Wurfmesser, Wurfdolche nun besser als in 4.1?

  • Tag liebe Leute,

    ich wollte allgemein mal anführen was ihr dazu sagt.

    Sind die Wurfwaffen nun besser geworden als früher mit den Sonderfertigkeiten Gezielter, Präziser und Eisenhagel?

    Oder schneiden sie immernoch gegenüber anderen Fernkampfwaffen schlechter ab?

  • Ich find sie ganz brauchbar

    Einzig gegen einen Elfenbogen (den bei mir idR auch nur Elfen führen dürfen) mit Schnelladen sehe ich keinen Nutzen.

    Die Reichweite ist manchmal ein Problem (da "Nah" fast nicht zu erreichen ist ohne sich schon im Nahkampf zu befinden wo man dann nicht mehr schießen darf)

  • Wurfwaffen sind im Vergleich zu DSA4 sowie zu den anderen Kampftechniken mMn schwächer geworden:

    - kein Schadensbonus durch Leiteigenschaft

    - kein Einsatz im Nahkampf

    - TP-steigernde SF "Präziser Schuss" ist nicht an Leiteigenschaft gebunden

    - keine niedrigere Wundschwelle wie bei DSA4

    Stärker geworden sind eindeutig die Waffen mit großer Reichweite, da die Zuschläge für weit einfach nur der Witz sind.

  • kein Einsatz im Nahkampf

    in der Rüstkammer 2 stehen meine ich Nahkampfregeln für Fernkampfwaffen drin. Müsste ich zu Hause nachschauen.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • - kein Schadensbonus durch Leiteigenschaft

    - TP-steigernde SF "Präziser Schuss" ist nicht an Leiteigenschaft gebunden

    - keine niedrigere Wundschwelle wie bei DSA4

    Das ist z.T. durch Eisenhagel ausgeglichen worden. Wurfwaffen werden dadurch nicht genauso gut wie andere Waffen, und gerade Rüstung ist ein Problem. Aber sie sind praktikabel in meinen Augen geworden.

    Wenn man einen Spezialisten hat, kann er drei Wurfdolche mit 1W6+7 und den Mali -6/-8/-10 werfen. Die Entfernung kann man ja noch mit Scharfschütze ausgleichen.

  • Ich denke Wurfdolche eignen sich besser um einen Gegner zu besiegen als Bögen, weil man die zusätzliche Option der Verhandlung und Einschüchterung hat.

    "HEY DU! Ja! Du! Mein Freund hier mit dem Bogen, siehst du den? Der will dich mit etwa zwei Silbertalern an Pfeilen töten. Aber siehst du, ICH benutze Wurfdolche. Weißt du was das kostet?! Es wäre mir gut und gerne etwas über 200 Silberstücke wert dich ernsthaft zu verletzen! Und ich denke uns ist beiden klar das ich nochmal bereitwillig um die 300 Silberstücke hinterherwerfen werde um dich UMZUBRINGEN, damit ich meine teuren Wurfdolche zurückbekomme. Wenn ich erstmal anfange gibt es keine Gnade mehr. Und weglaufen? Vergiss es. Ich hetzt dich zu Tode, du Bastard. Niemand läuft mit meinem Geld davon. Uns ist schließlich beiden klar wie unheimlich attraktiv es für dich wäre, dich von 2-3 meiner schönen Dolche hier treffen zu lassen, nur um danach lachend davon zu rennen und den restlichen Monat davon zu leben sie zu verkaufen. Nicht mit mir! Wenn du also kämpfst bring ich dich auch um, da hast du mein Wort drauf. Also überlege es dir gut!"

    "Uhm... Sag mal... Wenn es dir so viel wert ist mich umzubringen... Was hällst du davon, wenn du mir einfach 20 Silbermünzen gibst und ich hau ab?"

    "Das... äh... Ja, okay. Dann machen wir das so."

    Ganz ehrlich, Messerwerfer in Aventurien sind gruselig. Ich hätte Angst vor jemandem der 10 Wurfdolche hat. Das ist ein Invest in gleicher Höhe wie die komplette Kriegsausstattung eines Thorwalers mit Kettenpanzer, Schild, Speer und Streitaxt.

    in der Rüstkammer 2 stehen meine ich Nahkampfregeln für Fernkampfwaffen drin.

    Ja, aber die sind fast gleichbedeutend mit "kein Einsatz im Nahkampf".

    -2 AT, -2 PA und -1 TP sorgen dafür das ein Wurfdolch als Waffe im Nahkampf weniger taugt als ein stumpfes Buttermesser.

  • Wurfwaffen sind für mich das gleiche wie Dolche für den Nahkampf:

    Für den regulären Kampfeinsatz sind sie schlichtweg nicht zu gebrauchen. Man kann noch so viel an Sfs jonglieren und Vorteile kaufen: Es bleibt ein Nischen-Kampftalent. Aber in seiner Nische kann es echt nützlich sein.

    Wie ich mehrfach an anderen Threads davon sprach, dass ein Dolch in einem engen Zimmer anderen Waffen einfach überlegen ist (wenn man z.B. jemanden ohne Rüstung überraschen kann und/oder man beengte Umgebung ausspielt) so sehe ich das auch für Wurfwaffen:

    Kann ich dem Räuber, der auf mich zueilt, schon ein Messer ins Gesicht werfen, bevor wir im Nahkampf sind? Bin ich derjenige, der überrascht, hätte ich sogar zwei Würfe frei.

    Kriegt der Gegner auf der Flucht noch ein Messer, Wurfkeule oder Bola hinterhergeworfen? Kann ich so verhindern, dass er Hilfe holt oder mit einem Objekt abhaut, das wir brauchen?

    Wurfhaken sind übrigens auch als Wurfwaffen zu verwenden.

    Wurfwaffen sind wie Dolche keine echten Waffen, besonders nicht für Duellsituationen, sondern Werkzeuge.

  • Hauptproblem der Wurfwaffen ist weder der Schaden noch der fehlende Schadensbonus, sondern die geringe Reichweite in Kombination mit dem Handlung basierten Kampfsystem.

    So lange ein Messerwerfer nur untätig herum stehen kann, während sein Gegner sich ungehindert auf ihn zu bewegt ist der Nutzen arg eingeschränkt (-> Muss warten, bis der Feind seine Handlung beendet hat, bevor er z.B. Werfen oder sich selbst bewegen [Abstand halten oder vergrößern] kann).

    Erschwerend kommt dann noch das Bewegen und Angreifen Manöver Sturmangriff hinzu. Damit kann man sogar die kompletten 15 Schritt RW der Wurfwaffen überbrücken, bevor der Werfer überhaupt handeln kann.

    Deshalb funktioniert auch das Bedrohen und in Schach halten innerhalb der Regeln nicht.

    Allerdings gilt das alles auch nur auf der idealen Ebene. Sobald Hindernisse, Bodenverhältnisse etc. die Bewegungen behindern, werden Wurfwaffen schon wieder interessanter. Wenn der Feind in der Gaststube im Hürdenlauf erst einmal ein, zwei Tische überspringen muss oder sie langwierig umlaufen muss, macht ein Wurf schon sehr viel mehr Sinn. Im Gegensatz zu Bogen, Armbrust und Co. sind Wurfwaffen in solchen und ähnlichen Szenarien Fernwaffen die wirklich bereit sind.

    Wurfwaffen sind keine Konkurrenz für andere Fernwaffen, um Schlachten zu schlagen oder Jagen zu gehen. Aber sie sind gut in unübersichtlichen oder plötzlichen Situationen (hierbei ist auch die einhändige Bedienung ein großer Vorteil, da man nebenbei z.B. auch noch eine richtige Waffe bereit halten kann). Wurfwaffen wählt man nicht als Hauptbewaffnung für einen Kämpfer "Ich bin Werfer!" (während "ich bin Bogenschütze" vielleicht durchaus annehmbar ist), aber sie taugen als Ergänzungsbewaffnung für so gut wie jeden Helden (besonders gut natürlich für solche mit Einhandwaffen).

    Urbanes Gassengewirr, enge Schiffsbäuche und ähnliche Kampfplätze sind Wurfwaffenland und der Einsatz von Bogen und Co. oft keine Alternative.

    Grundsätzlich wäre ich nicht mal auf die Idee gekommen, dass Wurfwaffen

    schneiden sie immernoch gegenüber anderen Fernkampfwaffen schlechter ab

    überhaupt in irgendeiner Form in Konkurrenz stehen. Sie sind anders und alleine schon deshalb außer Konkurrenz. Aber sie sind ganz sicher keine Alternative im Sinne einer "Hauptbewaffnung" für einen Fernkämpfer und das sollten sie in meinen Augen auch gar nicht sein.

    Für ihren Einsatzzweck findet man sie bei uns durch die Editionen von DSA hindurch immer wieder bei Helden. Kein Streuner ohne sein Wurfmesser, Nahkampfsöldner etc. haben ebenfalls oft eine Wurfwaffe bzw. andere Erstschlagwaffe (z.B. Armbrust) dabei und auch so mancher Stammeskrieger benutzt lieber "allzeit bereit" Wurfsspeere, als den lahmen Bogen und Co.

    Während professionelle Fernkämpfer im Gegensatz dazu ganz klar zu schnellen Fernwaffen mit Reichweite (Bögen, Schleudern etc.) greifen.

    Insgesamt scheinen mir Wurfwaffen durch "TP+" ohne "Zeit+" deutlich attraktiver geworden zu sein, denn so werden sie eindeutig als Erstschlagwaffen für Helden interessant. Auch die günstige Steigerung (wie Armbrüste B) unterstützt diese Position. Besonders für städtische Helden und Seefahrer sind sie auf jeden Fall in der näheren Auswahl. Wobei z.B. ein albernisches Wurfbeil auch bei einem mäßigen Werfer (also ohne Manöver) mit bis zu W+6 durchs Wirtshaus oder die Gasse fliegt und wirklich Eindruck (z.B. Schmerz) hinterlassen kann. Kein Wunder, dass fast jeder albernische Söldner so ein Teil dabei hat... ;)

  • Wurfwaffen haben keine Ladezeit und schwer gerüstete sollten auch nicht das Ziel sein. Wenn ich mit einem gut geworfenen Stein verhindern kann, dass jemand seine Armbrust lädt oder einen aufwändigen Zauber manifestiert hat sich der Steinwurf schon mehr gelohnt als eine dicke Rüstung.

    Zur Überbrückung der Entfernung: Ja, wenn der Gegner vor dir dran ist, nur 15 Schritt entfernt und Sturmangriff benutzt ist die Wurfwaffe nutzlos.

    Das sind drei Wenns.

  • es fehlen einfach "Sonderregelen für Sonderfälle". So kann der Wurfspeer in seiner militärischen irdisch historischen Anwendung in DSA5 schlicht nicht angewendet werden aufgrund von fehlenden Regeln. (große Umsicht vom SL gefragt). Sowohl a la Pilum eingesetzt um Schilde VOR dem Kampf nutzlos zu machen als auch als Plänkler, die die gegnerischen Schlachtreihen auflösen sollen gibt es keinerlei Regeln. ( Rattazustra möge mich hier mit genauem Fachwissen verbessern) Und wie Ricordis schon schrieb:

    Wurfwaffen sind wie Dolche keine echten Waffen, besonders nicht für Duellsituationen, sondern Werkzeuge.

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    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
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  • Tatsächlich wissen wir historisch gar nicht so viel über den Einsatz von Wurfwaffen. Der Großteil ist nachgeplappert und abgeschrieben von Leuten die es geraten oder sich ausgedacht haben. Besonders Archäologen haben eine gewisse Tendenz zum Märchenonkeln und denken sich wahnsinnig gerne farbenfrohe Geschichten aus, von denen sie selten auch nur einen Bruchteil belegen können. Dem haben wir dann Unmengen an vermeintlichen Kultobjekten zu verdanken und zur Norm deklarierte Einzelfunde. Geschichtswissenschaftler dürfen sich dann mit dem Ballast herumschlagen, den das generiert. Auch Aussagen von Zeitzeugen sind mit einer Priese Salz zu genießen, weil man leider nur selten genug über die Person weiß, um ihre Glaubwürdigkeit in Bezug auf die Aussage richtig einzuordnen.

    So wissen wir beispielsweise über den Pilum... so gut wie gar nichts belastbares. Außer: Die Römer hatten welche und sie haben die wohl auch geworfen und wenn man von einem getroffen wird ist das ganz offenkundig schlecht. Die Bauweise des Pilum hilft dabei belegbar und nachweisbar leichte Schilde zu durchschlagen und den Träger durch den Schild hindurch zu verwunden. Da hört es auch fast schon wieder auf. Das der Pilum aus extra weichem Metall war und sich daher sehr leicht verbogen hat ist nicht belegt. Wir haben Bodenfunde von verbogenen Pilumspitzen, aber das hat leider kaum Aussagekraft. Das heißt nur das die Römer vielleicht verbogene Pilums öfter zurückgelassen haben als solche die nicht verbogen waren. Dummerweise sind Bodenfunde ziemlich oft verbogen. Ich habe auch schon einen schrecklich verbogenen Bodenfund von einem Sturmgewehr 44 gesehen und ich würde mal bezweifeln wollen das diese Waffe speziell dazu gedacht war sich nach leergeschossenem Magazin selbst zu verbiegen. Alles mägliche was man nach ausreichend langer Zeit aus dem Dreck zieht ist verbogen. Auch Schwerter und Helme. Da gibt es viele Kontributoren. Experimental-Archäologen haben jedenfalls festgestellt das Pilums bei Versuchen einfach nicht relevant verbiegen wollen. Und nein, keine Pilums die von wannabe SA Männern von Cold Steel hergestellt wurden, oder vergleichbarer Unfug. Pilums aus historisch akkuratem Material. Verbiegen tun die nur dann signifikant, wenn man annimmt das der Getroffene in vollem Sturmangriff war, getroffen wurde, vornüber stürzte und dabei auf den Speer stürzte, so das sein ganzes Körpergewicht darauf wirkte. Es erscheint mir aber als sehr weit hergeholt daraus eine Intention des Waffenherstellers abzuleiten. Auch die Idee durch Verbiegen einen Rückwurf der Waffe zu verhindern ist nicht besonders sinnig, da Pilums gar nicht so weit geworfen werden können. Wenn man sie wirft befindet man sich unmittelbar danach auch schon im Nahkampf mit dem Gegner, so das diese Gefahr eigentlich kaum bestehen kann.

    Was Wurfäxte angeht haben wir Erwähnungen, sowie zahlreiche Bodenfunde von der sogenannten Fanziskaa, der Fränkischen Wurfaxt. Dieser ist der Thorwalsche Schneidzahn nachempfunden. Versuche mit Nachbauten haben ergeben das die Franziska eine immense Durchschlagskraft gegen Schilde, Helme und allgemeine Panzerung erreichen kann. Geworfen wird sie idealerweise aus dem Sturmangriff heraus, so das sie unmittelbar vor dem Nahkampf auf die gegnerischen Truppen einhagelt. Die Zahl der Bodenfunde legt nahe, dass man reichlich Gebrauch davon gemacht hat. Der Vorteil ist hier vor allem, dass man dem gegnerischen Gegensturm Momentum nimmt, oder einer stehenden Defensive die Kohärenz rauben kann. Im Kampf ist das ein entscheidender Vorteil.

    Wurfmesser und Dolche jedoch vermögen nichts dergleichen zu bewirken. Sie können keine Schilde durchschlagen, sie durchdringen keiner Panzerung und sie haben auch keine relevante Wucht, mit der sie auf das Momentum eines Angreifers einwirken könnten.

    Genau wie Messer und Dolche im Allgemeinen sind Wurfmesser und Wurfdolche, sowie Wurfscheiben und -keulen als Zivile Waffen zu betrachten und als Erstschlagswaffen. Sie ermöglichen es einen Angriff in befriedetem Gebiet entscheidend zu eröffnen. Die geringe Wirkung gegen Panzerung ist kein Problem, weil ohnehin niemand dort welche trägt. Damit ist der Streuner mit den Wurfmessern immer dann im Vorteil, wenn er der einzige mit Fernwaffen ist und der einzige, der über relevantes Erstschlagspotential verfügt.

    Dieser Umstand ist regelmechanisch ausreichend abgedeckt und die verfügbaren Spezialfähigkeiten verstärken diesen Effekt ausreichend, aber nicht übermäßig. Wäre es real anders, dann hätten alle Armeen der Welt Wurfmesser verwendet. Derartige Waffen waren jedoch eher eine Ausnahme, auch wenn die Römer Wurfpfeile recht intensiv nutzten (genannt Plumbata, effektive Reichweite bis zu 40 Meter). Wäre es aventurisch anders dann würden eben alle Armeen Aventuriens Wurfmesser mitführen. Tun sie aber nicht und das ist auch sinnvoll so, da Aventurien größtenteils zu weit von der Antike entfernt und Rüstung zu verbreitet ist.

    Regelmechanisch "nachteilhaft" ist, dass super-duper krasse Extremtreffer vom System nicht vorgesehen sind. Jemandem einen Wurfdolch in die Kehle zu werfen geht genauso wenig wie jemandem in einem Schlag den Kopf abzuhauen, oder mit einer Axt den Schädel in zwei Hälften zu spalten. Zumindest nicht intentional. Mit guten Attacken und gestapelten Fähigkeiten und Manövern geht es mitunter, bei bereits extrem angeschlagenen Gegnern,... Aber es ist eben einfach nicht vorgesehen. DSA ist aber auch keine Kampfsimulation, sondern ein Fantasy-Spiel mit einem regelmechanischen Fokus auf dem "Spiel" Teil. Die Regeln versuchen nicht realistisch oder plausibel zu sein, sondern abwechslungsreich und mitunter witzig. Wie sehr ihnen das gelingt ist sicher Ansichtssache, aber es geht eindeutig nicht um realitätsbezogene Wiedergabe von physischen Eigenschaften. Viele Waffensonderfähigkeiten haben beispielsweise einen eher komödiantischen Unterton und sollen vermutlich auch eher zum Schmunzeln anregen, als zu ernsthaftem Kopfnicken mit Gehstock, Zigarre und Monokel.

    Aus Gründen der Plausibilität und Spielbalance würde ich den Preis von kleinen Wurfwaffen etwa durch 4-5 teilen. Reine Wurfwaffen sind nämlich nicht einmal annähernd vergleichbar mit vollwertigen Handwaffen. Die meisten Wurfdolche sind an sich nichts anderes als ein dickes Stück Blech mit geschliffener Spitze, welches grob in Form eines Dolches geschnitten/geschmiedet wurde. Da steckt nur mehr Metall drin, aber ansonsten etwa der gleiche Schmiedeaufwand wie in einem guten Pfeil mit Widerhaken.

  • Und ja, es gibt die SF Wuchtiger Wurf, aber das eine an einen Kampfstil gebundene Sonderfertigkeit, mit 15AP nicht gerade billig und zudem bekommt man den Schadensbonus nicht durch die Leiteigenschaft, sondern eine weitere Eigenschaft. Also trotz der Möglichkeit, das man es freischalten kann, ist es ein Nachteil gegenüber allen anderen Kampftechniken.

  • Die SF Wuchtiger Wurf richtet sich, denke ich, primär nicht an gewandte Messerwerfer sondern schon an Nahkämpfer mit höherer KK, die evtl. mal eine Alternative zum Nahkampf haben wollen ohne gleich FF nachziehen zu müssen. Daher ist die SF auch an den Prem-Stil, Marwan Sahib-Stil und Baburin-Stil gekoppelt.

    Um als "normaler Wurfwaffennutzer" mehr TP rauszukitzeln wird man wohl auf die SF Präziser Schuss/Wurf I-III zurückgreifen müssen. Blöderweise verlangt die wiederum eine IN von 13 bis 17. (Dennoch effizienter als KK zusätzlich hochzuziehen, falls man nicht plötzlich Nahkämpfer werden will)

    Bei Wurfdolchen jedoch steigert sich der durchschnittliche Schaden je Stufe der SF um etwa 50%, bei Wurfbeilen immerhin noch um 33%. Wurfspeere profitieren davon am wenigsten; da erhöht sich der erwartete Durchschnittsschaden mit jeder Stufe der o.g. SF nur um etwa 22%

  • Ich meinte nicht die Fernkampfwaffe im Nahkampf als Nahkampfwaffe, sondern als Fernkampfwaffe einzusetzen, z.B. der mit der linken Hand aus dem Ärmel geschleuderte Wurfstern.

    Damit hatte ich als Meister so meine Schwierigkeiten (in 4.1.), weil wir einen sehr engagierten Schützen in der Gruppe hatten, der in der Kombination mit Ausweichen und Schnellschuss mit einem sehr guten Kurzbogen auch im "Nahkampf" ordentlich ausgeteilt hat.

    Meine Antwort als Meister wahr folgende: Der Gegner wird im Nahkampf sicher deinen Bogen angreifen dürfen, und dann ist das tolle Ding Brennholz. Zudem erlaube ich dem Gegner etwas leichter ausweichen bzw. Parieren zu dürfen - eben weil ein Bogen keine Nahkampfwaffe ist.

    Für Wurfwaffen würde ich dem Gegner ebenfalls eine normale Parade zugestehen - immerhin muss ja nur der Arm in seiner Schleuderbewegung gestoppt werden, damit das Messer nicht mehr ans Ziel kommt.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Die SF Wuchtiger Wurf richtet sich, denke ich, primär nicht an gewandte Messerwerfer sondern schon an Nahkämpfer mit höherer KK, die evtl. mal eine Alternative zum Nahkampf haben wollen ohne gleich FF nachziehen zu müssen. Daher ist die SF auch an den Prem-Stil, Marwan Sahib-Stil und Baburin-Stil gekoppelt.

    Um als "normaler Wurfwaffennutzer" mehr TP rauszukitzeln wird man wohl auf die SF Präziser Schuss/Wurf I-III zurückgreifen müssen. Blöderweise verlangt die wiederum eine IN von 13 bis 17. (Dennoch effizienter als KK zusätzlich hochzuziehen, falls man nicht plötzlich Nahkämpfer werden will)

    Bei Wurfdolchen jedoch steigert sich der durchschnittliche Schaden je Stufe der SF um etwa 50%, bei Wurfbeilen immerhin noch um 33%. Wurfspeere profitieren davon am wenigsten; da erhöht sich der erwartete Durchschnittsschaden mit jeder Stufe der o.g. SF nur um etwa 22%

    Ich nehme an die % errechnest du aus Durchschnittsschaden und +1/+2 (durch KK)? Das stimmt sicher mathematisch (je höher der SChaden, desto kleiner (in %) ist 1 TP mehr). Anedererseits sollte man nicht vergessen, dass der "Wuchtige Wurf" eher was für Wurfspeere ist, deren Zusatznutzen "umwerfen" ab 10TP beginnt, hier sind +2 TP durch KK (17) Gold wert!

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.