Mitten in der Burg und ausgeschossen

  • Moin Leute,

    Pathfinder ist teilweise doch ein recht kampflastiges System. So hatte ich in den Gruppen immer mal wieder folgende Situation:

    Die Leute sind mitten in der Eroberung einer Ogerfestung, befinden sich mitten in der Goblinhöhle, haben evtl. einzelne Verräter gefesselt und werden sie nachher mitnehmen.

    Die Höhle/Festung ist aber noch voller Goblins, nur unsere Helden sind komplett ausgeschossen. Haben keine Heiltränke, keine Zauber, Schriftrollen etc. mehr dabei.

    Was also jetzt machen?
    Sie in der Höhle/Festung einfach rasten zu lassen ist aus meiner Sicht ein riesen Schnitzer im RP. Es ist unlogisch, dass die restlichen Bewohner nicht merken, dass die hälfte ihrer Freunde tot am Boden liegen. Sie bleiben ja nicht wie NPC's im Raum stehen und warten bis die Helden kommen. Natürlich können Sie sich irgendwo verschanzen und die Leichen verstecken, das ganze ist aber doch kein Hitman, bei Goblins klappt das evtl. Aber auch die haben intelligentere Anführer und bei humanoiden wie Menschen Elfen etc. fällt auf wenn eine Patrouille verschwindet.. Und was ist mit den gefesselten Verrätern... bleiben die einfach mal einen halben Tag gefesselt in der Ecke...

    Wie geht ihr mit so einer Situation um?

  • Sie umbringen.

    Nein Scherz beiseite

    Allerdings ist das nicht so verkehrt

    Wenn auf den Weg in eine Festung hinein, alles ausgibt, muss einem klar sein dass der Rückweg unmöglich wird.

    Wenn ich einen Berg besteige und bei der Hälfte draufkomme: „oh mein Proviant ist zur Hälfte weg“

    Und dann trotzdem noch weitergehe ... dann Schaufel ich mir mein eigenes Grab.

    Das sollte man seinen Spielern beim ersten Mal klar machen.

    Alle weiteren Male, wenn es Eigenverschulden der Spieler ist (nicht Haushalten der Zauber etc), ist der Tod eine Option.

    Obwohl da eine letzte Rettung im Sinne von:

    Gefangennahme + Equip weg + Flucht in letzter Minute ohne Euqip

    auch möglich ist und dem Tod der Gruppe vorzuziehen ist.

    Und Equip weg als Strafe lässt sie das nächste mal besser darüber nachdenken.


    Also ernsthafte Möglichkeiten wenn es kein Eigenverschulden ist oder man nett sein möchte:

    .) Gefängnis + Flucht

    Gefangennahme und ihnen dann eine Möglichkeit zur Flucht bieten (man möchte sie erst in zwei Tagen zum Geburtstag des Häuptlings kochen oder so)

    .) Teleportation.

    Ab Stufe 9 kommt eine Gruppe mit MAG eigentlich aus jedem Dungeon sofort wieder hinaus.

    .) Rasten.

    Klingt blöd ist aber eine Option. Goblins zB fällt es nicht unbedingt auf das ihr Verbündeten weg sind oder zumindest machen sie sich keine Sorgen.

    Auch können die SC sich verkleiden oder sonst wie verstecken.

    Und auf diese Art rasten.

    Wie besser der Gegner durchorganisiert ist und wie mehr Magie er hat, desto schwerer wird es, aber es ist nicht unmöglich.

    Man muss halt kreativ sein.

    .) Ihnen direkt helfen. Da stolpert ein Betrunkener Goblin Kleriker in den Raum und wie durch ein Wunder trägt er einen Zauberstab: leichte Wunden heilen mit 23 Ladungen

    .) Ihnen indirekt helfen.

    Hinweise geben, wo sich besagter Goblin mit dem Zauberstab befindet.

    Sei es durch einen der Verräter der sich verplappert oder durch einen „unschuldigen“ Goblinarbeiter der den SC in die Hände fällt und dann anfängt zu reden.

    .) andere Abenteurer.

    Wer sagt dass die SC die einzigen Verrückten sind die die Goblins umbringen wollen.

    Noch während die SC sich was überlegen, werden sie Goblins von einer anderen Abenteurer Gruppe angegriffen

    In der Verwirrung können die SC fliehen oder sie werden gerettet

    Und sind damit einmal selbst die die ihr Gold den Abenteurern für ihre Rettung spenden dürfen.

    Ist sicher gut fürs Ego.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Der Vergleich mit dem Berg hinkt leider etwas. Man weiss ja nie wie viele Gegner einen noch erwarten. Die Höhle kann ein zusätzliches Stockwerk haben, die Burg einen Keller oder eine unterirdische Höhle. Da ist es etwas schwer zu planen. Aber die Ideen sind ziemlich gut und abwechslungsreich. Ich werde mir sie sicher aufnotieren für die nächsten Spielabende.

  • Ein Abenteurer, dem die Heilmittel ausgehen in einem Spielweltkontext wie Pathfinder wo das ein relevantes Ding ist, ist analog zu einem modernen Soldaten dem die Munition ausgeht. Entweder er pflanzt sein Bayonet auf und wartet auf den Tod, oder er zieht sich schleunigst zurück. Das ist ein klares Zeichen dafür, dass die Heroen sich hier einfach übernommen und überhoben haben. Besser sie kneifen den Schwanz ein solange sie noch können. Dabei können sie ja vielleicht sogar etwas Beute und ein paar Gefangene mitnehmen, nachrüsten, verhören und später einen zweiten Versuch machen.

    Alternativ gibt es natürlich immer die Möglichkeit, dass die Helden auch mal die Heilmittel des Feindes erbeuten könnten. Die leben schließlich in der gleichen Welt und haben ebenso einen gewissen Bedarf an Potions und dergleichen. Fein, vielleicht schmecken Goblin-Heiltränke echt absurd ekelhaft, aber in der Not...?

  • Es ist ziemlich egal ob Burg, Gewölbe, Wald etc

    Es ist ein Dungeon und meistens komme ich so wie ich hineinkomme auch wieder hinaus.

    Und selbst wenn alle Gegner wieder „respawnen“ bzw. durch ihre Kollegen ersetzt werden

    Wenn ich nur so weit gehe wie ich mit 50% meiner Mittel komme, dann komme ich den Weg eig immer wieder zurück.

    Alles was ich weiter gehe ist gefährlich und ein Risiko.

    Dessen müssen sich die SC bewusst sein

    Wenn da noch kein Ende in Sicht ist, besser noch mal nachdenken und Vil nachhause gehen.

    Und spätestens wenn die Mittel sich 25% nähern, und kein Ende in Sicht ist, sollte man alles daran setzen da rauszukommen.


    Es gibt wenig Dungeon wo man einmal drinnen schwer auf den gleichen Weg wieder hinauskommt

    Burgen die zusperren und den Alarm hochfahren sind ein Beispiel dafür.

    Hier kann man mit 10% der Mittel hineinkommen, und kommt mit 90% vielleicht gerade noch so hinaus.

    Aber das ist eher die Ausnahme bei den Dungeons

    Deswegen funktioniert wegrennen eigentlich recht gut, wenn man sich früh genug dafür entscheidet.

    Wie gesagt, wenn die Helden/Spieler schon erfahrener sind, dann ist das zu späte wegrennen mMn ein Eigenverschulden und wird mit zumindest Loot weg bestraft.

    Außer sie schaffen es aus eigenen Mitteln hinaus bzw Stolpern über die schon im Vorfeld, bevor sie den Dungeon betreten haben, platzierten Mittel.

    Aber von den obigen in letzter Sekunde eingefügten Hilfen, würde ich dann meistens nur die erste nehmen.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • :/ Bin ja noch recht neu im Spielleiten, daher eine interessante Frage. Meine Truppe war auch so clever sich recht zu beginn Pferde zu besorgen und nutzen diese Vor Dungeons als Nachschublager.
    Wenn der Weg frei geräumt ist, kann man den ja immer wieder hin und her laufen.

    Meine Abenteuer sind allerdings auch eher Storylastig. Wenn sie eigenmächtig eine Burg angreifen dann müssen sie sich auch evtl. zurückziehen und die Gegner sind beim nächsten Ansturm vorbereitet.
    Wenn ich meine Gruppe als Spielleiter "einsperre", weil ich sie Story-Technisch vorwärts drängen möchte, dann biete ich auch entsprechende Lösungen "stolpern über eine Waffenkammer" oder ein unbewachtes Alchmie-Labor in dem Heiltränke gelagert werden.

    Es kommt immer drauf an, ob ich sie zu etwas bewege, dann bekommen sie von mir Hilfe. Machen sie etwas eigenmächtig, müssen sie klar kommen.

    Und von Buchführung im Pen and Paper halte ich eh wenig. Klar man hat sein Gold und man hat sein Inventar. Aber bei Fernkampfwaffen hört es irgendwann auf. Es stört immer den Fluss, wenn die Bogenschützen nach jedem Kampf ihre verschossenen Pfeile suchen müssen und dann schauen wie viele davon noch nutzbar sind.... was ohnehin inkonsequent ist da sich Fernkampfwaffen verbrauchen aber Nahkampfwaffen nicht abnutzen....
    Naja meine Bogenschützen finden immer "Zufällig" ein Bündel Pfeile rumliegen, bei denen sie nachfüllen können. Ne bessere Lösung ist mir noch nicht eingefallen.

  • Zu den Pfeilen noch kurz:

    Da die meisten Bogenschützen ein bisschen was an ST haben, aber ne leichte Rüstungen tragen, ist es selten ein Problem 100 Pfeile mitzunehmen.

    Das sind auch gerade einmal 15 pfd.

    Und 100 Pfeile verschießen wird auf den ersten paar Stufen (mit sagen wir 2 Angriffen die Runde) relativ lange dauern.

    50 Kampfrunden in PF rauben dem MAG alle Zauber, dem Barde alle Auftritte und dem BRB alle Kampfrauschrunden.

    Ohne auch nur daran zu denken, dass man sie wieder einsammelt.


    Auf späteren Stufen wo man 7 Pfeile die Runde rausbringt, da geht das schon schneller

    Aber ein Immervoller Beutel oder ein tragbares Loch, sorgen dafür, dass man nie mehr Pfeilmangel hat.

    Also auf niedrigen Stufen ist es (solange einem nicht die Ausrüstung geklaut wird oder man wochenlang in der Wildnis ohne Stadt herumrennt) nicht notwendig zu zählen, weil man eigentlich gar nicht lange genug kämpfen kann um 100 Pfeile loszuwerden

    Und auf höheren Stufen hat man genug Magische Gegenstände damit das kein Problem mehr ist.


    Deswegen haben wir auf das mitzählen verzichtet.

    Es hätte keinen Unterschied gemacht.


    Zum: „In der Burg einsperren, damit sie weitermachen“

    Ich versteh warum du das machst, aber ich würde seien Spieler nicht unbedingt zu etwas zwingen.

    Zumindest nicht so ... gezwungen.

    Sie müssen anders lernen, dass man manchmal auf Risiko weitergehen muss, weil die Zeit drängt.

    Egal ob das jetzt Geiseln oder böse Beschwörungen oder sonstige herannahende Verbündete des Feindes sind.

    Denn vor allem auf höheren Stufen (Stufe 7 bzw 9 wenn man einen MAG hat) sind Spieler mit Dimensionstür und Teleportation schneller wieder aus einem Dungeon draußen als es dem SL manchmal lieb ist.

    Da gehts einsperren meistens sowieso nicht mehr.

    Ich würde dir deswegen eher raten, dass das Gefühl jetzt weiterzugehen von ihnen kommen muss.

    Deswegen bevorzuge ich es meinen Spielern ein Zeitlimit zu geben (sie wissen dann meistens dass es eines gibt aber nicht wie lange es ist)

    Und sind sie zu langsam gibt es Konsequenzen.

    Geiseln sind teilweise/ganz tot

    Die Beschwörung war erfolgreich und sie müssen fliehen und sich einen komplett neuen Plan ausdenken etc

    Das funktioniert zumindest bei mir sehr gut.

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    Einmal editiert, zuletzt von Ju-mo (16. August 2018 um 13:20)

  • Ju-mo
    Danke für die Tipps. Werde ich versuchen um zu setzen.
    Ich habe auch kürzlich das Buch mit den Spielleiter-Tipps von Frau Stritter gekauft und durch gelesen. Das hat mir schon geholfen mit "Improvisierten Inhalt", wenn die Gruppe aus dem Rahmen schießt.
    Aber das mit dem Zeitfenster ist wirklich eine bessere Lösung, werde ich ausprobieren . :thumbsup:


    Ich hätte nie gedacht, das der Schritt vom Spieler zum Spielleiter so gewaltig ist. Aber es macht Spaß. Bis vor kurzem war Pathfinder ein lustiges Nebenbei-Hobby. Mitlerweile füllt es fast all meine Freizeit. ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Eyora (5. April 2018 um 15:51)

  • Frau Stritter

    Klingt jetzt vil blöd, aber wer ist das?^^

    Ja improvisieren ist sehr wichtig für den SL. Und bei weitem schwieriger als man denkt

    Vor allem bei AP's, da nehmen Spieler bei der Weggebalung A, B, sehr gerne einmal C, D oder E.

    Und sie dann trotzdem noch richtig hinzuführen, dass alles passt ist manchmal kompliziert.


    Ja der Schritt ist nich so ohne, vor allem der Zeitaufwand (wie du eh schon erkannt hast) 8o

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Frau Stritter mach die Videos für Orkenspalter.TV, daher dachte ich das ihr die Dame hier im Forum kennt.
    Sehr freundlich und macht viel im Videobereich zum Thema Rollenspiel. Auch direkt für Ulisses. Bei den Lets Plays ist sie immer dabei.

    Ich studiere das Regelwerk, gelesen hat man es mal, aber nun wird es durchgearbeitet, mit Markierungen und Lesezeichen etc. (und ich hab noch so viel über Golarion zu lernen, das wusste ich gar nicht. Götter, Länder, etc.). Dann das Abenteuer so aufbereiten das man alles Parat hat und die Karten basteln für die Abende. Etc. (Ich hab mir auch die Pasthfinder Zinn-Figuren geholt, und bemalt für jeden Spieler das Modell seiner Klasse und seines Volkes. ^^

    Ich übertreibe gerne, aber es macht meinen Spielern Spaß. Und das denke ich ist das wichtigste.

  • Frau Stritter mach die Videos für Orkenspalter.TV, daher dachte ich das ihr die Dame hier im Forum kennt.

    Aso. Einige hier sind vom alten Ulisses Forum rübergewandert. Ich auch, deswegen habe ich nicht so viel Ahnung davon.

    Aber klingt interessant, soltle ich mir mal anschauen :)


    Ich übertreibe gerne

    Finde ich nicht.

    Wenn man es gerne macht, dann passt das schon. :thumbsup:

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  • Joa, 'Spielleiterwillkür' ist wirklich empfehlenswert für Anfänger. Und wirklich übertreiben kann man es bei P&P nicht, es kommt so viel zurück für jedes beschen dass man reinsteckt :)

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Joa, 'Spielleiterwillkür' ist wirklich empfehlenswert für Anfänger.

    In Maßen genießen.

    Zu viel lässt bei den Spielern ein "Unfairness Gefühl" auskommen.

    Und alles Regelsachen nach der Runde nachschauen/nachfragen und wenn es falsch war, dass einfach vor der Gruppe beim nächsten Mal sagen.

    So funktioniert das bei uns eig am besten :)

    Und am besten nie Sachen direkt verbieten.

    Also:

    Nicht "Du darfst den Palast nicht heimlich betretten, weil das geht nicht"

    Sondern "Ok bitte versuch es, aber laut den Gesetzen der Stadt steht darauf die Todesstrafe und die Wachen sind echt gut ausgebildet"

    oder:

    Nicht "Nein du darfst dir keinen Zweihänder kaufen"

    sondern: "Der Schmied im Dorf hat so etwas noch nie geschmiedet (und deswegen auch nicht auf Lager) er kann es aber versuchen, dass dauert aber 3-4 Wochen"

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  • ^^ Ja, das Buch von Frau Stritter heißt Spielleiterwillkür. Sie erklärt allerdings wie man gerade das vermeiden kann.

    Der Titel kommt aus den Lets PlayS von Ulisses. Der Krieger will immer ein Schild haben aber der Spielleiter denkt sich immer neue Dinge aus, wie er die Schilde die er bekommt schnell wieder verliert. Das wird dann immer vom Aufschrei „Spielleiterwillkür“ begleitet. Sehr lustige Situationen.

  • Ja die DSA 1 Lets Play Videos kenne (und liebe) ich ^^

    Es ist kein Krieger sondern ein Abenteuer, für einen Krieger muss man ja was können xD


    Aber ja, dann weißt du eh wie es abläuft ^^

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  • Joa, ich meine das Buch. Zu wissen, wann man die Regeln etwas dehnt (oder gar ignoriert) um das Erlebniss für alle am Tisch besser zu machen ist hohe Schule... darum würde ich gerade als Anfänger damit sehr vorsichtig umgehen...

    ich denke, es ist ein gutes Prinzip für en DM, so selten wie möglich 'Nein' zu sagen. Wnn die spieler mit ner guten unkonventionellen Idee kommen, lass sie es probieren und sorge dich um die Konsequenzen später. Und wenn die Spieler mit einer bescheuerten unkonventionellen Idee kommen, weiße sie darauf hin, wieso es eine bescheuerte Idee ist. Im schlimmsten Fall sagst du: 'OK, du darfst es probieren, aber ich hoffe du hast en Ersatzcharakter dabei.'

    P.S.: 'Wie willst du das machen?' ist ne extrem gute Frage die ein DM immer mal wieder stellen sollte.

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