Metaplot-Spekulationsthread

  • Schon wieder diskutiert man Metaplot ohne festzuhalten was ein Metaplot ist. Wenn man ihn definiert, dann kann man wenigstens darüber diskutieren, vorher ist alles reine Semantik. Wie also definiert man Metaplot?

    Sag es uns doch einfach?

  • Nein, das wäre doch total sinnlos. Ich kann doch nicht für dich entscheiden, wie du Metaplot definierst.

    Aber man könnte zumindest seine Definition von Metaplot angeben, damit man sich an einen gemeinsamen Begriff annähern kann. Sonst diskutiert man nicht über das gleiche Thema. Denn auch im Internet finde ich zur Definition von Metaplot verschiedene Optionen.

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  • Also ich finde schon, dass es ganz Aventurien verändern KANN, wenn im Bornland die Kor-Kirche an Bedeutung gewinnt. Und dass "Tage der Leuin" an Arivor anknüpft und dazu noch ein weiteres Heldenwerk erscheinen soll ist auch kein Geheimnis. Himmelsfeuer führt zu Niobaras Vermächtnis, was wiederum zu Offenbarung des Himmels führt und mit dem Sternenfall auch zu Arivor.

    Natürlich ist das jetzt gerade alles etwas gemächlich, aber mir kann auch keiner Sagen, dass die komplette Borbarad-Kampagne über Nacht da war.

  • Okay, Metaplot ist für mich ein übergreifendes Thema, welches in seiner Relevanz das Setting maßgeblich verändert und vom lebendigen Aventurien aufgegriffen und bearbeitet wird. Ein Metaplot erzählt die Weiterentwicklung von Settings, außerhalb der bespielten Szenarien und führt in Form einer präsenten Geschichten, dargestellt in den Handlungen und Aktionen von NSC, Ereignisse unabhängig von dem direkten Einfluss der Spieler fort. Ein Metaplot ist ein fortgeführter, ununterbrochener Strang, der eine plausible Darstellung der Spielwelt gemessen an ihrem Hintergrund und ihren Akteuren darbietet. Ein Metaplot wird durch redaktionelle Übersicht und Anleitung übergreifend für jedes Setting und jede bespielte Region, solange sie nicht explizit ausgenommen ist, entwickelt und betreut und mit Leben gefüllt. Er erlaubt es den Spielern der Spielwelt jederzeit in ein lebendiges und nicht statisches Szenario einzutauchen, welches sich auf ohne ihr Einwirken, aber auch mit ihrem Zutun, bewegt und entwickelt.

    Das ist für mich das Ideal eines Metaplots.

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  • Ich bin mittlerweile davon überzeugt, dass es Ulisses massiv an Ressourcen mangelt, um den Metaplot weiterzuspinnen.

    Was ist denn bislang an Abenteuern (als bevorzugte Publikation der Metaplot-Weiterentwicklung) erschienen?

    - Himmelsfeuer (Abenteuer aus "Verräter & Geächtete")

    - Niobaras Vermächtnis

    - Unheil über Arivor

    - Theaterritter-Kampagne

    - Klingen der Nacht

    Eventuell noch das Mini-PDF "Der Tag danach" (mit Infos zu Arivor nach der Katastrophe).

    Das ist nicht gerade sonderlich viel. Konkret sind auch keine weiteren Abenteuer angekündigt, die den Metaplot weiterführen sollen... dabei ist ein lebendiger Metaplot das Qualitätsmerkmal von DSA....

    Mal ein Beispiel:

    Was ist denn dazu bislang erschienen? Was bedeutet das für Hesinde und die Kirche? Dazu gibt es gar nichts, dabei sind wir inneraventurisch bereits im Jahr 1041 BF. Das ist echt übel...

  • Das ist für mich das Ideal eines Metaplots.

    Aus ehrlicher Neugierde: Hat DSA diesem Ideal deiner Meinung nach jemals entsprochen? Seit ich DSA spiele (also so ca. 2003), tut es das jedenfalls nichtmal im Ansatz.

  • Nein, niemals. Aber es hat dem schon mal deutlich besser entsprochen als es das aktuell tut. Bzw. man hatte zumindest deutlich mehr geschichtliche Bewegung und Entwicklung und vor allem hatte man überhaupt Ereignisse die von NSC angestoßen wurden.

    Ein Ideal wird nie erfüllt, aber sich ihm anzunähern ist das Ziel.

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  • Meiner persönlichen Meinung nach besteht der DSA-Metaplott im großen und ganzen aus der Borbarad-Kampagne und dem anschließenden aufräumen. Das ist ja 1040 weitestgehend beendet - jetzt müsste the next big thing kommen.

    Tatsächlich stehe ich da ein bisschen ambivalent dazu - einfach weil ich es eigenartig finden würde, wenn es alle 40 Jahre in Aventurien dermaßen kosmische Ereignisse geben würde. Auch sorge ich mich, dass man da gerne zu schnell zu viel möchte, Götter sterben links und rechts... Es gibt kein danach mehr, weil man irgendwann am Endpunkt der Epik angekommen ist.

    Also wäre ich eigentlich eher dafür. das man es langsam angehen lässt, die nächten Jahre mit den Abenteuern erst mal World-Building betreibt - da können auch schön größere Ereignisse stattfinden, aber eventuell braucht es einfach auch mal einen harten Cut von vielleicht 20 Jahren, weil man sonst immer zwischen liebgeworden alten (sehr alten) NPC und neuen dazwischen steckt.
    Sehen tue ich nicht, dass es gerade in irgendeine Richtung geht, allerdings verfolge ich es auch nicht sonderlich - bin halt ein unverbesserlicher 4.1er.

    Wir werden es ja sehen wo es hingeht, aber das der neue Metaplott in den nächten 2 Jahren aus dem Boden gestampft wird kann glaube ich nicht gut enden. Jetzt soll mal die DSA 5-Geschichte fertig verpackt werden und dann sehen wir ja, wo es hingeht.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Worldbuilding ist leider viel zu spät für DSA. Man hat eine fertige Welt und viele Dinge könnte man nur richtig solide ändern, wenn man ordentlich Retcon betreibt und Aventurien eine richtige Geographie etc. angedeihen lässt. Mittlerweile bin ich leider davon abgekommen, das es sinnvolle Hotfixes gibt.

    Aber ja, es fehlt an Dramaturgie und großer Geschichte für einen Metaplot und das Potential des Sternenfalls ist leider verraucht.

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  • Sumaro :

    In einer magischen Rollenspielwelt ist die "richtige (=passende=spielspaßfördernde) Geographie" samt Verteilung und Entwicklung der Kulturen und Völker aber unter Umständen etwas völlig anderes als es jemals auf einem realen Kontinent auf einem realen Planeten möglich sein könnte.

    Orientierung an irdischer Wissenschaftlichkeit ist kein objektives Qualitätsmerkmal für eine Rollenspielwelt.

    Es ist etwas, das manche Spieler subjektiv als schön und wünschenswert empfinden können.

    Aber das ist immer nur eine persönliche Meinung, der dann persönliche Meinungen wie meine gegenüberstehen die Spielwelten primär nach Spielmöglichkeiten bewerten.

    Und der Sternenfall ist auch nicht verpufft, sondern er hat ja gerade mal begonnen und da werden sicherlich in den nächsten Jahren die maßgeblichen Plots erst folgen.

    Was manchen Leuten einfach fehlt ist die Geduld das erst einmal abzuwarten.

    Dein Metaplot-Ideal ist dann auch so ziemlich das Gegenteil von meinem Ansatz und meinen Vorlieben für große Geschichten + dazwischen Freiheit für den SL mit den bedeutenden NSCs selbst in verantwortlichem Rahmen zu schalten und zu walten ohne dazwischenfunkenden 24/7-Detailsimulationismus aus offiziellen Quellen.

    Das hatte ich ja heute Nachmittag hier im Thema schon ausführlicher geschrieben.

    Man kann also festhalten, dass da die Meinungen sehr auseinandergehen.

    Ich glaube so ein bisschen kann man da auch eine Unterteilung ziehen durch die Spielerschaft zwischen denen die Aventurien als Weltsimulation schätzen, eher rational-simulationistisch betrachten und ständig auf Lesestoff zur lebendigen Entwicklung dieser Welt warten auf der einen Seite und denen die Aventurien vor allem als Abenteuerspiel-Setting zur persönlichen Verwendung und Sammlung zeitloser großer Geschichten nutzen auf der anderen Seite.

    Im letzteren Fall ist es nämlich vor allem auch eine Tugend wenn eine Welt und ihr offizieller Plot gut überschaubar und handhabbar bleiben für einen SL und auf allen Ebenen Zeit und Raum für eigene Abenteuer und Kampagnen - auch mit den großen NSCs - bieten.

    Einmal editiert, zuletzt von BardDM (3. Juli 2018 um 21:34)

  • Nein, niemals. Aber es hat dem schon mal deutlich besser entsprochen als es das aktuell tut. Bzw. man hatte zumindest deutlich mehr geschichtliche Bewegung und Entwicklung und vor allem hatte man überhaupt Ereignisse die von NSC angestoßen wurden.

    Ein Ideal wird nie erfüllt, aber sich ihm anzunähern ist das Ziel.

    Ich muss zugeben ich finde es nur begrenzt konstruktiv in einem "Metaplot"-Thread eine Definition von Metaplot in den Raum zu werfen der zu Folge das Spiel noch nie einen Metaplot hatte (ehrlich gesagt fällt mir deiner Definition nach überhaupt kein Spiel ein das deiner Definition nach je einen Metaplot gehabt hätte)

    Metaplot fängt einfach dann an wenn ein Plot über den unmittelbaren Bereich den das Abenteuer berührt Bedeutung hat. Arivors Zerstörung ist Metaplot, die Entstehung einer neuen Korkirche im Bornland ist Metaplot. Klar kann man jetzt trefflichst drüber diskutieren ob Nadjeschas Wiederwahl Metplot ist oder nicht, ob Rohajas Hochzeit nun Metaplot ist oder nicht, aber ist das in irgendeiner Weise von Relevanz?

    Ich glaube am Ende weiß doch jeder hier worum es in dem Thread geht, die Frage nach der Definition von Metaplot dagegen wirkt nur nach einem weiteren Versuch die Diskussion dahingehend umzuleiten wie doof DSA deiner Meinung nach doch geworden ist, das finde ich ermüdend und wenig konstruktiv.

  • Aber man könnte zumindest seine Definition von Metaplot angeben, damit man sich an einen gemeinsamen Begriff annähern kann.

    Für mich war der Metaplot im Grunde immer die Hintergrundgeschichte, die in irgendeiner Weise über kurz oder lang gesamtaventurische Relevanz hatte. Sei es, weil man einem der gegenwärtigen oder zukünftigen Movers und Shakers den Hals oder Thron gerettet hatte, sei es, weil man in einem Krieg mitgemischt hat, sei es, weil man sonstwas gemacht hat, was einen berühmt gemacht oder was zwar geheim, aber ultra wichtig war.

    Einen Metaplot in dem Sinne, dass er die ganze Welt betrifft, gab es allerdings abseits von der Borbarad-Kampagne eher nicht.


    Tatsächlich stehe ich da ein bisschen ambivalent dazu - einfach weil ich es eigenartig finden würde, wenn es alle 40 Jahre in Aventurien dermaßen kosmische Ereignisse geben würde. Auch sorge ich mich, dass man da gerne zu schnell zu viel möchte, Götter sterben links und rechts... Es gibt kein danach mehr, weil man irgendwann am Endpunkt der Epik angekommen ist.

    Also wäre ich eigentlich eher dafür. das man es langsam angehen lässt, die nächten Jahre mit den Abenteuern erst mal World-Building betreibt - da können auch schön größere Ereignisse stattfinden, aber eventuell braucht es einfach auch mal einen harten Cut von vielleicht 20 Jahren, weil man sonst immer zwischen liebgeworden alten (sehr alten) NPC und neuen dazwischen steckt.

    Ob es einen Cut von 20 Jahren gibt, wage ich zu bezweifeln; allerdings stimme ich auf jeden Fall zu, dass man sein Pulver mit den kosmischen Ereignissen auch nicht zu bereitwillig verschießen sollte; aber vor allem: Dass man nicht jedes Mal ein neues TBNT aus dem Ärmel schüttelt, dass mit dem vorangegangenen wenig zu tun hat.
    So fand ich zB die Ankündigung, dass der NL sich nach Borbarad wieder regt, etwas gezwungen (warum kommt er erst darauf, wenn alles aufgeräumt ist?) - Schwarze Lande und Karmakorthäon dagegen sind durchaus passend, weil sie ja kausal mit Borbarad zusammenhängen.

    Was man hier auch sagen muss, ist, dass es im Grunde in der aventurischen Gegenwart (also seit man in Echtzeit spielen kann) weniger und weniger "natürliche" Entwicklungen gab. So gab es in der Zeit zwar zahlreiche Kriege oder Kriegszüge (1000 Oger, Khomkrieg, Orkensturm, und natürlich alles im Gefolge von Borbarad), aber darunter kein einziger, der weltlichen Ursprungs war: Entweder hatten die Götter oder die Magier oder beides ihre Hände im Spiel.

    Ein schönes Beispiel dafür, wie man es anders machen kann, ist die Geschichte von Westeros in den letzten 300 Jahren vor ASOIAF, wo GRRM ja wirklich einige Ereignisse aus dem Arm geschüttelt hat: https://awoiaf.westeros.org/index.php/Time…rgaryen_Dynasty

    Wobei die Story aber letztlich nur zwei übernatürliche Konstanten hat: Die Drachen (die um 150 ausgestorben sind, um weitere 150 Jahre später wieder aufzutauchen), und die Weißen Wandler, die das letzte Mal vor einigen tausend Jahren von Relevanz waren. Und obwohl das Setting kaum zu Ruhe kommt vor Kriegen, Aufständen, Rebellionen, Tyrannen, Erbfolgestreitigkeiten, Adelsfehden etc. ist der Großteil der Konflikte rein weltlicher Natur (wenn man die Drachen mal außen vor lässt). So etwas hätte ich mir da durchaus auch in Aventurien gewünscht, anstatt einen übernatürlichen Metaplotstrang nach dem anderen auszupacken.

  • Ich finde Sumaros Definition ziemlich brauchbar, auch wenn für mich der bespielte Metaplot in Form von Abenteuern oder Kurzszenarien ebenfalls Teil des Metaplots ist. Dass man einen idealen Metaplot unmöglich (!!) realisieren kann, liegt auf der Hand. Das Bestreben muss sein, sich dem Ideal so gut es geht anzunähern. Das gilt auch dann, wenn man ein abweichendes Ideal hat, letztlich geht es ja darum, dass man halt weiß, wo man hin will und welche "Meilensteine" Aventurien auf diesem Weg durchlaufen muss, um eine stimmige und nachvollziehbare Entwicklung des Metaplots zu realisieren.

    Der aufmerksame Leser hat bemerkt, dass ich den Metaplot kursiv geschrieben habe. Aus meiner Perspektive gibt es den Metaplot gar nicht und es scheint mir auch nicht das Ziel der Redaktion zu sein, dass es einen Metaplot gibt. Stattdessen gibt es regionale Metaplots. Wortklauberei könnte man meinen, aber ich denke, dass das schon eine Rolle in der Wahrnehmung des Metaplots spielt. Denn es liegt in der Natur der Sache, dass jemand, der eine Borbarad-Kampagne erwartet (für mich das einzige Beispiel eines überregionalen Metaplots), kann nur enttäuscht werden. Ich hingegen finde es prinzipiell gut, dass der Fokus auf regionalen Metaplots liegt, wobei mir natürlich ein höherer Output auch viiiiel lieber wäre.

    Diese Aufteilung in regionale Metaplots ist etwas, dass auch Spielern wie BardDM zu Gute kommt, da so Regionen vorhanden sein können, deren Metaplot aus Möglichkeiten besteht, welche die RSH dem SL zur freien Verfügung an die Hand gibt. Aus den Aussagen: Al'Anfa bzw. Bornland erst nach den jeweiligen Kampagnen leite ich ab, dass Nostergast, Siebenwindküste und Flusslande (evtl. auch Thorwal) solche freien Spielwiesen werden. Diejenigen, die den lebendigen Metaplot in Form von Kampagnen bespielen wollen, verlieren dadurch ja nix.

    Die eigentliche Krux ist momentan ja der geringe Output - sofern man ein Vielspieler ist. Bei meiner Spielfrequenz ist das aber ehrlich gesagt völlig unproblematisch. Wir kommen ja so schon nicht mit den derzeitigen offiziellen Abenteuern hinterher. Wenn ich ehrlich sein soll, wünsche ich mir einen schnelleren Output eigentlich nur, um meine Neugierde zu befriedigen.^^

    Anderer Punkt: Das Karmakorthäon kann kein Metaplot sein, denn es dauert schlicht zu lange, um als Plot zu taugen. In meinen Augen kann man das Karmakorthäon mit dem vergleichen, was man in der Schreibtheorie als Prämisse bezeichnet. Zur Klarstellung, was das ist, zitiere ich mich selbst aus einem anderen Forum^^. Da ging es um die Abgrenzung "Prämisse eines Romans vs. Thema eines Romans."

    Zitat

    Die Prämisse ist eine Behauptung, die im Laufe des Romans durch den Protagonisten bewiesen wird. Zum Beispiel: „Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass. Hass führt zu unsäglichem Leid.“ Richtig, das ist ein Yoda-Zitat. Und ich sehe es als Prämisse für Star Wars, Episode I-III, an. Bewiesen wird sie letztlich durch Anakin Skywalker, den Protagonisten. Die Prämisse macht den Roman dichter. Sie ist keine allgemeingültige Moral, kein Statement des Autors, wie man sich zu verhalten hat. Sie gibt sozusagen auch einen roten Faden für die Charakterentwicklung vor, denn die Prämisse beinhaltet einen Konflikt. Bei Anakin ist das in erster Linie ein innerer Konflikt. (Zitat aus dem zweiten Teil „Ich bin nicht der Jedi, der ich sein sollte.“)

    Das Thema von Star Wars umfasst natürlich weit mehr als diese Prämisse. Es geht in den Teilen I-III um die Vernichtung der Jedi und den Aufstieg des galaktischen Imperiums. Die Wandlung von Anakin Skywalker zu Darth Vader ist ein Teil des Plots, nicht der gesamte Plot. Und geschickterweise läuft beides parallel und ist miteinander verzahnt. Das macht die Handlung so dicht.

    In Aventurien ist das Karmakorthäon also eher eine Prämisse als der eigentliche Plot. Ein Überbau, der die Handlung verdichtet, da er die regionalen Metaplots zu einem großen Ganzen vereint. Vom Grundgedanken her finde ich das klug, eben weil man regionalen Metaplots den Vorzug gibt und nicht den einen Metaplot hat.

    @Waldemar : In deiner Aufzählung fehlen Donnerwacht I & II

    PS: Dass ich einen höheren Output an metaplotrelevanten Inhalten (Abenteuer, Romane, RSHs) begrüßen würde, ist nicht als Kritik an der Redaktion oder den Autoren zu verstehen. Ich denke, dass da einfach einiges zusammenkommt. Die Notwendigkeit das Regelwerk weitgehend zu vervollständigen (ohne Beschwörerregeln fällt halt einiges an Möglichkeiten flach); die geschrumpfte Redaktion, ... Egal, ist hier nicht das Thema.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

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    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

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    Einmal editiert, zuletzt von Fred Ericson (3. Juli 2018 um 22:09) aus folgendem Grund: Komma eingefügt, Rechtschreibfehler verbessert

  • DnD-Fluechtling :

    Dazu muss man aber auch sagen, dass Aventurien/Dere eben einfach extrem viel magischer ist als die Welt von "A Song of Ice and Fire"/"Game of Thrones".

    Das Magielevel, die Verbreitung von Fantasykreaturen und offensichtliches, für jeden berechenbares Götterwirken waren in Aventurien zu jeder Zeit sehr viel höher und größer.

    Das ist halt das Setting.

  • Zitat

    Der Metaplot ist die übergreifende Handlung, die Ereignisse in der offiziellen Kontinuität einer veröffentlichten Rollenspielkampagne zusammenfasst. Wichtige offizielle Ereignisse, die die Welt verändern oder wichtige Nicht-Spieler-Charaktere von einem Ort zum anderen bewegen, sind Teil des Metaplots für ein Spiel. [...] Aufgrund solcher Ereignisse entscheiden sich viele Spielgruppen, den Metaplot für ein Spiel vollständig zu ignorieren.

    Metaplot-Informationen sind normalerweise in Produkten wie Regelbüchern und Modulen enthalten. Wichtige Ereignisse im Metaplot werden häufig verwendet, um Änderungen in den Regeln zwischen den Versionen der Spiele zu erklären.

    Wikipedia formuliert einige Aspekte so wie Sumaro. Was nicht in dieser Umschreibung steht, ist die Betreuung und Fortschreibung der Fantasywelt abseits des Scheinwerferlichts. Laut Wikipedia ist der Metaplot also nur eine inhaltliche und uU kausale Verknüpfung einzelner Abenteuermomente oder Regeländerungen mit langfristigem Verbleib der Auswirkungen in der Fantasywelt.

    Die weiteren Anforderungen von Sumaro sind Empfehlungen, wie seinem bereits im Ansatz utopischen Anspruch beizukommen wäre. Das ist für mich nicht einmal ein Ideal, weil der Metaplot dann ja sogar in nichterzähltem Raum jede Eigenkreation verböte...

    ps: Dessen ungeachtet ist es natürlich wahr, dass es wesentlich mehr Sinn macht sich über einen Qualitätsparameter auszutauschen, wenn man weiß oder sich gar einigt, welche Messgrößen relevant sind. Und Sumaro ist einzige, der einen solchen Bewertungsmaßstab formuliert hat!

  • DnD-Fluechtling :

    Dazu muss man aber auch sagen, dass Aventurien/Dere eben einfach extrem viel magischer ist als die Welt von "A Song of Ice and Fire"/"Game of Thrones".

    Das Magielevel, die Verbreitung von Fantasykreaturen und offensichtliches, für jeden berechenbares Götterwirken waren in Aventurien zu jeder Zeit sehr viel höher und größer.

    Das ist halt das Setting.

    Das stimmt zwar, aber das bedeutet ja nicht, dass diese Konflikte die einzigen sein müssen.

    Der Unabhängigkeitskrieg des Lieblichen Feldes war ein weltlicher, der Erbfolgekrieg nach dem Tod Valpos war weltlich, die beiden Maraskanfeldzüge waren rein weltlich etc. Einen ganz normalen machtpolitischen Konflikt ohne dass es ein Großes Wunder (Boron) oder einen Auserwählten (Aikar Brazoragh) gab, scheint interessanterweise irgendwie out zu sein - zumindest nicht als Abenteuer oder Kampagnenhintergrund mit Beteiligung der Spieler (oder gab es eines für den Konflikt zwischen Horasreich und Thorwalern? ernst gemeinte Frage).

    Übrigens ist DSA im Vergleich zu, sagen wir, Forgotten Realms deutlich ärmer an Magie und vor allem an direkter göttlicher Intervention, ein Charakterzug, den ich an dem Aventurien-Setting eigentlich sehr angenehm fand.

  • In einer magischen Rollenspielwelt ist die "richtige (=passende=spielspaßfördernde) Geographie" samt Verteilung und Entwicklung der Kulturen und Völker aber unter Umständen etwas völlig anderes als es jemals auf einem realen Kontinent auf einem realen Planeten möglich sein könnte.

    Orientierung an irdischer Wissenschaftlichkeit ist kein objektives Qualitätsmerkmal für eine Rollenspielwelt.

    Das ist mMn ein Feigenblatt-Argument. Denn Magie tut in Aventurien, zumindest laut Hintergrund, so gut wie gar nichts, um die seltsame Geographie zu stabilisieren und zu erklären. "Magie hält die Khom wüstig" ist daher eine Erklärung die letztlich möglich ist, aber die nirgendwo stattfindet und die Problematik ist auch, dass wenn ich geographisch von gängigen Mustern abweiche, dann muss ich es erklären und Magie muss dann in diesen Regeln funktionieren. Also mache ich mir sogar einen enormen Mehraufwand, wenn ich - plausibel und nachvollziehbar - Magie als Faktor einsetzen möchte und nicht nur als strapazierendes, willkürliches Element, welches stets ein gewisses Maß an Suspension of disbelief aus dem Spielgeschehen zieht.

    Aber generell ist das Worldbuilding von DSA ohnehin vorbei, zumindest für Aventurien. Der Kontinent steht, seine Regionen stehen, alles ist abgeschlossen. Was jetzt noch passiert ist Plot.

    Und der Sternenfall ist auch nicht verpufft, sondern er hat ja gerade mal begonnen und da werden sicherlich in den nächsten Jahren die maßgeblichen Plots erst folgen.

    Was manchen Leuten einfach fehlt ist die Geduld das erst einmal abzuwarten.

    Dramaturgisch ist genau das passiert. Er ist verpufft. Die Effekte waren gewaltig, weltumspannend, Reaktionen darauf sollten auch durch alle Kulturen hinweg spürbar und erlebbar sein, denn der Sternenfall hat Aventurien maßgeblich verändert, schlagartig und erschütternd. Dieser Umstand wurde jedoch nicht aufgegriffen. Wer eine Atombombe explodieren lässt, der sollte die Umwelt darauf reagieren lassen, sonst ist die Spielwelt eben statisch und das Ereignis ist kein Metaplot.

    Dein Metaplot-Ideal ist dann auch so ziemlich das Gegenteil von meinem Ansatz und meinen Vorlieben für große Geschichten + dazwischen Freiheit für den SL mit den bedeutenden NSCs selbst in verantwortlichem Rahmen zu schalten und zu walten ohne dazwischenfunkenden 24/7-Detailsimulationismus aus offiziellen Quellen.

    Das hatte ich ja heute Nachmittag hier im Thema schon ausführlicher geschrieben.

    Ich glaube, dass du das missverstehst. Es muss a) keinen hohen Produktionsausstoß geben zum Metaplot und b) nicht im Detail Dinge beschrieben sein. Es kann sogar enorm viel Freiheit in einem Metaplot-Setting geben, Ich gebe Akteure, Stoßrichtung und angepeilte Entwicklung vor (z.B. nach dem Sternenfall kommt es im Bornland zu enormen Unruhen, die ein alter Kult des Namenlosen nutzen wird, um sich auszubreiten, NSC X, Y und Z werden dabei führende Akteure sein, die mit den ihnen gegebenen Mitteln versuchen die Situation zu wenden, am Ende wird Entwicklung A sich durchsetzen).

    Was genau passiert und welches Szenario wo anläuft ist dabei dann vollkommen frei und selbst zu gestalten, Abenteuer in der Region greifen den Metaplot auf, stellen einen Teil davon als Plot dar, sind aber nur ein Bruchstück davon. Auch abseits der Aufmerksamkeit der Spieler passieren Dinge, in denen kompetente NSC die Geschichte vorantreiben (auch wichtig, es braucht NSC-Heroen und glaubhafte, starke Antagonisten, die im Moment alle Mangelware sind).

    Ich glaube am Ende weiß doch jeder hier worum es in dem Thread geht, die Frage nach der Definition von Metaplot dagegen wirkt nur nach einem weiteren Versuch die Diskussion dahingehend umzuleiten wie doof DSA deiner Meinung nach doch geworden ist, das finde ich ermüdend und wenig konstruktiv.

    Wenn das deine Ansicht ist, dann brauchen wir zwei ja nicht miteinander zu diskutieren. Mir ist es nämlich auch zu ermüdend, wenn jedes Mal Destruktivität unterstellt wird, wenn ich zugleich sehr konkrete Vorschläge mache. Reden wir einfach nicht mehr miteinander.

    Die weiteren Anforderungen von Sumaro sind Empfehlungen, wie seinem bereits im Ansatz utopischen Anspruch beizukommen wäre. Das ist für mich nicht einmal ein Ideal, weil der Metaplot dann ja sogar in nichterzähltem Raum jede Eigenkreation verböte...

    Das wäre nur dann der Fall wenn a) der Metaplot eine unumgängliche und nicht zu ändernde Größe wäre, ein Fehlurteil, wie ich finde, und b) ein Metaplot ein im Detail vorgegebener Entwicklungsstrang wäre, was es aber nicht ist.. Ich kann in meiner Runde problemlos nur Teile eines Metaplots aufgreifen, einen komplett neuen Metaplot entwickeln oder auch ohne Metaplot spielen, zumindest ohne offiziellen. Auch der Metaplot als "Regieanweisung" für die Region und für Ereignisse lässt unfassbar viele Freiheiten, zumal man ja auch bedenken muss, dass man ganz bewusst Lücken lassen kann und erzählerische Freiräume. Man wird es sogar gerne tun, weil man ja selbst gar nicht alles entscheiden möchte und gar nicht alles bedienen kann. Von daher sehe ich diese Gefahr nicht. Die Überbeschreibung ist ein anderes Element, welches aber nichts mit dem Metaplot zu tun hat.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Wenn das deine Ansicht ist, dann brauchen wir zwei ja nicht miteinander zu diskutieren. Mir ist es nämlich auch zu ermüdend, wenn jedes Mal Destruktivität unterstellt wird, wenn ich zugleich sehr konkrete Vorschläge mache. Reden wir einfach nicht mehr miteinander.

    Dein konkreter Vorschlag bestand zuerst aus "Erklär mir doch erstmal was Metaplot ist?" gefolgt von "DSA hatte ja eh noch nie einen Metaplot", gut, die Einstellung kann man haben, aber was es dann in einem DSA-Metaplot-Spekulationsthread zu diskutieren gibt von dieser Warte aus verstehe ich in der Tat nicht ganz. Von daher halte ich es nicht für sinnvoll, diesem Verständnis von Metaplot zu folgen weil man dann in letzter Konsequenz den Thread auch gleich dicht machen kann, was es nicht gibt, noch nie gab und nie geben wird, darüber zu spekulieren ist irgendwie langweilig.

    Meinen eigenen Lackmustest habe ich ja bereits präsentiert und bei dem bleibe ich auch wenn er natürlich lächerlich simpel und pragmatisch ist aber er reicht für das hier diskutierte Thema absolut aus, jede feinere Definition erachte ich persönlich für irrelevant weil sie wie hier zu sehen ist zu mehr sinnlosen Meta(plot)diskussionen führt als dass sie irgendetwas klarer macht. Metaplot fängt dann an wenn ich bei einer Spielrunde die unmittelbar überhaupt nichts mit einem bestimmten Abenteuer zu tun hat trotzdem fragen muss "Spielen wir vor oder nach dem Abenteuer?", denn dann ist in dem Abenteuer offensichtlich irgendetwas passiert das die Welt darüber hinaus auf relevante Art und Weise verändert hat. Wenn ich morgen ein Abenteuer in Firunen leite ist die Frage ob da jetzt ein Kor- oder ein Rondratempel steht potentiell relevant selbst wenn meine Runde an sich absolut gar nichts mit der Theaterritter-Kampagne zu tun hat.

    Und ich behalte mir gerne selbst vor, auf wen ich wann antworten will und wann eben nicht, aber danke für das Angebot.

  • Kann man die Grundsatzdiskussion nicht einfach ausgliedern?
    Der Thread war eigentlich zur Spekulation für diejenigen gedacht, die den Metaplot verfolgen, nicht zur Grundsatzfrage, ob der Metaplot überhaupt existiert.
    orkenspalter wärst du so lieb?

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.