Dungeons & Dragons - Geschichte und historische Versionen des Spiels

  • Bis auf Fate of Istus haben alle vermeintlichen Greyhawk-Module aus den späten 80ern wenig mit Greyhawk zu tun und erwecken eher den Eindruck, als wollte man seitens TSR mit diesen Produkten der Kampagnenwelt den Garaus machen. Interessanterweise Ist das bei dem Hardcover nicht der Fall, und bei der zweiten Box, The City of Greyhawk, auch nicht. Aber dazu und zu den weiteren Produkten ein anderes Mal.

    Ich vermute eher, dass es unterschiedliche Fraktionen gab. Das Projekt Fate of Istus thematisiert die Umstellunge von AD&D 1 auf AD&D 2; warum sollte man es tun, wenn man mit der Welt nicht weitere reichende Pläne hat?

    Na ja, die Geschichte von Greyhawk als Spielwelt bzw. Produktlinie ist ja wie kaum eine andere von ständigem auf und ab geprägt... Schauen wir mal, wie lange Greyhawk als Ideen- und Namenslieferant ohne eigene Produkte dahinvegetiert, ob die Vergessenen Reiche Greyhawk irgendwann komplett ausgesaugt haben oder ob es sich noch einmal von den Toten erhebt.

    Huldvoll winkend

    ---Jan van Leyden

  • In dieser Hinsicht ist es interessant, dass Gygax in dem letzten Teil seiner Gord the Rogue-Reihe Oerth zerstörte...

    Aber totgesagte leben länger... Greyhawk erlebte noch unter AD&D2 er kurzzeitiges Revival. Und in 3e war Greyhawk das Standardsetting. Erst mit 5e wurden die Forgotten Realms (wieeder) zum Standardsetting, aber auch dort gibt es überall Hinweise auf Greyhawk und andere Settings (Dragonlance, Eberron).

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    Aus irgendeinem Grund dreht sich das Bild beim Hochladen... Na egal, weiter gehts. Der Vollständigkeit halber WG 11 Puppets noch einmal mit drauf, dann kommen zwei ganz gute Produkte, wie ich finde: WG 12 Vale of the Mage von 1990 und das Greyhawk Adventures Hardcover von 1988. Das Hardcover ist eine Sammlung von Ideen und Ergänzungen zu Greyhawk, es findet sich ein Kapitel zu den Göttern, neue Monster, NSC, Zauber (mit den Namen bekannter Magier aus dem Setting: Bigby, Drawmij, Mordenkainen, Rary und andere), magische Gegenstände, geographische Besonderheiten (lies: Abenteuerorte), kurze Abenteuer und Regeln für Charaktere der 0. Stufe. Eine Menge Material, um die Kampagne anzureichern. Einige Details finden sich gleich im nächsten Produkt wieder.


    WG 12 Vale of the Mage ist teils Quellenbuch, teils Abenteuer. Es gibt eben jenes Vale in einer abgelegenen Ecke des Kontinents Flanaess, und es wird von einem geheimnisvollen Magier beherrscht. Offenbar ist die Genetik mancher Rassen relativ wandelbar, denn in diesem Tal leben auch die Talelfen, eine Unterart der Hochelfen, mit einigen eigenständigen Charakteristika. Diese dienen dem Magier des Tales, weiterhin ist er mit den Gnomen dort verbündet, und einige Menschen leben hier auch. Die Person, die ihm am nächsten steht, ist allerdings eine Dunkelelfen-Magierin von nicht geringem Talent. Erklärtes Ziel all dieser Wesen ist es, den Rest der Welt draußen zu halten. Der Magier hat auch allen Grund dazu, da er der Meinung ist, mächtige Feinde zu haben. Das Tal, seine Bewohner, seine Wachen werden erläutert, dazu gibt es eine schicke, recht detailierte Karte des Tales. Der Magier, die Dunkelelfe und einige Ideen zum Taleingang finden sich auch in o.g. Buch.

    Das Abenteuer handelt davon, dass eine Gruppe von Nekromanten (!) im benachbarten Reich Unruhe gestiftet hat und dann in das Tal floh. Die SC sollen diese Nekromanten stellen, was angesichts des nicht eben freundlichen Empfangs ein schwieriges Unterfangen ist. Und wenn sie die Nekromanten stellen, fangen die Probleme erst an, da es sich um eine Gruppe von sechs Personen handelt, drei Magier, eine Magier/Kämpferin, ein böser Priester und ein Kämpfer, der sich als Magier ausgibt - seine Rüstung kann sich in eine Robe verwandeln, und er benutzt einen Kampfstab und eine Spruchspeicherring. Mit dem magischen Kampfstab und gleichfalls getarnten Ogerkrafthandschuhen wartet auf alle die, die da meinen, ein Magier stelle im Nahkampf keine Gefahr dar, eine böse Überraschung. Die Idee finde ich bis heute ziemlich genial, wenn sie glaube ich auch nicht ganz regelkonform ist...

    Ich bin leider nie dazu gekommen, das Abenteuer mal zu leiten, aber finde es gut gelungen, zumal es relativ offen ist. Das Hardcover ist eine Fundgrube an Ideen. Beide Produkte stehen in einem deutlichen Widerspruch zu der Reihe von o.g., mäßigen bis lieblos/schlechten Abenteuern.

  • Zum Abschluss für heute noch ein besonderes Schmankerl. 1989 erschien die "City of Greyhawk" Box. Diese ist so prall gefüllt, dass alles gerade so reinpasst:

    2 Hefte mit je 96 Seiten, 4 große Karten (je acht Blatt groß), und 24 Blatt Kurzabenteuer, die auf festem Papier, fast schon Pappe, gedruckt sind.

    20180702_212524.jpgSo sehen die Bücher aus.

    Eine der Karten ist eine Augenweide, finde ich: gewissermaßen eine Vogelschauansicht der Stadt:

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    Erinnert mich ein bisschen an die Merian-Karten aus dem 17. Jh., es war aber in den USA im 19. Jh. üblich, die Städte auch so abzubilden. Ich finde diese Karte genial, weil sie eine gute Vorstellung der Stadt vermittelt, ohne irgendwelche Informationen preiszugeben.

    Die Stadt hat wohl mit Gygax´ Version nicht viel zu tun. Die Hefte beschreiben einmal die Stadt ("Gem of the Flanaess") und einmal ihre Bewohner ("Folks, Feuds and Factions"). Die Stadtbeschreibung beginnt mit der Umgebung und hat in diesem Abschnitt eine Reihe Abenteuer und -ideen, dann die Stadt insgesamt und danach die einzelnen Stadtviertel. Manche Details sind sicher fragwürdig - ob man jemals eine detailierte Beschreibung der Großen Zitadelle braucht, scheint eher fraglich - aber insgesamt vermittelt der Band eine gute Vorstellung von der Stadt. Die NSC-Beschreibungen sind nach ihren Aufgaben bzw. Berufen sortiert - Wirtschaft und Politik, Militär und Gesetz, Magier und Priester, Gilden, "Low Life", Entertainment, und "andere". Eine gute Idee sind drei NSC, die als Nemesis gedacht sind, in je drei Abstufungen, so dass man den SC also einen vorbereiteten NSC entgegenstellen kann. Sonderbar wiederum ist ein Halbork Kämpfer/Dieb der gemäß den AD&D2-Regeln beim heimtückischen Angriff Schaden x4 macht - als Hauptwaffe ist ein Zweihänder angegeben, mit dem er mit magischem und Stärkebonus 1w10+5 Schaden macht. Seine Beschreibung endet denn auch mit den Worten "...and the fact that one backstab from this evil brute could slice many adventurers in half". Ja, man kann das System so ausnutzen.

    Die vier Karten zeigen neben der oben wiedergegebenen einmal die Stadt mit Umland in größerem Maßstab, einmal die Stadt als klassischen Grundrißplan und einmal den Stadtgrundriß mit den unterirdischen Gängen (soweit bekannt...).

    Die Kurzabenteuer sind genau das: auf zwei Seiten wird ein kurzes Abenteuer beschrieben, manche in der Stadt, manche in der Nähe, einige auch weiter entfernt. Das eine oder andere habe ich seinerzeit auch benutzt. Nicht genutzt habe ich eines, bei dem die SC einen Kandidaten für die Wahl eines Beraters der herrschenden Oligarchen aus den Händen eines Entführers befreien müssen - der Kandidat ist ein sprechender Ziegenbock (leicht mißlungener Verwandlungszauber...) Seine Partei heißt daher auch die "Marvelous Talking Goat Party". Das ist wieder eine dieser schrägen Ideen, die sich immer mal wieder finden, aber eine Karte ist da zu verschmerzen.

    Insgesamt ist die Box ein sehr nützliches Produkt, dass ich seinerzeit auch kräftig gebraucht habe. Ich finde die Diskrepanz zwischen einigen wirklich guten (für die Zeit) und einigen echt miesen Produkten zunehmend eklatant, jetzt wo ich drüber nachdenke. Möglicherweise begann mit dem Hardcover eine Neuausrichtung für Greyhawk, aber es kamen noch ein paar schlechte Produkte rein, bevor es besser wurde. Auf jeden Fall hatte sich der Wind 1989/90 mit der 2nd Edition deutlich gedreht, und es kam eine Reihe von recht guten Produkten auf den Markt.

  • Die Karte sieht echt klasse aus, vor allem für die damalige Zeit, allerdings hatte ich mir Stadt Greyhawk immer düsterer bzw. schmutziger vorgestellt. Mehr ein Luskan als ein Tiefwasser.

  • Ich glaube, den düsteren/schmutzigen Aspekt der Stadt kann und will diese Karte gar nicht rüberbringen. Teilweise ist es auch eine andere Art der Dunkelheit - mit einem Bürgermeister, dessen Mitgliedschaft im örtlichen Verbrecherkartell (Diebesgilde) ein offenes Geheimnis ist, und der Boss der Diebesgilde und der Boss der Meuchlergilde mit im "Stadtrat" sitzen, und der Obersteuereinnehmer nur ein einziges Mal jemanden angezeigt hat, der ihn bestechen wollte - weil die Summe zu niedrig war. Es gibt natürlich auch Slums und schmutzige Ecken in der Stadt, aber vieles von der Düsternis ist eben eher gesellschaftlich. Insgesamt ist die Stadt aber ambivalent und nicht nur düster, wie das auch für Greyhawk insgesamt gilt.

  • Weiter gehts. 1990, zur neuen Edition, kamen gleich mehrere Produkte auf den Markt. Die WG-Reihe wurde mit Band 12 abgeschlossen, die WGA-Reihe mit vier Bänden wurde 1990 veröffentlicht.Die ersten drei Bände, die "Falcon"-Serie, spielt in und um die City of Greyhawk und verweist auf die im Jahr zuvor erschienene Box. Jedem der Abenteuer ist ein großmassstäblicher Bodenplan und Bastelbögen für Pappgebäude beigelegt. Diese Extras sind mit "Cities of Mystery", einem im Jahr zuvor erschienen Supplement mit ebensolchen Karten und Pappgebäuden, kompatibel. DIe Idee solcher props war nicht neu, spätestens 1984 im Basis-Modul B6 "The Veiled Society" war so etwas, wenn auch noch einfacher, bereits enthalten). Inhaltlich stoßen die SC in der Stadt auf sonderbare Ereignisse, die sie letztlich auf die Spur eines bösen Kultes führen (böse Kulte sind in Greyhawk verboten). Bei dem Bekämpfen des Kultes erhalten sie Unterstützung von einem Paladin, in dessen Familiengeschichte (Paladin in der 3. Generation!) sie Hinweise zu den Vorgängen finden. Sie treffen zudem auf außergewöhnliche Persönlichkeiten in der Stadt. Die Abenteuer sind für Charaktere der Stufen 5-7 gedacht, ich denke, sie würden auch heute noch gut funktionieren.

    WGA 4 "Vecna Lives" hat mit den anderen Abenteuern der Serie nichts zu tun. Der berühmte Erzleichnam, dessen Hand und Auge als Relikte Unheil stiften, galt allgemein als geradezu mythische Gestalt, dazu geeignet, ungezogenen Kindern Angst einzujagen. Wie der TItel verrät, ist er keineswegs so mythisch wie gedacht. Die Auftaktszene ist eine der heftigsten, die ich jemals in einem Abenteuer gelesen habe: Der "Circle of Eight", ein Zusammenschluß von mächtigen Magiern (wer die Namen einiger Zauber aus dem alten Spielerhandbuch kennt, wird diese hier wiedererkennen: Bigby, Drawmij, Nystul, Otiluke, Otto, Rary und Tenser), keiner unter Stufe 14, Rary mit Stufe 23 der mächtigste, hat in der Nähe der Stadt Greyhawk etwas sehr mächtiges Böses ausfindig gemacht. Sie wollen das erkunden. Das Minidungeon stellt keine wirkliche Herausforderung dar, aber die Kreatur, die am Ende eingesperrt wurde, ist was ganz anderes: Ein ehemals hochstufiger Kämpfer, der sowohl Hand als auch Auge des Vecna trägt. Der Autor weist den SL an, dass sie SC den Kampf zu verlieren haben. Wie geht das bei so mächtigen Charakteren? Nun, zu den Fähigkeiten von Hand und Auge gehört der Zauber "Zeitstop". Das Ding hält die Zeit für einige Runden an, und bringt in jeder Runde zwei Charaktere um - mit zwei Angriffen gegen wehrlose Charaktere geht das automatisch... Wenn dann noch zwei überleben, wird das kein größeres Problem sein. BOOM! Mal eben eine große Gruppe der mächtigsten Magier ausgelöscht (na gut, temporär - solche Magier haben natürlich Vorkehrungen für einen solchen Fall.)

    Dann kommen die Gefolgsleute der Magier ins Spiel, einer für jeden. Das sind dann die eigentlichen SC, Stufen 12-15. Da ich nicht weiß, wie allgemein bekannt der weitere Inhalt des Abenteuers ist, setze ich mal einen Spoiler:

    Spoiler anzeigen


    Die SC sollen herausfinden, was geschehen ist, und decken im Laufe einer kleinen Kampagne auf, dass es einen Kult des Vecna gibt. Vecna ist im Laufe der Jahrhunderte zu einem bösen Halbgott geworden. Er hat einen Avatar nach Greyhawk entsandt, der seine Hand und sein Auge zusammen mit dem Kult finden soll, um seine Macht zu stärken, damit er seinen nächsten Schritt vollenden kann: Mit Hilfe eines mächtigen magischen Steinkreises, Tovag Baragu, der in einer Einöde steht, will er seine Macht so hoch anheben, dass er zu einem mächtigen Gott wird, und gleichzeitig will er alle anderen Götter in ihrer Macht herabsetzen, damit er der mächtigste Gott Greyhawks wird. Das sollen die SC verhindern. Am Ende zum Showdown in Tovag Baragu stellen sie fest, dass sie gegen ihn (bzw. seinen Avatar - dieser sieht aus wie ein Mensch mit einer Behinderung, hat aber alle Fähigkeiten eines Liches/Magier 20) nicht ankommen und Hilfe von jemandem brauchen, der ihm ebenbürtig ist. Das Abenteuer sieht vor, dass sie Iuz, einen anderen bösen Halbgott (und nebenbei Sohn der bereits erwähnten Hexe Iggwilv mit einem Dämonenprinzen) herbeirufen, und diese beiden dann durch ein zufälliges Portal in diesem Steinkreis entsorgen. Das Abenteuer ist eine ziemliche Railroad, hat aber nette Ideen. Das Problem ist nur, dass diese Ideen, insbesondere das Ende mit Iuz und dessen Verschwinden, alle späteren Ideen vor erhebliche Schwierigkeiten stellen.

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  • 1991 zeichnet sich ein großer Umbruch in der Kampagnenwelt ab: Mit WGS1 Five shall be one und WGS2 Howl from the North steuert die Welt auf einen großen Konflikt zu, die "Greyhawk Wars", die auch 1991 als Box erscheinen. Mit WGS1 liefert Carl Sargent sein Erstlingswerk für Greyhawk ab, nachdem er zuvor einige Sachen für Basic D&D geschrieben hatte. Im zivilen Leben Parapsychologe und an der Uni Cambridge tätig (Das geht wohl auch nur in Großbritannien.... ),
    hat er ab ca. 1988 einige Fighting Fantasy-Books (unter dem Pseudonym Keith Martin) geschrieben und war u.a. für Warhammer und Shadowrun tätig. Seine
    Arbeit prägt Greyhawk für die nächsten Jahre, bis zur plötzlichen Einstellung der World of Greyhawk 1993/94. Leider hat sich Sargent ca. Mitte der 90er aus dem Genre zurückgezogen und will wohl auch nichts mehr damit zu tun haben - Kontaktversuche über Dritte wurden unmißverständlich zurückgewiesen. Es gibt auch Hinweise darauf, dass er einen schweren Unfall gehabt haben soll. Seine Arbeit zählt meiner Meinung nach zum Besten, was für Greyhawk entstanden ist.

    Die beiden Abenteuermodule greifen alte Legenden auf, die von einem Bösewicht für seine Zwecke ausgenutzt werden und letztendlich über zunächst kleinere Konflikte hin zu einem großen Krieg führen. Wenn ich mich recht erinnere, sind die "Five" fünf mächtige magische Klingen, und Howl from the North behandelt eine Legende, nach der ein Gott oder etwas ähnliches im Norden wiedererscheint - nur dass dieser Gott von unserem Bösewicht verkörpert wird... Die Box enthält ein Heft, in dem die Ereignisse des Krieges chronologisch nacherzählt werden, und ein KoSim mit einer vereinfachten Weltkarte, Pappcountern und Regeln, die es erlauben, die Geschehnisse nachzuspielen und möglicherweise auch zu anderen Ergebnissen zu kommen. Der Bösewicht? Das ist Iuz the Evil, der schon den unfreiwilligen Weltenretter in "Vecna Lives" gab, und hier seine Macht und seinen Einflussbereich gewaltig ausdehnt. Man könnte auch "Mittendrin im Metaplot" über diese Quasi-Trilogie schreiben. Mit den Ereignissen wird die Zeitrechnung der Welt auch um einige Jahre weitergedreht. Einige der Ereignisse waren wohl schon im Werden, als die City of Greyhawk-Box erarbeitet wurde, da ein paar Details dort schon auftauchen, aber teilweise mit den späteren Ergebnissen nicht ganz zusammenpassen. Die Kontinuität auf der WoG ist eh ein eigenes Thema...

    20180705_144108.jpgDie beiden einleitenden Abenteuer.

    20180705_144330.jpgDie Greyhawk Wars Box, und ihr Inhalt: Counter, Karten (so ähnlich wie ein Brettspiel), das Heft mit der Geschichte und die Regeln.


    20180705_144511.jpgDie Greyhawk-Karte aus der Box. Die roten Länder sind die Bösen, die grünen die Guten. Grau sind neutral.

    (Ich hab immer noch keinen Plan, warum manche Bilder beim Hochladen gedreht werden... Die waren alle gleichermaßen im Querformat aufgenommen.)

  • Folgerichtig erschien im nächsten Jahr, 1992, ein überarbeitetes Setting in einer Box unter dem Titel "From the Ashes", wiederum von Sargent. Die Box ist auch gut gefüllt, mit zwei Heften, mehreren Karten, einzelnen Blättern mit Kurzabenteuern und fünf neuen Monstern im damaligen Monstrous Compendium (Ringbuch-)Format als lose Blätter. Eines der Hefte, der "Atlas of the Flanaess" wiederholt die Informationen aus der alten Setting-Box, natürlich entsprechend angepasst. Das zweite Heft, "Campaign Book", umfasst den Nahbereich der City of Greyhawk und baut diesen als Setting für eine Kampagne weiter aus, mit einem etwas größeren Fokus als der entsprechende Abschnitt aus der CoG-Box.
    20180705_144648.jpgDie Box und die beiden Hefte, aufgeschlagen der "Atlas" (gleiches Titelbild wie die Box). Die Ränder an der Karte sind in allen Produkten der Ära zu finden.

    20180705_144735.jpgDie Detailkarte mit der City of Greyhawk

    20180705_144852 (2).jpgDIe Gesamtkarte der Flanaess, gegenüber der von 1983 nur geringfügig verändert.

    20180705_145053.jpgWeiterer Boxinhalt: Monsterblätter, Referenzkarten

    20180705_145102.jpgDie Symbole einiger Götter, nach dem Status der jeweiligen Gottheit gruppiert.

  • Was? Du schreibst über From the Ashes, ohne die Specialty Priests zu erwähnen? Welch ein Frevel! :rolleyes:X(

    Für mich ist es immer noch die beste Implementierung von sepzifischen Klerikern für einzelne Gottheiten.

    Huldvoll winkend

    ---Jan van Leyden

  • Ach, wenn ich jedes Produkt wirklich so im Detail vorstellen wollte... Da könnte ich das hier Vollzeit machen.

    Im Ansatz war das ja schon in der alten World of Greyhawk drin. Priester des Hextor z.B. waren auch als Assassinen ausgebildet, und bekamen auf Stufe 6 automatisch die Fähigkeiten eines Assassinen der 1. Stufe, dann für je 2 Stufen eine weitere, bis max. 6 Stufe. Dafür mussten sie auch 15% mehr EP sammeln.

    Aber in der Tat, in From the Ashes wurde die Idee des Priesters aus dem Spielerhandbuch wirklich gut umgesetzt: Die Zauber waren bestimmten Sphären zugeordnet, und es hing vom jeweiligen Kult ab, auf welche der Sphären der Priester überhaupt Zugriff hatte. Manche der hier vorgestellten Priester haben Mindestwerte für Attribute, dazu Variationen der erlaubten Waffen und Rüstungen, und spezielle Fähigkeiten und besondere Zauber. Da hat Jan schon recht, das war wirklich gut gemacht.

  • Ach, wenn ich jedes Produkt wirklich so im Detail vorstellen wollte... Da könnte ich das hier Vollzeit machen.

    Viel kam ja da nicht mehr...

  • WIe mans nimmt. Bis 1994 sinds schon noch ein paar, und dann das 99/2000er Revival. Ich arbeite dran.

    Wobei einige Bände nicht als Greyhawk-Material gekennzeichnet ist. Und 3e darf man ebenfalls nicht vergessen. Also es ist doch etwas mehr ...

  • Wobei einige Bände nicht als Greyhawk-Material gekennzeichnet ist.

    Welche meinst Du?

    Auf jeden Fall Die Vecna Die!, welches das letzte AD&D-Abenteure überhaupt war. Und auch viele Abenteuer für 3e spielen auf Oerth.

    EDIT: Dann kommen noch die drei Silver Anniversary-Bände Against the Giants: The Liberation of Geoff, Return to the Keep on the Borderlands und Return to White Plume Mountain hinzu. Und Return to the Tomb of Horrors sollte auch nicht vergessen.

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    Hier erstmal die ersten drei Bände der WGR-Reihe, das erste aus dem Jahr 1990, die anderen von ´92. WGR 1 Greyhawk Ruins ist wie schon geschrieben der Mega-Dungeon-Crawl, der an Gary Gygax´ Ur-Dungeon erinnern soll. Voll mit Fallen, Rätseln und Monstern. Die Grundrißpläne sind hinten mit drin, wobei kein Raster drüberliegt, sondern nur der Maßstab angegeben ist - das zu spielen, dürfte vom SL eine Hölle an Vorbereitung verlangen... 25 Dungeonlevel sollten auch die eisernsten Dungeoncrawler zufriedenstellen.

    Der zweite Band, Treasures of Greyhawk, hat dann auch die ab 91 genutzte Covergestaltung, wie auch der dritte. Dieser hier ist eine Sammlung kurzer Abenteuer, die sich um besondere Gegenstände oder Orte drehen. Da waren nach meiner Erinnerung einige schöne Sachen dabei, die durchaus eine Bereicherung waren.

    Der dritte Band, Rary the Traitor, spinnt die Geschichte nach dem Ende des Krieges weiter und ist laut Klappentext der erste Quellenband nach der "Wars" Box. Das Ding hat mich damals einigermaßen umgehauen. Rary wurde zuvor als würdevoller, alter Magier beschrieben, der zwar unglaubliche Macht besitzt, aber diese nur selten einsetzt, und eher den klassischen gütigen, weisen Mann gibt. Hier wird beschrieben, wie er über einen längeren Zeitraum mit dem Circle of Eight frustriert wurde, sich mit den Kräften beschäftigte, die Macht ohne Moral ausübten und so langsam aber sicher sich veränderte. Sein neues Ziel ist es, die Flanaess unter seine Kontrolle zu bringen und damit alle Konflikten beenden zu können. Die Mittel sind ihm dabei egal. Ein erster Schritt dabei sollte es sein, die Diplomaten, die einen Friedensvertrag unterzeichnen wollten, zu töten und dies einer anderen Partei in die Schuhe zu schieben, um dann in den anderen Ländern Einfluss zu gewinnen. Das ging schief, er wurde erwischt und geriet in einen Kampf mit einigen anderen Mirgliedern des Circle, von denen er zwei tötete und dann floh. Er ist jetzt in die Bright Desert südlich von Greyhawk City geflohen und will von dort sein Imperium bzw. seine Diktatur aufbauen. Dabei wird er von Sir Robilar, einem zwielichtigen Krieger, unterstützt. Das hat einerseits was von Saruman, andererseits ist die Parallele zu Vecna und Kas natürlich gewollt.


    Umgehauen hat mich dabei einmal das Umschreiben des Charakters, wobei ich das durchaus plausibel erklärt finde, und der Tod von zwei Mitgliedern des Circle. Das waren schon heftige Eingriffe in die Welt, wie ich finde.

    Der Quellenband beschreibt die jetzige Situation von Rary, die Umgebung und die Bewohner der Bright Desert (Manscorpions, anybody?) und besondere Orte und Gegenstände. Natürlich wäre eine Wüste nicht komplett ohne ein uraltes Böses, dass sich hier in der Form eines Artefakts findet. Wenn man die Situation Greyhawks in From the Ashes bespielen will, ist das auf jeden Fall ein lohnender Quellenband.

  • In Mordenkainen's Tome of Foeswird eine andere Erklärung für Rarys Verrat gegeben. Demnach gibt Mordenkainen sich selbst die Schuld an rarys Verrat, weil er bei der Erforschung eines magischen Artefaks unvorsichtig war und Rary ihn vor den bösartigen Wirkungen rettete, aber selbst davon betroffen wurde.

  • Ok, das habe ich offenbar überlesen. Die ursprüngliche Geschichte gefällt mir besser, muss ich sagen, weil sie was von griechischer Tragödie hat - es hätte vermieden werden können, wenn.... So ist Rary alleine verantwortlich für das, was geschehen ist. Ein böses Artefakt - naja, finde ich fast schon lame. Aber da muss ich wohl noch mal nachlesen.