Und dann ward er Schmied

  • Heyja,

    habe nun einige bekehrt sich DSA einmal anzuschauen und werde demnächst die erste Runde leiten. Dabei hat sich ein Charakter als Schmied eingeschleust.

    Wir sind darüber einig, dass Spielspaß über Regeln steht. Daher sind freiere Auslegungen auch akzeptiert. Zudem wollen wir uns den Bruchfaktor (wahrscheinlich) schenken.

    Da ich noch nie in einer Gruppe gespielt habe, wo ein Charakter Schmied war, habe ich mir natürlich die Regeln im Kompendium und im Basis-Regelwerk angesehen. Fand diese jedoch etwas dürftig. Daher meine Fragen (wie macht ihr das):

    -Muss der Held die Materialien finden oder evtl. in die Ferne reisen?

    -Sorgt das Fehlen eines Bruchfaktors für eine zu starke Einschränkung des Schmieds?

    -Wie sieht das aus mit Fehlschlägen beim Schmieden?

    -Wie verhindern, dass der Held von Anfang an die besten Waffen raushaut aber dennoch merkt, dass seine Profession zu Geltung kommt?

    -Wie weit lasst ihr den Schmied Waffen verbessern? Die Einschränkungen im GRW finde ich relativ hart?

    Auch allgemeine Stories über das Schmieden und wie ihr es einbindet würde ich begrüßen. Dauert ja doch einige Zeit IT.

  • Materialien kann man kaufen, denke ich, hängt aber von der Verfügbarkeit ab. Gerade für exotischere Materialien oder Berufsgeheimnisse muß man mitunter weit reisen und eigene Abenteuer erleben. Was man hier gut beleuchten kann, ist, wenn ihr in Städten spielt, das Zunftwesen. Ist der Held in der Zunft einer Stadt Mitglied und vllt. gerade als Wandergeselle unterwegs ? Oder ist er ein 'Landschmied' der in der Stadt der Zunft Konkurrenz macht ? Beides kann interessante Spielmomente geben, da der Held eben (nicht) Teil dieses Berufsstandes ist, mit allen spazifischen Vor- und Nachteilen, die wiederum Spielangebote darstellen.

    Ich persönlich mag den Bruchfaktor. Fehlschläge beim Schmieden inwiefern ?

    Was das Verhindern der besten Waffen angeht, da sind die Einschränkungen im GRW ein erster Schritt, zumal der Char ja auch darauf angewiesen ist, für größere Arbeiten eine vollausgestattete Schmiede zu mieten, die er als Wandernder nicht besitzt. Auch ein Abenteueransatz: Wie kann man einen Schmied überzeugen, einem für ein paar Wochen mal die Werkstatt zu überlassen ? Will er Geld ? Gefallen ? Etwas ganz anderes ?

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Die meisten Materialien kann man auf normalem Weg bei dem ein oder anderen Krämer kaufen. Manchmal hat ein Schmied auch Waren zum verkauf. Bei exotischeren Metallen, wird es dann schon schwieriger. Sobald es an die magischen Metalle geht, wird es sogar noch seltener.

    Sobald dein Charakter ein seltenes Metall hat, muss er damit rechnen, dass die Verarbeitung des Metalls auch deutlich schwieriger ist. Für magische MEtalle benötigt er sogar jeweils eine neue Sonderfertigkeit, die ebenfalls einen bestimmten Wert in Metalverarbeitung vorraussetzt.

    Hinzu kommt, dass dein Charakter für einige besondere Waffen sogar noch ein Berufsgeheimnis erlernen muss. Wie der Namen schon sagt, sind dies Geheimnise die meist gegen hohe Kosten oder nur unter besonderen Umständen weitergegeben werden.

    Ich habe als Spielleiter mal den ein oder anderen Schmied testweise durchprobiert und sobald man mehrere Dinge kombiniert, kommen sehr starke Erschwernisse hinzu. Zusätzlich werden teils die Sammelproben verkürzt, was bedeutet, dass man schneller die nötigen QS ansammeln muss.

    Das Schöne ist allerdings, ein Schmied kann relativ zuverlässig die klassischen 0815 Waffen/Rüstungen herstellen. Allerdings sind auch hier die Sonderfertigkeiten für Waffen/Rüstungsbau notwendig.

    In meiner Gruppe befinden sich 2 Zwergenscmiede und wir spielen ohne Bruchfaktor. Für die Zwerge geht es darum, ihre Fähigkeiten zu verbessern, fremde Techniken zu studieren und vielleicht sogar altes Wissen wiederzuentdecken. Auf ihren Reisen treffen sie andere Schmiede mit denen sie sich austauschen. Ich lasse sie bei Handwerkerwettbewerben teilnehmen und einem Meisterschmied unterstützend zur Hand gehen.

    Ab und an findet sich sogar eine alte Steintafel, aus der man eine Technik oder ein Berufsgeheimnis ableiten kann.

    Für ein normales Schmieden zwischendurch, ist meist einfach keine Zeit, da die meisten Waffen/rüstungen Tage, wenn nicht sogar Wochen benötigen.

  • Ahh, also generell Berufsgeheimnisse nicht einfach rausrücken sondern nur unter besonderen Umständen rausgeben. Das hatte ich bisher nicht so verstanden, macht aber natürlich Sinn :)

    Fehlschläge meine ich wie: Was wenn die Sammelproben nicht in der Zeit geschafft werden, was bei 20? Das Material futsch?

  • Fehlschläge meine ich wie: Was wenn die Sammelproben nicht in der Zeit geschafft werden, was bei 20? Das Material futsch?

    Zumindest ich erlaube es bei Sammelproben die nicht in der Zeit geschafft wurden, die fehlenden Punkte durch längere Tätigkeit auszugleichen. Dann ist man halt mal länger unterwegs. Oder ich schraube am Ergebnis, sodass das benötigte Material in seiner Qualität nicht überzeugt. Beispielsweise noch feuchte Äste, wenn jemand Feuerholz sucht. Die brennen zwar auch irgendwann... aber nen Feuer anzünden kann man auch einfacher haben ;)


    Eine 20 ist erstmal ein Fehlschlag - ja. In unserer Runde bestätigten wir die 20ger und 1ner mit einem Prüfwurf. Die Ergebnisse variieren. Mal findet man dann etwas völlig anderes (was man vllt. nicht gesucht hat) oder aber es passiert ein kleines Unglück, wie das der Ast des Vordermannes der ebenfalls gerade durchs Dickicht läuft einem netterweise ins Gesicht schlägt für ein wenig TP(A).

    Ganz mau finde ich jedenfalls wenn ich als Spieler etwas suche und mir irgendwer sagt: "Ist futsch" oder "du findest nix". Letzteres kann gerne einmal passieren, aber wenn ich das öfter höre, wird mir das irgendwann zu öde.

    Übrigens finde ich dass das Spiel mit dem Bruchfaktor durchaus seinen Reiz hat. Man muss Sie ja nicht all umfänglich spielen und kann Sie ein wenig Hausregeln wie es in eurer Runde aufgeht. Zumindest bekommt so der Schmied durchaus etwas Arbeit und Gruppennutzen für die Spieler.
    Das der Schmied direkt irgendwelche Prachtstücke an die anderen Charaktere verteilt würde ich nicht zulassen. Gerne nach einem ersten AB und wenn man sich ein wenig kennen gelernt hat UND der Schmied auch die entsprechenden Befähigungen hat.

    Anpassungen hingegen sollten drin sein. Hier kann ich aber nur betonen das weniger mehr ist.
    Gib Ihnen nicht alle Werte, mach klar das eine angepasste Waffe Stärken aber auch Schwächen mit sich bringt.

    "Ich kann nicht feige auf die 2 Hirsche schießen. Sie sind in der Überzahl!!"

    -mittelreichscher Jägersmann um ca. 1005BF

  • Ich finde das der Bruchfaktor für euren Helden nur von Vorteil ist. Je öfter der Schmied etwas zu reparieren hat dest logischer die Talentsteigerung. Bei einer beruflichen Tätigkeit die man nur zweimal im jahr ausführt kann man eigentlich keine dauernde Talentsteigerung rechtfertigen.

    Was die "Zutaten" für eine besondere Waffe anbelangt habe ich immer den Helden auf die Suche danach geschickt. Allerdings je besser die Waffe werden sollte umso schwieriger wurde es einen fähigen Schmied zu finden. Zwerge und Elfen vielen schon mal ganz raus da diese beiden Völker sch einen sehr triftigen grund brauhen um für einen Menschen eine "besondere Waffe" anzufertigen.

    Im großen und ganzen ist es aber sehr vorteilhaft einen Schmied dabei zu haben. Ich habe damals für meinen Zwerg einen Reiseamboss kreiert für die nötigsten arbeiten,bis man in die nächste stadt oder das nächste dorf mit Schmiede kam.

    Allerdings machte das auch ein Pony nötig da das Werkzeug ein wenig schwer im Rucksack war.

    Ingerimm zum Gruße

  • Man "findet" er selten verarbeitetes, schmiedefertiges Metall (auf das auch niemand berechtigten Besitzanspruch hat). Auch Materialien wie Kohle oder Werkzeug findet man eher selten einfach so. Ähnliches gilt für Holz (für Griffe und Stile).

    Ich nehme an, dass man es üblicherweise eher einkauft, oder mit Glück via Abenteuerleben mal als Dank erhält (oder Geld, so etwas zu kaufen).

    Zum tolle Sachen schmieden gehören Fähigkeit, Berufsgeheimnisse ggf, aber auch vorhandene Zeit (man kann nicht ein AB ganztags erleben und stundenlang schmieden), eine passende Schmiede zur Verfügung, wie Renard schon hinwies, man braucht Werkzeug, Arbeitsmaterialien, vielleicht einen Lehrling oder Gesellen zur Unterstützung.

    Ein paar einfache Reparaturen kann man vielleicht abends am Wegesrand ausführen - wenn man es schafft, einen "Reiseamboss" (der immer noch immens viel wiegen dürfte) und Materialien und Werkzeug mit sich zu führen - aber das Schmieden einer Waffe von der Stange und gar einer sehr guten Waffe erfordert an sich schon einiges (was Sinn macht, damit sie nicht abends am Lagerfeuer gemacht werden).

    Als SL könntest Du dem entgegenkommen, indem nach und nach Bekanntschaften zu namhaften Schmieden (nicht gleich mit Thorn Eisinger anfangen, damit Spielraum bleibt) möglich sind (zum Bezug besonderer Materialien, oder als Lehrmeister), oder vielleicht sogar irgendwann einmal besonderes Material zugespielt wird. Auch da muss nicht gleich mit Endurium angefangen werden.

    Außerdem sollte nicht ein AB Knall auf Fall dem nächsten folgen, denn dann hätte der Schmied keinerlei Gelegenheit, mal für ein paar Monate eine Anstellung zu finden und an seinen Schmiede-Fähigkeiten zu arbeiten.

    das mag den anderen SC entgegenkommen, denn dann können sie auch Lehrmeister für ihre Sachen aufsuchen.

    Ob ihr mit Gilden und Zünften spielen wollt, müsst ihr wissen. Wenn mit, kommt man nicht in eine neue Stadt und bietet da seine Produkte einfach an.

  • Ich danke schonmal für die Tipps und besonders für:

    Ob ihr mit Gilden und Zünften spielen wollt, müsst ihr wissen. Wenn mit, kommt man nicht in eine neue Stadt und bietet da seine Produkte einfach an.

    da dies viel Spielraum lässt und den Held vor das ein oder andere Problem stellen kann. Ich denke, dass wir dann doch etwas wie den Bruchfaktor einbauen werden. Ob es nach Regelwerk geschieht sei noch dahingestellt. Das würde ich mit der Gruppe durchsprechen.

    Bei größeren Schmiedearbeiten (also größer als eine Reperatur oder andere "einfache Arbeiten") würde ich auch die Zeit zwischen zwei Abenteuern nutzen.

    Wie handhabt ihr das, dass offiziell nur 2 Verbesserungen pro Waffe/Rüstung erlaubt sind? Bisher haben wir als Meister immer einfach, mit Köpfchen, verbessert wie wir wollten. Wenn ich nun aber Schmiede aus dem Hut zaubere, die den Helden die Waffen verbessern können und zwar weiter als 2 Mal, dann könnte ich mir vorstellen, dass der Schmied sich vor den Kopf gestoßen fühlt.

    Ist die QS Leiste mit 10 nicht relativ niedrig? Sieben Versuche um auf 10 zu kommen scheint doch sehr einfach...

    Freue mich wie immer über eure Meinungen ;)

  • Habe das immer von den Verbesserungen und dem helden dem die Waffe/Rüstung gehört abhängig gemacht. Da ich einen zwergischen Schmied hatte war dieser sowieso mehr als wählerisch was alle Nichtzwerge anging. :)

  • Ist die QS Leiste mit 10 nicht relativ niedrig? Sieben Versuche um auf 10 zu kommen scheint doch sehr einfach...

    Wenn du nicht willst, dass deine Spieler bessere Ausrüstung haben, verbiete den Schmied einfach.

    Das Schaffen der Probe mit einer einzelnen Verbesserung ist mit Talentwerten von 7-10 machbar (21-30 AP für ein sonst nutzloses Talent), entsprechende Eigenschaftswerte vorrausgesetzt (13+, die auch AP kosten), und ein +1 auf AT ODER TP ODER PA sind schwerlich Spielbrecher. Das, was einen Handwerker wirklich unspielbar macht ist der Zeitaufwand. Ein Schwert hat einen Intervall von 1 Tag (ist da je geklärt worden, ob das 1 Arbeitstag von 8 Stunden meint oder ob die Waffentabele wirklich von 6 Stunden gleich auf 24 springt?) AT ist intervall x2, Pa x3 und TP x4; heißt, der Charakter darfnur alle 2 Tage (oder 6 Tage bei 8 Stunden schicht?) bzw. 3 (9) Tage bzw. 4 (12) Tage eine Probe ablegen, mit dem -1 sind bei TW 10 im Durchschnitt 2 QS zu erwarten, d.h. 5 Proben. Der Charakter ist 10 (30) Tage mit nichts anderem beschäftigt, ein Schwert AT+1 zu schmieden (Für PA +1 15/45 Tage, für TP+1 20/60 Tage).

    Ein gefältetes Toschkrilschwert +1 AT/+1PA (durch Material und Technik TP+3) hat nur 5 Versuche, eine Intervallmultiplikator von x10 und eine Erschwernis von -6. Sowas mit weniger als TW und EW von 14 zu Versuchen ist wenig erfolgsversprechen. Selbst mit durchschnittlich QS 3 sind das 4 Intervalle, also 40 (120 Tage), die der Charakter nichts anderes macht. Für eine Waffe. Die Komplette Gruppe auszustatten geht tatsächlich nur, wenn der Schmiedespieler noch einen zweiten Charakter hat und seinen Schmied dann man 1-2 Jahre "parkt", während der Rest Jungfrauen erschlägt und Drachen rettet.

    Man sollte nicht überschätzen, was die Verbesserungen bringen oder unterschätzen, wie wichtig der Faktor Zeit je nach Kampagne sein kann. Realistische Regeln für Handwerk (und Kampf) sind eigentlich das, was kein System haben sollte, da die immer nur dem Spielspaß abträglich sind.

  • Wie handhabt ihr das, dass offiziell nur 2 Verbesserungen pro Waffe/Rüstung erlaubt sind?

    Grundsätzlich sind Regeln nur Richtlinien, man kann mit einer Regel spielen, ohne sie, oder sie umändern.

    Im Endeffekt müsst ihr das in der Gruppe für euch wissen, ob ihr Waffen besser haben wollt oder nicht. Da sind Spielstile auch echt unterschiedlich, was als gut empfunden wird und was nicht, und wie früh oder spät etwas Gutes (oder noch nicht Ausgemaxtes als Vorstufe) vergeben wird im Spiel.

    Im Grunde genommen empfiehlt es sich meiner Meinung nach immer, Regeln und zur Not auch Hintergrund und überhaupt offizielle Setzungen den eigenen Bedürfnissen anzupassen. Soll ja speziell euch Spaß machen, nicht der Allgemeinheit. :)

    Grundsätzlich würde ich keinen Schmied verbieten, weil er irgendwann mal etwas Tolles leisten kann. Das gilt auch für andere Professionen.

    Gerade, wenn man mit Lehrmeister spielt, oder wenigstens nach angemessenem Einsatz steigert, sollte ein Schmied nicht zu schnell nach oben abgehen. Schmieden, in denen mal eben fix ein paar Tage werkeln kann, aus lauter Nettigkeit, gibt es eher nicht, Materialien fallen auch nicht in Portionsmengen passend vom Himmel, und nicht jeder Schmied beherrscht ein gewünschtes Berufsgeheimnis, noch ist er bereit, es einem unbekannten wandernden Schmied zwischen Tür und Angel beizubringen.

    Das sollte man in der Gruppe besprechen, denn das gilt auch für andere, dass sie ihre Fähigkeiten üben müssen zum Steigern und für manche Dinge einen Lehrmeister benötigen.

    Spielt man ohne so etwas, werden womöglich die Werte und SF effektiv gesteigert werden (und vielleicht auch nicht).

  • Ubrot da legst du mir aber schwere Worte in den Mund. Nein, es geht mir nicht darum, dass sie sich nicht verbessern sollen. Es geht mir viel mehr darum, den Schmied nicht zu benachteiligen aber auch nicht zu bevorzugen. Es geht mir also in erster Linie darum, den Schmied als Char zu verstehen. Die Regelwerke bieten mir zwar eine Übersicht an, schlau bin ich daraus bisher jedoch noch nicht ganz geworden.


    Schattenkatze ich betrachte Regeln auch eher als Richtlinien. Jedoch bemühe ich mich zumindest diese erst zu verstehen, und dann abzuändern. Irgendwas haben sie sich meist ja dabei gedacht :)

    Noch mehr Fragen:

    Verbesserungen werden nach Schmieden der eigentlichen Waffe angebracht, sehe ich das richtig? Wenn nicht, dann ist es natürlich deutlich schwieriger eine solche Waffe zu schmieden.

    Wie viel kostet es eine Schmiede zu "leihen"? Bzw. mit welcher Tätigkeit ist das vergleichbar?

    Mir ist klar, dass ich keinen genauen Wert erhalte, da jeder Meister anders mit Dukaten um sich wirft. Dennoch fände ich einen Richtwert gut.

    Ich würde von 1-5H pro Tag ausgehen, wenn der örtliche Schmied dadurch nicht in seiner Arbeit gestört wird. Sonst deutlich höher.

  • Der örtliche Schmied wird bestimmt gestört, stelle ich mir vor. Immerhin können nicht zwei Schmiede am Amboss stehen, die Lehrlinge herum scheuchen und das Werkzeug benutzen. Daher gelte es, den ausfallenden Dienst zu ersetzen, für die Materialien aufzukommen, und die Lehrlinge/Gesellen zu bezahlen.

    Dazu nimmt man für wirklich gute Waffen keine kleine Dorfschmiede.

    Ich denke eigentlich schon, dass das teuer wird und nicht ganz leicht, denn welcher Meister möchte seine Schmiede für bis hin zu einigen Wochen einem fremden Schmied überlassen?

    Verbesserungen werden nach Schmieden der eigentlichen Waffe angebracht, sehe ich das richtig?

    Ich gehe davon aus, dass eine Waffe gleich entsprechend geschmiedet wird. Die Klinge wird sofort geflämmt, von vorn herein auf die Maße des Trägers angepasst. Sonst könnte man ja jede beliebige Waffe aufbessern.

    Vermutlich kann man begrenzt umschmieden, aber im Prinzip würde ich einmal fertig = fertig ansehen.

  • Gut, dass haben wir in der anderen Gruppe immer etwas "freier" gehandhabt aber eigentlich hast du vollkommen Recht. Denke ich werde es so übernehmen.

    Ich merke schon, dass wir uns schnell in höhere Preisklassen bewegen...

    2 Gehilfen (Facharbeiter): ~ 2S pro Tag

    Meister: 3-10S

    + Überreden usw usf

    Da lässt sich einiges einbauen...

  • Generell verstehe ich Waffen-/Rüstungsbau auch so, dass wenn fertig, dann fertig, sonst wirdes mit den Kosten (bei Fremdherstellung) und Zeiteinheiten unübersichtlich. Ich würde aber fürs Spielgefühl ein Neuschmieden zulassen, weil es sich einfach epischer anfühlt, die Waffe "mitwachsen" zu lassen, auch wenn es im Endeffek länger dauert und kostspieliger ist, einfach um den Charakter sagen lassen zu können: "Dies war mein Gesellenstück, ich hab es 3 mal neu geschmiedet, bis es auch mein Meisterstück wurde."

    Spieltechnisch braucht Schmieden vor allem Zeit, dann Örtlichkeit und Material. Punkt zwei und drei kann man gut über Abenteuer(belohnungen) abhandeln, Punkt 1 ist der Knackpunkt: Was macht der Rest der Gruppe? einfach nur rumsitzen und warten, oder passieren Dinge, an denen der Schmied dann nicht teilnehmen kann? Da ist bei Handwerker immer das Hauptfrustpotenzial: Charakterressourcen (hier: AP) in einen Bereich stecken, der einen echtsprechend wichtig ist (immerhin nennt sich der Charakter schon "Schmied", nicht "Ritter der auch schmieden kann"), aber nicht zum tragen kommt, weil die Kampange keine "downtime" vor sihet oder wiel die anderen Mitspieler das warten zwischen den Abenteuern mit eigenen Abenteuern füllen wollen. Wenn die Kampagne genug Zeit zwischen den Abenteuern vorsieht und die anderen Spieler auch etwas mit der Freizeit ihrer Charaktere anzufangen wissen, dann kann ein Handwerker eine gute Bereicherung für das Spielgefühl sein, einfach, weil die Gruppe/einzelne Charaktere gezielt durch Ausrüstugn verbessert werden können, man als Spielleiter sich die Gegenstände nicht aus dem Ärmel schütteln muss, sondern einfach gelegenheit zum Herstellen einräumt oder verwehrt. Der Schmied ist Stolz auf die Waffe, die er für den Ritter geschmiedet hat, der Ritter freut sich, dass er bessere Ausrüstung hat, die Spieler freuen sich, dass sie was wirklcih gemeinsam erspielt haben, und es nicht nur über den schnöden Mammon geregeltwurde. Win-Win, braucht aber einiges an Planung und Fingerspitzengeühl von seiten des Spielleiters und der Spieler.