welche Gegner erwarten die Helden in diesem Anwesen? Welche Fallen gibt es? Die Paktierin (eine Händlerin) hat als Stigma Fettleibigkeit - die Helden sind hier schon vorher begegnet ohne etwas zu ahnen. Wie könnte eine hack&slay Transformation der Fettleibigen zum Endgegner aussehen? Ich hab zudem an diese Rattendämonen gedacht und vielleicht einen Golemiden/Dämonoiden aus Gold der klassisch unbesiegbar in eine Falle oder anderweitig ausgeschaltet werden muss.

    aber lasst euch durch mich nicht stören, schreibt mal nieder was euch so einfällt.

    Powerlevel ist egal, das kann ich ja anpassen.

  • Hmm den Aspekt des blutigen Goldes einbauen? Wie eine Art Fluch der nur gebrochen wird wenn jedes Goldstück zurückgebracht wird. Ähnlich wie beim Fluch der Karibik. Lasse sie genug Blut sammeln das sie dann opfern müssen. Würde dem Korknaben sicher gefallen, auch wenn es sich dann um eine Falle handeln würden da mit dem Blut der fettleibige Paktierer gestärkt wird.

    Wie wäre es mit einem Diamantenem Golem dann entstanden durch sas Paktgeschenk goldene Hand?

    Willst selber paar Dämonen erfinden?

  • Oh, da habe ich ein paar Ideen @Thorbe , aber erst mal möchte ich noch fragen wie ernst der Ton des Abenteuers sein soll und wie kompatibel Plot und Begegnungen mit dem offiziellen Aventurien sein sollen?

    Soll es dunkel und grausam sein, eher mit einem Horror-Thema oder mehr leichtherzige Retro-Action?

    Muss es die Dinge die in diesem Anwesen (und darunter) auf die Helden warten im offiziellen Aventurien geben bzw. müssen sie da etabliert sein, oder kann ich da meinem gedanklichen Monsterhandbuch freien Lauf lassen mit Blick darauf, dass die Schrecken der 7. Sphäre ungezählt und unendlich sind?

  • chilledkroete:

    Danke, Diamant ist viel besser als Gold, das stärkt die Aura der Unkaputtbarkeit. Das mit dem blutigen Gold hab ich auch schon überlegt. Das ganze soll aber kurzweilig sein ohne viel Folgeplott.

    BardDM:

    Nur zu. Was in unserer Spielrunden zu Aventurien gehört oder nicht entscheiden wir (naja.. ich). Wir sind da nicht so streng, dazu haben wir gar keine Zeit neben dem Spiel. Und wie du schon sagst, die Schrecken der siebenten Sphäre sind unergründlich und unendlich.

  • Sofern du nach 4.1 spielst, sei gewarnt: Rostratten sind absolut frustrierend. Mit Dämonenresistenzen, RS 6, kleiner Gegner und PA 15(?) sind die ohne Spezialisten kaum totzukriegen. Ein Korgeweihter mit Gegenhalten hilft da sicherlich, aber ich habe schon eine Heldengruppe mit u.a. zwei Magiern und einer Kriegerin mit aufgemotztem (leider unmagischem) W6+8 Anderthalbhänder an zwei dieser Viecher beinahe scheitern sehen.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Sofern du nach 4.1 spielst, sei gewarnt: Rostratten sind absolut frustrierend. Mit Dämonenresistenzen, RS 6, kleiner Gegner und PA 15(?) sind die ohne Spezialisten kaum totzukriegen. Ein Korgeweihter mit Gegenhalten hilft da sicherlich, aber ich habe schon eine Heldengruppe mit u.a. zwei Magiern und einer Kriegerin mit aufgemotztem (leider unmagischem) W6+8 Anderthalbhänder an zwei dieser Viecher beinahe scheitern sehen.

    Wir spielen DSA 5, aber die Version ist eigentlich egal, ich pass die Werte der Gegner sowieso an. Mir ging es eher um "Fluff", also Gegnertypen, Optik, Fallen, Stimmung etc.


    Oh, da habe ich ein paar Ideen @Thorbe , aber erst mal möchte ich noch fragen wie ernst der Ton des Abenteuers sein soll und wie kompatibel Plot und Begegnungen mit dem offiziellen Aventurien sein sollen?

    Hab Vergessen: Was lustiges oder skurriles ist immer gern gesehen, genau so wie etwas richtig gruseliges.

  • Interessant wäre, wenn verschiedene NSC's (die tatsächlich ein und dieselbe Person sind) im Haus sind, die den Helden immer Gold anbieten, wenn man sie gehen lässt. Seltsamerweise halten die alle eine samtene Geldkatze hin, aus denen die Helden das Gold entnehmen sollen... beschreibe nur, dass sie sich schlecht fühlen (körperlich)... notiere dir die SP für Blutbeflecktes Gold (wenn sie es noch nicht kennen) verdeckt und helf es ihnen über, wenn der Phex-Geweithe es erkennt...

    Grundsätzlich könnten die Spieler auch eine GROLM (Haqoum) treffen, der ihnen Rätsel stellt und ihnen sogar hilf, den Paktierer zu überwältigen... nur um dem Phexgeweithen im Kampf von hinten mit einer Armbrust zuleibe zu rücken...

    So erfüllt der "Berater" zwei Ziele gleichzeitig: Der Paktierer kommt in die Niederhölle (vllt. wollte sie sich von seinem Herren Tasfarelel lossagen?) so können die Helden Tasfarelel unfreiwillig helfen und dann versucht der "Grolm" noch den Phexgeweithen auszuschalten... so könnte er in der Gunst des Herren steigen, vielleicht verführt er noch den Korgeweithen zur Gier?

    Tasfarelel ist ebenso wie Phex ein Meister der Täuschungen... So mag ein kleiner Hund, den die Helden retten und liebgewinnen (obwohl er den ein oder anderen Schuh fleddert) sich eines Tages als Dämon herausstellen, der die Helden die ganze Zeit näher an den Abgrund bringt (Träume, Zerrissenheit (der eine will den Hund loswerden, der andere unbedingt behalten) oder (einer will den Hund mit teurem Tand ausstatten: Hundedeckchen, Diamanthalsband etc. und scheut nicht vor Raffgier zurück)... Aber du wolltest keinen langfristigen Plot...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Dann mal ein paar Ideen von mir:

    - Das Anwesen könnte - auch und gerade in großen unterirdischen Trakten die je nach Lage auch von Schmugglerhöhlen, einer Kanalisation etc. zugänglich sind - deutlich mehr sein als nur ein Anwesen.

    Es könnte einen dunklen "Tempel" Zholvars beinhalten und ein "Handelskontor" in dem vor neugierigen Blicken verborgen unter der Erde einem oder mehreren furchtbaren Geschäften nachgegangen wird.

    Relativ harmlos wäre da noch eine dunkle Diebesgilde deren Oberhaupt die Händlerin ist, vielleicht zusammen mit Rauschkraut-Handel im großen Stil.

    Dunkler wäre schon der illegale Sklavenhandel.

    Junge Frauen und Burschen, fast noch Kinder: als Lustsklaven verkauft; Menschen allen Alters als Sklaven für die schrecklichsten Abnehmer.

    Noch dunkler wäre wenn die Paktiererin dort einen Folterkeller für zahlende Kundschaft anbieten würde, wo vermögende Kunden Menschen nach Herzenslust vergewaltigen, quälen und zu Tode schinden können - vgl. Filme wie "Hostel".

    Am dunkelsten schließlich wäre der Handel mit Menschenfleisch - eine grauenhafte Menschenmetzgerei, ein Schlachthaus für Männer, Frauen und Kinder ...

    Vielleicht auch eine Schneiderei die hochwertigste Kleidung aus Menschenleder herstellt.

    Die Händlerin könnte Teil eines Netzwerkes dekadenter und böser Patrizier und Granden in verschiedenen Städten ihrer aventurischen Region sein, die bereit sind viel Geld für diese schlimmen Dinge auszugeben und Rechnungsbücher sowie Briefe die die Helden im Anwesen finden könnten den Spielern diese sehr gewagten Geschäftszweige auf furchtbare Weise plausibel machen.

    Die Händlerin könnte da weite Netze dunkler Zirkel - auch solchen die sich eher Belkelel verschrieben haben - mit dem beliefern was sie wollen und was nur wenige bieten können ...

    - Das Anwesen könnte außen erst mal hübsch und unverdächtig in der Sonne liegen, vielleicht umgeben von einem Garten mit herrlichen Blumen und bewacht von Söldnern in Lederrüstung etc. wie sie das Anwesen jedes reichen Patriziers bewachen würden.

    Dort kann noch die Chance bestehen Unterhaltungen zu führen mit den Männern am Tor, von ihnen mit Unschuldsmiene und Freundlichkeit belogen und weitergeschickt zu werden oder sich seinerseits durch Lügen den Zugang zum Anwesen zu erschleichen.

    Ansonsten könnte schon am Tor und in den Gärten der Kampf gegen 10+ mittelmäßige Söldlinge entbrennen, die im Nahkampf und mit Armbrüsten angreifen.

    Auch sollte man immer daran denken, dass drinnen dann höchstwahrscheinlich bald alle und jeder gewarnt sind.

    - Das Anwesen selbst könnte zuerst ebenfalls nicht anders wirken als jede andere prächtige Villa, aber mit der Zeit könnten den Helden mehr und mehr Dinge auffallen die falsch sind.

    Bestimmte Gesichter auf Bildern und von Statuetten an den prächtigen Möbeln.

    Spiegel die in kleinen Details nicht alles zeigen was sie zeigen sollten, oder mehr ...

    Schatten die auf Plätze fallen wohin sie eigentlich nicht fallen dürften und die plötzlich nicht mehr da sind ... oder näher gekommem sind ...

    Das wäre ein Vorspiel für die folgenden dämonischen Begegnungen im Haus.

    Die dunkle Macht des Unheiligtums Zholvars würde erwachen um die Helden abzuwehren.

    Sollten die Helden sich den Zugang ins Haus erschlichen haben finden sie hier vielleicht noch relativ normale angestellte Kontoristen der Händlerin, verängstigtes, ausgemergeltes Hauspersonal in feinen Diensttrachten und 1-2 Wachen.

    Ansonsten könnte sich alles schon in der Evakuierung in die unteren Ebenen befinden und die Helden entdecken manche Schreibstube etwas verwüstet und manche Papiere im Feuer oder vor Kaminen die man noch nicht die Zeit hatte anzufachen etc.

    - Dann, wenn die Helden entlarvt und alle Wachen erschlagen oder geflohen sind könnte nach einer Zeit der Ruhe im oberen Anwesen langsam eine Situation beginnen wo die Schatten dunkler zu werden scheinen und die Helden beginnen Berührungen und leichte Stiche zu spüren ...

    Langsam über Minuten steigert sich das, erst spürt der eine was, dann der andere.

    Und am Ende offenbaren sich lebendige Schatten und greifen die Helden an.

    Das könnte ein Kampf werden so gruselig und so gewaltig und so fordernd wie der SL es haben will.

    Die Schatten könnten nur durch geweihte Waffen verletzbar sein, überall aus dunklen Ecken und von der Decke herab kriechen und sich den Helden in Scharen entgegen werfen.

    Sie könnten mit ihren dumpfen Schlägen Ausdauerschaden verursachen, aber auch LE-Schaden mit ihren Klauen die einen Weg finden die verwundbarsten Stellen der Helden anzugreifen.

    - Die Helden könnten auf einen Ankleideraum treffen mit gewaltig aufragenden Spiegeln zu drei Seiten.

    Verharrt man dort zu lange beginnen die Spiegel Inkonsistenzen und Fehler aufzuweisen in den Bildern die sie zeigen ... und schließlich könnte Etwas von der anderen Seite aus dem Spiegel herüber kommen.

    Eine besonders mächtige Schattenwesenheit aus grauer, gesichtsloser Dunkelheit mit stofflichen Klauen und Krallen.

    Das könnte ein extrem starker und schneller Gegner sein, den man auch mit Zaubern ausrüsten könnte.

    Beherrschungs- und Illusionsmagie z.B.

    Vielleicht kann man diesen Gegner zu einem Pflicht-Boss des oberen Anwesens machen der den Weg nach unten bewacht, der hinter dem mittleren Spiegel beginnt.

    Würde Sinn machen.

    - Es könnte im Anwesen monströse und gewaltige Hunde in einem Zwinger geben, die irgendwann von den Männern der Händlerin auf die Helden gehetzt werden.

    - Die rechte Hand der Händlerin könnte ein Nekromant sein, der sich daran macht von den Helden schon erschlagene Wachen und Hunde oder auch die Hinterlassenschaften der Menschenmetzgerei zu neuem Unleben zu erheben ...

    Vielleicht werden sogar Hauspersonal und Sklaven extra getötet um sie als Zombies in die Schlacht zu schicken.

    Ggfs. kann der Nekromant eine Schülerin + massig vorbereitete Artefakte haben, damit das mit den AsP in den Augen der Spieler hinkommt.

    Immerhin geht es gerade um seine Existenzgrundlage und um die seiner Herrin.

    Das heißt so viele tragische Sklaven- und Gesindezombies, so viele Skelette und so viele reanimierte, menschliche Schlachtabfälle wie der SL sie haben will.

    Die Leute sind verzweifelt.

    - In den unteren Ebenen und im Tempel könnten die Helden auf die grausigen Werkstätten und Zellen treffen; wenn man es ganz hart machen will könnte man hier mit bekannten Motiven irdischer Vernichtungslager spielen.

    Als Gegner würde ich dort Schurken und Angestellte der Händlerin setzen und ein paar "Priester" Zholvars, die mit ihren Paktgeschenken zu anspruchsvolleren Widersachern werden können.

    Aber ansonsten könnte das ein Punkt sein wo die Helden auch den untoten Widerstand brechen können, das ganze Grauen sehen und erfahren und die Möglichkeit haben die Verantwortlichen - vielleicht 2 Dutzend angestellte der Händlerin die für all das verantwortlich sind, die aber den Helden im Kampf nichts entgegen zusetzen hätten - zu verhören und ggfs. zu richten.

    Dort unten könnte man überall edlen und gemütlichen Komfort neben blanken Horror und karge Gewerktrakte setzen.

    Man könnte auf NPCs treffen wie den exzentrischen alten Schneider der seine Menschen-Kleidung für hohe Kunst hält.

    Auf tumbe Kerle aus der Gosse die sich durch hohe Verdienste, Annehmlichkeiten, gutes Essen und Huren zur Arbeit als Menschenmetzger oder Menschengerber haben verführen lassen, die jetzt aber um ihr Leben bitten.

    Und es könnte viele geben die erst garnicht wussten auf was sie sich einlassen und die jetzt gerettet werden wollen, oder den Helden das zumindest vormachen.

    Was macht man mit der bildhübschen jungen Näherin die weinend vor dem Rondrageweihten auf die Knie geht?

    Und wäre die Überraschung groß wenn die selbe Frau - in Wahrheit die Tochter des Nekromanten - versucht ihrem gnädigen "Retter" einen Dolch in den Nacken zu rammen, wenn ihr Vater in Gefahr gerät?

    Viele Entscheidungen; und das Abenteuer kommt vor dem Finale etwas zur Ruhe und enthüllt den ganzen Schrecken und die ganzen Hintergründe.

    - Die Händlerin selbst könnte unter dem Tempel ein unterirdisches Refugium haben und selbst eine Magierin sein.

    Die Räume könnten großzügig und höhlenartig sein, ausgebaut mit überbordendem, dunklem Luxus.

    Überall dicke Teppiche, die teuersten Möbel und Zierelemente, ein kleiner unteridischer Park, Springbrunnen, edle Schlafgemächer, Gästezimmer.

    Vielleicht noch bevölkert mit ein paar verzärtelten Kunden und Günstlingen der Händlerin, oder auch Lustknaben und Huren die hier als Sklaven Dienst tun.

    Vielleicht ist der sexuelle Hunger des Nekromanten unersättlich und macht selbst vor seiner Tochter nicht halt ...

    - Als zwei Haupträume für Kampfbegegnungen würde ich hier die Schatzkammer der Händlerin und ihren Beschwörungsraum sehen.

    Die Schatzkammer kann ein Raum sein mit sagenhaften Mengen an Gold und Schätzen ... in denen es sich nach einiger Zeit zu regen beginnt.

    Ein machtvoller Dämon beseelt diese Schätze und erhebt sich in entfernt humanoider Form als Leib fließender Münzen und Reichtümer.

    Dieser Gegner könnte mit Fäusten/Fontänen aus Münzen, Edelsteinen, Pokalen, Tellern, Zierwaffen und anderen Schätzen enorm hart zuschlagen und über enorme Lebenskraft verfügen.

    Und schließlich folgt vor dem Beschwörungsraum und in dem Beschwörungsraum dann der Endkampf.

    Ich kann mir einen randalierenden Shruuf vorstellen der von dort mit Urgewalt durch die Luxus-Höhlen auf die Helden zustürmt.

    Und weitere Dämonen wenn der SL sie braucht.

    Und schließlich verteidigen sich die Händlerin, der Nekromant und seine Schülerin und letzte verbliebene Getreue durch Zauber und Paktgeschenke.

    - Diese letzten Räume vor der Schatzkammer und dem Beschwörungsraum wären auch der erste Punkt wo ich in diesem Gewölbe Fallen platzieren würde.

    Vorher machten sie in meinem Entwurf hier dramaturgisch keinen Sinn.

    Und gerade wenn man nicht mit ihnen rechnet können Fallen um so gefährlicher sein.

    Ich würde Fallen nehmen die magisch Schaden austeilen oder die den Helden mit magischen Barrieren für eine Zeit die dem SL genehm ist den Rückzug abschneiden.

    Natürlich kann es vorher auch ganz viele verschlossene Türen geben an denen sich vielleicht der Phex-Geweihte beweisen kann.

    Beim Rückzug hinter sich abzuschließen was man abschließen kann ist nur logisch.

    - Nun zum Finale ... die Händlerin soll also mehr sein als eine üppige Dame.

    Dann würde ich vorschlagen sie ist schon lange keine Händlerin/Magierin mehr, sondern nur noch die willenlose Hülle für einen Dämon der in ihrem Bauch lebt.

    Ich stelle mir diesen Dämon vor als ein Schlangenwesen mit einem deformierten humanoiden Kopf.

    Nennen wir ihn Xigh'zul den Gierigen.

    Dieser Diener Zholvars betritt oder verlässt seine Hülle durch den Bauchnabel oder wenn man es etwas expliziter möchte durch eine von zwei etwas tiefer liegenden Öffnungen.

    Verlässt er die ehemalige Paktiererin ist sie nur noch eine komatöse Hülle.

    Das würde selbst den Nekromanten entsetzen, wenn er Zeuge dieses Geheimnisses würde und ihn zum Seitenwechsel bringen.

    Xigh'zul würde ich zum Freizauberer machen der mit ein paar "psionischen" Attacken eine letzte Herausforderung bietet.

    - Wenn man will könnte man die Helden auch noch Tagebücher und alte Portraits finden lassen die nachvollziehbar machen wie die Händlerin - einst eine bildhübsche, junge Frau - in die Hände und in einen Pakt Zholvars geriet.

    Vielleicht als jüngere Tochter eines Handelsherren die zuhause nur Demütigung erfahren hat oder als Hure und junge Mutter die ein besseres Leben wollte.

    (Der Nekromant oder seine Schülerin könnten sogar ihr Sohn/ihre Tochter sein.)

    All dieser Horror im Anwesen war aber schon längst das Werk Xigh'zuls.

    Der nun zurück in den Niederhöllen vielleicht auf Rache sinnt ...

    - Was ich noch sehe ist das Szenario, dass die Helden bei all dem irgendwo innehalten müssen und eine regelrechte Belagerungssituation entsteht wo über viele Tage Stockwerke umkämpft sind.

    Aber natürlich erst ab einem Punkt wo den Bösewichtern jeder Fluchtweg abgeschnitten ist.

    Da deren AsP auch begrenzt sind muss man in so einem Szenario ja auch regeltechnisch-logisch nicht mit unendlichen Zombie- und Dämonenfluten rechnen.

    Aber rasten im Anwesen würde ein spannendes Thema.

    So , nun habe ich hier ja fast einen ganzen Abenteuer-Plot geschrieben.

    Wenn ich erst mal im Schreibfluss bin ...

    Vielleicht ist ja was brauchbares dabei für dich an Ideen @Thorbe .

    7 Mal editiert, zuletzt von BardDM (11. April 2018 um 11:33)

  • Kannst du nachts schlafen? :zwerghautelf::lol2:

    Das ist sehr viel tolles Material von euch allen, das reicht mir erstmal. Da ich die Händlerin als vornehmlich Stoff- und Tuchhändlerin eingeführt habe passt das mit der Menschenhaut natürlich sehr! Vielleicht mach ich doch mehr draus und knüpfe mit den Geschäftsbriefen weitere Plotstränge.

    Das mit dem Grolm ist auch toll.

    Mannmann.. das muss ich erstmal alles verdauen :gemein:

  • Ich schlafe gut und ich mag tatsächlich überhaupt keine Horrorfilme. ^^

    Aber am Spieltisch ist das was anderes: die Erzdämonen sind eben die Erzdämonen.

    Natürlich braucht auch mein Vorschlag noch viel Feinschliff und man sollte die Schattenszenen vielleicht viel tiefer legen ins Anwesen, in den Tempel mit den Spiegeln als Weg ins geheime Refugium der Händlerin aus einer "Sakristei" heraus wo die Priester sonst ihre prächtigen Roben anlegen für den Dämonendienst.

    Also:

    Ebene 1 - Anwesen mit Garten

    Ebene 2 - Schreckliche Werkstätten

    Ebene 3 - Tempel

    Ebene 4 - Refugium

    Und erst ab Tempel und Refugium würde der vorher aufgebaute Grusel und Horror sich in Szenen wie mit den Schatten und den grauenhafteren Untoten entladen.

    Und vorher wären die Gegner eben Wachen, schurkische Handlanger und die Hunde.

    Das würde mehr Sinn machen dem sich steigernden Horror entgegen zu steigen, hinab in eine zunehmend unwirkliche Welt ...

  • BardDM:

    Das ist viel Stoff (wobei es mir persönlich ein Tick zu episch ist).

    Hostel hab ich gesehen und noch Jahre später beschäftigt mich der Film nachhaltig... Ob das in dem Fall positiv ist kann ich nicht 100%ig sagen.

    Die Idee, mit den lichtdurchflutetem Gärten, finde ich sehr spannend, steht es doch im Gegensatz zur Erwartung, dass es immer "dunkel" und "Düster" sein muss... Manchmal ist es das genaue Gegenteil, hell friedlich und der Schmetterling auf der Hand, der einem ein Lächeln entlockt, bis er plötzlich zubeißt (1SP) und seinen Durst am Blutstropfen zu stillen beginnt...

    Ob die Wachen in den schicken Lederrüstungen überhaupt eingeweiht sind, wage ich zu bezweifeln... wer nichts weiß kann sich auch nicht verplappern! Vielleicht wissen die Wache, dass es noch untere Räume gibt und das nicht alles ganz sauber ist, aber was da getrieben wird, das wissen sie nicht genau....

    Die Idee mit dem Gold-Djinn (das es ein Dämon ist, wäre erst mit /nach einer Magischen Analyse bewiesen) finde ich klasse, dafür gibt es ja auch schon Werte (ob man nun Steingolem oder einen Dämon als "Werte" Grundlage nimmt ist ja wumpe)... Die Idee mit den Schatten und den mag. / geweihten Waffen wär für meinen Spielstil ziemlich heftig, wenn keiner der Spieler eine hat... grrr

    Die Geschichte/ den Hintergrund der Paktiererin sollte man natürlich kennenlernen, wobei ich das klassische: das hübsch wird zu hässlich (fett, alt) zu klischeehaft finde.

    Ob es Richtung Vergewaltigung & (Sex)sklaven gehen muss, würde ich auch nicht empfehlen, es ist ja Zholvar und nicht Bel'Kelel... wobei die Übergänge da fließend sind und sicher gewinnoptimiert mitgenommen werden können. Wichtig wär mir herauszustellen, dass es um Gier und Geiz (...ist geil (wo wir schon wieder bei Sex sind)) geht. Horten unter allen Umständen!

    Selbst die Söldner werden, obwohl genug da ist oft verspätet und weniger als versprochen das Geld bekommen... vielleicht wechseln sie daher oft durch, denn der Paktierer will sich wirklich nur sehr ungern vom Gold trennen....

    Das mit dem Dämon im Bauch würde ich persönlich nicht wollen, viel schlimmer finde ich wenn sich die Person freiwillig, um Geld zu bekommen dazu bekennt und den Pakt mit Absicht eingegegangen ist... vielleicht in dem Wissen diesen Pakt zu lösen.

    Den Handel mit "exotischen" Kleidungsstücken finde ich sehr interessant, da gibt es sicher den ein oder anderen Abnehmer... ob das immer "Böse" Paktierer sind, oder Menschen die, obwohl sie 12 Götter gläubig sind ihren seltsamen Vorlieben nicht abschwören können sein einmal dahingestellt... Menschenhaut gerben Ist sicher ein "Berufsgeheimnis"... ;)

    Ein schöner Abgang wäre der Kampf mit der Fetten über den Gerbefässern... sie stürzt in eins der Fässer (sehr groß)... und taucht nicht wieder auf... nach Untersuchung der Helden ist sie da aber auch nicht drinnen zu finden.... Eines Tages (gern 3-4 Abenteuer später) bekommt ein Held einen besonders großen Ledermantel, der aus grün (rot, brauch) eingefärbtem Leder besteht von einem "unbekannten Gönner" zugeschickt.... *lacht diabolisch* (nach DSA 3 hatten Mäntel: +1RS/0BE, jeder Held hatte einen Mantel :) ).... die Werte würde ich glatt übernehmen, auch wenn der Charakter der ihn trägt ungern lange an einem Ort ist und mit der Zeit geldgierig wird (gern 1-2 Abenteuer später, sodass der zeitliche Zusammenhang nicht ganz klar ist), denn der Herr des Goldes läßt dem gefräßigen Mungo nicht kampflos das Feld....

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Grumbrak :

    Es ist ja ein Abenteuer mit viel Hack n' Slay, mit vielen kreativen Monstern und mit Endgegner-Verwandlung gewünscht und deswegen habe ich in meinen Vorschlägen Register zogen die definitiv jenseits des Stils von DSA-Kaufabenteuern liegen. ;)

  • Lasse es nicht nur unbedingt Kleidungsstücke sein. Auch Regenschirme oder Lampen oder Voränge und Turbane könnten mit Menschenhaut überzogen werden. Oder auch Trommeln aber das ist bei der Thorwaler Trommel vielleicht zu naheliegend.

    Die Händlerin könnte auch eine Vorliebe für Tattoowierungen haben. Wie Bilder hängen die Hautfetzen verglast im Bilderrahmen an den Wänden, immer auf der Suche nach schöneren Bildern. Vielleicht werden die Helden auch von ihr selber beauftragt ein Bild zu besorgen von einem Naheliegenden berühmten Thorwaler Tattoowierer, das er selber das Motiv trägt wissen sie noch nicht aber seine Goldgier lässt ihn seine Haut verkaufen. Natürlich wird vom PhexGeweihten alles vertraglich festgelegt und auch fachmännisch mit Heiltränken versorgt und das bild in leinen gewickelt und gefettet damit es halbar bleibt.

    Danach dürfen die Helden in den Garten bzw auf das Waldgelände hinter dem Anwesen gehen und mit einigen anderen Helfern auf eine exotische Jagd gehen. Gejagdt werden exotische Tiere welche allerdings permanent mit einem Salander belegt wurden. Die Händlerin verarbeitet dann alles. Das Fett zu Salben und Cremes fürs Horasreich, Knochen zu Instrumenten Knochentüstungen oder Werkzeug. Somit wird ihr Handwerk überall verteilt und die helden bekommen irgendwann Paranoia bich irgendwas in der Richtung dann danach mehr zu kaufen. Falls sie dies überhaupt herausfinden das dies menschen waren. Die anderen Jäger haben natürlich diese jagd bezahlt. Es dürfen brutale fallen überlegt werden ähnlih wir in Saw, welche für die Jagd aufgestellt werden dürfen. Vielleicht ehrt einer Firun gerne und verzichtet. Die Jäger können Paktierer sein oder eben Verfluchte des Blutigen Goldes.

    Danach gibt es für alle ein Abendessen welches an Dänische Delikatessen erinnert. Selbst die Pilze im Ragout könnten Salander Opfer sein. Nicht mal Vegetarier würden verschont werden. Dann gibts natürlich entsprechende Alpträume. Je nach opfer welches Verspeist wurde. Dies waren nämlich alles Verbrecher, Paktierer, NLG etc etc. Abschaum den niemand vermisst. Vielleicht haben sie nun einen Minderpakt gar.

    In den Werkstätten finden sie allerlei Blutiges Werkzeug höchster Qualität welches sie vielleicht selber benutzen würden, Parfüme aus allerlei Rohstoffen. Verjüngungscremen aus den Platentas schwangerer Prostituierten, Salben für Wundheilungen mit dem Urin jungfräulicher Hexen frisch punktiert aus der Blase, Blutwurst aus dem Blut von Axtmördern (Alchemiezutat in 4.1), Eier von unausgebrüteten Empryos (vielleicht sogar Greifen), Schuppenbeutel aus Achazschuppen auf Menschenleder, Gallseife aus der Galle von Ochsenartigen Dämonen, Ausdauerpillen mit Substitutionen aus menschlichem Adrenalin. Augenprothesen bzw die Linsen gegen den grauen Star, gemacht aus Menschen augen. Besonders begehrt Katzenaugen wegen der angeblichen Nachtsicht. Da kannst auch deiner Fantasie freien lauf lassen. Bei den Augen Ops gibts natürlich dann auch Diamantskalpelle ;)

    Dann gehts runter in die Kühlkammer vielleicht, ein kaltes Kellergewölbe, sehr kalt. Eisdämonen und Eisigel leben dort, ansonsten gibt es noch den Caldofrigo. Dort finden die Helden dann auch endlich die Wahrheit heraus und töten die Paktiererin. Warum sie allerdings in die Kühlkammrr gehen sollten und das sie nicht vorher unterkühlen kann ich dir gerade nicht sagen.