Dungeons & Dragons - Geschichte und historische Versionen des Spiels

  • Weil ich gerade Lust dazu habe und es hier so etwas noch nicht zu geben scheint, fange ich mal an, was zur Geschichte zu schreiben. Ich kenne mich da mittlerweile einigermaßen aus. Ich will dabei nicht jedes kleine Detail ausbreiten - dann wird es ein Buch - sondern eher einen Überblick geben, und vor allem die verschiedenen Editionen, so weit es mir möglich ist, kurz beschreiben.

    Im Jahr 1974 erschien eine kleine Box mit drei Heften (etwa DIN A 5-Format) und ein paar beiliegenden Blättern (ohne Würfel) darin, die erste Ausgabe von Dungeons & Dragons. Sie basierte auf verschiedenen Kriegsspielen, die enthusiastische Spieler seit den 1960er Jahren weiterentwickelt hatten, von großen militärischen Einheiten zu Spielen, in denen jeder Spieler nur eine Figur führte, und dann kamen noch Fantasy-Elemente hinzu. Letzteres war vor allem die Idee von Dave Arneson. Das Ganze hat Gary Gygax dann (mit vielen Ideen auch von anderen Leuten) zu eben jener kleinen Box weiterentwickelt und faktisch im Eigenverlag Anfang 1974 auf den Markt gebracht, da kein Spieleverlag es haben wollte. Die erste Auflage von 1000 Stück war binnen eines Jahres ausverkauft (angeblich hat eines der ersten Exemplare Greg Stafford gehabt, der später Chaosium mitbegründete), die späteren Auflagen bis 1977/79 erreichten signifikant höhere Stückzahlen. (die fünfte Auflage vom November 1975 hatte eine Auflage von 25.000 Exemplaren, vorherige Auflagen waren wohl meist einstellig). Die Erstauflage ist heute eine gesuchtes Sammlerstück, Ende 2016 wurde ein Exemplar für über 22.000 US-$ verkauft. Es ist bekannt, dass zahlreiche Raubkopien existierten, da gerade in der Anfangszeit die Nachfrage nicht befriedigt werden konnte und 10 $ Mitte der 1970er nicht wenig Geld waren - zudem musste man noch Würfel kaufen, und der Besitz der Tabletopregeln "Chainmail" wurde auch vorausgesetzt. Auf Grundlage dieses Spieles werden Gary Gygax (1938-2008) und Dave Arneson (1947-2009) als Väter des Rollenspiels bezeichnet.

    Die Regeln des später als "OD&D" bezeichneten Regelwerks nehmen vieles vorweg, was sich bis in die 2nd Edition von AD&D wiederfindet und D&D teilweise bis heute prägt. Wir finden Charakterklassen und Erfahrungsstufen, Erfahrungspunkte, Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Rettungswürfe. In der Ursprungsversion finden sich aber nur drei Klassen: Kämpfer, Kleriker und Zauberer (der Kleriker ist wohl eine Erfindung von Arneson), und als Rassen stehen Menschen, Zwerge, Elfen und Hobbits zur Verfügung. (In den ersten Versionen finden sich noch Hobbits und Ents, bis die Rechteinhaber von Tolkiens Werk dagegen vorgingen. Seither behauptete Gygax stets, der Herr der Ringe sei eh keine Inspiration gewesen, wohl aufgrund möglicher rechtlicher Konsequenzen.) Attribute reichen von 3 bis 18, es sind die gleichen sechs Attribute, die sich heute noch finden. Einige Mechaniken muten heute seltsam an: Die Rüstungsklasse ist umso besser, je niedriger sie ist; die Rettungswürfe sind feste Werte, abhängig alleine von Klasse und Stufe. Die Halbmenschen sind ihren Möglichkeiten sehr begrenzt, Halblinge und Zwerge können nur Kämpfer werden, Elfen auch Kämpfer/Magier, aber alle sind in ihren Höchststufen begrenzt. Man merkt vielfach, dass die Regeln anfangs eigentlich auf die Benutzung von nur W20 und W6 ausgelegt waren und die anderen Würfel erst nachträglich hinzugefügt wurden. (Es gab nur komplette Sätze - ohne W10 - von einem Zulieferer zu kaufen, daher musste das noch eingebaut werden. Natürlich gibt es auch jede Menge Monster, Schätze (Gold= EP) und auch Regeln für Burgen etc. Das Spiel wurde bald erweitert, die Supplements "Greyhawk", "Blackmoor" erschienen schon 1975, 1976 gab es noch vier weitere. (Greyhawk und Blackmoor sind die Namen der Kampagnen von Gygax und Arneson). Die Erweiterungen waren in Teilen nicht nur Ergänzungen, sondern auch Änderungen am System. So wurden Klassen (Paladin, Dieb, Mönch, Assassine, Druide) und der Halbelf hinzugefügt, neue und mächtigere Zauber, aber auch Dinge wie unterschiedliche Schadenswürfel für Waffen, unterschiedliche Würfel für Trefferpunkte je nach Klasse, Trefferzonenregeln kamen hinzu. Und in Blackmoor das erste jemals veröffentliche Abenteuer "Temple of the Frog".

    Damit war das System mit drei Grundregelheften und sechs Erweiterungen einigermaßen unübersichtlich geworden, und zudem war es nicht einsteigerfreundlich, da es den Besitz eines Tabletopregelwerks und die Kenntnis dieser Spiele voraussetzte. Bei TSR, wie der Verlag hieß (Tactical Studies Rules, wobei man relativ schnell dazu überging, nur noch die Abkürzung zu benutzen), war durch Gygax bereits eine überarbeitete und erweiterte Version des Spiels in Arbeit. Ein Externer, John Eric Holmes, eigentlich Neurologe, aber großer Science-Fiction-Fan und auch Autor, kam auf TSR zu und bot an, die Regeln zu überarbeiten und eine Einsteigerversion zu erstellen. Diese erschien dann 1977 als "Basic Set", dem später auch ein komplettes Abenteuer beilag. Dieses Basic Set enthielt Regeln für die Stufen 1-3 und war dazu gedacht, neue Spieler mit einer leichteren Version an die überarbeitete Version heranzuführen. Von dieser, Advanced Dungeons&Dragons genannt, erschien auch 1977 das erste Buch, im Großformat (Letter-Size) und als Hardcover: Das Monster Manual. Bis 1979 waren die Grundregeln komplett erschienen, mit dem Players Handbook 1978 und dem Dungeon Masters Guide 1979.

    So, genug für den Anfang.

  • Exkurs: The Dragon

    Bereits Anfang 1975 hat TSR begonnen, eine Zeitschrift herauszubringen, um über aktuelle Entwicklungen, Neuheiten und Regelergänzungen außerhalb der Supplements zu informieren. Der Newsletter "The Strategic Review" (der Name ist eine Anspielung auf das "Tactical" im Namen des Unternehmens und kann die gleiche Abkürzung nehmen - TSR) erschien erstmals Anfang 75, zunächst vierteljährlich und anfangs mit 6 bzw. 8 Seiten als Faltblatt, später dann zweimonatlich und zuletzt mit 24 Seiten als Zeitschrift, aber von vornherein im Letter-Format. Nach sieben Ausgaben war schon Schluss, im Sommer 1976 erschien dann "The Dragon". Die Erstausgabe ist ein Sammlerstück und wird aktuell für ca. 400 $ gehandelt. The Dragon erscheint zunächst zweimonatlich, dann soll es 8x/Jahr sein und ab Ausgabe 13 schon monatlich. Mit der Ausgabe 39 entfällt das "The" im Namen. Es ist unklar, wie hoch die Druckauflagen waren, da darüber gerade aus der Anfangszeit nur bruchstückhafte Informationen verfügbar sind. Für die Nummer 4 ist die Zahl von 5000 Exemplaren dokumentiert. Später steigt die Zahl auf 10.000 Ex. (1979), dann auf 25.000 (1980) und erreicht schließlich 125.000 (1984), was dann relativ konstant zu bleiben scheint, da diese Zahl auch 1992 belegt ist. Das Heft enthält Regelergänzungen, neue Klassen, neue Monster, Abenteuer, Rezensionen (von Rollenspielprodukten, anderen Spielen, Büchern, Miniaturen, später auch Computerspielen) etc., keineswegs nur von Hausprodukten, wobei der Schwerpunkt natürlich immer auf diesen liegt. Schon im Strategic Review finden sich Klassen wie der Barde und Monster wie der Mind Flayer, heute aus dem Spiel nicht mehr wegzudenken.

    1977 markiert eine Zäsur für das Spiel und das Unternehmen. Das neue Basic Set zielt auf den Massenmarkt, die ausführlichen Regeln für AD&D sind für lange Zeit prägend. Das Unternehmen etabliert sich endgültig als Platzhirsch für Fantasy-Rollenspiele und erlebt ein rasantes Wachstum, das auch in den Folgejahren anhält. Die Zahl der Produkte steigt rasch an, es werden in schneller Folge weitere Hardcover herausgebracht, und 1978 wird zum ersten Mal ein Abenteuer, Modul genannt, als reguläres Produkt für den Massenmarkt von TSR hergestellt - G1 Steading of the Hill Giant Chief. Dieses und auch andere frühe Abenteuer sind in der Regel Turnierabenteuer, die auf Cons verwendet worden waren und danach regulär veröffentlicht wurden. Teilweise gibt es Vorab-/Turnierversionen von Abenteuern in sehr geringen Auflagen, die heute gesuchte Sammlerstücke sind.

    Das Regelwerk für AD&D selber ist ziemlich umfangreich (nach damaligen Maßstäben) und komplex. Wir finden die "Standard"-Rassen (Menschen, Halbelfen, Halborks, Elfen, Zwerge, Halblinge, Gnome) und viele der heute noch vertrauten Klassen (Kämpfer, Paladin, Waldläufer, Kleriker, Druiden, Mönche, Zauberer und Illusionisten, Diebe und Assassinen). Das Spielerhandbuch führt eine große Anzahl von Zaubersprüchen auf, die oftmals Namen von Charakteren aus der World of Greyhawk, Gary Gygax´ eigener Kampagne, tragen. Die Attribute sind weiterhin die bekannten, aber mit einigen Besonderheiten: bei der Stärke werden für männliche und weibliche Charaktere und die verschiedenen Rassen unterschiedliche Höchstwerte angegeben, und Kämpfer können eine "außergewöhnliche" Stärke haben: Ist der Wert eine 18, erhalten sie einen Prozentwurf dazu, der höhere Boni als die einfache 18 verleiht. Ebenso profitieren nur die Kämpferklassen von extrem hohen Werten in Konstitution. Generell läßt sich feststellen, dass wesentlich höhere Attributswerte erreicht werden müssen, um einen Bonus auf irgendwas zu erhalten - meist geht es erst bei 15 los, und die hohen Boni sind erst bei 17 verfügbar. Die Werte wurden prinzipiell erwürfelt, so dass Bonuswerte die Ausnahme waren (wenn man sich streng an die Regeln hielt...).

    Die Klassen hatten zudem Mindestwerte, die der Charakter haben musste, so blieben die "besonderen" Klassen eine Ausnahme. Die "Standardklassen" (Kämpfer, Kleriker, Magier, Dieb) müssen nur eine 9 in ihrem Primärattribut aufweisen, alle anderen Klassen müssen in einem oder mehreren Attributen Werte von 13 oder höher haben. Am extremsten wird dies beim Paladin, der ein Charisma von 17 haben musste, um Paladin zu sein. Halbmenschen waren stark in ihrer Klassenauswahl eingeschränkt, in der Regel standen Kämpfer, Diebe und Magier zur Verfügung, Halb-Orks konnten auch Assassinen werden, Gnome Illusionisten und Halbelfen auch Druiden und Waldläufer (keine Zwergenmagier, nichtmenschliche Kleriker fast generell nur als NSC). In aller Regel konnten sie auch nicht uneingeschränkt aufsteigen. Dafür konnten sie zwei, Elfen und Halbelfen sogar drei, Klassen gleichzeitig haben (Multiklassen). Menschen konnten unter bestimmten Voraussetzungen ihre Klasse wechseln und in einer neuen Klasse anfangen, durften dann jedoch die Fähigkeiten ihrer alten Klasse nicht anwenden, bis sie in der neuen eine höhere Stufe hatten (Dualklassen). Dies wurde auf die Spitze getrieben mit der optionalen Klasse des Barden: hierfür waren einige Stufen als Kämpfer (5-8) und dann mindestens eine Stufe mehr als Dieb (6-9) erforderlich, bevor der Charakter dann als Barde neu anfangen durfte (und dann u.a. Druidenzauber wirken konnte). Der Stufenaufstieg war auch wesentlich langsamer als in späteren (ab 3.0) Versionen des Spiels - ein Ork brachte 10 EP, und von Stufe 1 auf 2 waren - je nach Klasse - zwischen 1200 und 2750 EP erforderlich. Gold zählte zwar auch als EP, aber selbst damit dauerte es noch lange, bis man eine Stufe aufstieg. Es gab auch Klassen, die eine Begrenzung hatten: Der Druide, der Assassine und der Mönch hatten zwischen 15 und 17 Klassenstufen, und auf höheren Stufen waren Rangkämpfe zwischen dem Inhaber der Stufe und dem Herausforderer vorgesehen, so dass es immer nur einen Charakter auf jeder der hohen Stufen gab - hier flossen dann Spielmechanik und Spielwelt ineinander. Dafür bekamen diese Charakter dann auch einen TW pro Stufe bis zur höchsten Stufe, die anderen maximal bis zur 10. Um es noch verwirrender zu machen, bekam der Mönch 1W4 pro Stufe, dafür auf der 1. Stufe einen zusätzlichen. Der Waldläufer bekam 1W8 pro Stufe, aber auf Stufe 1 auch einen zusätzlichen. Weitere Absonderlichkeiten waren das Fehlen der Tabellen für Angriffe und Rettungswürfe im Spielerhandbuch - diese waren dem SL vorbehalten, mit der Idee, dass die Spieler die benötigten Zahlen gar nicht kennen sollten, und die Psionische Begabung: durch einen Prozentwurf wurde ermittelt, ob ein Charakter psionisch begabt war. Psi-Kräfte kommen eigentlich eher im SF-Bereich vor, was zeigt, wie nahe damals die Genres noch waren.

    Im Spielleiterhandbuch finden sich nicht nur die erwähnten Tabelle, sondern auch die EP-Werte für die Monster aus dem Monsterhandbuch und eine Vielzahl von Informationen zum Spiel, natürlich vor allem magische Gegenstände, vom Heiltrank bis zu mysteriösen Artefakten, wie Hand und Auge Vecnas. Im schon erwähnten Monsterhandbuch finden sich 350 auserlesene Monster, vom Kobold bis zum Erzteufel.

    Das Basic D&D, BD&D oder auch Holmes Basic ist eine sehr vereinfachte Regelversion,die sich schnell zum Verkaufsschlager entwickelte. Hier wird das Prinzip von Basic D&D erstmals gefasst: Beschränkung auf vier Klassen (Kämpfer, Kleriker, Zauberer, Dieb) und Festlegung der Halbmenschen auf bestimmte Klassen: Zwerge und Halblinge sind immer Kämpfer, Elfen immer Kämpfer/Zauberer. Nur Menschen haben die Wahl. Das Regelset reicht auch nur bis zur dritten Stufe - wer mehr will, wird auf AD&D verwiesen. Das Holmes Basic ist also wirklich noch als Einsteigerversion gedacht. Aber es ist verbesserungswürdig, weil es immer noch einigermaßen unübersichtlich ist, und immer noch auf die Chainmail-Regeln verweist. Obwohl sich das Set wie das sprichwörtlich geschnitten Brot verkauft (laut Wizards wurde alleine das Basis Set im Sommer 1980 monatlich bis zu 12.000x mal verkauft), folgt bald eine Überarbeitung durch Tom Moldvay, das neue Basis Set erscheint 1981, bald darauf gefolgt vom Experten-Set von David "Zeb" Cook. Die beiden Sets, B/X oder Moldvay/Cook Basic genannt, markieren den Beginn des Basic D&D als eigenständiges Spiel - immer noch verwandt mit dem "großen Bruder", aber vielen Unterschieden im Detail. Aber auch diese Version hat nicht lange Bestand und wird ab 1983 erneut überarbeitet. Dazu später mehr.

  • Exkurs: TSR UK

    1980 wird in Großbritannien ein Ableger von TSR begründet, TSR UK. Da keine Sprachbarriere zu überwinden war, konnte sich das Spiel dorthin schnell ausbreiten. Bei TSR UK entstehen in der Folge eine Reihe Produkte, das bekannteste ist das zweite Monsterhandbuch, der "Fiend Folio" von 1981. Die darin enthaltenen Monster waren zum Teil vorher im "White Dwarf" veröffentlicht worden, der Zeitschrift von Ian Livingstone und Steve Jackson, den Begründern von Games Workshop. Der White Dwarf hat von Nummer 1 an bis ca Nr. 98 auch anderes als GW-Material veröffentlicht, von 1975 bis 1987/88.

    Ein nicht ganz unbekannter Autor hat seinerzeit einige Monster beigesteuert, die bis heute im Spiel immer wieder auftauchen: Charles Stross ist der Urheber von Death Knight, Githyanki, Githzerai und Slaad. Heute hat er sich davon dem Vernehmen nach distanziert. Die Truppe um Don Turnbull ist auch für einige Abenteuermodule verantwortlich, die allesamt eine andere Qualität aufweisen als die typischen US-Abenteuer, mit teilweise sonderbaren Ideen. Die U-Reihe gilt einigen als weithin unbekannte Perle. Die U- Reihe, die UK-Reihe und einige einzelne Abenteuer in anderern Reihen stammen aus Großbritannien. TSR UK hat Bestand bis in die 1990er Jahre, wohl bis zum Crash von TSR.

  • Mit dem Erfolg kommen die Probleme....

    Ende der 1970er will Gygax Arneson loswerden, es kommt zum Rechtsstreit, der letztlich beigelegt wird. TSR ist verpflichtet, noch etwas zu Blackmoor zu publizieren. Bis dahin werden noch einige Jahre vergehen. Das schnelle Wachstum führt zu großen Absatzzahlen, von den Hardcover-Büchern werden Hunderttausende verkauft, als Renner erweisen sich das Basic Set und damit auch das Modul "Keep on the Borderlands", das dem Basic Set zeitweilig beiliegt. Die Zahlen dieser Produkte gehen wohl in die Millionen. Gleichzeitig expandiert das Spiel in alle möglichen Richtungen: Die RGPA für organisiertes Spiel wird gegründet, Anfang der 80er erscheinen erste Computerspiele, das Spiel wird erstmals im Film gezeigt (eine Szene in E.T.), eine Zeichentrickserie entsteht, es gibt Actionfiguren, und es entstehen Übersetzungen in andere Sprachen - die Zeiten der späten 70er und frühen 80er sind turbulent, aber es wird viel Geld umgesetzt. (Übersetzungen entstehen in Französisch, Deutsch, Holländisch, Schwedisch, Finnisch, Dänisch, Norwegisch, Spanisch, Portugiesisch, Hebräisch... Die deutsche Geschichte wird später noch ausführlicher beschrieben). Trotz aller Aktivitäten und wachsender Umsätze war die Firma 1984 verschuldet, und Gary Gygax brachte Lorraine Williams ins Unternehmen. Durch Konflikte in der Geschäftsleitung konnte Williams die Firma insgesamt erwerben, womit Gygax nicht einverstanden war und nunmehr aus dem Unternehmen ausschied (1985/86), nicht im guten.... Williams hat danach alle Projekte von Gygax mit juristischen Mitteln torpediert und wurde für manche Gamer zur meistgehaßten Frau der Welt. Angeblich konnte sie Rollenspieler nicht leiden, hielt Rollenspiel für Teufelszeug, hat das Spielen in der Firma verboten und die Firma benutzt, um ihre Rechte an "Buck Rogers" gewinnbringend zu vermarkten. Einige dramatische Fehlentscheidungen haben zur Pleite 1997 geführt...

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    B2 - Keep on the Borderlands

    Aber zurück in die 80er. 1980 erscheint das erste Produkt mit einer Weltbeschreibung von TSR, der World of Greyhawk Folio. Diese abgewandelte Version von Gygax´eigener Welt war nun das Standardsetting für alle Abenteuer, die aber in der Regel generisch genug angelegt waren, um in beliebige Welten eingebaut zu werden. Die Inhalte waren noch spärlich und zeigten mit Angaben zu Armeestärken noch die Verwandschaft zum Tabletop. In den 80ern erschienen auch weitere Hardcover zu AD&D, etwa Deities&Demigods, später in Legends&Lore umbenannt (und zuvor vom Cthulhumythos und den Melniboneanischen Mythos bereinigt). Die Umbenennung war wohl christlichen Fundamentalisten geschuldet, die im Rollenspiel Teufelswerk sahen. Später kamen noch das Monster Manual II, Unearthed Arcana, Oriental Adventures, Wilderness Survival Guide, Dungeoneers Survival Guide, Dragonlance Adventures und Greyhawk Adventures hinzu, letzteres von 1988 und schon die 2nd Edition vorwegnehmend. Die meisten Bände enthielten wiederum Regelergänzungen und -erweiterungen, aus dem Unearthed Arcana stammen die Möglichkeiten, einen Drow zu spielen oder einen Barbaren. Das UA ist eine ziemlich hastig zusammengeschriebene Mischung aus allerlei Regeln und Ideen, und wurde hauptsächlich hergestellt, um Geld in die Kassen zu spülen, was 1984/85 dringend nötig war.

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    Dungeons & Dragons als Teufelswerk

    Parallel dazu wurde ab 1983 Basic D&D neu überarbeitet, diesmal von Frank Mentzer, der das Spiel endgültig eigenständig anlegte. Diese heute BECMI genannte Variante (Basic/Expert/Companion/Master/Immortal) war die Grundlage für die fremdsprachigen Ausgaben, das rote Cover des Basis-Sets ist wohl eines der bekanntesten Symbole für D&D (und wurde für die 4. Edition für eine Einsteigerbox erneut genutzt). Das Bild von Larry Elmore steht wie kaum ein zweites für D&D. Von der Box wurden wohl Millionen verkauft. Die Regeln liefen nun bis zur 36. Stufe, ein Novum, und mit dem Immortals Set gab es Regeln, wie die Charakter zu Göttern werden und das Spiel dann fortgesetzt werden konnte. Jedes Set hatte ein Thema, Basis war der Einstieg (Stufe 1-3) und der Dungeoncrawl, Experten (4-14) hatte die Wildnis zum Thema, Ausbau (15-25) hatte Reichsgründung und Kriegsführung und Master (26-36) das Multiversum und Vorbereitung auf die Unsterblichkeit. Die Regeln wurden auch erweitert, im Ausbauset kamen Optionen für Druiden, Paladine und Rächer (Anti-Paladine) hinzu, Erklärungen zu den Halbmenschenclans und deren einzigartiger Magie und die "Kriegsmaschine", eine simple, aber gut durchdachte Simulation von Schlachten, die auf die D&D-Regeln nahtlos aufsetzte. Im Masterset wurde das Konzept der Waffenmeisterschaft eingeführt, mit dem die Helden einzelne Waffen besser beherrschen konnten und damit viel mehr Schaden und zudem spezielle Effekte erzielen konnten als unter den einfachen Regeln. Es wurden auch immer neue Zauber, Monster und magische Gegenstände eingeführt. Zu jedem Set gabe es eine Reihe von Abenteuern, die an der Farbcodierung einfach zu erkennen waren.

    Ende der 80er Jahre warf die 2nd Edition von AD&D, die Gygax schon ab 1986 hätte entwickeln wollen, ihre Schatten voraus, und kam 1989 auf den Markt. Dazu später.

  • Exkurs: D&D in Deutschland, Teil 1

    (Disclaimer: es ist gut möglich, dass mein Wissen fehlerhaft ist)

    Wie bereits geschrieben, expandierte TSR Anfang der 80er ins Ausland. Abseits von GB suchte man lokale Lizenznehmer. In Deutschland hatte sich der Fantastic Shop schon mehr oder weniger etabliert, Werner Fuchs hat das bei verschiedenen Gelegenheiten ausführlich dargelegt. Der Legende nach waren Fuchs, Ulrich Kiesow und Ina Kramer in einem verregneten Dänemark-Urlaub mit der damals neuesten (müsste wohl B/X gewesen sein) Version von D&D versehen, die man damals aus GB importierte, und spielten "Festung im Grenzland" und "Palast der Silberprinzessin", und waren total begeistert. Kurz danach kam TSR auf der Suche nach einem deutschen Lizenznehmer auf die beiden Herren zu. Diese waren sich im klaren, dass sie mit der Lizenz überfordert wären. Werner Fuchs nutzte seine Kontakte in die Buchbranche, und es wurden Verhandlungen mit Schmidt Spiele und Droemer-Knaur aufgenommen. Die Verhandlungen zogen sich über einen erheblichen Teil des Jahres 1983 hin, und scheiterten am Ende an der Forderung von rund 25% des Umsatzes als Lizenzgebühr. Der Verantwortliche bei Schmidt Spiele habe dann ultimativ bessere Konditionen gefordert oder man werde "D&D vom Markt fegen". Das war zwar nur ein Bluff, aber die Verhandlungen waren geplatzt. Kurz darauf haben Fuchs, Kiesow und Kramer binnen sechs Wochen DSA aus dem Boden gestampft, damit Schmidt zur Spielemesse Nürnberg ein Produkt haben konnte. So weit, so bekannt. Letztlich würde es ohne D&D DSA also gar nicht geben, wenn auch indirekt...

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    D&D auf deutsch von FSV

    Gleichzeitig hat die Spielkarten- und Spielefabrik ASS, die seit dem Krieg bei Stuttgart ansässig war, unter der Regie von Hans W. Jany das Tochterunternehmen FSV (Fantasy-Spiele-Verlag) gegründet. Kiesow und Fuchs hatten schon einige Übersetzungsarbeit in Erwartung der Lizenz geleistet, so dass die FSV noch Ende 1983 mit ersten deutschen Produkten auf den Markt kommen konnte (Basis-Set, zwei oder drei Module, eine Vorabausgabe der Zeitschrift "Drache"). FSV war auch Vertriebspartner für die englischen Produkte. Die FSV bestand aus höchstens eine Handvoll Leuten, die dort wohl das Betriebswirtschaftliche gemacht haben. Die Übersetzungen erfolgten durch freie Mitarbeiter. Karl-Heinz Strietzel von Games-In in München war wohl eng daran angebunden und hat seine vielfältigen Kontakte genutzt, um das Spiel voranzubringen. In den nächsten Jahren erschienen dann weitere Module, vier der insgesamt 5 Boxen des BECMI-D&D, das SF-Spiel Sternengarde mit einigen Modulen. Dann machte man sich auch daran, AD&D auf den Markt zu bringen, was relativ lange dauerte und im Falle des Spielleiterhandbuches in der Erstauflage vor allem durch die völlig fehlerhafte Übersetzung der Anhänge von sich reden machte - das war so schlimm, dass der Verlag diese Seiten als neu übersetzte Korrekturseiten kostenlos verteilte.

    BECMI-D&D und AD&D1 waren in Deutschland eher mäßig erfolgreich. DSA entwickelte sich schnell zum Platzhirsch, was zum einen an der schnelleren Verfügbarkeit des Materials, fehlender Sprachbarriere und insgesamt etwas niedrigeren Preisen gelegen haben dürfte. Insbesondere AD&D kam erst 1986/87 auf den Markt, als eine 2nd Edition schon abzusehen war, und war vom Stil her auch schon veraltet. Die 80er Jahre waren eine sehr bewegte Zeit auf dem Rollenspielmarkt, und ein System, das schon fast 10 Jahre alt war, unverändert auf einem neuen Markt zu etablieren, hat nicht gut funktioniert. Bis 1988 hat FSV fünf Boxen, 31 Module, 4 Hardcover für AD&D, etwas Zubehör und 10 Ausgaben des "Drache" veröffentlicht. Das bereits angekündigte Oriental Adventures auf deutsch wurde auf der Nürnberger Messe 1988 offiziell von Andre Moullin, dem Verantwortlichen für die Lizenzen, gecancelt. (Moullin wurde später in dem Jahr von seinem Arbeitgeber TSR verklagt, weil er sich in Japan an den Lizenzgebühren selbst bereichert haben soll). Im selben Jahr verschwand FSV von der Bildfläche, was wohl mit dem Abgang des Chefs von ASS zusammenhing. ASS war einige Jahre später pleite. Es war noch bergeweise Material vorhanden, was Karl-Heinz Strietzel aufkaufte, wie er mir sagte, mehrere Lastzüge voll mit 25+ Tonnen an Material, Boxen und Module in die Tausende, ein Lagerhaus voll. Vieles davon konnte er wohl recht schnell verkaufen, aber Restbestände davon verkauft er bis heute.

    Die deutsche AD&D 2nd Edition wurde dann nicht in Deutschland hergestellt, sondern von TSR UK. Dazu ein andermal mehr.

  • Wie bereits ausgeführt, war Ende der 80er offensichtlich geworden, dass AD&D überarbeitet werden musste. Die Arbeit daran begann ca. 1987. Im Jahr 1989 war es dann so weit: Die 2nd Edition kam auf den Markt. Die Bücher waren jetzt mit teils mehrfarbigen Bildern versehen, hatten insgesamt ein graphisch ansprechendes Layout und waren einigermaßen sinnvoll strukturiert. Das Erscheinungsbild war einheitlich, was zuvor schon für die Bücher ab ca. 1982 galt. (Die ersten Bücher hatten jeweils ein Coverbild, das sich einmal ums Buch herumzog. Die Neuauflagen ab 1982 hatten einheitlich einen orangen Buchrücken, diese Farbe markierte dann auch die Module an der oberen Kante. Die Rückseite hatte nur Text.) Die neuen Bücher waren an einem schwarzen Buchrücken erkennbar, der Schriftzug Advanced Dungeons&Dragons war weiß und blau mit etwas rot gehalten und gut (wieder-)erkennbar. Der Name wurde auch nicht mehr abgekürzt.

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    Advanced Dungeons & Dragons

    Inhaltlich hatte sich einiges geändert. Der Halbork, die Klassen Assassinen und Mönche waren gestrichen worden, dafür wurde der Barde zur regulären Klasse. Die Klassen waren nun gruppiert worden und in ihrer Mechanik vereinheitlicht. Alle Krieger (Kämpfer, Paladin, Waldläufer) hatten nun W10 als Trefferwürfel, der Magier war um die Spezialisten für jede Schule der Magie erweitert worden, die Zauberlisten waren einheitlich. Der Barde war nun mit dem Dieb unter Spitzbuben (blöder Name) subsummiert worden und konnte Magierzauber anwenden, wenn auch nicht so viele und so hohe Stufen. Trefferwürfe und Rettungswürfe waren nun im Spielerhandbuch zu finden, und der sog. THAC0-Wert fand Einzug: Anstatt lange Tabellen mit dem Abgleich RK - Trefferwurf abzudrucken, wurde nur noch "To hit Armor Class 0" angegeben, von dem sich die anderen Werte dann jeweils einfach berechnen ließen. Ein Fertigkeitensystem, das seit ca. 1986 in mehreren Publikationen schon Verwendung fand, wurde als Option aufgenommen, war aber eher mäßig gelungen. Insgesamt wurde das Regelwerk einmal entrümpelt und neu sortiert, war aber im Grundsatz mit der ersten Edition noch so eng verwandt, dass Material aus beiden Editionen ohne große Schwierigkeiten miteinander verwendet werden konnte. Auch das Basic D&D war zwar eigenständig, aber immer noch ein naher Verwandter. Für AD&D2 wurden die Monstersammlungen zunächst als Loseblattsammlungen mit passenden Ringordnern ausgeliefert, die Idee war, dass der SL jeweils die Monster zusammenstellen können sollte, die er gerade brauchte. Es wurden zwei Ordner mit den wichtigsten Monstern und etwa ein Dutzend Loseblattsammlungen veröffentlicht, letztere oftmals auf eine bestimmte Kampagnenwelt bezogen. Später ging man davon wieder ab und veröffentlichte "klassische" Monsterhandbücher. Es wurde eine Reihe weiterer Bücher veröffentlicht, sei es mit Göttern, weiterer Magie oder Artefakten, oder auch Quellenbücher für einzelne Kampagnenwelten.

    Ab 1995 wurden diese Regeln noch einmal überarbeitet und neu veröffentlicht, optisch an dem nun überwiegend schwarz gehaltenen Cover und roter Schrift zu erkennen. Dazu gab es einige Bücher, die zahlreiche Optionen beinhalteten. Mit diesem Teil kenne ich mich allerdings nicht aus, da ich ihn nie benutzt habe.

    Auch beim "kleinen Bruder" hatte sich was getan: zunächst waren aus alten Verpflichtungen heraus vier "Blackmoor"-Abenteuer für dieses Regelwerk herausgegeben worden, um alte Verpflichtungen gegenüber Dave Arneson zu erfüllen. Da das eigentlich eine eigenständige Spielwelt war, man das aber nicht neu lancieren wollte, wurden die Abenteuer lose an die im Expertenset erstmals kurz beschriebene "Known World" angeschlossen. Die Known World war eigentlich nur als Beispiel gedacht gewesen und hatte die Namen aus der Heimatkampagne von Tom Moldvay übernommen, aber mit völlig anderer Geographie. Die für Basic D&D geschriebenen Abenteuer, die teilweise noch sehr deutliche Anklänge an alte Pulp-Geschichten hatten (die Lost World - Insel mit Dinosauriern und Fischmonstern, oder der bessenene Baron, der von einem bösen Kultisten kontrolliert wird, oder das Spukhaus, dessen Geschichte die SC lösen müssen, bevor sie wieder rauskommen) wurden mehr oder minder überzeugend dort angesiedelt, so dass die Welt stückchenweise definiert wurde. Das änderte sich ab 1987 grundlegend, als Bruce Heard die Verantwortung für das Spiel übernommen hatte und in den nächsten 4 Jahren eine Reihe von Produkten für diese Welt auf den Markt brachte, allen voran die "Gazetteer"-Reihe, die je Band einzelne Länder im Detail beschrieb, für die 80er Jahre gut gemacht, wenn auch leider von durchwachsener Qualität. Einige Bände sind herausragend gut, andere furchtbar. In den einzelnen Bänden werden mehrfach neue Optionen für Charaktere vorgestellt, die die sehr engen Grenzen des Regelwerks etwas erweitern, so finden sich Zwergenkleriker und Elfenmagier, die eine gute Erweiterung darstellen, es gibt auch Schamanen (mehrere verschiedene), die durchaus spielbar sind. Bei den Halblingen findet sich der "Master" aus der Feder von Ed Greenwood, der auf die normalen Halblinge mit ihren sehr begrenzten Aufstiegsmöglichkeiten noch eine volle Klasse, eine Mischung aus Kleriker und Druide, mit 36 Stufen aufpfropft - das ist misslungen. Die Idee, eine Inselgruppe als Fantasy-Ferienwelt, eine Art Disneyland, einzubringen, ist einfach skurril und funktioniert nicht richtig. Spannend sind die Humanoiden, die jetzt auch als SC verfügbar sind. Später wird die Weltbeschreibung um eine Hohlwelt erweitert, in der die Unsterblichen (so was ähnliches wie Götter) Zivilisationen bewahren, die ansonsten aussterben würden - eine Art Weltmuseum. Auch gibt es eine Reihe von Bänden, Creature Crucible genannt, in denen verschiedene Kreaturen spielbar gemacht werden. Der erste Band beschäftigt sich mit Feen und Waldwesen, der zweite mit einer fliegenden Stadt, in der Gnome mit Kampfflugzeugen leben (echt schräg). Der dritte beschreibt eine Unterwasserwelt und der letzte macht Werwesen spielbar. Die Welt wird durch eine Artikelserie im Dragon noch weiter beschrieben, die später als Box unter dem Namen "Champions of Mystara" 1994 in Auszügen erneut veröffentlicht wird. Die Welt wird hier teilweise aus Sicht des Kapitäns eines großen Flugschiffes beschrieben, mit dem er und seine Crew die Welt erkunden. Gewisse Parallelen zu einer recht beliebten SF-Serie sind sicherlich vorhanden...

    1994/95 wurde Basic D&D eingestellt und die Welt, nunmehr unter dem Namen Mystara, sollte auf AD&D2 umgestellt werden. Das wurde in Ansätzen auch verwirklicht, aber da hier das Material als Boxen mit Audio-CDs hergestellt wurde, waren die Kosten exorbitant, so dass die Serie nach zwei Länder- und drei Abenteuerboxen und etwas Quellenmaterial sang- und klanglos eingestellt wurde.

    In dieser Zeit kam TSR in schwere wirtschaftliche Probleme. Diese wollte man dadurch lösen, dass man viele Romane auf einmal in den Markt drückte. Das ging nach hinten los. Der amerikanische Buchmarkt ist offensichtlich so organisiert, dass die Buchhändler die Bücher quasi auf Kommission verkaufen, und für nicht verkaufte Bücher Geld vom Verlag zurückkriegen. Dieser Umstand traf TSR so stark, dass sie zu einem gewissen Zeitpunkt so hohe Rückzahlungen zu leisten hatten, dass sie auf der anderen Seite den Drucker nicht bezahlen konnten und keine neuen Produkte mehr auf den Markt bringen konnten - TSR war in einer Zahlungsklemme, aus der das Unternehmen aus eigener Kraft nicht wieder herauskam. Im Vorfeld waren schon einige wirtschaftliche Fehlentscheidungen getroffen worden. Das Sammelwürfelspiel "Dragon Dice" war nicht der erhoffte Erfolg als Konkurrenzidee zu Magic. Das große Zugpferd AD&D verzettelte sich in viel zu vielen Kampagnenwelten mit viel zu vielen Produkten in kleiner Auflage, so dass die Kosten zu hoch waren. Nachdem Gygax ausgeschiedenwar, brauchte man eine neue Standard-Kampagnenwelt, die man in Ed Greenwoods "Hauswelt" fand, die unter Forgotten Realms ab ca. 1987 sehr erfolgreich wurden. Gleichzeitig kam aber auch Dragonlance auf den Markt, anfangs als Romanreihe, aber schon bald als Kampagnenwelt. Greyhawk wurde Anfang der 1990er wiederbelebt. Hinzu kamen noch Dark Sun, Ravenloft, Planescape, Spelljammer, Al-Qadim, Oriental Adventures, Birthright, Mystara und kleinere Reihen wie Lankhmar und Maztica.

    Und so kam es, dass TSR 1997 durch die Finanzklemme in die Pleite schlitterte.

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    I6 Ravenloft - Für viele eins der besten Abenteuer der damaligen Zeit

  • Exkurs: D&D in Deutschland, Teil 2

    Wer in deutschen D&D-Produkten verschiedener Auflagen nach den Übersetzern schaut, wird dabei öfter mal über den Namen Uwe Körner stolpern. Ich habe ihn bisher nicht persönlich kennengelernt (steht auf meiner virtuellen ToDo-Liste). Von einer Übersetzung hat er sich seinerzeit allerdings distanziert, auch wenn sein Name dort genannt wird: Das AD&D1 Spielleiterhandbuch hat Passagen, die mir so vorkommen, als seien sie mit einer frühen Version einer Übersetzungssoftware erstellt worden, mindestens aber von jemandem, der keine Ahnung von der deutschen Sprache hat. Discretion ist nicht gleich Diskretion, und Torch in diesem Kontext mit Taschenlampe zu übersetzen, liegt knapp daneben. Was da genau schief gegangen ist, ist mir zumindest unklar, und wird sich nach über 30 Jahren wohl auch nicht mehr klären lassen. Die Übersetzungen jedoch, die er verantwortet hat, sind durchweg gelungen. Irgendjemand beim FSV muss da Mist gebaut haben.

    Uwe Körner war auch bei der AD&D 2nd Edition als Übersetzer bzw. Redakteur eingebunden. Diese wurde 1989, noch im gleichen Jahr wie das Original, auf deutsch von TSR UK herausgegeben, nachdem FSV das Zeitliche gesegnet hatte. Er war auch Herausgeber der Rollenspielzeitschrift "Fantasywelt", die meines Wissens von ca. 1984 bis 1995 in immerhin 42 Ausgaben erschienen ist. Ende 1994 erschien dann die erste Ausgabe des "Dragon" auf deutsch, ebenfalls von Uwe Körner herausgegeben. Die Zeitschrift brachte es dann bis 2003 - mit teils mehrjährigen Lücken - auf 17 Ausgaben. Er hat sich also rund 20 Jahre lang an teils entscheidenden Stellen mit D&D befasst (was er heute macht, oder ob er sich über 2003 hinaus noch engagiert hat, entzieht sich meiner Kenntnis).

    Dass plötzlich TSR UK deutsche Ausgaben herausgab, hat mich seinerzeit überrascht - zu dieser Zeit hat man Informationen nur spärlich bekommen, und dass FSV weg war, habe ich daran gemerkt, dass von dort nichts mehr kam, stattdessen die 2nd Edition (die natürlich schon zuvor im Dragon angekündigt worden war, den ich zu der Zeit bereits regelmäßig bezog). TSR UK hat sich Mühe gegeben, regelmäßig Produkte auf den Markt zu bringen. Die Reihe der "Complete" Handbooks wurde weitgehend übersetzt, die Grundregeln sowieso, und einiges (knapp 20 Produkte) zu den Vergessenen Reichen. Die anderen Settings wurden nur mit wenigen Produkten versorgt, aber immerhin fand sich Ravenloft und Dark Sun mit je 7 oder 8 Produkten und Planescape und Dragonlance mit je drei Produkten wieder. Von 1989 bis 1996/97 waren es insgesamt sicherlich 50 oder 60 Produkte, vorwiegend Bücher und Hefte und wenige Boxen. Da es sich um TSR-Produkte handelte, blieben die vierstelligen TSR-Nummern erhalten und wurden durch den Zusatz G gekennzeichnet. TSR UK ging zusammen mit der Muttergesellschaft k.o., so dass diese Phase 1996/97 endete.

    Der Zusammenbruch von TSR und die Übernahme durch Wizards of the Coast sind eine eigene Geschichte.

  • Die ganze Geschichte des Zusammenbruchs von TSR ist langwierig und komplex. Ich mache es mir hier mal etwas einfacher und verlinke eine enworld-seite, auf der viele Links zur Geschichte zu finden sind: http://www.enworld.org/forum/showthre…aizo-Publishing

    In der Kurzfassung geschah, wie oben schon geschildert, folgendes: Durch ein paar schwerwiegende Fehlentscheidungen steckte TSR in einer üblen Finanzklemme, aus der das Unternehmen aus eigener Kraft mangels Geldquellen nicht wieder herauskam. Durch Vermittlung von Ryan Dancey, der damals das "Legends of the Five Rings" Rollenspiel herausgebracht hatte, wurde aber ein potenter Investor gefunden: WIzards of the Coast. Die Firma aus Seattle wurde 1990 von Peter Adkison gegründet, mit dem Ziel, neue Impulse für das Rollenspiel zu setzen. Das klappte nicht wirklich, aber 1993 kam der Durchbruch mit einer ganz anderen Idee: Ein Sammelkartenspiel, die Spielmechanik stammte von Richard Garfield. Magic:The Gathering erwies sich als Goldgrube, und die Firma boomte. Die erste fest angestellte Mitarbeiterin, Lisa Stevens, überzeugte Peter Adkison im Folgejahr, das Rollenspiel Ars Magica zu kaufen, dass sie ab 1987 bei Lion Rampant mit erarbeitet hatte. Sie war auch die treibende Kraft hinter der Verschmelzung von Lion Rampant mit White Wolf 1990, verließ die Firma aber im Folgejahr, um bei Wizards zu arbeiten. Im gleichen Jahr brachte White Wolf ein neues Rollenspiel auf den Markt: Vampire: The Masquerade...

    Die Rollenspiele waren aber für Wizards weiterhin kein Erfolg, und Ende 1995 kündigte Peter Adkison schweren Herzens an, dass man alle Rollenspiele abstoßen und alle Aktivitäten in dieser Richtung einstellen würde (Adkison ist mit Leib und Seele Rollenspieler, der Name der Firma ist angeblich aus seiner eigenen Kampagne abgeleitet). Das Rollenspiel Ars Magica (eines meiner Lieblingsspiele) wurde an Atlas Games verkauft, die es bis heute herstellen. Der schnelle Wechsel von White Wolf zu Wizards zu Atlas führte dazu, dass einige Bücher aus dieser Zeit zwei Aufkleber haben, mit der jeweils aktuellen Adresse des Hersteller übereinandergeklebt.

    Das Ende aller Rollenspielaktivitäten bei Wizards hat nicht lange gedauert. Durch die Einnahmen von Magic (und dem Pokemon CCG) hatte Wizards eine Menge Geld, aber trotzdem lautete der Auftrag an Dancey zur Übernahme, kein Geld zu verlieren, aber die Marke D&D zu retten. Die Schilderung von Dancey, was er damals erlebte, ist etwas länger und absolut lesenswert, es gibt einen Einblick in eine Firma, die in einem eigenartigen Limbus hing. Hier nachzulesen, es lohnt sich:

    http://www.enworld.org/forum/content.…y-Acquiring-TSR Dancey sagt, einer der Hauptgründe für den Niedergang sei gewesen, dass Wizards schlicht kein Kundenfeedback bekam und das offenbar auch nicht wollte - anscheinend war man immer noch der Meinung, der Platzhirsch zu sein, der das nicht nötig hatte.

    Ich habe damals gemerkt, dass etwas nicht stimmte, als monatelang kein Dragon kam, den ich mittlerweile über meinen Spieleladen im Abo bezog.

    Bald darauf sprach sich herum, dass ausgerechnet die Magic-Macher D&D übernommen hatten. Das stellte sich aber als Glücksgriff heraus, denn es kamen z.B. neue Greyhawk-Produkte auf den Markt, die mehrheitlich sehr gut waren (und z.B. den Mönch und den Assassinen wieder für 2nd Ed. einführten).

    1999 übernahm Hasbro für die unerhörte Summe von 325 Mio. US-$ Wizards of the Coast. Alle, die eine größere Anzahl Firmenanteile hielten, so auch etliche Mitarbeiter, haben dabei ein kleines oder größeres Vermögen gemacht. Im gleichen Jahr zeichnete sich eine grundlegende Neubearbeitung der Regeln ab.

  • Exkurs: D&D in Deutschland, Teil 3

    Ende der 90er habe ich D&D in Deutschland eher beiläufig verfolgt, da ich zu der Zeit, wenn überhaupt, englisches Material erworben habe. Es hat mich daher überrascht, dass Amigo Spiele plötzlich D&D auf deutsch herstellte. Ich gehe davon aus, dass das daher kam, dass Amigo schon vorher Vertriebspartner von Wizards, vor allem für Magic, gewesen war. Amigo war sonst eher Hersteller "normaler" Spiele. Die Produkte aus dieser Zeit unterscheiden sich erheblich von den englischen. Vermutlich aufgrund von Amigos Hintergrund wurden nun überwiegend Boxen angeboten, in denen dann Hefte lagen, die die Regeln enthielten. Diese waren auf insgesamt 8 Boxen aufgeteilt. Weitere Boxen erschienen zu den Vergessenen Reichen, zu denen dann auch Quellenbände als Hardcover herauskamen. Interessant ist dabei, dass die Aufmachung der Produkte von den TSR-Produkten abwich. DIe Regeln (Boxen wie Hefte) zeichneten sich durch einen dunkelroten, marmorierten Rahmen aus. Die Abenteuer hatten ein Bild vorne drauf ohne jeden Rahmen. Einige der Hardcover sahen den originalen sehr ähnlich, andere wichen wiederum ab. Bei den Abenteuern ist noch anzumerken, dass einige Uralt-Abenteuer übersetzt wurden, die teilweise aus der ersten Hälfte der 80er stammten. Mit "Tomb of Horrors", auf Deutsch Gruft des Grauens, wurde für das Fantasy-Spielfest 1999 sogar ein Abenteuer von 1978 übersetzt. Diese Entscheidung, alte Abenteuer zu übersetzen, bleibt mir rätselhaft. Die Boxen, insbesondere die Regeln, wurden oftmals entsorgt und nur der Inhalt behalten. Die Boxen sind heute dementsprechend nicht so häufig zu bekommen.

    Amigo hat auch die RPGA in Deutschland etabliert, also die Wizards bzw. D&D-Organisation, die Spielrunden auf Cons organisierte. Und Amigo hat dann auch D&D 3.0 heraus gebracht, aber dazu ein andermal.

    Vielen Dank an @br0adsw0rd für das Einbauen der Bilder!

  • Die Zeitenwende: D&D 3.0

    D&D war immer noch ein wichtiges Rollenspiel und eine bedeutende Marke. Meines Wissens konnte nur Vampire bzw. White Wolf TSR bzw. D&D irgendwann in den 90ern (oder in den 2000ern, wobei ich mir das kaum vorstellen kann) kurzzeitig vom Spitzenplatz beim Umsatz verdrängen, was seitdem nur noch Pathfinder zeitweilig gelungen ist. Aber das heißt nicht, dass es nicht einen Haufen Probleme gab. Das fing beim Namen an: Da es kein Basic D&D mehr gab, war das "Advanced" sinnlos geworden. Das Spielsystem war im Kern immer noch das gleiche wie das Ur-System von 1974, wenn auch in vielen Details erweitert und verändert. Mit den Players Options Mitte der 90er versuchte man dem System neues Leben einzuhauchen, was aber auch nur begrenzt Wirkung zeigte. Die Vielzahl von Hintergrundwelten, je mit eigener, teils fanatischer Fangemeinde, machte es nicht besser. Manche Entscheidungen, wie die Dragonlance-Welt auf das neue Saga-System umzubauen, waren fragwürdig. Der Umgang mit den Kunden ließ zu wünschen übrig - wie oben schon erwähnt, hielt man es nicht nötig, die Kunden zu befragen, was sie wollten. Die aufkommenden Internetaktivitäten vieler Fans führten dazu, dass TSR (angeblich) bei jedem copyright-Verstoß gleich die Leute verklagte. Zeitweilig wurde TSR auch als "They sue regularly" gedeutet. Der Crash kam vielleicht überraschend, aber für viele sicherlich nicht unverdient, was vor allem an fragwürdigen Entscheidungen des Managements lag. Der Rollenspielmarkt hatte sich zudem natürlich vielfältig weiterentwickelt, und um 2000 sah es auch so aus, als würden Computerspiele dem TIschrollenspiel den Rang ablaufen können. Diablo 1 und 2 waren so populär, dass es dafür D&D-Quellenbücher gab, um das Computerspiel wieder zum Tischrollenspiel werden zu lassen. Was Tischrollenspiele angeht, so hatte insbesondere White Wolf den Markt gehörig aufgemischt.

    Es war also höchste Zeit für einen Neustart. Dieser kam dann auch im Jahr 2000 auf den Markt, und hat bei D&D im Vergleich zum Vorgänger so ziemlich alles verändert, was man sich vorstellen kann. Unmittelbar wiederzuerkennen waren die Rassen (der Halbork durfte wieder von Anfang an mitspielen) und das althergebrachte Konzept von Klasse und Stufe. Auch die sechs Attribute waren immer noch dabei, und die Kernmechanik des Spiels war der W20. Das Spiel war noch als D&D zu erkennen, aber es hatte sich ansonsten radikal verändert. Der Stufenaufstieg war wesentlich schneller als früher, die Multi- und Dualklassenregeln waren entfallen, die Attribute mussten nicht mehr so hoch sein (wurden aber im Laufe der Karriere immer höher), um einen Bonus zu generieren, die Begrenzungen für Halbmenschen auf bestimmte Klassen und maximale Stufen war komplett entfallen. Attribute steigerten sich allmählich alle paar Stufen. Die Idee der Talente war ein zentraler Punkt der Regeln, um die Charakter mit individuellen Vorteilen auszustatten. Und Rüstungsklassen waren endlich logisch: je höher, desto besser. Neu waren auch die NSC-Klassen, um die normale Bevölkerung darstellen zu können, und die Idee der Prestigeklassen, die schon früher vereinzelt ähnlich zu finden war (der Barde aus der 1st Edition AD&D, s.o.), war nun ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Barbar und Mönch gehörten zu den Standardklassen, neu dabei war der Sorcerer, ein Zauberer, der als Antwort auf viele entsprechende Hinweise von Spielern entwickelt worden war, um von der althergebrachten Mechanik des Zauberers mit Zaubern einprägen und vergessen, wegzukommen, hin zu spontaner Zauberei. Auch die Monster waren nun mit allen sechs Attributen ausgestattet und hatten teils eigene Regeln, wenn sie verbessert werden sollten. Bei den magischen Gegenständen wurde für eine bessere Struktur gesorgt. Das System wurde wirklich einmal in alle Einzelteile zerlegt und neu wieder aufgebaut.

    Eine andere entscheidende Idee war die Open Gaming Licence, kurz OGL. Sie ermöglichte es anderen, nahezu beliebige D&D-Produkte auf den Markt zu bringen, ohne dafür Lizenzgebühren zu zahlen. Das führte zu einem wahren Boom an Produkten, sowohl solchen, die mit D&D verwendet werden sollten, wie auch eigenständigen Regelwerken, teils neu geschaffen, aber vielfach auch ältere Regelwerke, die jetzt umgeschrieben wurden - Deadlands, Star Wars fallen mir spontan ein. Diese Lizenz war aber keine großzügige Geste (auch wenn es damit, im Gegensatz zu früher, kaum noch Gründe gab, Leute zu verklagen), sondern eine kalkulierte Entscheidung: Geld läßt sich im Rollenspielsektor am besten mit Regeln und am schlechtesten mit Abenteuern verdienen. Erklärtes Ziel von Wizards/Hasbro war es, mit D&D Geld zu verdienen. Daher konzentrierte man sich eher auf die Regelbücher und ließ den Markt ansonsten für andere offen. Deswegen gibt es aus dieser Zeit vergleichsweise wenige offizielle Abenteuer, von den RPGA-Abenteuern abgesehen.

    Die RPGA-Kampagnen, allen voran Living Greyhawk, wurden von tausenden Spielern mit hunderten Abenteuern bespielt, und durch das Spiel vorangetrieben. Greyhawk wurde hierfür als Living Greyhawk wiederbelebt, ein Quellenband hierzu frischte die Informationen aus alten Büchern auf. Die Abenteuer existierten überwiegend nur als Dateien, weswegen sie heute nicht mehr verfügbar sind ( die Autoren könnten sie zwar erneut veröffentlichen, müssten aber jeden Bezug zu urheberrechtsgeschützten Inhalten löschen - die Arbeit macht sich niemand.)

    Das neue Spiel schlug ein wie eine Bombe und verkaufte sich blendend. Doch schon nach kurzer Zeit zeigte sich Nachbesserungsbedarf nach viel Feedback, so dass nach nur drei Jahren die überarbeitete 3.5-Version auf den Markt kam. Wenn man so will, war 3.0 so etwas wie ein gewaltiger Betatest...

    Zu D&D 3.x kam von Wizards selber und von Drittanbietern eine unübersehbare Anzahl von Quellenbüchern, Abenteuern und immer wieder Regelerweiterungen. Vor allem Prestigeklassen, für die ein Charakter einige Voraussetzungen erfüllen musste und meist etwa die 5. Stufe haben musste, gab es massenhaft. Insgesamt wurden so viele Regelerweiterungen auf den Markt geworfen, dass es unübersichtlich war. Dazu kam, dass die Erweiterungen mit der Zeit immer mächtiger wurden, sich also ein Powercreep einstellte. Das wurde durch 3.5 noch einmal zurückgesetzt, aber fing dann von vorne an. So ist es nicht verwunderlich, dass schon bald die nächste Edition, die 4., auf den Markt kam, 2008 war es soweit. Dazu ein anderes Mal.

  • Exkurs: Die Zeitschriften

    Der Dragon erschien bis auf eine Lücke im Jahr 1997, in der ca. 8 Monate Zwangspause waren, durchgehend. Die Gestaltung und der Umfang wandelten sich immer wieder mal, in den 90ern gab es zudem eine Ausgabe aus UK, die sich durch ein anderes (meines Erachtens weniger gelungenes) Layout des Titelbildes unterschied (hier war das Titelbild nur auf einem Viertel des Titelblattes zu sehen, der Rest war mit Text voll). Bis Mitte der 80er erschienen auch immer wieder Abenteuer im Dragon, ansonsten allerlei Artikel zum Spiel, neue Klassen, neue Zauber, neue Monster etc. Die Artikel waren ein Testfeld. Es erschienen auch Artikel zu anderen Spielen von TSR und gelegentlich auch zu fremden Produkten, das aber eher selten. Mitte der 80er gab es die Überlegung, eine zweite Hauszeitschrift herauszugeben, die Abenteuer beinhalten sollte. Der Namenswettbewerb ergab schließlich den sinnfälligen Namen "Dungeon", und die erste Ausgabe erschien 1986.

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    Dungeon #1

    Die Zeitschrift erschien zweimonatlich und enthielt mehrere Abenteuer, von kurzen "Side Trecks" (ein oder zwei Seiten) bis hin zu umfangreichen Abenteuern. Es wurden fast ausschließlich D&D-Abenteuer in der jeweils aktuellen Regelversion veröffentlicht, die in aller Regel generisch waren, also auf keine bestimmten Spielwelt angesiedelt waren. Es gab aber auch Abenteuer, die Spielwelt-spezifisch waren. Das Heft wurde sehr gut angenommen und bot vor allem bis dahin unveröffentlichten Autoren die Chance, in die Öffentlichkeit zu treten. Einige der Autoren, die hier ihre ersten Schritte machten, sind heute als Spieldesigner etabliert.

    Beide Zeitschriften "überlebten" den Wechsel zu Wizards und auch die Übernahme durch Hasbro. Mit D&D3.0 ging ein einschneidender Wechsel einher, man konzentrierte sich bei Wizards auf das Kerngeschäft. Dazu gehörten die Magazine ausdrücklich nicht, so dass diese 2002 an eine neu gegründete Firma namens Paizo ausgelagert wurden. Paizo wurde von Lisa Stevens gegründet und begann mit einigen Mitarbeitern, die bei Wizards ausschieden, allen voran Erik Mona. Erik Mona war großer Greyhawk-Fan (er hatte in den 90er zeitweilig das "Oerth Journal" betreut, eine online-Fanpublikation, und war für die Living Greyhawk Gazetteer und das Expedition to Castle Greyhawk Abenteuer Autor oder Coautor.) Lisa Stevens gibt als besondere Fähigkeit das Gründen von Firmen an, sie war, wie schon beschrieben, bei Lion Rampant, White Wolf und Wizards of the Coast in oftmals entscheidenden Funktionen tätig. Hier kann man das nachlesen: http://paizo.com/people/LisaStevens

    Paizo führte die beiden Zeitschriften zu neuen Erfolgen und hatte mit einer neuen Idee großen Erfolg: Adventure Paths. Das sind im Grunde 12teilige Fortsetzungsgeschichten, die zusammen eine Kampagne von Stufe 1 bis 20 bildeten. In der Paizo-Ära gab es drei dieser APs: Shackled City, Age of Worms und Savage Tide. Zu den APs erschienen auch Begleitartikel im Dragon. Durch die Veröffentlichung in den Zeitschriften über ein Jahr hinweg war zunächst nicht offensichtlich, wie umfangreich die APs eigentlich waren. Der erste wurde auch als Buch veröffentlicht, ein ziemlicher Wälzer, der den Umfang erst richtig klar werden ließ. Alle drei APs waren mehr oder weniger eindeutig auf der World of Greyhawk angesiedelt, aber ohne größere Probleme auf andere Settings übertragbar.

    Im Jahr 2002 wurde die RPGA-Zeitschrift Polyhedron mit dem Dungeon verschmolzen, einige Ausgaben musste man dann umdrehen und den Polyhedron-Abschnitt von hinten lesen. Hier wurden gelegentlich alternative Settings für D&D veröffentlicht, so eine Anpassung von D&D3 an Spelljammer (oder andersherum?). Das endete im Jahr 2004.

    Ab Mai 2003 wurde der Dungeon monatlich veröffentlicht, was auch der Idee der APs geschuldet war - für 12 Teile hätte man sonst 2 Jahre gebraucht.

    Wizards stellte an der Schwelle zur nächsten Edition neue Überlegungen an, die zur Folge hatten, dass die Lizenz für beide Zeitschriften 2007 auslief. Der letzte gedruckte Dragon war die Nummer 359, der letzte Dungeon die 150. Wizards hatte es Paizo gestattet, den letzten AP noch abzuschließen, was eigentlich schon außerhalb der Lizenzzeit geschah. Viele Fans waren sehr verärgert über diese Entscheidung seitens Wizards. Paizo wurde dadurch gezwungen, sich neu zu orientieren, was im Nachhinein keineswegs schlecht war.

    Wizards veröffentlichte ab Nr. 360 bzw. 151 die beiden Zeitschriften als rein digitale Ausgaben selber weiter, und stellte sie dann auf die 4. Edition um. Beide Ausgaben wurden Ende 2013 eingestellt, die Ausgaben 430 bzw. 221 waren die letzten. Der Dragon wurde als Dragon+ wiederbelebt und wird bis heute digital veröffentlicht.

    Die ersten 250 Ausgaben des Dragon wurden 1999 als pdf mit Suchfunktion auf CDs veröffentlicht. Es stellte sich aber bald heraus, dass Wizards für viele der Artikel kein Urheberrecht hatte, weil das damals sehr nachlässig gehandhabt worden war, und nicht eindeutig vertraglich geregelt war. Daher wurde dieser Artikel auch nicht nachproduziert und ist heute durchaus gesucht.

  • 4. Edition und "3.75"

    Wie bereits angedeutet, warf die 4. Edition schon mindestens seit 2007, als die Lizenzen für paizo und die Zeitschriften nicht verlängert wurden, ihre Schatten voraus. Der Umgang mit Paizo einerseits und die Tatsache, dass nach gerade mal 8 bzw. 5 Jahren wieder eine neue Edition auf den Markt kam, die sich zudem deutlich von den vorherigen Editionen unterschied, hat für großen Unmut unter den Fans gesorgt. Es gab im Internet sehr häßliche Kontroversen, die als "Edition Wars" bezeichnet wurden.

    Wie sich diese Edition im Spiel macht, kann ich nicht beurteilen, D&D4 ist die einzige Edition, die ich nie gespielt habe. Prägnant war aber, dass die Charaktere bis zur 30. Stufe aufsteigen konnten, und je 10 Stufen waren zu einer Gruppe zusammengefasst, im englischen "tier" genannt, als heroic, epic und paragon bezeichnet. Die Edition zeichnete sich auch dadurch aus, dass jede Klasse Fähigkeiten bekam, die sie nach Belieben/je Begegnung/täglich anwenden konnte, was in dieser Deutlichkeit ein neues Element war. Dadurch, so die Kritik, würden die Unterschiede zwischen den Klassen verwischt. Angeblich sei die 4. Edition quasi ein Versuch, Tabletopstrukturen ins Rollenspiel einzubringen, so dass das Spiel mit Miniaturen und Bodenplänen noch wichtiger sei als zuvor. Auch hier wurde nach kurzer Zeit wieder eine größere Anzahl an Zusatzregelbänden herausgebracht, was schon bei 3.0 und 3.5 für Kritik sorgte. Insgesamt kam die 4. Edition bisher am schlechtesten auf dem Markt an und wurde nach nur sechs Jahren von der 5. Edition abgelöst, was die bisher kürzeste Lebensdauer einer Edition seit AD&D1 war (wenn man 3.0 und 3.5 als eine Edition rechnet).

    Der Verlag Paizo musste zunächst 2007 den Wegfall der Magazin-Lizenzen verkraften. Man entschied sich, die erfolgreichen Abenteuerpfade in anderer Form, nämlich als umfangreichere Abenteuer im Heftformat mit je sechs Ausgaben als eigenständiges Produkt unter dem Namen Pathfinder für 3.5 zu etablieren, zusätzlich dazu kamen einzelne Module auf den Markt. Das Wagnis war erfolgreich, paizo etablierte sich als wichtiger Verlag auf dem Markt.

    Wenig später, Anfang 2008, stand die Grundsatzentscheidung an, ob paizo Produkte für 4.0 herausbringen würde. Die Lizenz hierfür war restriktiver und hätte beinhaltet, dass altes (sprich, 3.5) Material nicht länger hätte angeboten werden dürfen. Das und die Richtung, in die die Regeln gingen, führten schließlich im März 2008 zu der Entscheidung, unter dem bereits etablierten Namen Pathfinder ein Rollenspiel auf Basis der OGL herauszubringen, und hierfür die 3.5er Fassung erneut zu überarbeiten. Diese Fassung wurde mit einem großen öffentlichen Playtest vorbereitet und wird mitunter auch als 3.75 bezeichnet. Pathfinder wurde nach der Markteinführung 2009 ein großer Erfolg und konnte schnell die Marktführerschaft übernehmen, PF war in den USA ab Ende 2010 gleichauf mit D&D und lag ab 2011 vorne, bis zum Erscheinen von D&D5 2014. Mittlerweile sind von paizo weit über 100 Bände der Abenteuerpfade erschienen.

  • Exkurs: D&D in Deutschland, Teil 4

    Mit D&D 3.0 war es dann mit dem eigenen Design von Amigo für D&D vorbei, die Produkte entsprachen den englischen Ausgaben. Vielleicht war es Wizards am Ende von AD&D2 auch egal - wenn da jemand unbedingt was eigenes machen wollte, soll er doch...


    Ziemlich schnell nach der englischen Ausgabe erschien dann auch die deutsche von 3.0, sie lag spätestens 2002 vor. Typisch Amigo, würde ich sagen, wiederum in Boxen, in denen das Buch lag und ein bisschen Zubehör - so richtig schlüssig war das für mich nicht. Für das Starter Set (gelbe Box) war das aufgrund des kleinteiligen Materials noch logisch, aber eine Box, die zum Buch mit Kleinkram aufgepeppt wurde, damit nicht nur das Buch drinliegt, fand ich sinnlos (und habe auf den Erwerb verzichtet). Zu 3.0 erschienen dann auch die einzelnen Bände zu den Klassen, die Abenteuer und einiges an Quellenmaterial und Zubehör. Von der unübersichtlichen Menge von englischen Drittanbieterprodukten kam nur wenig auf den deutschen Markt, hierbei sind vor allem Mario Truant mit der Freihafen-Trilogie und einigem anderen, Games-In mit Kalamar und Feder&Schwert mit Ravenloft und Narbenlande zu nennen. Letztere haben einige Hardcover herausgebracht.

    2003 erfolgte auch hier die Umstellung auf 3.5. Zunächst hat Amigo das weiterbetrieben , einschließlich Spielerhandbuch in einer Box, aber ab 2004 an Feder&Schwert (die bis dahin vor allem durch die World of Darkness bekannt waren) abgegeben. (Die Beweggründe für F&S, hier einzusteigen, entziehen sich meiner Kenntnis. Möglicherweise hängt es mit der Umstellung auf die neue World of Darkness zusammen, die vielfach nicht gut ankam.) Auf mindestens einem Produkt sind noch beide Firmen genannt. F&S hat in der Folge bis zur Umstellung 2008 einige Hardcover (über 20!) herausgebracht, vorwiegend Regelwerke und Quellenbücher, so zu den Vergessenen Reichen und dann auch Eberron, eine für D&D3 neu entwickelte Spielwelt. Die anderen Verlage haben auch noch einige Lizenzprodukte herausgebracht, so Ulisses mit drei Dungeon Crawl Classics Abenteuern von Goodman Game, aber abseits der offiziellen Lizenz blieb es recht übersichtlich.

    Die Umstellung auf 4.0 brachte auf Deutsch noch die drei Grundregelwerke von F&S hervor, bevor hier Schluß war. Warum das gar nicht weiterverfolgt wurde (vielleicht, weil die Konkurrenz mit paizo so stark wurde?), kann ich nicht sagen. Weitere Produkte von Drittanbietern zu 3.5 nach 2007 auf Deutsch sind mir nicht bekannt. 2008 war jedenfalls Schluss mit D&D auf deutsch, und auch als die 5. Edition auf den Markt kam, nahm ich an, dass angesichts von DSA und Pathfinder, die beide die klassische Fantasy-Rollenspielnische hierzulande besetzen und recht erfolgreich sind, keine Übersetzung erfolgen würde. Immerhin war Pathfinder auf Deutsch schon seit 2009 auf dem Markt und hatte sich überzeugend etabliert. Wie sich zeigte, war das eine Fehleinschätzung, auch wenn der Start von D&D5 auf deutsch ziemlich holprig ist.

  • Aktuelles und Ausblick

    Seit 2014 ist D&D5 auf englisch erschienen, und es zeigt sich eine Änderung der Veröffentlichungsstrategie: Anstatt den Markt mit Zusatzregeln zu fluten, werden diese langsam über regelmäßige Playtests ("Unearthed Arcana") online angeboten, und erst nach geraumer Zeit als Buch veröffentlicht. Es werden auch vermehrt Abenteuerbände, allesamt umfangreiche Hardcover, angeboten, wobei die Anzahl der Publikationen immer noch vergleichsweise gering ist. Eine Liste ist hier zu finden: Produktliste und Termine für die deutschen Ausgaben

    14 Hardcover in vier Jahren ist extrem wenig im Vergleich zu früheren Editionen. Die Regeln werden allgemein sehr gelobt, sie spielen sich recht leicht und flüssig. Es sind deutlich weniger Charakterbauoptionen vorhanden als in 3.x. Das Spiel ist ein großer Erfolg.

    Die sonderbare Idee, dass ein Lizenznehmer für alle Übersetzungen zuständig ist und sich jeweils lokale Übersetzungspartner sucht, und dann die übersetzten Produkte zentral drucken läßt, scheint jedoch eher nicht so gut zu funktionieren, jedenfalls für die deutschen Übersetzungen nicht. Die Kommunikation zwischen Übersetzer/Lizenznehmer/Lizenzgeber scheint auch eher schwierig zu sein. Insofern ist der Erfolg der Übersetzungen noch nicht ausgemacht.

    Bei Pathfinder wurde kürzlich der Playtest für eine anstehende 2. Edition der Regeln angekündigt, die Bücher zum Playtest sollen im August erscheinen. Pathfinder hat nach nun fast 10 Jahren ähnliche Probleme wie D&D3.0/3.5: eine Fülle von Zusatzregelbänden, die es unübersichtlich machen, und einen Überarbeitungsbedarf der Regeln als solche. Die wiedererstarkte Konkurrenz trägt sicher dazu bei, das zu beschleunigen - Regelwerke sind seit jeher der Verkaufsrenner. Die ersten Details, die schon veröffentlicht wurden, sind jedenfalls interessant.

  • Ich meine die Entscheidung eine Box zu machen lag an der Buchpreisbindung.

    Trickreich versuchte man damals die Box als "Spiel" und nicht als "Buch" zu deklarieren, und konnte so, sowohl in zahlreichen Spielwarenläden, als auch vorbei an der Buchpreisbindung verkaufen.

  • Ich meine die Entscheidung eine Box zu machen lag an der Buchpreisbindung.

    Trickreich versuchte man damals die Box als "Spiel" und nicht als "Buch" zu deklarieren, und konnte so, sowohl in zahlreichen Spielwarenläden, als auch vorbei an der Buchpreisbindung verkaufen.

    Das könnte sein. Ich habe gerade mal auf zwei der Boxen geschaut und keine Preisangabe gefunden.

  • Nachtrag: Sammeln

    Da ich bekanntlich auch Rollenspielzeugs sammle, seien dazu noch ein paar Links angegeben.

    http://www.acaeum.com/ DIE Seite für D&D in allen Variationen vor 1989, mit detailierten Preisnotierungen (USA-ebay basiert), Hinweisen rund ums Sammeln etc. Die dort abgebildete deutschen Basic-D&D-Boxen sind meine, die ich vor ca. 15 Jahren mal eingescannt habe...

    http://www.tsrarchive.com/index.html Noch im (Neu-)aufbau, mit dem Ziel, jedes Produkt von TSR und alle fremdsprachigen Lizenzprodukte abzubilden... Der Mann dahinter ist ein Sammler, gegen den ich ein Waisenknabe bin...

    Hier Produktübersichtslisten: http://phammer.tripod.com/dndlist0.html

    Ausführliche Beschreibungen zu deutschen Produkten: http://www.rollenspiel-info.de/dungeons-and-dragons.html

    Hier ein Versuch, alle d20-Produkte aufzulisten: http://d20npcs.wikia.com/wiki/D20_Product_Listing

    Hier eine Übersicht über alle möglichen Produkte, nicht nur Print. Die Preisangaben sind allerdings völlig überholt: http://www.tomeoftreasures.com/index.html

    Und Actionfiguren: http://www.toyarchive.com/DungeonsDragons.html

  • Apropos sammeln: ich habe mir neulich (endlich) aus dem Comichandel Hüllen und Boards besorgt, in einer für Comicalben gedachten Größe. Je 100 Stück haben mich zusammen rund 25 Euro gekostet. Ich habe dann mal angefangen, meine Schätzchen einzutüten und dabei natürlich mit meinen alten Basic D&D/AD&D1-Abenteuern und Quellenbänden angefangen. Das Zeug ist überwiegend aus den 80ern, mit wenigen 70ern dabei und einigen frühen 90ern. Insgesamt rund 90 Teile, die ich jetzt fertig habe. Dabei habe ich gleich mal die Zustandsnoten und Werte gemäß http://www.acaeum.com ermittelt - und kam dabei auf ca. 2500 $... Das hat mich jetzt doch etwas überrascht. Ich werde mal meine ganze Sammlung erfassen und versuchen, Werte zu ermitteln. Ich denke, ich muss mir allmählich über eine Versicherung Gedanken machen.

  • Gestern sah ich ein kurzes Video über Games Workshop: http://www.bbc.com/news/av/uk-eng…est-london-flat Bei 1:10 die D&D-Regelbox von 1975 in shrinkwrap, 4. oder 5. Druckauflage. Würde in dem Zustand wohl nicht unter 1000$ gehen, und mit der Geschichte noch umso mehr.

    Im Herbst kommt ein Buch heraus: https://www.penguinrandomhouse.com/books/562708/d…and-sam-witwer/ Ich denke, das steht auf meinem Weihnachtswunschzettel.