Wie funktioniert die Flucht?

  • Hallo zusammen!

    Ich bin noch recht neu und weiß nicht, ob das evtl. eine doofe Frage ist, aber da ja viele Gegner ab einem bestimmten Grenzwert die Flucht antreten, habe ich mich gefragt, wie diese eigentlich genau ablaufen soll? Bewegt sich die Person dann einfach mit ihrem Geschwindigkeitswert in eine Richtung nach Meisterentscheidung und die Helden müssen die Verfolgung antreten, oder wird evtl. eine Fertigkeitsprobe verlangt bei deren Gelingen die Feinde auf und davon sind? Konnte im Regelbuch und dem Inet leider nix dazu finden :/

    Grüße!

    Gibt es Abenteuer-Gruppen in Aachen und Umgebung?

  • Disclaimer: DSA 4.1 und Hausregeln

    Die Person muss sich aus dem Kampf lösen können. Das kann über eine Eigenschaftsprobe (KK, FF, KO), ein Kampfmanöver (z.B gelungener und nicht parierter Wuchtschlag) oder eine andere Situation, die sich einfach so ergibt (Gegner kann hinter einer Ecke verschwinden oder ähnliches). Wenn er sich nicht lösen kann hat der Held nich eine Möglichkeit einen Angriff zu landen, welchen der Gegner nicht parieren kann. Dann kann der Gegner weglaufen und es werden nach meinem ermessen Proben auf den Geschwindigkeitswert geworfen. Eventuell noch zusätzliche Proben auf Athletik wenn zum Beispiel Hindernisse im Wege sind.

    Das Leben ist ein Spiel!

  • Da keine Version angegeben ist:

    Für DSA 5 steht im GRW auf S. 237 unter den Punkten "Flucht" und "Passierschlag" der Ablauf:

    Ein Flüchtling Kampfverweigerer, der in Kampfreichweite (also 2m) zu mindestens eines Gegners steht, darf in seiner nächsten Aktion eine Probe auf Körperbeherrschung machen, die um die Anzahl an Gegnern erschwert ist, die ihn im Nahkampf angreifen könnten. Bei gelingen bewegt sich der Flüchtende um GS Schritt (Meter); bei nicht gelingen nur um halbe GS und jedem im Nahkampf befindlichen Gegner steht ein Passierschlag zu. Die Bewegung durch die Angriffdistanz anderer Gegner, der vorher nicht in Nahkampfreichweite waren, provoziert ebenfalls Passierschläge, gegen die keine Körperbeherrschungsprobe erlaubt ist (die aber auch nicht die ürsprungliche Probe erschwert haben). Am Ende der Aktion kann der Flüchtende normal seine Freie Aktion für Bewegung benutzen, sofern er sie diese Runde noch nicht verbraucht hat.

  • Am besten ist du schreibst in dein Profil welche DSA Version du spielst und am besten gleich mit in das Thema z.B.

    [DSA5] Wie funktioniert die Flucht?

    Falls fu das noch mehr vertiefen willst gibt es im Kompendium einen Regelsatz für Verfolgungsjagden.

  • Eigentlich ist schon alles gesagt worden:

    Man muss in der Verfassung sein fliehen zu können

    Der "Raum" muss vorhanden sein, also offenes Feld oder man kann in ein anderes Zimmer rennen oder dergleichen

    Aber im großen und ganzen ist das die Aufgabe eines Spielleiters, ob man jetzt fliehen kann oder nicht. Kommt sehr auf die Situation drauf an

  • Als Spieler möchte ich aber auch gerne die Möglichkeit haben. Und wenn sich Meister und Spieler auf die Regeln geeinigt haben können Spieler besser abschätzen ob ein Rückzug sinnvoll ist.

    Der Meister darf (und soll?) ja immer im Rahmen seiner cineastischen Kompetenzen schummeln ;P

    Einmal editiert, zuletzt von Ricordis (31. März 2018 um 18:42)

  • Und die Möglichkeit sollte dir der SL auch geben. Und zwar zu den gleichen Bedingungen, die er bei den NSCs auch anlegt. Das ist meines Erachtens aber ein genereller Grundsatz und der lässt auch genügend Möglichkeit zur cineastischen Ausgestaltung :)

    Das Leben ist ein Spiel!

  • Ich würde bezweiflen, dass ein Spielleiter "einfach so" seine Spieler sterben lassen will. Je länger man spielen kann umso mehr Spaß macht es.

    Komplett ausweglose Situationen gibt es bei DSA wohl eher selten.

  • Warum gleich so drastisch?

    Ich denke eher an eine Situation wie diese (aus einem selbstgeschriebenen Anfängerabenteuer für meine Freunde:

    Die Gruppe teilte sich und die drei Mädels (IT&OT) entschieden sich dem alten Mühlenkeller einen Besuch abzustatten. Während die Kerle (Jäger und Krieger) ihr Ding machten sind also eine Magierin, Wundärztin und Hochstaplerin da runter.

    Die kriegen ihre erste Wolfsratte und würfeln echt unglücklich.

    Etwas weiter die nächste Wolfsratte und die Magierin kriegt alles ab.

    Bei der dritten (und letzten) Wolfsratte kriegen sie aber Panik, treten das arme Tier und wollen aus dem Keller flüchten.

    Hab denen nochmal kurz erklärt, wie die Flucht regeltechnisch funktioniert und sie wollten es versuchen.

  • Ich glaub ich vergesse (zumindest jetzt in der Theorie) noch zu häufig, dass die Regeln in ihrer Omnipotenz doch nur das Grundgerüst bilden und sich Spielspaβ und dem Fortbestand der Gruppe, sowie der cineastischen Meisterwillkür beugen ^^ Aber auf jeden Fall gut jetzt die Regel zu kennen, so kann man im Zweifelsfall damit arbeiten!

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  • Ich glaub ich vergesse (zumindest jetzt in der Theorie) noch zu häufig, dass die Regeln in ihrer Omnipotenz doch nur das Grundgerüst bilden und sich Spielspaβ und dem Fortbestand der Gruppe, sowie der cineastischen Meisterwillkür beugen ^^ Aber auf jeden Fall gut jetzt die Regel zu kennen, so kann man im Zweifelsfall damit arbeiten!

    Ich bleibe dabei. Man muss entweder einen vollarschigen Spielleiter haben oder man hat sich selbst in eine extrem blöde Lage gebracht, dass eine Flucht unmöglich wäre. Der Spielleiter "sieht" ja selbst wie es ablaufen kann. Bei uns gab es mal so ne Situation, wo wir vor eine Gruppe von Orks weglaufen mussten weil jeder, aber wirklich jeder von uns ständig Patzer hatte. Dann aber kam es zu einer "göttlichen Fügung" und die Orks wurden von einer Gerölllawine getötet weil ein Blitz eingeschlagen ist :D

  • Es geht vielmehr um die Schnittstelle.

    Der Meister hat die Szene im Kopf und versucht so gut er kann diese an die Spieler weiterzugeben. Die Regeln sind eine Hilfe dabei, quasi als Grundnorm. Etwas das jeder am Tisch greifen und für sich selber in seiner Machbarkeit erahnen kann.

    Springen z.B.

    Es gibt eine kleine Regel zum Weitspringen. Im Grunde genommen braucht man die nicht wirklich aber wenn man in seinen Bogen schaut kann man ein Gefühl dafür kriegen wie weit der eigene Held springen kann und seine Chancen dafür sind.

    Der Meister kann auch darauf zurückgreifen.

    Und dieser Konsens zwischen Meister und Spieler hilft bei der Szenenentwicklung.

    Was ich hingegen Schade finde ist, wenn die Spieler zu Statisten im Märchen vom Meister werden.

    "Der Meister hat dafür zu sorgen, dass die Helden abhauen können, wenn sie wollen." Aus Spielersicht ist das schlichtweg langweilig. Ich will als Spieler Werkzeuge und Möglichkeiten haben die Szene zu beeinflussen. Dazu gehört die Positionierung und das Offenhalten von Fluchtwegen und Ausspielen der Regelsätze dazu. Wenn ich das nicht könnte und davon abhängig bin, was der Meister will kann ich ihm gleich meinen Bogen geben, den Kopf auf den Tisch legen und Geschichte lauschen.

  • DSA ist keine Simulation, die Regeln sind dafür da, dass alle auf dem gleichen Stand sind, zu wissen, was generell Möglich ist und wie wahrscheinlich der einzelne Charakter dies bewerkstelligen kann. Regeln willkürlich abzuändern, weil es einen mal eben besser in die Geschichte paßt, nimmt diese Sicherheit von den Spielern und gibt eher das Gefühl, man muß erraten, was einem der SL grade erlaubt.

    Rein regeltechnisch kann ein Passierschlag nicht mit Kampfsonderfähigkeiten kombiniert werden. Also ist es als Reaktion auf das Weglaufen nicht möglich, denjenigen Festzuhalten (das wäre das Spezialmanöver Halte Griff). Realistisch? Nein, aber so gewollt, da Flucht auch und grade für die Helden möglich sein soll, und man nicht zwei Regelsätze haben wollte (einer, der Spielercharakteren eine höhere Wahrscheinlichkeit einräumt zu überleben und einer damit Gegner nie entkommen).

    Die Regeln unterliegen aber entsprechend anderen Einschränkungen, die dort nicht berücksichtigt sind, zum Beispiel verringerte GS weil man im hüfthohen Wasser kämpft. Da wird man nicht plötzlich schneller, weil man flüchtet, Gänge, die einen Beengen und in denen sich so eben ein einzelner Held durchquetschen kann, erlauben auch keine Flucht, wenn direkt hinter dem Fliehenden ein Verbündeter steht und vorne ein Feind, der den schmalen Gang ausfüllt. Sowas sind Sondersituationen. Die Regeln auf Seite 237 sind allgemein. Auf der anderen Seite, kann eine (Wolfs)Ratte meinen Weg nicht versperren, sofern ich vernünftig laufen kann, dafür ist sie zu klein, ich kann über die Ratte hinweg "flüchten", mit entsprechender Körperbeherrschungsprobe auch ohne Passierschlag (sofern ich mich vorher nur bis auf Kampfdistanz nähere -> taktisches Vorgehen dauert länger, als einfach vorbeirennen, dafür aber keine Probe um den Passierschlag zu verhindern). Ob ich duch die Position einen Drachens flüchten kann, weil zwischen seinen Beinen unter seinen Bauch durch fliehen will.... sollte dann eine (verbindliche) Einzelentscheidung werden, die so nicht in Regeln vordefiniert ist, aber auf die bestehenden Regeln zurückgreifen sollte man trotzdem, und entweder die Aktion/Probe (eventuell mit Sondereinschränkungen) erlauben oder verbieten, weil zu wenig Platz.

  • Ich stimme dir im großen und ganze zu, Ubrot

    Es kommt sehr auf die Situation drauf an, wo man ist, die Umgebung usw.

    Dennoch kommt es ja auch im großen und ganzen drauf an, welche Umgebung und welche Feinde der Spielleiter den Helden gegeben hat. Es ist natürlich einfacher, wenn die Helden in einer guten Verfassung sind, es einen oder zwei offene Wege gibt und am besten sind die Feinde in Ritterrüstungen und haben nicht die KK sich gut zu bewegen (echte Tanks eben^^)

    Dennoch bezweifle ich, dass ein Spielleiter streng bleibt und sagt "Nein, ihr habt KEINEN Ausweg, ihr MÜSST kämpfen auch wenn ihr dabei sterbt"

    Wobei es auch wiederum eher auf die Helden drauf ankommt. Ich erinnere mich da an eine Situation von uns. Unser Kampfmagier war voll der arrogante Nervsack, der immer gespielt hat getreu den Motto "Ich bin besser als alle anderen weil ich Magie beherrsche" Ich als großer Thorwaler und er als Kampfmagier waren im Wald, weil wir etwas gehört haben und wir sind hingegangen um zu sehen was es war. Es war ein Banditenlager, 20 Leute an der Zahl. Wir sind zu zweit hingegangen bzw. haben es von der Ferne beobachtet ohne dass man uns sieht. Der Spielleiter war eh schon gnädig und hat und ohne "Schleichprobe" relativ nah hingehen lassen. Was macht unser Kampfmagier? Er ging auf die Gruppe zu ins Lager, ohne Grund ohne Provokation.

    Unser Spielleiter konnte ihn ja nicht aufhalten^^ Was macht er? Will einen Fulmeniktus zaubern. Schaffte es nicht und die 20 Leute wollten ihn angreifen. Also wollte er weglaufen. Weglaufen ging schon, aber es kamen dennoch 5 von den Leuten hinter ihm her. Bei den anderen 15 sagte er, haben sie die Kondition nicht, weil es eher fette Banditekn waren :D

    Tja ich kam hinzu, schaffte es mit meiner Barbarenstreitaxt eine Glanzattacke zu machen während der erste Bandit verkackt hat, ich habe ihm durch die Mitte durchgespalten und die anderen hatten Angst und sind geflohen.

    Unser Spielleiter hätte auch sagen können, dass alle 20 Banditen durchtrainierte Kerle sind^^ Oder überall sind Wurzeln über die man Stolpern kann.

  • Oder der Spielleiter hätte alles würfeln können, wobei ich bei 20 Schergen verstehe, dass er es nicht getan hat (und es ist auch unrealistisch, dass sich alle durch einen Eindringling weglocken lassen). Ist immer auch eine Frage, wie der Spielleiter drauf ist, in einer ähnlichen Situation (war allerdings AD&D zweite Edition), als unsere Magierin nach dem Ausspähen in Tierform mal meinte, man kann ja auch Ärgern im Lager des Feindes machen, mußte der Kleriker sie hinterher wiederbeleben (was ab mittleren Spielbereich in D&D weniger das Problem ist, daher stirbt man dort wohl einfach auch eher).

    Bei solchen Sachen gibt es auch kein richtig oder falsch, da es immer noch keine Rollenspielpolizei gibt. Man muß nur auch konsequent sein. In der nächsten Situation, wenn der Jäger oder Einbrecher ein Lager ausspioniert, und dabei erwischt wird, wäre es dann inkonsequent die für die Flucht würfeln zu lassen (was verzeihbar ist, wenn man vorher klarstellt, dass man die Regeln für Flucht und Verfolgungsjagd nicht kannte) und unfair, wenn besagter Jäger/Einbrecher sogar ohne Probe einfach gefangen wird, weil es einen besser in die Story paßt. Ab da entstehen Konsequenzen und Erfolgswahrscheinlichkeiten nicht mehr durch Aktion (der Spieler) und Fähigkeit der Charaktere (bzw. Würfelwurf und Werte), sondern sind nur noch rein davon abhängig, welche Geschichte der SL grade erzählen möchte.

  • Da hätte ich als Meister dem Magier schonmal einen frischen Bogen ausgeteilt.

    Das war absolute Gnade und euer Magier-Freund sollte sich dessen bewusst werden :D

    Naja. Der Spieler, der unseren Kampfmagier gespielt hat, war eh ein etwas.... sehr spezieller Typ. Er wollte immer ein wenig "Overpowerd" rüberkommen. Erst war er Krieger, dann war er Söldner, am Schluss war er Kampfmagier, welcher aber extrem selten Magie genutzt hat^^

  • Vielen Dank für Eure tollen Beiträge, das hilft einem absoluten Neuling wie mir auch ein bisschen mehr Gefühl für die Philosophie des schwarzen Auges noch mehr zu verinnerlichen! Ich denke grundsätzlich ist zusammenfassend am wichtigsten, dass jeder Spaß hat, die Spannung aufrecht erhalten wird, die Spielleitung jedoch nicht zu sehr in Willkür abdriftet und auch so an Kredibilität, sowie die Welt damit an Leibhaftigkeit verliert.

    Grüße

    Gibt es Abenteuer-Gruppen in Aachen und Umgebung?