Intuitive Zauberin oder Meistertalentierter Einbrecher

  • Guten Morgen,

    meine Frage ist eigentlich ziemlich simpel.

    Momentan mach ich mir Gedanken über einen Halbelfischen Einbrecher.

    Ich würde ihm gerne Zauberer mitgeben und somit entweder auf Intuitiv oder Meistertalentiert erweitern.

    Allerdings bin ich mir nicht wirklich sicher was von den beiden sinniger ist?

    Bei dem Intuitiven Zauberer hätte ich als Zauber Flim Flam und Foramen gewählt. Allerdings gibt der Foramen sowie ich das aufgefasst habe nur eine Erleichterung auf das Basis Talent Schlösser knacken richtig?

    Über einen dritten Zauber habe ich mir bisher noch keine Gedanken gemacht.

    Bei dem Meisertalentierten würde ich auch auf das Talent Schlösser knacken gehen.

    Das ist dann doch fast dasselbe oder?

    Bloss man steigert nur ein Talent und kriegt Erleichterungen durch die aufgewendeten ASP?

  • Grundsätzliches und leider nur in Stichpunkten:

    Ich finde Klettern, Schlösser knacken, Schleichen, Verstecken wichtig für Einbrecher.

    Der Foramen öffnet Schlöser: ".... Zauberspruch öffnen sich einfache Schlösser automatisch, [...]"

    die meisten Schlösser sind wohl einfach...

    Die QS wirkt gegen die Erschwernis des Schlosses, also bei 3 QS bekommt man wohl schon eine Menge Schlösser auf...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Wie auch Grumbrak schon geschrieben hat, hilft der Foramen bei einfachen Schlössern direkt oder macht schwierige Schlösser einfacher zu knacken. Kombiniert mit passablen Fähigkeiten im profanen Handwerk (Schlösser knacken) ist das schon sehr hilfreich.

    Als intuitiver Zauberer kannst du auch andere Zauber (* siehe unten) aussuchen, die dir gefallen. Bei den Meistertalentierten hast du die Erleichterung ausschließlich auf dem einen gewählten Talent.

    * Neben den von dir anscheinend schon vorgesehenen Foramen und Flim Flam gibt es einige nützliche Zauber:

    Visibili (für Unsichtbarkeit)

    Spinnenlauf (Erleichterung beim Klettern)

    Silentium (magische Stille, kann aber auch mal auffällig sein und auf einen aufmerksam machen)

    ... und viele mehr. Ich habe C-Zauber weggelassen, weil nur einer gewählt werden kann und der Foramen das belegen würde.

    Aber auch bei den Zaubertricks könntest du eine paar wenige auswählen und in speziellen Situationen helfen können.

    Gefährlich, weil AP-intensiv ist auch der Vorteile Große Zauberauswahl.

  • Hallo,

    vor Urzeiten habe ich einmal einen Vergleich Schlösserknacken versus Foramen gemacht: Die Vorteilhaftigkeit hängt zu einem Gutstück davon ab, welche Regeln zum Schlösserknacken man benutzt: Die aus dem GRW oder die aus dem Kompendium. In meinen Augen eine Krux in der Verregelung. Insofern würde ich absprechen, wie ihr das regeln wollt. Für den Einbrecher, der noch andere Zauber haben soll bietet sich dagegen nur der intuitive Zauberer an.

    Schöne Grüße


    L

  • Ich finde Klettern, Schlösser knacken, Schleichen, Verstecken wichtig für Einbrecher.

    In DSA 5 fallen Schleichen und Verstecken in ein Talent, Verbergen.
    Ja das ist klar das es wichtig ist.

    Allerdings ist der Schwerpunkt eines Diebes (Taschendiebstahl), eines Einbrechers (Schlösser knacken) und des eines Hochstaplers (Verkleiden).

    Danach ging ich bei meiner Frage.

    Dadurch das man bei einen Meistertalentierten nur ein Talent wählen kann. Ist es naheliegend, dass meine erste Wahl Schlösser knacken war :D
    Bin auch offen für andere Ideen.

    Das ist mir bewusst, aber die Grundfrage ist ob es sich lohnt den Zauber mitzunehmen oder lieber den Meistertalentierten wählt mit Schlösser knacken?

    Um ein C-Talent zu sparen.

    Von Vorteilen dachte ich an:
    Fuchssinn

    Gutaussehend

    Soziale Anpassungsfähigkeit

    Zeitgefühl

    und evtl. den Zauberer.

    auch mal in Gedanken war Beidhändig.

    Edit:
    Das bedeutet es gibt zwei Regel Konstrukte?

    Na toll...

    Nein es müssen nicht unbedingt mehr Zauber sein, mir geht es grundsätzlich nur darum was sinnvoller ist?
    Intuitiv, Meistertalentiert?

    Wenn Meistertalentiert, dasselbe erbringt wie der Foramen würde ich wohl eher das wählen.

  • In DSA 5 fallen Schleichen und Verstecken in ein Talent, Verbergen.

    Ja ich weiß, ich dachte nur ursprünglich du willst über DSA 4 reden (wegen Deiner DSA Version... hab erst bei der Foramen recherche gesehen das Du diesen Beitrag auf DSA5 thematisiert hast)...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Oops den Eintrag hab ich übersehen tut mir Leid :D

    Also ist es doch so wie ich es verstanden habe, dass man theoretisch immernoch beide Fertigkeiten (find ich allerdings gut, irgendwo will man ja immernoch eine Herausforderung haben :-D).

    Also ist der Intuitiver Zauberer doch besser richtig?

    Auch von den AP Kosten ist das nicht viel mehr von der Tradition.

    Ja den Foramen hatte ich mir fest überlegt für den Einbrecher. Flim Flam oder Katzenaugen waren eine Idee, obwohl ich den Flim Flam als schöner erachte. Aber falls ihr da anderer Meinung seid, sagt es ruhig.

    Bei den letzten Zauber bin ich an überlegen, es gibt so viele Möglichkeiten die interessant sein können.

    Visibili oder Ignorantia hatte ich als Idee.

    Dann war dort noch der Memorans um sich Dinge einzuprägen die man evtl. nicht entwenden kann wie wichtige Nachrichten, Gespräche ect. und Exposami war noch in der Auswahl.

    Spinnenlauf wollte ich nicht wählen, da dies keine Erleichterungen bringt sondern das ganze Talent ersetzt :-D.

    Von den Zaubertrick dachte ich an Glücksgriff.

  • Flim Flam oder Katzenaugen

    Der Flim Flam maht zwar licht, aber er macht auch licht.^^ Wer nicht mit ner Schlafbrille schläft könnte davon auch geweckt werden. Oder die Wache angelockt. Die Katzenaugen helfen hingegen nicht, wenn es gar kein Licht gibt. Ich persöhnlich würde die Katzenaugen bevorzugen

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Der Flim Flam maht zwar licht, aber er macht auch licht. ^^ Wer nicht mit ner Schlafbrille schläft könnte davon auch geweckt werden. Oder die Wache angelockt. Die Katzenaugen helfen hingegen nicht, wenn es gar kein Licht gibt. Ich persöhnlich würde die Katzenaugen bevorzugen

    Ich denke man sollte bei nenn Einbrecher wohl nie über QS 1 hinausgehen :D

    Wäre maximal bei Kerzenlicht geblieben.

    Allerdings ja auffällig kann es sein, dann sind Katzenaugen denke wirklich besser.

    Können Intuitive Zauberer den die Zaubererweiterungen erwerben?

    Edit:
    Zu der Flim Flam fehlt mir eine Dumme Szene ein.

    Kasimir (Beschwörer), mein Charakter (Rivaner Magier) in einen Tunnel drinnen gehockt um etwas zu besprechen wie sie an den Gegenstand dran kommen den sie besorgen mussten.

    Mein Charakter: Psst, da sind Wachen.

    Kasimir: Kann es sein das sie uns sehen?

    Mein Charakter: Wie soll das gehen?

    Können die in der Dunkelheit sehen?

    Fazit: Beide Charaktere hatten den Flim Flam vergessen :D

  • Den Vorteil "Zauberer" brauchst du auf jeden Fall, wenn du einen intuitiven Zauberer oder meitertalentierten Charakter erstellen willst (also nicht nur eventuell). Des weiteren dann die magische Tradition des jeweiligen.

    Also ist es doch so wie ich es verstanden habe, dass man theoretisch immernoch beide Fertigkeiten (find ich allerdings gut, irgendwo will man ja immernoch eine Herausforderung haben :-D).

    Welche beiden Fähigkeiten meinst du? "Intuitiver Zauberer" und "Meistertalentierter" schließen sich aus in DSA5, da beide das Erlernen einer anderen magischen Traditionen verbieten. Ich hatte die beiden da versucht kurz nebeneinander zu stellen und hoffe, dass ich dir da keine Hoffnungen gemacht haben.

    Ich finde den intuitiven Zauberer interessanter, aber er ist auch teurer in den Abenteuerpunkte-Kosten: einmal in der Tradition und zum anderen bei dem Erlernen und Steigern der gewünschten Zauber.

    Auch ist der AsP-Vorrat nicht gerade groß und beschränkt den Handlungsspielraum für magische Handlungen.

    Flim Flam / Katzenaugen sind da immer eine Geschmacksfrage. Man könnte das Problem der beiden Zauber ein wenig eindämmen mit Flim Flam Zaubererweiterung Lichtregulation oder bei den Katzenaugen mit dem Zaubertrick Leselampe.

    Aber wie geschrieben, musst du das wissen. Auch bei dem dritten Zauber (wenn du die Anzahl nicht reduzierst durch einen Nachteil oder Vorteil erhöhst) ist es so, dass man keine einfache Entscheidung hat. Um es noch schwieriger zu machen, nenne ich noch 2 weitere, die gerne da genannt werden:

    Axxeleratus

    Chamaelioni

    /Edit:

    Können Intuitive Zauberer den die Zaubererweiterungen erwerben?

    Wenn die Spielrunde damit spielt ja, allerdings nur die ersten beiden. Sie sind auf FW 14 beschränkt, da ihnen die Leiteigenschaft für die Merkmalskenntnis fehlt.

  • Welche beiden Fähigkeiten meinst du? "Intuitiver Zauberer" und "Meistertalentierter" schließen sich aus in DSA5, da beide das Erlernen einer anderen magischen Traditionen verbieten. Ich hatte die beiden da versucht kurz nebeneinander zu stellen und hoffe, dass ich dir da keine Hoffnungen gemacht haben.

    Ich finde den intuitiven Zauberer interessanter, aber er ist auch teurer in den Abenteuerpunkte-Kosten: einmal in der Tradition und zum anderen bei dem Erlernen und Steigern der gewünschten Zauber.

    Auch ist der AsP-Vorrat nicht gerade groß und beschränkt den Handlungsspielraum für magische Handlungen.

    Missverständlich ausgedrückt sorry,

    ich meinte damit Schlösser knacken und Foramen. Darüber habe ich mich gefreut, dass man dadurch nicht das ganze Talent sozusagen ausschaltet.

    Flim Flam / Katzenaugen sind da immer eine Geschmacksfrage. Man könnte das Problem der beiden Zauber ein wenig eindämmen mit Flim Flam Zaubererweiterung Lichtregulation oder bei den Katzenaugen mit dem Zaubertrick Leselampe.

    Aber wie geschrieben, musst du das wissen. Auch bei dem dritten Zauber (wenn du die Anzahl nicht reduzierst durch einen Nachteil oder Vorteil erhöhst) ist es so, dass man keine einfache Entscheidung hat. Um es noch schwieriger zu machen, nenne ich noch 2 weitere, die gerne da genannt werden:

    Axxeleratus

    Chamaelioni

    Du hast mir soeben die Entscheidung leichter gemacht :)

    Da man, wenn man den Zaubertrick Leselampe benutzt wie der beschrieben ist sozusagen die eine Hand lahmlegen würde und ohne Beidhändig somit das Schloss ziemlich schwierig werden könnte. Da man normalerweise zwei Hände zum Knacken braucht.

    Oder liege ich da falsch?

    Ist in meinen Augen der Flim Flam mit Lichtregulation irgendwie doch etwas sinnvoller.

    Foramen stand ja schon vorher fest und ich denke ich nehme Chamaelioni noch dazu da ich den Zauber gerne mag.

    Wenn die Spielrunde damit spielt ja, allerdings nur die ersten beiden. Sie sind auf FW 14 beschränkt, da ihnen die Leiteigenschaft für die Merkmalskenntnis fehlt

    Wenn es möglich ist, kann ich das denke schon begründen.

    Wir haben momentan keinen wirklichen Magier in der Gruppe :P

    Edit:

    Was ist besser von der Aufstellung?

    Fuchssinn

    Gutaussehend

    Schutzgeist

    Zauberer

    Zeitgefühl

    oder

    Fuchssinn

    Gutaussehend

    Soziale Anpassungsfähigkeit

    Zauberer

    Zeitgefühl

  • Wenn ich das richtig sehe, ist es nur die Frage ob "Schutzgeist" oder "Soziale Anpassungsfähigkeit" gewählt würde. Ich mag den Schutzgeist als Idee, kostet aber immer einen Schicksalspunkt eine Anwendung. Je nach Spielweise wird aber die Soziale Anpassungsfähigkeit effektiver/wertvoller für dich sein.

    Will mich da auch nicht entscheiden ;)

  • Momentan sieht der Charakter so aus:

    Rasse: Halbelf

    Kultur: Horasreich

    Profession: Streuner Variante/Einbrecher, Intuitiver Zauberer

    Vorteile:

    Fuchssinn

    Gutaussehend

    Soziale Anpassungsfähigkeit

    Zauberer

    Zeitgefühl

    Nachteile:

    Neugier

    Mehr hab ich bisher noch nicht gefunden.

    Bzw. bin mir nicht sicher was passend ist.

    Optionen sind: Zerbrechlich, Angst vor Spinnen, Eitelkeit, Vorurteile nicht Horasier, Sensibler Geruchsinn

    Zaubertrick:

    Glücksgriff

    Zauber:

    Flim Flam, Foramen, Chamalioni

    Eigenschaften:

    MU: 12

    KL: 14

    IN: 13

    CH: 14

    FF: 11

    GE: 15

    KO: 11

    KK: 10

    Einmal editiert, zuletzt von Moqtah (20. März 2018 um 14:20)

  • Bei den Sichtüberlegungen solltest Du auf jeden Fall auch über den Vorteil Dunkelsicht 1 (wählbar durch die Spezies Halbelf) nachdenken. Der Held kann dann zwar nicht so gut sehen, wie mit Flim Flam oder Katzenaugen dafür jedoch permanent, ohne AE Kosten und ohne Aktivierungsaufwand. Wobei sich der Vorteil und die beiden anderen Dinge nicht ausschließen (die Vorteile aus Dunkelsicht und Katzenaugen würden sich RAW sogar addieren).

    In seiner momentanen Form (RW S. 338) lohnt sich die soziale Anpassung für Dich nur, wenn Du einen hohen Stand (z.B. Adelig) besitzt. Das Du auf Gassenwissen und Handel (Feilschen) im Umgang mit Unfreien (Sklaven, Leibeigen) angewiesen bist kommt wohl eher selten vor (nur dort wirkt der Vorteil momentan nämlich). Der Schutzgeist ist also klar die bessere Wahl.

    Wenn ihr per Hausregel den sozialen Stand umfangreicher berücksichtigt, lohnt sich der Vorteil natürlich schon eher - müsste aber auch bei den Kosten möglicherweise neu bewertet werden.

    Gutaussehend ist für einen Gauner eher ein Nachteil (-> besonders auffällig und bleibt im Gedächtnis). "Unscheinbar" ist da schon eher ein Vorteil, besonders für einen Halbelfen der sowieso durch die Spezies aus der Norm heraus sticht. Noch besser ist natürlich der sehr teure Vorteil "Vertrauenserweckend", der in sehr vielen Situationen hilfreich ist (z.B. auch beim Verticken der Beute).

    Zerbrechlich würde ich nicht wählen. Kaum hat sich der Held leicht verletzt (Falle, Sprung in die Tiefe, Absturz vom Dach... ein Einbrecher begegnet vielen Möglichkeiten sich zu verletzen) ist er schwer eingeschränkt. Flucht oder Vollendung des Beutezugs werden zum Glücksspiel und natürlich fallen auch Ausreden und Beuteverhandlungen in so einem Zustand schwer. ;)

    Generell gibt es keinen Nachteil Zwang mehr. Du solltest also nur das wählen, was Deinen Helden für Dich wirklich bereichert.

  • Bei den Sichtüberlegungen solltest Du auf jeden Fall auch über den Vorteil Dunkelsicht 1 (wählbar durch die Spezies Halbelf) nachdenken. Der Held kann dann zwar nicht so gut sehen, wie mit Flim Flam oder Katzenaugen dafür jedoch permanent, ohne AE Kosten und ohne Aktivierungsaufwand. Wobei sich der Vorteil und die beiden anderen Dinge nicht ausschließen (die Vorteile aus Dunkelsicht und Katzenaugen würden sich RAW sogar addieren).

    Okay so gesehen ist Katzenaugen wieder in die Auswahl mit reingerutscht.

    Obwohl man immer noch die seltene, aber dennoch existierende Dunkelheit berücksichtigen muss wo kein Licht vorhanden ist.

    Dann doch evtl. mit den Zaubertrick Leselampe oder Feuerfinger kurz aushelfen? (Obwohl die ja die Sichterschwernisse anscheinend nicht tilgen)


    In seiner momentanen Form (RW S. 338) lohnt sich die soziale Anpassung für Dich nur, wenn Du einen hohen Stand (z.B. Adelig) besitzt. Das Du auf Gassenwissen und Handel (Feilschen) im Umgang mit Unfreien (Sklaven, Leibeigen) angewiesen bist kommt wohl eher selten vor (nur dort wirkt der Vorteil momentan nämlich). Der Schutzgeist ist also klar die bessere Wahl.


    Wenn ihr per Hausregel den sozialen Stand umfangreicher berücksichtigt, lohnt sich der Vorteil natürlich schon eher - müsste aber auch bei den Kosten möglicherweise neu bewertet werden.

    Also dadurch das mein Streuner nicht Adelig sein wird.

    Denke ich das wie du schon schreibst, der Vorteil eher mäßig ist.

    Gutaussehend ist für einen Gauner eher ein Nachteil (-> besonders auffällig und bleibt im Gedächtnis). "Unscheinbar" ist da schon eher ein Vorteil, besonders für einen Halbelfen der sowieso durch die Spezies aus der Norm heraus sticht. Noch besser ist natürlich der sehr teure Vorteil "Vertrauenserweckend", der in sehr vielen Situationen hilfreich ist (z.B. auch beim Verticken der Beute).

    Gutaussehend war nur die Idee.

    Da Halbelfen damalig in 4.1 das schon aus Auto Vorteil hatten und es bei Streuner und Halbelfen als empfohlen da stand.

    Normalerweise sollte man ja gar nicht gesehen werden, bei Einbrüchen -> des sollte normal der Optimal Fall sein :D

    Wo liegt genau der Unterschied?

    Gutaussehend und Vertrauenerweckend geben beide in Feilschen eine Erleichterung.

    Gutaussehend bringt noch einen in Aufschwatzen (wenn es das ist was ich denke ist das auch nicht schlecht)

    Sonst unterscheiden sie sich dann noch das Vertrauenserweckend in Richtung Überzeugen&Bekehren geht und Gutaussehend ins Feld der Betörung rutscht.

    Rein von dem was der Vorteil bringt, nehmen sich beide nicht viel.

    Spieltechnisch gebe ich dir da schon Recht.

    Also dann so:

    Dunkelsicht

    Fuchssinn

    Zauberer

    Zeitgefühl

    Ob ich nun Gutaussehend oder Vertrauenserweckend wähle muss ich noch überlegen.

    Von den Zaubern:

    Katzenauge, Foramen, Chamalioni

    Sonderfertigkeiten die ich mir überlegt hatte waren:

    Abrollen

    Fallen entschärfen

    Freiklettern

    Füchsisch

    Von Sprachen wäre wohl Atak interessant zusätzlich.

    Edit:

    Bei den Nachteilen stehen nun fest:

    Angst vor Spinnen 2

    Giftanfällig 1

    Neugier

    Schwacher Astralkörper

    Sensibler Geruchsinn

    Ursprünglich war Angst vor Gifttieren geplant, aber dafür braucht man eine gewisse Ahnung von Tieren...

    Eine Frage zu den Fertigkeitsspezialisierungen, welche erachtet ihr aus wichtig?

    Der Streuner bekommt von Professionspaket Gassenwissen, ist Sinnenschärfe für einen Einbrecher besser geeignet?

    3 Mal editiert, zuletzt von Moqtah (20. März 2018 um 20:55)

  • Okay so gesehen ist Katzenaugen wieder in die Auswahl mit reingerutscht.

    Die Kombination ist klarerweise nur bedingt sinnvoll. Im Endeffekt kann man die max. Synergie nicht nutzen, da beides nicht in Stufe 4 funktioniert (auch wenn es rechnerisch der Fall wäre). Die Kombinationsvorteile liegen vor allem darin, dass man eben nicht eine TOP QS erzielen muss bzw. den Wert nicht so hoch steigern muss um die max. Wirkung (Stufe 3) zu erreichen.

    Der Flim Flam ist natürlich praktisch, kann aber bei einem geplanten Einbruch auch durch normale profane Mittel (Lampe etc.) oder übernatürliche Hilfen (z.B. Gwen-

    Petryl-Stein, RW S. 376) ersetzt werden. Dunkelsicht kann man zwar auch ersetzen (alchemistische Eulentränen bewirken so weit ich mich erinnere einen ähnlichen Effekt), aber das ist deutlich teurer.

    Letztendlich sind alle drei Möglichkeiten oder eine Kombination daraus für einen Einbrecher nützlich.

    Bei den Zaubern würde ich auch typische elfische Zauber in Erwägung ziehen. Das ist nicht nur äußerst stimmig (schließlich läuft der Halbelf auf rudimentärer elfischer Power), sondern umfasst auch einige sehr nützliche Zauber (z.B. die sehr mächtige Verwandlung in ein Tier über Wolfstatze und Co, den Visibili für echte Unsichtbarkeit oder den Adlerauge für maximale Wahrnehmung).

    @Spezi

    Das kommt ganz auf Euren Spielstil an. Allgemein lohnt sich eine Spezi eigentlich immer im Hauptanwendungsgebiet eines Talentes "ein Großteil meiner Proben gehen auf Talent (Anwendungsgebiet). Andere Anwendungsgebiete sind selten relevant".

    Vielleicht nicht ganz so effektiv, dafür aber besonders reizvoll sind ganz klar die neuen Anwendungsgebiete (In deinem Fall beispielsweise das neue Anwendungsgebiet für Sinnesschärfe "Fuchssinn"), denn auch auf diese kann man sich spezialisieren! Wenn man bedenkt, dass eine gelungene Probe vielleicht über qualvoller Tod durch eine Falle und rechtzeitig gewarnt sein entscheidet, lohnt sich die Spezi obwohl man das Anwendungsgebiet (vermutlich) nicht so oft probt wie andere Bereiche der Sinnesschärfe. Eine hohe QS ist natürlich auch hier hilfreich, um z.B. um eine Gefahr früher zu erkennen. Außerdem kann auch eine Sinnesschärfe (Fuchssinn) Probe wie jede andere Probe auch nach Umständen modifiziert sein (auch hier ist ein erhöhter FW hilfreich).

  • Bitte bitte bitte bitte nehm noch den EXPOSAMI dazu.

    Nach A steigerbar, kostet nur 4AsP und sorgt dafür das du Lebewesen wahrnehmen kannst wie mit einer Wärmebildkamera auch durch Wände, Nebel oder Dunkelheit lässt sich das nicht verhindern.

    Lediglich Hindernisse aus den Elementen Erz oder Eis blocken die Wahrnehmung und bei beiden kannst du durch die Zaubererweiterungen bis zu 1m Material durchschauen.

    Der Zauber ist perfekt für Einbrecher, du kannst durch Türen und Wände sehen, siehst ob jemand im Raum ist den du betreten möchtest, weißt ob dich die Wache die dich gesehen hat noch verfolgt oder wie nah er an dir dran ist.

    Du kannst an den Umrissen und somit der Körperhaltung sogar erkennen ob die Wachen auf ihrem Posten stramm stehen und ihre Aufgabe gewissenhaft nachkommen oder kurz vorm einschlafen sind.

    Lediglich die kurze Wirkungsdauer von 10KR ist etwas nachteilig aber das sollte in vielen Fällen komplett ausreichen.

    Noch 2 Tipps:

    1) Die SF Lieblingszauber benötigt keine Leiteigenschaft, kann einige AP sparen und da du als intuitiver Zauberer ohne Leiteigenschaft keine Merkmalskenntnis erlernen kannst sind die Zauber bei FW14 gecapt, durch die SF kannst du so auch 16FP und damit QS6 erreichen.

    2) Durchden Vorteil Herausragende Fertigkeit kannst du auch einen Zauber eins höher steigern als dir Caps normalerweise erlauben, 2mal auf den selben Zauber gewählt sorgt dafür das du ihn statt auf maximal FW14 auf FW16 steigern darfst und somit die dritte Zaubererweiterung erlernen kannst.

    Das lohnt sich aber wirklich nur für die dritte Zaubererweiterung und wenn du diese unbedingt haben möchtest.

  • x76

    An die Tierverwandlungen und Visibili hab ich auch schon drüber nachgedacht.

    Allerdings gefällt es mir nicht, dass man dafür Nackt sein muss.

    Da man Hilfsmittel nicht mitnehmen kann und auch gestohlenes nicht herausbekommt.

    Aus dem Grund kam ich auch auf Chamalioni der theoretisch auch Elfische Wurzeln hat ?

    Würdest du den noch was verändern an den Zaubern?

    Also ist Sinnenschärfe mehr Wert als Gassenwissen von Anfang oder?

    Fuchssinn würde zumindest von Hintergrund her passen, wieso er Giftanfällig ist.

    Suchen also dann lieber nicht?

    Psiren

    Zusätzlich bedeutet, dass ich die bisherige Wahl nicht ändern sollte?

    Also so:

    Vorteile:

    Dunkelsicht

    Fuchssinn

    Gutaussehend 1

    Große Zauberauswahl 1

    Zauberer

    Zeitgefühl

    Zauber:

    Katzenauge, Chamalioni, Exposami, Foramen

    Passt des so?

    Wegen Sonderfertigkeiten passen Abrollen, Freiklettern, Fallentschärfen

    Ist Füchsisch nützlich?

    und Atak?

    Würdet ihr noch eine weitere Waffe zusätzlich zu Dolche, Raufen, Armbrust oder Wurfwaffen steigern?

    Damals hatte der Streuner noch Fechtwaffen.

    Sollte man sich noch Kampfsonderfertigkeiten überlegen?

    Die wichtige Talente die man steigern sollte:

    Wären die Zauber, Klettern, Sinnenschärfe, Verbergen, evtl. ein Kampftalent, Schlösser knacken.

    Eigenschaften:

    MU: 12

    KL: 14

    IN: 13

    CH: 14

    FF: 11

    GE: 15

    KO: 11

    KK: 10

    Würdet ihr die anders verteilen?

  • 2) Durchden Vorteil Herausragende Fertigkeit kannst du auch einen Zauber eins höher steigern als dir Caps normalerweise erlauben, 2mal auf den selben Zauber gewählt sorgt dafür das du ihn statt auf maximal FW14 auf FW16 steigern darfst und somit die dritte Zaubererweiterung erlernen kannst.

    Das lohnt sich aber wirklich nur für die dritte Zaubererweiterung und wenn du diese unbedingt haben möchtest.

    Das würde ich so nicht handhaben bzw. habe es anders verstanden beim Lesen.

    Regel: Durch den Vorteil Herausragende Fertigkeit verschiebt sich das Maximum in einer Fertigkeit um 1 nach oben, sowohl beim Maximum der Heldenerschaffung als auch beim endgültigen Maximum (abhängig von der höchsten beteiligten Eigenschaft). Zwar erhält ein Held nicht automatisch einen Fertigkeitspunkt dazu, aber er kann zu Spielbeginn zum Beispiel bei Erfahrungsgrad Erfahren mit einem Wert von 11 starten (anstatt 10) und auch sein absolutes Maximum in der Fertigkeit ist um 1 erhöht. Der Vorteil kann bis zu viermal gewählt werden, wobei keine Fertigkeit mehr als zweimal gewählt werden kann. Bei zweifacher Zuteilung auf eine Fertigkeit erhöht der Vorteil das Maximum um 2.

    Es gibt 2 Grenzen bei der Steigerung: einmal die durch die Notwendigkeit einer Merkmalskenntnis über einen Wert von 14, aber auch die höchste beteiligte Eigenschaft +2.

    Jetzt könnte man vermuten, dass es eventuell vergessen wurde oder unglücklich formuliert wurde. Aufgrund einer anderen Nachfrage wurde mir einmal die Grenze für FW 14 für intuitive Zauberer bestätigt - müsste ich aber raussuchen ob ich mich richtig erinnere und als Bestätigung anwendbar ist.

    Ist Füchsisch nützlich?

    und Atak?

    Kommt auf die Spielweise darauf an. In der Natur und am Hofe eher weniger, aber ich finde zu einem diebischen Charakter passen die.

    Die wichtige Talente die man steigern sollte:

    Wären die Zauber, Klettern, Sinnenschärfe, Verbergen, evtl. ein Kampftalent, Schlösser knacken.

    Körperbeherrschung würde ich noch aufnehmen (Balance, Laufen), Mechanik 4 für Fallen entschärfen und Gassenwissen hast du als Voraussetzung für Füchsisch zu steigern.

    Bei vielem ist die Frage, wie viele AP du noch hast bei allen bisherigen Wünschen. Auch deshalb finde ich 4 Kampftechniken schon ausreichend als Basis.

    Bei deinen Attributen bist du mit KL 14 sehr hoch und ich bin mir nicht sicher ob du das brauchst oder ob paar Punkte mehr in MU (Bonus AT mit 14, Verbergen, Überreden, ...) und FF (Schlösser knacken) nicht besser wären, auch KK 11 könnte nützlich sein (Traglast, aber auch beim Klettern oder Zechen).

  • Wegen Foramen und Schloesser oeffnen moechte ich anmerken, dass es das wichtigeste fuer einen (zumindest irdischen) Einbrecher ist, nicht erwischt zu werden. Lieber erfolglos frei sein als erfolgreich im Kerker landen.