Kämpfe dauern zu lange

  • Spielt ihr in euren Gruppen mit allen Zusatzregeln zu Kampf? Die Kämpfe dauern dann relativ lange. Außerdem muss der Meister viel Buchhaltung führen. Gibt es Möglichkeiten, den Kampf ein wenig zu beschleunigen?

  • Guten Morgen :)

    Also in den zwei Gruppen in denen ich mitspiele und auch ab und an leite spielen wir mit allem, außer Ausdauer (mit Ausdauer im waffenlosen Kampf) und Erschöpfung (mit Erschöpfung in manchen ABs). :iek:

    Und was aus meiner Erfahrung da dann Kämpfe sehr in die länge zieht ist, wenn Spieler/Leiter nachschlagen müssen. Solange alle am Tisch die grundlegenden Kampfregeln, ihre eigenen SFs und Stats im Kopf haben geht es eigentlich recht zügig.

    Aber das ist jetzt eine sehr generelle Antwort.

    Was dauert dir denn in deiner Gruppe zu lange, was stört dich da?

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Wir lassen Vieles einfach weg. Ausdauer zum Beispiel, teilweise Trefferzonen und oft auch die Distanzklassen (bzw. Modifizieren das alles stark). Dadurch werden die Kämpfe etwas kürzer, wobei DSA 4.1 gerne langwierige Kämpfe produziert.

    Das Leben ist ein Spiel!

  • Also 4.1 hat im vergleich zu anderen Systemen extrem lange kämpfe.

    Vorallem im hoch stufigen Bereich mit AT/PA jenseits der 20 werden die Kämpfe selbst in der abgespeckten Version (-Distanzklassen, -Ausdauer, -Erschöpfung, - Trefferzonen, usw) sehr lange dauern.

    Ist einfach System bedingt.

    DSA5 macht es da schon etwas besser da tödlicher (niedrigere Def Werte), aber DSA ist was Kämpfe angeht einfach auch in der light Version langatmiger als andere Systeme. Lässt sich nicht viel machen.

  • Kämpfe sind schnell und dynamisch, in Rollenspielen sind sie es weniger, auch wenn es durchaus Systeme mit schnelleren Kämpfen als DSA gibt.

    Wir spielen ohne AuP (nur im waffenlosen Kampf, oder wenn jemand in ganz, ganz schwerer BE ankäme) und ohne TZM und ohne DK. Aber mit Abzüge durch niedrige LeP, auch wenn wir die Schwellwerte gegen Fixwerte gehausregelt haben.

    Außerdem beschränken wir uns auf wichtige Kämpfe. Keine verzweifelten Straßenräuber und hungrige Tiere, sondern Kämpfe sind was Ernstes, die es gibt, wenn es unumgänglich ist.

    Um den SL zu entlasten, sollten Spieler sich um ihre eigenen Buchhaltung kümmern, INI, LeP und deren Auswirkungen, etc.

    Weitere Threads zu dem sind z.B. (es gibt vermutlich noch weitere): Kämpfe etwas verkürzen / für den Meister erleichtern, Kämpfe interessant gestalten oder Schnelle Kämpfe - Erfahrungen?.

  • Bei uns ist es ähnlich wie bei Caledor. Spieler schreiben ihren Kruscht selbst auf - so viel Vertrauen sollte es unbedingt geben. AuP ist fast immer egal, relevant wird die eigentlich nur bei Langstreckensachen, überfetter Rüstung, waffenlosen Nahkämpfen und Paktierern. DK ist manchmal auch egal, Erschöpfung meistens.

    Kämpfe sind bei uns nicht so häufig und werden mit Erfahrung deutlich schneller. Langwierig kann es werden, wenn sehr viele Akteure in ein Gefecht verwickelt sind, die mehr als einen Treffer aushalten.

    Die tierformspezifischen Trefferzonen mit hübschen Bildchen aus DSA5 kann ich übrigens empfehlen.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Wie schon angesprochen, können Regelkenntnis aller Beteiligten und Buchführung aller Spieler den Kampf beschleunigen.

    Natürlich bleibt der Kampf bei DSA 4.1 noch immer recht langsam. Allerdings teile ich die Einschätzung nicht, dass mit höherer Erfahrung auch der Kampf länger dauert. Zwar sind die Werte höher, doch auch die Möglichkeiten. Schöpfen die Spieler ihre Möglichkeiten aus, können Kämpfe sehr schnell gehen:

    - Gezielte Stiche mit hohen Finten

    - Gegenhalten bei recht schwerer Rüstung und heftiger Waffe

    - Entwaffnen aus der Parade

    - Umwandeln und mehrmals (bis zu drei mal mit BHK II) angreifen

  • Ich habe mir die anderen Threads nochmal angeschaut und halte das hier für den ultimativen Beitrag um Kämpfe nicht kürzer, sondern spannender zu machen. Vielleicht hilft dir auch das.

    Alle Rechte liegen bei Shintaro.:lach:

    An der Stelle wiederholt sich die Fragestellung vom Anfang irgendwie: du schilderst einen zähen Kampf, bei dem nur noch eine Masse von At/Pa-Würfen zwischen den Helden und dem Sieg steht.
    Da die Frage wieder gekehrt ist zitiere ich mich mal ganz frech selbst:


    Tendenziell werden Kämpfe interessanter durch

    • Risikobereitschaft. Zwar sollte man sich als SL hüten, Angriffe die einen Helden potentiell mit einem einzigen Schlag töten können einzusetzen (also besser keine Hammerschläge gegen den Magus), ein mit einer zusätzlichen Finte versehener gezielter Stich oder eine höhere Ansage beim Niederwerfen können aber Wunder wirken und sorgen, wenn sie einmal gelingen, für echte Spannung beim Spieler. Interessiert die Parade gegen einen normalen Schlag mit einem Knüppel kaum (was sind schon 2-7 TP bei einem Ritter in Kette?), wird der Paradewurf schon interessanter, wenn es um einen Wuchtschlag+5 geht.
      Und wenn das Manöver misslingt, dann ist der Kampf zumindest etwas schneller vorbei...
    • den Einsatz unterschiedlicher Manöver, also Abwechslung. Dabei müssen diese nicht zwingend immer die in der Situation *klügsten* Manöver sein, Hauptsache es gibt mal was anderes - ingame versucht der Feind eben, den Helden mit einem eher unpassenden Manöver zu überraschen. Ein Entwaffnen-Manöver gelingt dem 08/15-Goblin gegen Alrik den Schwertmeister vermutlich nicht, wenn es aber einmal klappt, dann steht der Held plötzlich dumm da. Überraschend kann auch sein, wenn ein Duell plötzlich unterbrochen wird, weil ein Feind den Helden anspringt und versucht, ihn nieder zu ringen (antsprechende Parade des Helden, wer wirklich ein Krieger sein will muss so etwas aushalten).
    • Schmutzige Tricks. Es geht um Gesundheit oder gar Leben, da ist oftmals kein Trick verboten: der Goblin tritt das Schwert des entwaffneten Helden weit weg, der Wegelagerer stößt dem Pferd eine Fackel ins Gesicht, bei der Wirtshausschlägerei wirft ein Halunke dem Streuner von hinten einen Mantel über den Kopf und der fiese Belagerer versucht, den Helden noch von der Leiter aus mit einer Schlinge von der Mauer zu ziehen.
    • Einbeziehen des Gelände. Das kann viel bedeuten: die Helden müssen eine Treppe hinauf die von zwei Hellebardieren verteidigt wird (Abzüge auf alle Werte, Gegenhalten, Formationsparade, Niederwerfen samt Sturz), in der Wildnis springt plötzlich ein Silberlöwe auf das Kanu zweier Helden (Kampf im Sitzen, Gefahr des Kenterns).
    • Unterschiedliche Gegner. Wenn die Helden nicht nur von Orks angegriffen werden sondern auch noch zwei Kampfhunde und ein Oger dabei sind müssen die Helden sich viel eher aufeinander abstimmen; wenn dann im Hintergrund noch ein Bogenschütze steht, der auf den Magier anlegt, wird es wirklich gefährlich.
    • Kluge Gegner. Wenn der Held auf die Idee kommt, dann kann der Feind das auch.
    • Gimicks. Das kann ein magisches Einmal-Artefakt sein (ein Blitz dich find, Favilludo-Reigen oder Corpofresso), ein alchemistischer Trick (Feuerpulver, ein Schwadenbeutel oder ein Körperkraft-Elixier) oder doch mal ein simples Wurfnetz oder gar Gift.

    Je mehr Punkte von dieser Liste berücksichtigt werden, desto weniger langweilig ist der Kampf. Im von dir geschilderten Fall müssten aber auch die Feinde bemerken, dass der Sieg der Helden nur eine Frage der Zeit ist und den (mehr oder weniger) geordneten Rückzug antreten. Damit hätten die Helden ihren Sieg, ohne das die Spieler noch zwölf weitere Kampfrunden durchstehen müssen.

    Bewährt hat sich bei uns übrigens auch, die Kämpfe etwas über das Gelände zu verteilen. Es muss nicht weit sein, aber wenn die Helden nicht Schulter an Schulter stehen ergeben sich individuellere Kampfsituationen. Da stört es dann auch keinen, wenn man pro Kampfpaar gleich 2-3 Kampfrunden auf einmal spielt (etwa weil der Fechter gerade einen Ausfall angesagt hat oder der Feind gestürzt ist - in so spannenden Situationen muss man ja nicht "wegblenden"). Mit ein paar hübscheren Beschreibungen ist das für die anderen Spieler dann auch nett anzuhören und auf jeden Fall hat jeder die Zeit, sich zu überlegen, was er für Manöver/Zauber nutzen möchte.

    Natürlich klappt das nur, wenn es Sinn macht, den Kampf etwas auseinander zu ziehen.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Vielen Dank für die Antworten, diese haben mir weitergeholfen! Ich denke, wir spielen fortan einfach ohne Ausdauer, weil das zu viel Zeit braucht. Auch Trefferzonen und Reichweitensystem werden wir eher einsetzen, wenn es wichtig ist.

    Meine Gruppe mag Kämpfe sowieso eher nicht, aber ein Kampf pro Abenteuer sollte schon sein mMn.

  • @Limettengruen na wenn deine Leute kämpfe nicht so gerne haben braucht es ja nicht immer welche zu haben.

    Oder um kämpfe zu verkürzen kann man die Helden in die bessere Ausgangssituation geben, wie z.B die Helden haben die Gegner entdeckt, aber der Feind sie noch nicht.

    Zu dem bietet es deinen Spielern die möglichkeit evtl. Die Feinde durch überlegungen anders auszuschalten, oder gar doch zu umgehen?

    Ganz klischeehaft die frisch abgeholzten Baumstämme die schön aufeinander aufgeschichtet sind in einem Wald der rein zufällig auf einem Hang steht... Und die Feinde unten, oder das heran locken der Feinde in einem Raum wo man sie rein laufen lässt und dann die Tür verbarrikadiert von aussen;)

    Dann wird aus einem halb Stündigenkampf plötzlich eine ein Stündige knobbelei wie man die Feinde ohne Kampf austricksen oder ausschalten kann ;)

    Gruss

    Einmal editiert, zuletzt von Marek (31. März 2018 um 09:24)

  • Genau. Wenn die eh keine Kämpfe mögen, würde ich als SL mich bedanken.^^

    Möglichkeiten, auch mal dene einen Kampf zu umgehen, kann es ja ruhig mal geben, oder AB, die so etwas nicht zwingend vorsehen (gibt es ja durchaus auch).

    Wir hatten mal eine zeitlang eine Gruppe, in der die SC eigentlich alle nicht oder nur schlecht kämpfen konnten. Unsere beste Kämpferin war eine waffenlose Jahrmarktskämpferin. Wir hatten alle viel Spaß daran, IT gemeinsame Auftritte zu gestalten und haben in AB so gut wie gar nicht gekämpft, und IT wie OT waren alle glücklich.

    Gerade, wenn Du an SC auch eher so die nicht-Kämpfer hast, wird man dafür vielleicht besonders dankbar zu sein, nicht einmal unbedingt einen Kampf pro AB zu haben. :)

    Wenn es doch zu einem kommt, würde ich das regeltechnisch in der Tat möglichst einfach angehen, die Spieler auch motivieren, etwas zu beschreiben, statt nur zu würfeln und "Geschäft" oder "Nicht geschafft" anzukündigen.

    Wenn Gefallen daran gefunden wird, oder mehr SF gekauft werden, kann man immer noch nach Absprache die eine oder andere Regel dazu nehmen, eben langsam den Regelanteil aufbauen, damit alle mit dem Verinnerlichen hinterherkommen (falls ihr mehr so die Anfänger-Spieler seid. Sonst wäre ja bekannt, warum man es nicht möchte).