Dungeons & Dragons - Geschichte und historische Versionen des Spiels

  • Aber weiter im Text. Die restlichen Einträge der WGR-Reihe behandeln die wichtigsten "Player" in der WoG nach dem Krieg. WGR4 The Marklands behandelt die beiden größten Königreiche des Guten, Furyondy und Nyrond (Gygax hatte eine Vorliebe für Namen mit x und y...). Die beiden Königreiche werden ausführlich beschrieben, einschließlich ihrer wichtigen NSC (die Herrscher und andere wichtige Personen, wie Erzmagier und Hohepriester, Militärs etc.). Beide Königreiche sind in der Situation, dass der Krieg sie viel gekostet hat und der Frieden eher wacklig ist. Beide Könige sind rechtschaffen gut, der König von Furyondy ist sogar ein Paladin. Somit sind sie stark an ihr Wort gebunden, haben aber mit Iuz und dem Great Kingdom Gegner, die sicherlich nicht so stark gebunden sind. HIer sind die ersten ausführlichen Beschreibungen der beiden Königreiche enthalten und für ein Spiel auf Greyhawk nahezu unabdingbar.


    Folgerichtig beschreibt der nächste Band einen der Gegner: Iuz the Evil. Ein böser Halbgott, der auf dieser Ebene existiert und seit dem Krieg über ein riesiges Reich herrscht - mehr oder weniger. Etliche der Gebiete waren schon vorher chaotisch und/oder böse, so dass sich nicht so viel ändert. Da Iuz und seine Leute überwiegen Chaotisch Böse sind, ist dieses Reich auch nur mäßig strukturiert. Je näher man an der Hauptstadt Dorakaa ist, desto stärker ist die Kontrolle. In den Landen sind Orks, Halborks und dämonische KReaturen wie Cambione sehr häufig anzutreffen. Die Kopfzahlen der Armeen übertreffen die der Guten Reiche bei weitem, so dass ein neuer Krieg für die guten Reiche wohl ein großes Risiko darstellen würde, wären Iuz Truppen nicht so chaotisch (und die Guten haben den Vorteil, auf Heilzauber zurückgreifen zu können). Insbesonderer hier zeichnet sich ab, dass die NSC oftmals sehr mächtig sind, da sie über hohe Attribute und viel Magie verfügen. Neben Iuz selber existiert ein Berater"gremium" von derzeit fünf Personen, zwei Priesterinnen und drei Magier, die als "Greater Boneheart" bezeichnet werden und allesamt Stufe 18 sind. Wie heißt es da so schön: "These five NPCs are, to be blunt, monsters." Teile des Reiches von Iuz sind die Hölle auf Erden und können es locker mit Mordor aufnehmen.


    Der letzte regulär veröffentlichte Band der Reihe ist wieder ein Abenteuer: WGR 6 The City of Skulls. Die Spielercharaktere werden vom König von Furyondy angeheuert, den Herrscher der von Iuz überrannten Schildlande aus der Gefangenschaft zu befreien - aus Dorakaa, der Hauptstadt von Iuz! Im Abenteuer sind Beispiel-SC mit dabei (Stufen 9-12). Böse Charaktere werden nicht angeheuert, aber auch allzu gute haben ein Problem. In Dorakaa laufen viele Priester, Magier und Wesen herum, die Gutes Entdecken können, was bei so einer Kommandoaktion eher hinderlich wäre. Das Abenteuer stellt ziemlich hohe Herausforderungen an die SC, die mit brachialer Gewalt hier nicht weit kommen werden. Da die Charaktere hier durchaus drastische Maßnahmen ergreifen müssen, wäre eine allzuhohe Moral auch eher hinderlich... In dem Abenteuer gibt es eine interessante Mechanik: Notoriety. Diese wird in Punkten gemessen, und ab und an drauf gewürfelt. Je nach Ergebnis kommen immer mächtigere Gegnergruppen auf die SC zu und versuchen sie auszuschalten. Je ungeschickter sie sich verhalten und je mehr Spuren und Überlebende sie zurücklassen, desto schneller steigt der Wert. Die SC können von vornherein schon Punkte haben: für jeden guten Charakter einen, je zwei für RG und vier für einen Paladin. Halbmenschen je 1 und Elfen 2 (nicht kumulativ). Dazu 1W10 und ab einem Gesamtwert von 15 kommt die erste Gruppe. Wird diese besiegt, kommt beim nächsten Check die nächste Gruppe, die schon mächtiger ist. Lassen sie die Anführer entkommen, sammeln sie weitere Punkte etc. Wenn die SC es bis zum Ende eskalieren lassen, kommt eine der "Damen" des Greater Boneheart mit einem Gefolge, wobei bei dem Kampf zu erwarten ist, dass es tote SC gibt. Wenn es so weit kommt, ist die Mission faktisch gescheitert.

    Falls sie es schaffen, Earl Holmer of Walworth, den vormaligen Herrscher der Schildlande, zu befreien und rauszubringen, stellt sich heraus, dass das Ganze mehr ein PR-Coup ist. Holmer ist nach jahrelanger Gefangenschaft und brutalster Folter ein völliges Wrack, körperlich und geistig unrettbar zerstört. Er wird von König

    Belvor genutzt, um die Moral der Flüchtlinge aus den Schildlanden insbesondere und der Menschen in Furyondy insgesamt hochzuhalten, und formal eine Führungsfigur zu haben, die diese Position dann kurz darauf an eine Nachfolgerin abgibt.


    Der letzte Band der Reihe wurde 1995 nicht mehr regulär veröffentlicht, da Greyhawk eingestellt wurde. Der Text war aber fertig geschrieben und wurde als reiner Text-Download angeboten (das war damals nicht so leicht für mich, an diesen Text überhaupt heranzukommen - den ersten Internetzugang hatte ich erst ca. 1998). Viele Jahre später haben Fans des Settings den Text entsprechend formatiert und aufbereitet und das als pdf fertiggestellt. Das Titelbild ist rechts unten im Foto zu sehe. Ivid the Undying beschreibt das Great Kingdom, dessen Overking Ivid der V. nicht nur ein untotes Monstrum (daher Undying), sondern auch von paranoidem Wahn zerfressen und in der Idee lebend (existierend?), dass das alte Great Kingdom wieder erstanden sei oder so. Das Great Kingdom hatte schon einen jahrhundertelangen Niedergang hinter sich, ehe Ivid an die Macht kam, indem er seinen Vater umbrachte (gewisse Parallelen zu Ostrom sind gegeben). Dieser umfangreiche Band beschreibt die zahlreichen Teilterritorien des Grear Kingdom und die wichtigsten NSC. Der Ton hier wird durch dieses Detail hinreichend beschrieben: "The dungeons of the royal palace contain an unknown number of wretches suffering the Endless Death. Here, they are tortured by priests of Hextor, given a ring of regeneration, and then tortured all over again." Neben den allgegenwärtigen Priestern des Hextor gibt es auch zahlreiche Fiends, die hier herumlaufen.


  • Hier noch die letzten beiden Produkte aus der Ära: WGQ1 Patriots of Ulek von 1992 und WGM1 Border Watch von 1993. Der dritte Buchstabe steht für "Quest" bzw. "Mission". Die 1 scheint anzudeuten, dass mehr folgen sollten, aber da (laut Wikipedia) Greyhawk Ende 1994 eingestellt wurde, bleibt das Spekulation.


    WGQ1 ist laut Rückentext das erste Abenteuer nach der "Wars" Box. Es geht darum, dass eine Invasion der Principality of Ulek aus der Pomarj droht - dort leben, wie schon mal irgendwo erwähnt, viele Humanoide, die sich sowieso an keine Verträge halten. Turrosh Mak, der Despot der Pomarj (mal ein schicker Titel), ist uns schon in der Slavers-Reihe begegnet, dort trug er noch den Namen Theg Narlot, ein Halbork, der im Original Kämpfer7/Assassine7 war. Hier haben die Humanoiden den Grafen der Grenzregion in ihre Gewalt gebracht, weswegen keine Vorbereitungen laufen, den Angriff abzuwehren. Um das aufzulösen, sind die SC gefragt. Am Ende gibt es noch ein BATTLESYSTEM Szenario.


    WGM1 scheint eine relativ einfache Mission zu sein: eine Handelskarawane entlang der Grenze zwischen Furyondy und Iuz zu begleiten. Natürlich ist das lange nicht so einfach wie die SC es gerne hätten. Die Karawane hat ein Geheimnis, und Verrat ist auch im Spiel. Das Abenteuer hat allerdings ein gravierendes Kontinuitätsproblem: In der Nähe der Grenze ist eigentlich das "Castle Hart", was aber hier völlig ignoriert wird. Das liegt daran, dass es nicht in einem eigenen Greyhawk-Produkt veröffentlicht, sondern im Battlesystem-Zubehör Castles (was ich übrigens nicht habe) enthalten war und übersehen wurde.

  • Ok, das habe ich offenbar überlesen.

    Findest Du im Kasten unten auf Seite 27.

    Mordenkainen (Mordenkainen's Tome of Foes S.27) schrieb:

    I studied Demogorgon's symbol. I thought that, by looking at it through a mirror, I might avoid its effects. If anything, viewing its reflection made its affect more potent and more subtile. It was Rary who saved me, and I thought he had been spared the symbol's effects. I don't have many regrets, but underestimating that symbol is one of my greatest.

    Das bedeutet aber nicht, dass er damit auch recht hat ...

    Der letzte Band der Reihe wurde 1995 nicht mehr regulär veröffentlicht, da Greyhawk eingestellt wurde. Der Text war aber fertig geschrieben und wurde als reiner Text-Download angeboten (das war damals nicht so leicht für mich, an diesen Text überhaupt heranzukommen - den ersten Internetzugang hatte ich erst ca. 1998). Viele Jahre später haben Fans des Settings den Text entsprechend formatiert und aufbereitet und das als pdf fertiggestellt. Das Titelbild ist rechts unten im Foto zu sehe.

    Danke für den Hinweis. Ich habe es heruntergeladen und die Cover so überarbeitet, dass sie jetzt die richtigen Logos zeigen.

  • Die nächsten Greyhawk-Produkte kamen 1998 heraus. Hier die beiden, die als Grundlage nicht fehlen sollten: Der Player´s Guide und "The Adventure Begins", quasi der SL-Teil, beide, wie auch die Mehrheit der Produkte, von 1998. Man bemerkt wieder mal ein neues Cover-Design.


    Der Player´s Guide enthält wenig überraschend Informationen für Spieler, wie kurze Hintergründe zur Welt, zur Geographie, Geschichte, zu Göttern und wichtigen NSC, zur Stadt Greyhawk, zu den Völkern, die man spielen kann, auch zu den menschlichen Ethnien, allgemeine Hinweise zum Rollenspiel (also so Sachen wie Sprichwörter, welche Startausrüstung die Charaktere haben können etc.). Das Buch wird abgerundet durch Character Kits ganz im Sinne der braunen Handbücher. Auf der Umschlaginnenseite sind die heiligen Symbole etlicher Gottheiten dargestellt, auf einem zweiten Umschlag ist einmal die Welt abgebildet und einmal der Bereich um die CoG. Insgesamt 64 Seiten, die den durchschnittlichen Spieler als Vorab-Lektüre sicher überfordern.


    The Adventure begins ist als SL-Quellenbuch gedacht und vom D&D-Urgestein Roger E. Moore geschrieben. (Nein, das ist immer noch nicht der Schauspieler). Auch er hat sich mittlerweile völlig aus der RPG-Szene zurückgezogen, stand aber gelegentlichen Kontakten offen gegenüber, so weit ich das mitbekommen habe. Das Buch ist allen Fans der Greyhawk-Kampagne gewidmet, die maßgeblich dazu beigetragen haben, dass Wizards überhaupt wieder GH-Produkte gemacht hat. Moore bedankt sich bei der Online-Community, die sich um Greyhawk gebildet hat (einiges davon sollte sich auf canonfire noch finden) und hebt besonder Erik "Iquander" Mona und Steve "Tamerlain" Wilson hervor, die sich tief in die Greyhawk-Lore eingearbeitet hatten. Erik Mona sollte in jedem Produkt von Paizo genannt sein... Als Brand Manager ist auch eine gewisse Lisa Stevens genannt, die, wie schon erwähnt, damals bei WotC arbeitete.


    Das Buch führt zu Anfang erst einmal eine Publikationsgeschichte zu Greyhawk auf, und ordnet die Produkte auch in die Greyhawk-Zeitrechnung ein, die hier wieder um einige Jahre weitergedreht wurde. Dann werden die wesentlichen Produkte älteren Datums genannt, die für dieses Buch konsultiert wurden. Alleine schon das ist sehr hilfreich als Überblick. Dann wird die Geschichte der Welt noch einmal dargelegt, ebenso Kalender und Wetter, und weite Teile des Buches befassen sich mit der "Gem of the Flanaess", der City of Greyhawk, wobei hier etliches aus der Box wiederholt wird. Dazu liegt ein kleines Heft von 16 Seiten bei, mit einem Umschlag, der außen wiederum den Bereich der CoG zeigt, innen die Stadt selber mit den im Text erwähnten Orten markiert. Das kleine Heft beschreibt etliche Orte rund um Greyhawk ganz kurz und zeigt diese auf kleinen Karten. Gut gemacht ist hierbei, dass die Verweise auf ältere Produkte dabei sind. EDIT. Das Heft kommt immerhin auf stolze 132 Seiten.


    Alles in allem zwei Produkte, die ich seinerzeit sehr lohnenwert fand, auch wenn ich etliches schon kannte. Aber gerade für Einsteiger ist das gut geeignet.



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  • Als nächstes, ohne Rücksicht auf die genaue Chronologie, habe ich drei weitere Produkte fotografiert:

    Return of the Eight, wohl das erste der Greyhawk-Produkte aus dieser Phase, Slavers von 2000 und The Scarlet Brotherhood von 1999.


    RotE ist ein Abenteuer von Roger Moore mit 64 Seiten. Es handelt davon, einen verheerenden Angriff auf Oerth aufzuhalten und gleichzeitig einen Klon von Tenser, der bei Rarys Angriff vernichtet wurde, aus den Händen eines mächtigen Dämons zu befreien. Das eigentliche Abenteuer beginnt damit, dass ein verfressener Pseudodrache, der die Vertraute einer mächtigen Magierin und Mitglied des Circle of Eight, einem der SC auf den Kopf fällt... Der Plot spinnt sich dann weiter, die Hexe Iggwilv plant für ihren Sohn Iuz einen neuen großen Angriff, und Tuerny the Merciless, einstmals ein mächtiger Tyrann auf Oerth, ist in seiner Form als Dämon auch involviert. Wenn die SC diesen Plot verhindern, kann einerseits Tenser ins Leben zurückkehren, andererseits wird der Circle of Eight durch neue Mitglieder wieder auf acht gebracht. Einer der Neuzugänge ist Warnes Starcoat, der in WG6 Isle of the Ape das erste Mal erwähnt wurde, die anderen beiden sind neue Charaktere. Da Tenser nicht mehr in der Circle zurückkehrt, ist dieser nun stärker in die Richtung Neutralität gerückt, die Mordenkainen vorschwebt.


    The Scarlet Brotherhood ist ein 96seitiger Quellenband, der die genannte Organisation beschreibt. Diese herrscht über ein Hochplateau im Süden der Flanaess und versucht, eine Vormachtstellung zu erreichen, basierend auf rassistischen Überlegungen, nach denen ihre Ethnie - die Suloise - allen anderen menschlichen Völkern überlegen sind. Leider haben die anderen Rassen das nicht erkannt. Die Brotherhood ist eine Diktatur, die von Kampfmönchen und Assassinen beherrscht wird. Sie haben versucht, sich in viele Reiche des Kontinents einzuschleichen und dort die Dinge in ihrem Sinne zu "regeln", was aber nur teilweise Erfolg hatte, und teilweise aufgedeckt wurde. Dadurch sind sie im Krieg zu Buhmännern geworden, denen man alles mögliche in die Schuhe schieben konnte (mitunter zu Recht). Auf der Tilvanot-Halbinsel haben sie ihr Reich errichtet, das zu einem Teil auf Sklavenhaltung beruht. Der Quellenband beschreibt die Brotherhood und die Halbinsel, aber geht darüber hinaus und beschreibt Hepmonaland, eine große Insel südlich des Kontinents, die so eine Art Afrika im Kleinformat darstellt, und den Amedio-Dschungel, eine schwer zugängliche Region auf der anderen Seite des Kontinents. Dort ist z.B. der "Hidden Shrine of Tamoachan" angesiedelt. Es gibt dort auch südamerikanische Kulturen, ich glaube, auf Hepmonaland auch. Am Ende des Bandes finden sich die Klassen Assassine und Mönch, neue Götter und deren Priester, magische Gegenstände und Monster. Hinten ist noch eine Karte heraustrennbar eingebunden, auf der Tilvanot, Hepmonaland und Amedio dargestellt sind. Als Quellenband für die südlichen Regionen des Kontinents eine Fundgrube.


    Slavers ist ein umfangreicher (128 S.) Abenteuerband, in dem die gefürchteten Slavelords zurückkehren und wieder Angst und Schrecken verbreiten. Der Band beschreibt aber vor allem auch zahlreiche Orte in der Nähe von Greyhawk, von Dyvers über Hardby und die Wild Coast bis zur Pomarj. Am Ende wird die Geschichte der Pomarj kurz erzählt, und es werden der Earth Dragon Cult definiert und die Hero-Deities wieder eingeführt. Ich weiß allerdings keine Details mehr, dazu ist das zu lange her.



  • Als letzte Produkte aus der Phase, die offiziell Greyhawk waren, möchte ich dann noch die "Lost Tombs"-Reihe vorstellen: The Star Cairns, The Crypt of Lyzandred the Mad, und The Doom Grinder. Alle drei sind Abenteuer mit je 48 Seiten, 1998 erschienen.


    Die titelgebenden Star Cairns sind eigentlich alte magische Forschungsstätten, die in der Gegenwart von verschiedenen Personen und Wesen zu unterschiedlichen Zwecken genutzt werden. Sie stehen im Zusammenhang mit dunklen Prophezeiungen, und sollen durch die SC auf Hinweise untersucht werden. Anlaß ist die erhöhte Aktivität von Derro in den Bergen, und die Bewegung des Doom Grinders, einer steinernen Windmühle, deren Flügel sich nur ganz selten drehen - steht einer im Zenith, wird etwas furchtbares passieren, heißt es. Ich muss zugeben, ich habe die Abenteuer zwar mal gelesen, aber das ist so ewig her... Scheint zunächst mal ein Dungeon Crawl in den fünf Star Cairns zu sein.


    The Crypt of Lyzandred the Mad ist eine Ansammlung von Rätseln und seltsamen Orten, die es zu lösen gilt. Am Ende kann man dem Namensgeber persönlich begegnen.


    Das letzte Abenteuer ist The Doom Grinder. Im Laufe des Abenteuers stellt sich heraus, dass es sich um eine gigantische magische Kriegsmaschine handelt, von der die Windmühle nur der oberste Teil ist. Das Ding wird von Derro wieder funktionsfähig gemacht und fährt dann in gerader Linie auf die City of Greyhawk zu und zieht eine Schneise der Verwüstung durch das Land, wenn die SC es nicht aufhalten. Ehrlich gesagt, war ich von der Auflösung des Doom Grinders enttäuscht.



  • Aus einem etwas anderen Kontext gab es noch weitere Produkte, die das Label Greyhawk trugen, wenn auch fast verschämt auf der Rückseite. 1999 war das 25-jährige Jubiläum von TSR/D&D (ich bin mal sehr auf 2024 gespannt - D&D6?), und zu diesem Anlaß wurden einige Dinge mit einem "Silver Anniversary"-Logo veröffentlicht. Drei davon waren der WoG zugeordnet: Return to the Keep on the Borderlands, Return to White Plume Mountain und Against the Giants - The Liberation of Geoff.



    Das originale Keep on the Borderlands war, wie schon berichtet, wohl das am weitesten verbreitete Abenteuer überhaupt, da lag es auf der Hand, das für das Jubiläum noch einmal neu zu fassen. Da das Modul aber mittlerweile eigentlich auf der Known World/Mystara verortet worden war, und das Original nur sehr generische Ortsbezüge hatte, musste man es auf Greyhawk neu einsortieren. Leider hat der Autor eine Reihe von Fehlern gemacht, so dass das Modul wie geschrieben nur bedingt nach Greyhawk passt. Es tauchen auch "falsche" Götter auf, und NSCs, die dem Namen nach nach Mystara gehören. Ein Fan, Russ Taylor, hat sich der Sache angenommen und einen Artikel "Repair of the Keep on the Borderlands" verfasst und diesen im Oerth Journal 11 veröffentlicht, mit dem Anspruch, all diese Fehler zu korrigieren. Inhaltlich geht es wieder darum, die "Caves of Chaos" von ihren neuen Bewohnern zu säubern, wie schon 20 Jahre zuvor. Das Titelbild zitiert das originale Bild.



    White Plume Mountain war im Original ein bizarres Dungeon, das die Spieler mit Rätseln und Aufgaben konfrontierte. Die neue Version schrieb die Geschichte fort, erweiterte das Dungeon und gab dem Hintergrund etwas mehr Tiefe, und beschreibt darüber hinaus das Umfeld des White Plume Mountains etwas ausführlicher. Das Abenteuer enthält auch die neue Version der im Original zu findenden magischen Waffen die jeweils einen eigenen Namen haben: Wave, Whelm, Blackrazor und Frostrazor.


    Against the Giants baut auf der alten Modulen G1-3 auf, deren Text hier im vollen Umfang enthalten ist - deswegen ist dieser Band mit 96 Seiten auch der Umfangreichste der drei (die anderen haben je 64 Seiten). Der Untertitel verrät es: Das Land Geoff (und auch der Nachbar Sterich) sind im Krieg von Riesen aus den Crystalmist Mountains überrannt worden. Die SC versuchen nun, diese Situation wieder ein Stück weit zurückzudrehen. Natürlich ist nichts so gradlinig wie es scheint. In dem Modul werden einige Orte innerhalb von Geoff beschrieben, aus denen sich wiederum auch der Stand vor dem Krieg ableiten läßt. Insgesamt ist es wohl das lohnendste der drei Module.


    (Es gab zu dem Silver Anniversary auch noch ein Dragonlance-Modul und ein Castle Ravenloft, die ich aber beide nicht habe. Das Ravenloft ist wohl ein RPGA-exklusives Modul gewesen, vermutlich in relativ geringer Druckauflage.)



  • Heute habe ich mal wieder ein besonderes Schmankerl. Wo ich gerade beim "Silver Anniversary" war, hier die Sammlerbox. Dieser Schuber enthält einmal ein Heft mit der Geschichte von TSR, einen Druck eines Easley-Motives (Easley und Elmore sind wohl die beiden Künstler, die D&D am stärksten geprägt haben), die Erstveröffentlichung des Moduls L3, das schon früh als Abschluss der L-Reihe geschrieben, aber bis dahin nicht veröffentlicht worden war. Es war dann "das letzte jemals für AD&D1 veröffentlichte Modul". Dann kommen etliche Nachdrucke, alle deutlich mit dem silbernen Jubiläumssymbol gekennzeichnet: Das "Holmes"-Regelheft, B2 Keep on the Borderlands, I6 Ravenloft, die "Giants" Trilogie G1,2,3 und S2 White Plume Mountain. Der Schuber hat noch Luft, da könnte ich dann theoretisch noch mehr reinpacken.


    Das ist glaube ich mein fünftes Exemplar von Keep on the Borderlands - ein originales, ein separates Jubiläumsexemplar, und die beiden deutschen Varianten, und dann dieses. Und wenn ich die Re-Edition (s.o.) mitzähle, sind es sechs. Nicht, dass das Abenteuer dadurch besser würde...



  • Und gleich noch was schickes:

    Gegen Ende von TSR hatte jemand die Idee, die "Tomes"-Reihe zu initiieren. 1996 erschien das erste Produkt, das sich mit einem Artefakt aus dem DMG beschäftigte und dieses in den Mittelpunkt einer Kampagne stelle: "The Rod of Seven Parts". Dieses Artefakt ist eine mächtige Waffe im Kampf - nein, mal nicht gut gegen böse, sondern "law against chaos". Die Wind Dukes of Aaqa kämpften gegen Queen of Chaos und ihren General und besiegten sie mit dem Rod of Law, der dabei aber in sieben Teile zerbrach und verloren ging. So weit, so typisch. Die Box enthält einen Kampagne, in der es gegen die Rückkehr des Chaos zu kämpfen gilt, und in deren Verlauf die sieben Teile nach und nach wieder auftauchen. Schick fand ich die Idee, dass jedes Teil quasi einen Peilsender zum nächstgrößeren Bruchstück darstellt. Der arme SC, der das Ding trägt, wird davon bessessen, die Teile zu finden. Die Box ist wieder gut gefüllt mit Spielmaterial. Es gab allerdings einige Unklarheiten mit der Zuordnung der Farbkarten, die in einer Errata korrigiert wurden. In einer Ausgabe des Dragon (Nr. 233) wurden Hinweise gegeben, wo die Spielorte der Kampagne auf den verschiedenen Spielwelten anzusiedeln wären. Da der Auftakt in einer großen Stadt ist, wäre das für Greyhawk natürlich die City of Greyhawk. Zu der Box gab es auch einen Roman, was in der Kombination ziemlich einzigartig sein dürfte. In der Box sind vier Hefte, drei große doppelseitige vollfarbige Karten und sechs Farbkarten, die den Spielern als Visualisierung dienen. Ich habe nicht alles von allen Seiten fotografiert, aber ich denke, einen Überblick gibts auch so. Noch ein paar mehr Details kann man hier sehen: http://www.tsrarchive.com/add/add-tome.html

    Das habe ich damals original gekauft (der Originalpreis waren 30 $, ich nehme an, 50-60 DM werden es gewesen sein) und auch gelesen, aber das ist dann auch schon 20 Jahre her. Auf jeden Fall habe ich das als interessante und abwechslungsreiche Kampagne wahrgenommen (nie gespielt).



    Das zweite "Tomes"-Produkt verzögerte sich durch die Pleite von TSR, das dazu geplante Buch erschien nie. Hier wurde ein Klassiker wiederbelebt, am Vorabend des "Silver Anniversary": Return to the Tomb of Horrors. Die Box ist nicht so opulent gefüllt, sie enthält den umfangreichen Kampagnenband, ein Heft mit Illus, eines mit Karten, den Reprint des Originalabenteuers (in der ersten, monochromen Version), eine Farbkarte und ein Tagebuch. Das habe ich erst vor relativ kurzer Zeit erstanden und nicht gelesen bisher. Ich habe dazu online was gelesen, aber der Link geht aktuell nicht, das reiche ich nach. Ich glaube, der Autor schreibt vorweg, dass man den Spielen nicht sagen soll, wie das Abenteuer heißt - Tomb of Horrors ist als SC-Killer berüchtigt, das wissen natürlich viele Spieler. Im Kampagnenband ist ein Vorwort von Gygax himself, der in der Zeit "rehabilitiert" war und seine Leistungen anerkannt wurden. Die Kampagne soll wohl extrem hart sein, und das eigentliche Tomb of Horrors ist nur ein Teil davon... Die Kampagne ist jetzt in Greyhawk fest angesiedelt.




    Den dritten "Tomes"-Band habe ich leider bisher nicht kriegen können, es ist ein Abenteuerband über die "Axe of the Dwarvish Lords", ein weiteres Artefakt aus alten D&D-Tagen.


    Auf Drivethrurpg ist jedes Tome für 10 Dollar als pdf zu haben. Die Vecna Die auch, ich habe mal drauf verzichtet, das hier vorzustellen - steht zwar auch in meinem Regal, aber ich hab es mal so gar nicht gelesen. Es ist aber wohl in der Tat der Versuch, den Übergang von 2e zu 3e innerhalb der Spielwelt darzustellen, wie jemand weiter oben schrieb. Wär es vielleicht mal wert, es genauer zu lesen.

  • Das interessante bei den Produktbeschreibungen der Dungeon Masters Guild ist, dass dort auch (fast) immer etwas zur Geschichte von D&D steht.

  • Hier mal ein kleiner Exkurs weg von Greyhawk, weil ich das gerade neu reinbekommen habe.


    Die Rules Cyclopedia, englisch 1991, deutsch 1993 als "Das Große Buch der D&D-Regeln". Die englische Ausgabe muss ich mir damals recht zeitnah gekauft haben, denke ich, die deutsche hab ich heute erhalten. Das Buch enthält die BECM-Regeln aus den vier Boxen komplett, die Immortals werden nur am Rande erwähnt. Es sind auch Karten der "Known World" und der Hohlwelt mit drin, aber von mäßigem Nutzwert, da als Seiten fest mit eingeheftet.

    Es enthält die Charaktererschaffung, die Klassen (einschließlich Druide und Mystiker), Zauber, Ausrüstung, Waffenmeisterschaft, Kampf und Massenkampf (die War Machine Regeln waren damals genial: relativ simpel in der Handhabung, aber trotzdem eine gute Abbildung der Spielwirklichkeit), EP, Domänen der SC, Monster, Unsterbliche (wenige Seiten), Schätze, Kampagnen, Alternativregeln, einiges zur Spielwelt und offizielle Konversionsregeln zu AD&D2. In der Tat für BECM sehr umfassend. Interessant finde ich noch, dass die deutsche Ausgabe rund 120 Seiten mehr hat als die engliche (420 zu 300). Woran das liegt, habe ich bisher nicht geschaut. Die englische Ausgabe hat die Tabellen zur besseren Lesbarkeit alternierend hellgrün hinterlegt, die deutsche Ausgabe gelb - warum auch immer.


    Heute ist das auch ein Sammlerstück. Der US-Originalpreis waren 25 $, die deutsche Ausgabe hat keinen Preisaufdruck. Laut Acaeum liegen die Preise für die englische Ausgabe zwischen 25 $ für ein sehr schlechtes bis zu 100 $ für ein nahezu neuwertiges Exemplar. Für mein deutsches habe ich 78 Euro bezahlt, was der Preisangabe für "fine" in $ entspricht, der Zustand passt auch zu fine. Ja, ziemlich teuer. Ihr dürft mich gerne einen bekloppten Sammler nennen...



  • Meinen herzlichen Glückwunsch zu diesem tollen Buch! Es ist ja schon deshalb etwas ganz Besonderes, da es das einzige D&D überhaupt ist, das vollständig in einem einzigen Buch erschienen ist. Ich habe meines damals bei der Auflösung des Spielebereichs in einem Fachgeschäft für Fahrräder und Kinderwagen geschossen, und zwar für satte DM 27,50. Der ziemlich gut verklebte Preisaufkleber hinten nennt DM 55,00.

    Huldvoll winkend


    ---Jan van Leyden

  • 55 DM kann gut hinkommen. Ich habe gerade ein paar alte Zauberzeiten etc. durchgeblättert, demnach kostete ein AD&D2-Spielerhandbuch um die 50 DM. Da ich bei der RC von einer kleineren Druckauflage ausgehe, dürfte das auch etwas teurer gewesen sein. So eine typische Box aus der Zeit (z.B. Spelljammer oder Al-Qadim) lag auch so bei 40-50 DM. Leider scheint es die Anzeigen von Händlern mit Auflistungen der Angebote in den 90ern nicht mehr gegeben zu haben, dafür gab es wohl schon zu viel auf dem Markt. Gefühlt entspricht das heute 50 Euro oder mehr. (Ich hatte in den mittleren/späten 80ern um die 50 Mark Taschengeld im Monat, wenn mich nicht alles täuscht).

  • Wieder mal was völlig anderes: Goodman Games hat schon vor einiger Zeit eine Neufassung der beiden Uralt-Abenteuer "Keep on the Borderlands" und "In the Search of the Unknown" herausgegeben: http://goodman-games.com/store…d-1-into-the-borderlands/ Mit schlappen 384 Seiten ein kleines Büchlein. Auf die Scans der Originalabenteuer könnte ich verzichten... Steht auf meiner Wunschliste, sobald mein Konto sich erholt hat.


    Jetzt haben sie auf der GenCon den nächsten Streich angekündigt: Eine Re-Edition des Moduls X1 Isle of Dread: http://goodman-games.com/blog/…-announcements-round-one/ Diesmal mit Scans der B/X-Version und der BECMI-Version, letztere auch als "E1 Insel der Schrecken" auf Deutsch veröffentlicht. Das finde ich sogar noch spannender, weil ich das Abenteuer von ca. 30 Jahren mal selber geleitet habe. Coole Story, der Name klingt nicht von ungefähr wie ein B-Movie.