• [Fertige Hausregeln kommen dann nach und nach übersichtlich geordnet hier herein. Ich kennzeichne sie jeweils nicht als neu, sondern hier herein kommt, was akzeptiert wurde. Ganz unten gebe ich jeweils das aktuelle Datum an, an dem etwas hinzugefügt wurde.
    Es gelten, so es hier nicht ausdrücklich ersatzlos gestrichen oder ersetzt wird, weiterhin unsere bekannten Hausregeln, die durch die hier gesammelten ergänzt oder auch teilweise ersetzt werden, aber insgesamt weiterhin gelten.]



    Geografisches:

    • Die Entfernungen werden verdoppelt, dadurch vervierfacht sich der Kontinent (die Einwohnerzahlen werden auch noch angepasst).
    • Thorwal ist teilweise ein Inselreich (mehr und größere Inseln) zusätzlich zum (entsprechend kleinerem) Festland.


    Generierung:

    • Es wird mit 130 GP generiert, die Nachteils-Beschränkung liegt bei max. 40 GP.
    • Jene Rassen, die keinen positiven Rassen-Bonus in Form von Attributen bekommen (namentlich Mittelländer, Tulamiden und Halbelfen) erhalten 1 Attributspunkt frei (allerdings nach Absprache mit SL), dafür kostet die Rasse 2 GP mehr.
    • Es können 101 Attributspunkte verteilt werden.
    • Das Maximums eines Attribut-Startwerts bei der Generierung beträgt 15 (16 nur dann, wenn eine Rasse +2 gibt).
    • Es dürfen max. 2 Attribute auf 15 gesetzt werden (ohne Rasse-Modifikator)
    • Es wird nach 4.1 generiert und unseren Hausregeln.
    • Es gibt nun fixe Start-AP (anstatt jener aus KL und IN): 600.


    Vor- und Nachteile:

    • Vorteil Gutes Gedächtnis vergünstigt nur noch um 10%, statt um 25%.
    • Der Vorteil Flink verändert die zusätzliche GS durch Athletik nicht (sonst wie gehabt), und kostet dafür 1 GP weniger, also 9 GP.
    • Vorteil Herausragende Eigenschaft (HE) gilt in Kosten und Wirkung nach der 4.0-Regel.
    • Nachteil Zwergenwuchs: Basis-GS 6 bleibt, von der BE wird 1 abgezogen und der verbleibende Wert von der GS abgezogen. Der Ausweichen-Bonus und Gegenhalten-Bonus fallen weg, kein Sprungtritt ist möglich (auch nicht, wenn er in einem Stil inkludiert ist), ein angewendeter Hoher Tritt hat die max. Höhe eines Zwergenkopfes.
    • Nachteil Blutrausch, Variante 1: "Rasende Wut": Eine schlechte Eigenschaft, die 3GP für je 2 Punkte bringt, und wer entweder provoziert wird (Jähzorn) oder verletzt (Wunde), muss eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um den Wert ablegen. Der Charakter verfällt bei Misslingen in eine gerichtete Wut, in der er seinen Angreifer in blinder Wut attackiert. Er wird versuchen, das Gegenüber zu demütigen und körperliche kampfunfähig zu machen. Bei einem Patzer vielleicht sogar versuchen zu töten (SL-Entscheid). Eine Überreden-Probe erschwert um den Wert kann dem Charakter wieder zur Vernunft bringen. Im Wutmodus TP+3, MU+5 gegen das Ziel, PA entfällt, jede Attacke kostet W6 AuP. Der Charakter kämpft bis zu totalen Erschöpfung. Es können nur Wuchtschlag-basierte SF angewendet werden, oder Zauber mit maximal 2 Aktionen (1KR), SpoMos sind nicht zulässig, Zauber um 7 erschwert.
    • Vorteil Kraftschub: Kostet 5 GP, Dauer 1 Freie Aktion, Steigerung nach Spalte D. Bonus auf die Probe mind. TaP*/2, max. beteiligtes Attribut/4. Es muss bei der Generuierung das Attribut gewählt werden.
    • Vorteil Talentschub: Kostet 5 GP, Dauer 1 Freie Aktion, Steigerung nach Spalte D. Bonus auf die Probe mind. TaP*/2, max. beteiligtes TaW/2. Es muss bei der Generierung das Talent gewählt werden.
    • Vorteil Meisterhandwerk (MH) wirkt mit 2 AsP für je 1 TaP* bei der Verbesserung eines Talents, es kann nur bis auf Höhe des doppelten TaW verbessert werden, mit 1 AsP für 1 TaP beim Ausgleich einer missglückten Probe.
    • Vorteil Übernatürliche Begabung (ÜB): alle ÜB werden nach Spalte D gesteigert.
    • Vorteil Gabe Prophezeien: Es gibt keinen zu steigernden TaW mehr, es wird lediglich die Probe gewürfelt und IN/2 steht als fixer Wert zum Ausgleich zur Verfügung. Kosten 5 GP.
    • Vorteil Glück: Es wird mit 2 W6 gewürfelt und das bessere W3-1 gewählt.
    • Vorteil Glück im Spiel gibt einen Bonus von 2 Punkten auf eine entsprechende Probe.


    Regeltechnisches :

    • Attributsproben werden mit 3 W20 als Median-Probe gewürfelt: 2 von 3 Würfen zeugen von Gelingen oder Misslingen, bzw. der mittlere zählt zur Bestimmung, wie gut oder schlecht. Ein Kritischer Erfolg oder Patzer ist es bei einer Attributsprobe, wenn es eine 1 / 20 gibt und beide anderen Würfe ebenfalls gelungen / misslungen sind.
    • Auf Schlechte Eigenschaften (SE) wird weiterhin mit 1 W 20 geprobt, allerdings wird auf die Zahl 5 drauf addiert und das gibt Aufschluss über Ge- oder Misslingen. Oder einfach ausspielen, vielleicht gibt es dann gar keine Probe?^^
      Gelingt die Probe auf z.B. Höhenangst vor dem Klettern, wirkt nur halber Malus der SE auf Talentprobe, sonst ganzer.
    • Athletik wird beim Sprinten weiterhin mit 0,2 pro Punkt berechnet, und wirkt auch wie gehabt beim Sturmangriff.
    • Schwerter und Säbel werden gleich gestellt: Alle nach Spalte D gesteigert, alle haben Zugang zu den gleichen SF (denen des Schwertes).
    • Profane SF: Angedacht (aber noch nicht ausgearbeitet, es fehlen noch genaue Wirkungsweisen, Voraussetzungen und Kosten) sind so etwas wie die SF Kunstfertigkeit (Produkt sieht besonders schön aus) oder SF Routine (Wenn Anforderung des Produktes x Punkte unter TaW liegt, kann es schneller hergestellt werden, und/oder muss dafür keine Probe gewürfelt werden).
    • Kauf eines waffenlosen Stils inkludiert alle dazugehörigen Manöver.
    • Rasse-Modifikatoren wirken bei der Steigerung wie bei 4.0 (Bsp.: Wer durch einen Modifikator von +1 mit einer 15 statt 14 startet, zahlt bei der Steigerung von 15 auf 16 die Kosten für den 15. Punkt).
    • Die Wundschwelle von 4.0 (KO) bleibt.
    • Bei Verbesserungen von Bögen gelten die Möglichkeiten nach 4.0, bei Nahkampfwaffen die Kosten und Regeln nach 4.1.
    • Talentspezialisierungen: Es gibt 3 Stufen. Voraussetzungen dafür sind je TaW 6, 12 und 18. Kosten betragen Aktivierungsfaktor x10, x20, x30, etc. für die Spalten A, B, C, etc.
      Stufe I bringt eine Minderung von max. 4 Punkten bei Aufschlägen (nicht durch BE)
      Stufe II bringt TaW +3 für die Probe
      Stufe III 1 Wurf (aus 3) darf wiederholt und das bessere Ergebnis gewählt werden
      Es sind mehrere Spez. auf ein Talent möglich, deren Stufen alle die gleichen Voraussetzungen und Kosten haben. (Das wirkt sich gering auf die Epischen SF Talentmeister (s.d.) aus.) Das ist nicht kumulativ zu der Verringerung von der halben Ansage durch die Epische SF Kampferprobtheit, im Zweifelsfall zählt das bessere Ergebnis.
    • Jede W6-Angabe bei Schaden, sei es durch Waffe, unbewaffnet, Zauber, etc.) ist durch 3 zu ersetzen: Es wird nicht mehr mit dem W6 gewürfelt. Analog wird ein W20-Schaden durch die fixe 10 ersetzt.
    • Die Talente "Stimmen imitieren" und "Gaukeleien" werde beide je nach Spalte B gesteigert.
    • Kulturkunden kosten nur noch 75 AP (statt 150), dafür betragen die Aufschläge ohne Kulturkunde kaufmännisch abgerundet die Hälfte der offiziellen.


    Magie:

    • Mit dem Balsam eine Wunde heilen kostet 7 AsP, aber man gibt damit nicht zugleich auch 7 LeP wieder. Dafür müsste man 14 AsP ausgeben, oder sich entscheiden, ob eine Wunde geheilt oder 7 LeP wieder gibt.
    • Der Gardianum hat ein anderes Kosten-Nutzen-Verhältnis. Schildstärke ergibt sich aus: 1 AsP = 2 Schildpunkte + ZFP*/2 Punkte.
    • Zauber, deren Einsatz laut Codex Albyricus starken Einschränkungen bis hin zum Verbot unterliegen (z.B. der Foramen), sind nicht mehr im Pool frei verfügbarer Sprüche enthalten (das gilt nicht für Akademien, die diese Sprüche fest im Lehrplan haben).
    • Der Odem hat eine Wirkungsdauer von ZfW Aktionen, mindestens jedoch die originale von 4 Aktionen.
      0-2 ZfP* Magie (nicht) vorhanden 3-6 ZfP* Intensität7-11 ZfP* grobes Gewebe, Konzentration von Magie an bestimmten Punkten stärker, Ähnlichkeiten zu eigenen Zaubern erkennbar, ebenso, ob Blutmagie oder dämonisches Wirken vorhanden sindab 12 ZfP* feine Struktur, Flussrichtung, Aussagen über Zauberwirkung generell (keine Merkmale oder Repräsentation erkennbar)
    • Zauber kosten keine AuP mehr.
    • Der Zauber Hexenkrallen macht 3+(ZfP*/4) TP, mindestens jedoch 3+1.
    • Zauber in nicht eigener Repräsentation: Maximaler ZfW entspricht dem Wert der niedrigsten beteiligten Eigenschaft, mit Begabung +3.
    • Zauber in nicht eigener Repräsentation: SpoMos können, die erste ab ZfW 8, die zweite ab ZfW 12, gemacht werden, Zauberdauer verkürzen geht jedoch immer, bringt aber nur eine Erleichterung von 2.


    Karma:

    • LkW beträgt bei Start pauschal 3, es sei denn, bei der Profession ist ein höherer Wert angegeben.
    • Karma-Einsatz ist stets ordnend, es gibt daher keine Patzer (und damit entsprechende Auswirkungen, auch kein verteuertes Steigern) bei Proben auf den LkW (Mirakel, Liturgien, Regeneration, Mitbeten), wohl aber bringt eine Doppel-1 besondere Erfolge (und vergünstigte Steigerungskosten für die nächsten 3 Steigerungen)
    • Akoluth als Mitbeter kann pro angefangene 5 LkP* um 1 Punkt erleichtern (und auch 1/10 Entrückung erfahren, aber keine Boni/Mali daraus ziehen).
    • Entrückungs-Boni/Mali bei Kampftalenten auf AT und PA gleichmäßig aufteilen, max. 3 Punkte Differenz
    • Bei Mirakel auf ein Kampftalent geht der Bonus auf entweder ganz auf AT oder PA.


    Kampf:

    • Der Schildmeister wird zur Schildkampf III. Kostet 200 AP, keine PW I, Binden und BHK I mehr als Voraussetzung.
    • Gegenhalten hat keine Voraussetzung mehr an anderen Manövern, kostet dafür 300 AP.
    • Da wir faktisch ohne DK spielen, fällt die SF Halbschwert weg.
    • TP/GE ist nun kostenlos für alle (für jede einhändige Klingenwaffe von bis zu inklusive 1 Schritt Länge und jeder unbewaffneten Technik, zusätzlich für alle AHH, solange sie unter diesem Talent geführt werden, und für alle Speere (im Nahkampf)). Es muss sich allerdings zu Beginn überlegt und festgelegt werden, ob man TP/KK oder TP/GE nehmen möchte, und das gilt dann.
    • Qualitätssystem im Kampf: Der gewürfelte Schaden entfällt. Jeder W6 einer Waffe wird mit 3 TP gehandhabt. Ein Schwert würde damit 3+4TP anrichten, wobei TP/KK normal addiert werden.
      Damit nun nicht alle den gleichen Schaden machen, wird der AT Wurf qualitativ bewertet: die Differenz aus AT-Wert (modifiziert nach Ansage) und AT-Wurf wird durch 3 dividiert und immer abgerundet, das Ergebnis wird auf die TP aufgeschlagen. Der Wuchtschlag wandelt 1 Punkt Ansage nach wie vor in 1 TP um, die Hälfte geht als Malus auf die gegnerische PA.
      Bsp: AT 18, Ansage WS+4 -> AT-Wert 14, gewürfelt 6. Das Delta beträgt 14-6=8, und wird 8/3=2 (abgerundet), der Schaden wäre also 7+2+4=13 TP mit einem Schwert.
      Bei einer Kritischen AT wird nur die TP der Waffe verdoppelt, und zusätzliche Ansage wie gehabt darauf addiert.
    • SF und waffenlose Manöver wirken und gelten wie in unseren bekannten Hausregeln.
    • Das waffenlose Manöver Schmetterschlag (ergänzend und größtenteils die Angaben im Dokument ersetzend: AT +6, Reaktion wird verbraucht, TP(A) (Grundschaden + TP/KK, bzw. GE) x2, Zusatzansage wird dann erst darauf addiert.K.O. geht der Gegner für W6+2 KR, wenn der Schmetterschlag bei Misslingen der gegnerischen PA mehr Schaden anrichtet, als die aktuelle AuP/2 des Gegners beträgt. Es steht dem Getroffenen zu, eine KO-Probe erschwert um den Wert, der an TP(A) über dem gegnerischen AuP-Wert liegt (Bsp.: Gegner hat noch 30 AuP, ein Schmetterschlag richtet 17 TP(A) an, daher wäre die KO-Probe um 2 erschwert). Bei Gelingen wird er nicht bewusstlos, kassiert aber den Schaden.
    • Waffenspez.: Es gibt 3 Stufen. Voraussetzungen dafür sind je TaW 6, 12 und 18. Kosten betragen Aktivierungsfaktor x10, x20, x30, etc. für die Spalten A, B, C, etc.
      Stufe I bringt AT/PA +1/+1
      Stufe II bringt 3 Punkte weniger Malus bei Misslingen einer AT oder PA mit Ansage
      Stufe III erhöht die Chance eines Kritischen Treffers auf 2.
      (Daraus resultiert eine geringfügige Änderung der Epischen SF Kampferprobtheit und Legendäre Kritische Trefferchance (s.d.).)
    • SF Formation zusätzlich auch mit Schwertern/Säbeln und Fechtwaffen möglich


    Allgemeines:

    • Als Preis- und Gewichtstabelle gilt die alte Liste aus DSA-Zeiten, die per Mail zuging (mitsamt einigen Ergänzungen/Änderungen in der Mail)
    • Zu den Änderungen der Preisliste: Tuchbeutel wiegen (leer) 5 U und haben ein Fassungsvermögen von 5 Stein
    • -Erschöpfung in heißer/kalter Umgebung: Für die erste und die zweite Tageshälfte wird je eine KO-Probe gewürfelt, die modifiziert wird um:
      Hitzeresistenz/Kälteresistenz erleichtert um 3 Punkte - Hitzeempfindlichkeit/Kälteempfindlichkeit erschwert die Probe um 3 - Die jeweiligen Wetterbedingungen modifizieren zusätzlich die Probe, die gebe ich für den jeweiligen IT-Tag an: Sehr warm (ca. 30 Grad)/kalt (0 bis -10 Grad): KO-Probe erschwert um 1 - Heiß (ca. 45 Grad)/eiskalt (-10 bis -25 Grad): erschwert um 2 Sehr heiß (ca. 55 Grad)/Firunskälte (-25 bis -50 Grad): erschwert um 3 - Glühende Hitze (ca. 65 Grad)/Grimmfrost (-50 bis -100 Grad): erschwert um 4 - Art der Fortbewegung modifiziert ebenfalls (laufen (+3), Schneeschuhe (+2), Skifahren (+1)). - Gelingt die Probe, erleidet man 2 Punkte Erschöpfung. Misslingt die Probe, erleidet man 3 Punkte Erschöpfung. In der etwa 4 -stündigen Mittagspause in der Wüste / mehr als eine Stunde im Eis kann man bei ausdrücklichem Nichtstun (liegen/sitzen (Schatten oder Windschatten), dösen, sich unterhalten) 1 Punkt Erschöpfung regenerieren, wer viel herum läuft, Waffenübungen macht, Ausrüstung pflegt oder repariert, ruht sich nicht aus. - Überanstrengung: Sobald die KO-Schwelle mit Erschöpfungspunkten überschritten wird, gibt es Überanstrengung. Diese gibt +1 auf KO-Proben und +1 BE. Dafür regeneriert sich Überanstrengung genauso wie Erschöpfung: sinken die Erschöpfungspunkte unter die KO-Schwelle, ist auch keine Überanstrengung mehr da. - Die Regeneration von AuP, LeP und AsP ist um 2 des Nächtens erschwert. Um Erschöpfung in der ungastlichen Umgebung der Wüste/des Eises zu regenerieren, ist wieder eine KO-Probe nötig, erschwert um 3 und erleichtert um die angesammelten Erschöpfungspunkte. Gelingt diese, werden 3 Punkte regeneriert, gelingt die Probe nicht, wird nur 2 regeneriert. Bei nicht ausreichend Wasser/Kälteschutz pro Tag sinkt die KO um 1 bei Berechnungen und Proben.




    Warteliste (= ist gerade nicht aktuell, soll aber grundsätzlich überarbeitet werden)
    Vorteil AA: Krieger
    Vorteil Kampfrausch wird nach oben hin angepasst
    Vorteile Empathie und Tierempathie sollen in Kosten und Wirkungen reguliert werden
    Profession Ritter
    Profession Amazonen soll AA: Krieger wieder enthalten, kostet dann wahrscheinlich einfach 6 GP mehr
    Nachteil Unstet wird in seinen Kosten nach unten reguliert
    Profane SF: weiter entwerfen, und bisherige Ideen in Sachen Kosten, Wirkung und Voraussetzungen ausarbeiten


    Alte Versionen
    1 DSA 4 HELDENDOKUMENT v1 - leer.xlsx
    1 DSA 4 HELDENDOKUMENT v2 - leer.xlsx
    1 DSA 4 HELDENDOKUMENT v3 - leer.xlsx
    1 DSA 4 HELDENDOKUMENT v4 - leer.xlsx

    1 DSA 4 HELDENDOKUMENT v5 - leer.zip


    Aktuelle Version
    1 DSA 4 HELDENDOKUMENT v6 - leer.xlsx



    Stand: 09.11.2019 - Brot

  • Wir hatten letzten Samstag ja so einiges besprochen und anüberlegt. Das Wenigste wurde notiert, also müssen wir uns alle wieder erinnern und es hier zur Diskussion stellen.


    Die alten Hausregeln, soweit sie nicht bereits durch eine andere Setzung negiert wurden, werde ich oben nicht rein verteilen, da sie ja seit langem bestehen und in den Dokumenten stehen sollten.


    Wichtig ist mir, dass die wichtigen Dinge (SF, Vor- und Nachteile die bestimmt geplant sind, etc) fest stehen, wenn wir anfangen, und es dann kein größeres Umgedupse mehr gibt, was Spielbeginn bis in die Unendlichkeit verzögert.



    Was meine Erinnerung und Notizen noch hergeben:


    -Wir haben die AA: Krieger etwas aufwerten wollen und überlegt, bis TaW 15 verbilligt steigern zu können. Mein Verfeinerungsvorschlag, damit nun dieser Vorteil nicht zu gut wird: Wie gehabt bei Generierung bis TaW 10 um 2 Spalten vergünstigt, im Spiel bis TaW 15 um 1 Spalte vergünstigt (kumulativ mit Begabung).
    Vergünstigungen für Veteran würde ich ganz weglassen, Veteran bringt ja so schon Vorteile mit sich, und es muss ein Vorteil durch einen Vorteil ja nicht unbedingt noch aufgewertet werden.



    -Es wurde anüberlegt, Schwerter oder ggf. auch andere Waffen günstiger zu machen, da der Unterschied Schwert - Säbel nun nicht so gravierend ist, dass es 2 unterschiedliche Kosten rechtfertigt.
    ZHH - ZHS sehe ich schon etwas schwieriger an. ZHH sind günstiger, sind aber auch deutlich eingeschränkter bei SF (Finte), und haben oft (nicht immer) eher schlechten Schaden. Kann man aber abwägen.



    -Da war auch was mit einem Qualitätssystem im Kampf. Das sollte Zwergenbrot noch mal darlegen.



    -Auch an den Talentspez. wollten wir drehen. Mögliche Ideen waren, die z.B. zweistufig zu machen mit zu erreichenden +2/+4, oder sie separat steigern wie Hexalogien, oder 1 Wurf aus 3 zu wiederholen (wobei wir das beim Talentmeister haben).
    Wir sollten dabei bedenken, ob Waffenspez. ebenfalls so gehandhabt werden sollten, oder die eine extra-Regelung erhalten).



    -Mehr SF für profane Charaktere. Eventuell solche Talente verteuern (schmieden z.B., damit nicht jeder Hinz und Kunz nebenbei ein hervorragender Schmied sein kann): z.B. SF Waffenschmied, oder SF Kunstfertigkeit (Produkt sieht schön aus).



    -Bei den Efferd-Geweihten gibt es (natürlich, das steht ja als Hausregel schon länger) auch die inoffiziellen Liturgien aus dem Liturgae Novae, außerdem gedenke ich andere etwas feinzujustieren, in dem der Grad geändert wird oder auch die Gebetsdauer.



    -Der Schmetterschlag muss generalüberholt werden. Entweder ihn als Art waffenlosen Hammerschlag werten (z.B.: +6, verbraucht Reaktion, verdreifacht TP, oder verdoppelt sie wenigstens), und/oder ein nicht so kompliziertes System zum gezielten K.O.-Schlag draus machen. Der sollte einerseits machbar sein, aber auf der anderen Seite nicht zu leicht.
    Oder beides, also 2 Varianten machen: einmal die mit viel Schaden, den man irgendwo hin am Körper boxt, oder den auf den Kopf als möglichen K.O.Schlag.



    -Vielleicht könnte man überhaupt den Schaden beim waffenlosen Kampf etwas feiner justieren? Da habe ich aber so keinen konkreten Vorschlag zu, außer es um vielleicht 1 runter zusetzen.



    -Unstet, falls es jemand nehmen sollte: Das bringt mehr GP als 2 Unfähigkeiten, was es faktisch ist ist. Da sollten die Kosten geändert werden.
    Ähnliches gilt für Zwergenwuchs: Offiziell bringt der mehr Vor- als Nachteile.



    -Für Blutrausch gab es zwei Varianten-Vorschläge, die dann Zwergenbrot noch mal darlegen sollte.



    -Ich würde gerne bei den 4.1 Amazonen (nicht, dass ich absehbar vorhabe, eine zu spielen) wieder die AA: Krieger im Paket sehen. Nach 4.0 hatten sie es, nach 4.1 nicht mehr, während ihre Geweihten, die ja zusammen mit den Kriegerinnen an der Waffe ausgebildet werden, sie noch haben.



    -Evtl. (keine Ahnung, ob daran jemand aktuell Interesse hat, aber vielleicht kann es ja durch so etwas geweckt werden) könnten wir auch den Ritter mal mit feststehenden Änderungen ausstaffieren, um ihn etwas konkurrenzfähiger zu gestalten.



    -Beim Odem hatten wir die Idee, die Wirkungsdauer von ZfW oder ZfP* abhängig zu machen, mindestens sollte sie jedoch die originale WD betragen.



    -Durch die gehobene GP-Zahl bei der Generierung sollen entweder 1 oder 2 Attribute mit Startwert max. 15 möglich sein, das sollten wir noch festlegen, wobei zumindest eine 15 die des Rasse-Bonus wenn dann sein sollte in meinen Augen.



    EDIT:
    -Der originale Schildmeister (weil Meister) hat KK 16 und GE 15 als Voraussetzung. Das finde ich schon relativ elitär dafür, dass wir ja diesmal nicht gezielt höher - besser - weiter machen wollen. Wie wäre es mit KK 15 (wie SK II) Und GE 14?

  • Ich habe nicht genug Zeit für alles, ich fang daher einfach mal an:


    -Um den AA nicht zu einer generellen Begabung für Waffentalente verkommen zu lassen, schlage ich vor, das man sich drei primäre Waffentalente aussucht, deren Spalte sich um einen verbilligt. Während der Generierung sind alle zwei Spalten billiger, danach nurnoch jene Drei frei wählbaren eine Spalte. Ab TaW >15 entfällt diese Vergünstigung. Die Vergünstigung ist kumulativ mit Begabungen.


    -Ich denke Schwerter und AHH können ebenfalls nach Spalte D gesteigert werden. Ringen finde ich auch nicht so effektiv oder schwieriger als Hruruuzat-Raufen, ich würde Ringen ebenfalls nach Spalte C vorschlagen.


    -Qualitätssystem im Kampf: Der gewürfelte Schaden entfällt. Jeder W6 einer Waffe wir mit 3 TP gehandhabt. Ein Schwert wären also 3+4TP, wobei TP/KK normal appliziert werden.
    Damit nun nicht alle den gleichen Schaden machen, wird der AT Wurf qualitativ bewertet: die Differenz aus AT-Wert(modifiziert nach Ansage) und AT Wurf wird durch drei dividiert und immer abgerundet, das Ergebnis kommt auf die TP drauf. Der Wuchtschlag wandelt einen Punkt Ansage nach wie vor in einen TP um, die Hälfte geht als Malus auf die gegnerische PA.
    Bsp: AT 18, Ansage WS+4 -> AT-Wert 14, gewürfelt 6. Das Delta beträgt 14-6=8, und wird 8/3=2 (abgerundet), der Schaden wäre also 7+2+4=13TP mit einem Schwert.
    Bei einer Kritischen AT wird nur die TP der Waffe verdoppelt.




    -Ta-Spez: Ich bin dafür, bei Stufe 1 eine Erleichterung von 2 die nicht übrig behalten werden kann. Bei Stufe 2 +2 TaW bei der Probe, und Wurf zu widerholen bei Stufe 3. Dieser Wurf kann auch genutzt werden, um die Qualität einer Probe zu erhöhen.



    -Allgemeine SFs: Wäre ich auch für, die Liste müsste ausgearbeitet werden. Ich würde dort einige Spezialisierung aus Handwerken als SF ausarbeiten.



    -Efferd: Okay.



    -Der Schmetterschlag: Ich würde sagen, ein Schmetterschlag ist +6, wobei aber nicht der Basisschaden, bzw der Bonus aus der Qualität verdreifacht wird, sondern die eigene, zusätzliche Ansage. Er verbraucht Aktion und Reaktion, benötigt aber nicht die höhere INI.



    -Schaden beim waffenlosen Kampf: Ich würde die Regeln aus dem bewaffneten Kampf übernehmen.



    -Unstet: Zwergenwuchs war doch ein 20GP Vorteil, oder? Zauberhaar ist auch ein Vorteil wo explizit beisteht, dass das Haar so lang sein muss, das es behindernd ist. Würde bei Zwergenwuchs ja passen 2 kleine Nachteile, 50 Vorteile.



    -Für Blutrausch gab es zwei Varianten-Vorschläge, die dann Zwergenbrot noch mal darlegen sollte:
    Ich würde gern die "Rasende Wut" einführen. Eine schlechte Eigenschaft 3GP je 2 Punkte, und wer entweder Provoziert wird (Jähzorn) oder Verletzt (Wunde), muss eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um den Wert ablegen. Der Charakter verfällt bei misslingen in eine gerichtete Wut, wo er seinen ANgreifer in blinder Wut attackiert. Er wird versuchen, das Gegenüber zu demütigen und körperliche kampfunfähig zu machen. Bei einem Patzer vielleicht sogar versuchen zu töten. SL Entscheid. Eine Überredenprobe erschert um den Wert kann dem Charakter wieder zur Vernunft bringen. Im Wutmodus TP+3, MU+5 gegen das Ziel, PA entfällt, jede Attacke kostet W6 AuP. Der Charakter kämpft bis zu totalen Erschöpfung. Es können nur Wuchtschlag basierte SF angewendet werden, oder Zauber mit maximal 2 Aktionen (1KR). SpoMos sind nicht zulässig.


    Beim Blutrausch gilt gleichsam: Keine Zauber mit mehr als 2 Aktionen, keie SpoMos, nur Wuchtschlag basierte SFs.



    -4.1 Amazonen (nicht, dass ich absehbar vorhabe, eine zu spielen) wieder die AA: Krieger im Paket sehen.
    Gern.


    -Wenn jemand einen Ritter spielen will, nur zu.



    -Beim Odem hatten wir die Idee, die Wirkungsdauer von ZfW oder ZfP* abhängig zu machen:ZfW halte ich für sinnvoll.



    -gehobene GP-Zahl bei der Generierung: Es dürfen auch durch Modifikatoren keine Werte über 16 entstehen, höchstens eine einzige 15, außer eine Rasse gibt +2 auf ein oder mehrere Attribute. Sonst in Summe 102 Attributspunkte möglich.



    -Schildmeister: GE 14 halte ich für sinnvoll. Mehr Agilität schadet nie.

    Of course she's gay!


    Mod-Mode Farbe

    Edited once, last by Zwergenbrot ().

  • - TP/GE würde ich nicht nur auf einhändige Waffen und unter 1m Länge beschränken. Ich denke die GE ist zum Beispiel beim Speer wichtig oder beim
    Tuzakmesser.


    - AHH und Schwerter würde ich genauso sehen wie Zwergenbrot. Ringen ist ja schon auf C.


    - Der Vorschlag mit der AA finde ich gut.


    - Der Kraft/Talentschub würde ich günstiger machen. Diese sehe ich ähnlich wie die Gaben und würde die auf 3 GP uund 7 GP ändern.


    - Empathie/Tierempathie: Auch hier würde ich vielleicht die Kosten anpassen. 30 GP finde ich hier happig. 12 oder 15 GP?

  • -Ich hatte einfach bei TP/GE die bisherige Beschreibung übernommen und nur die Voraussetzungen als Epische SF weggelassen (TP/KK hat ja auch keine Voraussetzungen). Aus der SF waren AHH etwa generell schon ausgenommen.
    Der Nachtwind etwa ist ein gutes Argument.
    Generell für alle Waffen sollte es dennoch nicht gelten. Für Einhandäxte oder Zweihänder fände ich es schon seltsam und unpassend. Bei Speeren bin ich mir nicht so sicher. So zweihändige Speere scheinen mir auch nicht unbedingt ein Ausbund an Eleganz und Geschwindigkeit zu sein, womit ich Kraft durch GE schon verbinde.



    -Schwerter und AHH nach D wäre mir durchaus recht.



    -Ebenso die vorgeschlagene Handhabung der AA: Krieger.



    -Stimmt, Kraft- und Talentschub und die Empathien sollten auch angepasst werden. Ich muss sie mir mal durchlesen zur genaueren Einschätzung.



    -Bei Talent-Spez: Waffentalente mit +3 fände ich recht ordentlich.
    Sollten die vielleicht die bisherige +1/+1 auf AT und PA einfach behalten?



    Quote


    -Schaden beim waffenlosen Kampf: Ich würde die Regeln aus dem bewaffneten Kampf übernehmen.


    Welche genau? Jede Waffe hat einen anderen TP/KK, bzw. TP/GE. Waffenloser hat pauschal 10/3



    -Bei Zwergenwuchs, fällt mir ein, sollte diese positive Besonderheit mit der BE raus. das ist gut. Es bleiben aber noch zu viele Erleichterungen auf Manöver.



    -Beim Blutrausch müsste in der "einfacheren" Variante noch eine Erschwernis für Zauber mit rein.


    Quote


    gehobene GP-Zahl bei der Generierung: Es dürfen auch durch Modifikatoren keine Werte über 16 entstehen, höchstens eine 15, außer eine Rasse gibt +2 auf ein oder mehrere Attribute. Sonst in Summe 102 Attributspunkte möglich.


    Ach ja. Das trage ich oben nach.
    Bleibt noch die Frage nach der maximalen Anzahl von 15ern: 1 oder 2?

  • Kraftschub 5 GP und Talentschub 2 GP. Mal ehrlich, Viertelzauberer und eine Meisterhandwerk kosten 6GP und man Kriegt TaP* im wert von 2 zu 1AsP. Talentschub wäre 1 GP billiger und kostet dazu noch 2000 AP zum Steigern bevor es sich überhaupt lohnt. Und für 10GP kriege ich sogar 5 Meisterhandwerk. Also effektiv 2GP anstelle von 5 und keine AP kosten.


    Ich habe meinen ersten Beitrag editiert.

    Of course she's gay!


    Mod-Mode Farbe

    Edited once, last by Zwergenbrot ().

  • -MH sollten auch überarbeitet werden, weil sie eigentlich auch zu gut sind im Preis-Leistungs-Verhältnis.

  • Ja richtig. Wir sollten das nach Waffen halten. Nicht bei allen machte GE order KK sinn, bei manchen ginge beides. Dort wo beides geht, plädire ich dafür, das man sich entscheidet, ob man das waffentalent mit dem Agilen oder dem Kraftaspekt lernt. Will man den anderen stil nachziehen, entweder eine Spalte billiger, oder +5 ableiten. Wobei letzteres bedeutet das man nie beides gleich gut könnte.


    Bei den TaW/WaffenSpez war von +3 nie die rede. Nur Plus 2. Lediglich Stufe 3 wäre unpassend, daher:
    WaffenSpez Stufe 1 WM +1/+1, Stufe 2 Crits 1-2, Stufe 3 Crits 1-3 und TP+1


    Waffenlos: Die Qualitätsregeln. W6 wird zu 3, TP/KK/GE bleibt 10/3, das delta aus Angriffwert und wurf ist Zusatzschaden.


    Meister Handwerk: Ich stimme zu. Ich würde sagen 1 AsP bringt einen TaP* und eine verkackte Probe kann nur mit 2AsP pro Punkt ausgeglichen werden. Außerdem sollte das Maximum an zukaufenbaren Punkten nicht TaWx2 sonder TaW/2 sein.
    Rasende Wut: Okay, also Zaubern ist um +7 erschwert.


    Attribute: Ich wäre ja für maximal eine 15, egal wie die zu stande kommt, aber 2 wären vermutlich fairer. Sonst hat man ja gar kein Dumbstat mehr. Da wir ja jetzt einen Attributspunkt in der Rasse haben, wären 101 Attributspunkte und maximal 2 Fünfzehner wohl okay. Denn zwei zu haben erfordert woanders mehr Abstriche. Und es wäre in Summe dennoch immer 102 Punkte.

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    Bei den TaW/WaffenSpez war von +3 nie die rede. Nur Plus 2. Lediglich Stufe 3 wäre unpassend, daher würde ich als Stufe 3.


    WaffenSpez Stufe 1 WM +1/+1, Stufe 2 Crits 1-2, Stufe 3 Crits 1-3 und TP+1


    Da das jetzt schon das zweite wäre, das bei den Epischen SF rumgrast: Sollen die denn überhaupt bleiben, wenn da wiederholt was in "normale" Regeln übergeht? Wobei ich erhöht Krits durch elitäre Epische SF besser aufgehoben finde, als durch Spez., auch wenn wir bei denen Kosten und etwaige Voraussetzungen noch nicht festgelegt haben.
    Denn verbesserte Krits sind sehr stark und bei den Epischen SF werden wir mit den neuen Charakteren vielleicht nie dahin kommen, die ganz großen Epischen SF zu holen, weil die benötigten Attribute, TaW und AP-Zahlen womöglich nicht oder wirklich erst sehr spät erreicht werden.




    Außerdem wird "wir passen ein paar Sachen an" gerade zunehmend größer und größer. Entweder, wir nehmen uns viel Zeit, DSA neu zu erfinden (nicht, dass das nicht gut wäre, aber so viel Zeit möchte ich eigentlich nicht investieren, zumal das im Forum abzusprechen zu viel wäre), oder versuchen es mit Änderungen, die nicht einen weiteren Rattenschwanz an Änderungen mit sich zieht.



    Obendrein wird der Ansatz, es hier im Forum zu regeln, jetzt schon, finde ich, groß und unübersichtlich. Vielleicht sollten wir jetzt einfach sammeln, was man gerne anders hätte und wie man es angehen kann, uns noch einmal treffen, das zusammen bereden und ausarbeiten?

  • Ich glaube die Zeit reicht nicht um DSA neu zu erfinden. An sich keine schlechte Idee, aber das ist umfangreich. Würde mich nur auf das Nötige beschränken.


    Die Epischen würde ich so lassen. Deshalb auch die Waffenspezialisierung nicht antasten. Es sollte echt übersichtlich bleiben.

  • So. Jetzt wollte ich das irgendwie gerade mal aufholen, aber finde auch, dass das im Forum kaum zu schaffen ist. Ich schreibe und lese jetzt schon eine Stunde, habe nicht mal die Hälfte der Punkte bisher fertig und bei einigen Dingen wird es dann viel Diskussionsbedarf geben, wenn man es anders sieht, was wieder viele Beiträge nach sich zieht. Ich hänge das was ich hatte dennoch mal an, aber denke dass das bei anderen Meinungen am Tisch wirklich schneller zu lösen ist.

    Ich befürchte ja bei der AA bin ich z.B. komplett anderer Meinung und würde das eher herunterdrehen wollen, anstatt es noch besser zu machen. Das kostet aktuell als Bestandteil einer Profession gerade mal 6-7 GP, was ja umgerechnet 300-350 AP entsprechen würde. Sobald man für 1200-1400 AP SFs kauft, wäre man also schon ohne Verbilligung von Waffentalenten mit einem Plus raus. Wenn man dann noch bei einem D Waffentalent bei der Generierung auf 10 und danach auf 15 steigert sind es noch mal etwas über 150 AP pro Waffe. Wenn man mal von 2000 AP in SFs und den 3 Waffentalenten auf 15 ausgeht, würde der Vorteil also über 600 AP Ersparnis im Spiel bedeuten und vermutlich wird ein Kämpfer langfristig eher noch etwas mehr in SFs stecken.

    Wenn wir uns dann jetzt mal das angepasste gute Gedächtnis für Magier anschauen, das umgerechnet 600 AP für alle bis auf Druiden kostet, müsste man nach der Regelanpassung für ca. 12.000 AP Zauber kaufen, um einen ähnlichen Einspareffekt zu haben und immer noch 6.000 AP alleine in Zaubern ausgeben, um überhaupt einen positiven Effekt zu haben.

    Schwerter und Säbel anzupassen finde ich ok. Ich würde aber überlegen, ob man da dann irgendwie ein Unterscheidungsmerkmal findet, weil man sonst gleich ein Talent daraus machen könnte.


    Die ZHH anders zu handhaben finde ich schon ganz ok. Die sind ja schon in einigen Faktoren anders. Eventuell könnte man aber überlegen ob man eine eingeschränkte Finte erlaubt, weil es sonst ohne Waffenmeister eigentlich kaum Nutzen im mittleren Spielbereich hat.

    Bei den Talentspezialisierungen fände ich es schon gut, wenn am Ende auch ein spürbarerer Unterschied in den Tap* bleiben könnte, als es bisher der Fall ist. Abbau von Erschwernissen oder Würfelwurfwiederholungen ergänzend aber gerne. Generell wäre es da aber auch wichtig sich zu überlegen wie viele AP es kosten soll, wenn es da mehrere Stufen gibt.

    Bezüglich Zwergenwuchs habe ich gerade noch mal reingeschaut. Ich denke schon, dass die Waffenbeschränkungen und abgezogene GS ziemliche Nachteile sind. Ich würde die BE Regelung dann allerdings so handhaben, dass Zwerge sich einen Punkt GS weniger durch Rüstungsbehinderung abziehen müssen als Menschen, aber es damit dann erledigt ist. Dann bleiben sie immer langsamer als ein gleich gerüsteter Mensch. Erleichterungen auf Gegenhalten und Ausweichen könnten wohl auch weg. Aber generell würde ich das auch nicht zu stark verändern, denn ich würde mir sonst nie im Leben einen Nachteil nehmen, der 2 GS abzieht und den Waffenschaden im Schnitt reduziert, aber im Rahmen der Rasse gerade mal 2-3 GP bringt.

    Bezüglich Handwerker SFs hatte ich noch mal überlegt, was man so machen könnte. Hier mal ein paar Ideen:
    Kunstfertigkeit, um den Verkaufspreis von Produkten zu erhöhen.
    Routine, um einfachere Handwerksstücke in verkürzter Zeit und ohne Probenwurf herzustellen.
    Das gerät zwar ein bisschen mit den Talentspezialisierungen aneinander, aber ich fände es gut, wenn man die Spezialisierung auf bestimmte Gebiete vertiefen würde. Also das man nicht nur entscheidet ob man Waffenschmied oder Rüstungsschmied wird, sondern als Rüstungsschmied sich z.B. noch mal auf Plattenpanzer spezialisieren kann. (Das heißt nicht, dass man das andere nicht kann, aber würde hauptberuflichen Schmieden erlauben sich noch mal abzuheben)
    Wichtig fände ich dann noch, dass man sich z.B. für gesellschaftliche und Wissenscharaktere auch etwas überlegt.

  • Memo an uns selber: Kampfrausch war auch erwähnt worden zwecks Überarbeitung.


    Aber wir sollten Samstag mit dem, was in jedem Fall relevant sein wird, anfangen und die Aspekte, die nicht Generierung oder Regeln sind und zur Zeit von niemandem anvisiert sind, hinten an stellen.

  • Sehe ich auch so. erst Generierung, dann Regeln, dann alles was evtl zum später zum tragen käme.

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  • Die Ergebnisse der heutigen Besprechung sind nun oben nachgetragen.

  • Mir fallen gerade noch ein paar Sachen auf.


    Berechnung von PW I und II ist nach 4.1 etwas anders als nach unseren Hausregeln/4.0. Welche soll es sein?


    Eigentlich wäre die SF Formation für mehr Waffen als nur Infanteriewaffen, Speere, Zweihänder und Schilde ganz nett?


    EDIT:


    Und Glück: Ich sehe kein Glück darin, W3-1x mal am Tag Glück zu haben, wenn das bedeutet, eben auch mal kein Glück zu haben.

  • Die ZfP* Skala des Odems könnten wir auch überarbeiten. Manche Werte sind absolut irrelevant, weil die Skala sie einfach überspringt, und es keinen Unterschied macht, ob man z.B. 4 oder 6 ZfP* hat.

  • PWII nach 4.1, die SF Formation gern auch mit Schwertern und Fechtwaffen, Glück würde ich pauschal auf 2 Würfel festlegen.



    Odem
    0-3ZfP* Magie (nicht) vorhanden
    4-7ZfP* Intensität
    8-12ZfP* grobes Gewebe, Konzentration von Magie an bestimmten Punkten stärker, Ähnlichkeiten zu eigenen Zaubern, Blutmagie, Dämonisch
    ab 13ZfP* feine Struktur, Flußrichtung, Aussagen über Uaiberwirkung genrell (keine Merkmale oder Repräsentation)

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  • Der Charakter Bogen ist Online. Feedback wie immer gewünscht. Wenn Irgendwo schon Nullen voreingetragen sind, dann stecken da Formeln hinter und die Felder sollten nicht überschrieben werden. Der Kernpunkt ist der Generierungsbogen "G" Dort läuft alles zusammen und verteilt sich auch auf andere Blätter.

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