Dungeons & Dragons - Geschichte und historische Versionen des Spiels

  • Danke für das Lob, wobei immer zu beachten ist, dass ich nicht allwissend bin und sicherlich manches falsch, unvollständig und auf jeden Fall verkürzt wiedergegeben habe. Verlinken steht Dir frei, ich nehme nicht an, dass der orkenspalter was dagegen hat - wird ja nicht Umengen an Traffic geben. Deine Seite muss ich mal genauer unter die Lupe nehmen, sieht interessant aus.

  • Fein :-) Allwissenheit verlangt keiner und wenn doch, dann werden diejenigen sich schon melden und korrigieren - haben alle was von ;-)


    Die Seite ist mehr oder weniger ne klassische Linkliste zum Thema "D&D auf Deutsch". In der Facebook Gruppe kommt immer wieder die Frage nach deutschsprachigem Material und mich hat gewundert, dass es noch keine Sammlung gab (oder dass ich nichts gefunden habe), daher hab ich's gemacht. Für Ergänzungen bin ich immer dankbar.

  • Daumen hoch für all die Mühe, finde ich großartig! :thumbup:

    Eine interessante Zusammenstellung die sicher manchem hier im Forum einen Einstieg in die Materie geben wird.

    Alles rund die deutschen Übersetzungen von D&D war mir noch neu, damit hatte ich mich bis jetzt noch garnicht beschäftigt.


    Nur was mir auffällt stebehil, da wo ich gerade die goldenen Zeitalter zeitloser Systeme sehe bei AD&D 2nd Edition und D&D 3.5/D20 beklagst du die Masse an Publikationen und Kampagnenwelten als Unübersichtlichkeit und Overkill und Erneuerungsbedürftigkeit.

    So gegensätzlich kann man das wahrnehmen. ^^

    D&D 5 dürfte deinem Wunsch nach einer sehr schlanken Produktlinie dann ja sehr entgegen kommen.


    Ich persönlich halte diese Vielfalt an Kampagnenwelten die sich in einem Multiversum verbinden lassen, diese Menge an Material und diese klare Trennung von Regeln und vielfältigen Hintergründen mit starkem Fokus auch auf selbsterstellte Settings für ganz große Stärken von (A)D&D.

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    Den Anfang machen meine einzigen beiden Teile des OD&D-Regelwerks, die ich als Druckausgabe habe: Das Supplement I Greyhawk und das Supplement III Eldritch Wizardry. Mehr Details dazu auch hier: https://www.acaeum.com/ddindexes/setpages/supplements.html Aufgrund der Preisentwicklung ist es eher unwahrscheinlich, dass ich OD&D mal komplett besitzen werde, da hätte ich viel früher zuschlagen müssen. Aber für den Inhalt kann man auf pdfs zurückgreifen, diese sind mittlerweile legal verfügbar: http://www.dmsguild.com/browse.php?filters=0_0_0_45344_0_0

    (Irgendwann hatte Wizards mal beschlossen, keinerlei alte Produkte mehr als pdf anzubieten, was sie anfangs taten. Angeblich wollte man damit den Raubkopierern das Handwerk legen - total logisch...)


    Die beiden habe ich vor Jahrzehnten mal bei Morgenwelt in Berlin bestellt gehabt, da waren es schon Sammlerstücke (Die Preisaufkleber auf der Rückseite sagen je 12,80 DM). Beide aus der jeweils letzten Druckauflage vom November 1979. Bei acaeum werden sie in einem mittleren Zustand mit je ca. 30 $ notiert. Beide mit dem "Wizard Logo" (mehr dazu hier: https://www.acaeum.com/library/logos.html) Selbst diese beiden Hefte zeigen schon auf den ersten Blick eine Entwicklung. Die Grundregeln sind Anfang 1974 erschienen, das Supplement I wurde erstmals im März 1975 gedruckt, das Supplement III erstmals 4/76. Bis Sommer 1976 erschienen noch zwei Ergänzungen, damit war das System dann zunächst abgeschlossen.


    Bei diesen beiden hier fällt die Covergestaltung sofort ins Auge. Die Umschläge sind relativ dicke Pappumschläge, bei dem älteren in braun mit einer Zeichnung, die heute bestenfalls Fan-Standard wäre (die Innenillustrationen sind teils noch schlimmer), bei dem jüngeren, leicht gelbliches weiß mit einer genarbten Struktur mit einer Farbillustration von höherer Qualität, aber fragwürdiger Motivwahl (was um alles in der Welt haben die sich gedacht, eine nackte Frau auf einen Felsblock/Altar liegend darzustellen??). Die Hefte sind ca. DIN A 5 groß (etwas schmaler, etwas höher) und haben 68 bzw. 58 Seiten.


    Was ist nun drin? Die Regelerweiterungen folgen immer dem Schema der Grundregeln. Diese teilen sich in drei Abschnitte auf, die im Grundregelwerk drei Heften entsprechen: Men&Magic, Monsters&Treasures und Wilderness&Underworld Adventures. Der erste Abschnitt ist gewissermaßen das Spielerhandbuch, während die anderen Teile heute wohl Spielleiter- und Monsterhandbuch wären, wenn auch in etwas anderer Aufteilung.


    In Greyhawk finden wir Dinge, die heute aus den Grundregeln überhaupt nicht mehr wegzudenken sind: Als Klassen kommen Paladin und Dieb ins Spiel, wobei der Paladin hier noch eindeutig als Erweiterung des Kämpfers gedacht ist. Der Halb-Elf wird als Standardrasse definiert. Es gibt jetzt differenzierten Waffenschaden (vorher immer 1W6), und die aus dem späteren AD&D bekannten Attributstabellen tauchen auf - vorher war es egal, wie stark ein Charakter war, jetzt macht er mit hoher Stärke mehr Schaden, und die 18/%-Stärke ist auch dabei. Es gibt mehr Zauber, mehr Monster, mehr magische Gegenstände, vieles davon findet sich nachher bei AD&D wieder und ist bis heute Teil des Spiels. Der Zauber Wunsch ist dort zu finden, bei den Drachen sehen wir den Drachenkönig und die Drachenkönigin, die später Bahamut und Tiamat heißen, der Lich wird beschrieben, das Schwert des Henkers kann man finden, das "Deck of Many Things" ist hier dabei und anderes mehr. Ganz am Ende wird in einer Anzeige, die aus der ersten Druckfassung übernommen wurde, noch die "Strategic Review" beworben.


    Zu Blackmoor kann ich nur anhand des pdfs berichten, das Supplement stammt von Dave Arneson. Ihm verdanken wir den Mönch und den Assassinen, er steuert Trefferzonentabellen bei, Monster, die riesige Versionen mundaner Tiere sind und jede Menge aquatische Monster, einschließlich Regeln für Kampf unter und im Wasser. Seeelfen, Sahuagin und Ixitxachitl sind hier zu finden, und einige magische Gegenstände mit Bezug zum Wasser. Es findet sich auch der "Temple of the Frog", das erste offiziell veröffentlichte D&D-Abenteuer. Zu guter letzt wird der "Sage" (der Weise) als NSC definiert, und zu schlechter letzt Krankheiten.


    Eldritch Wizardry hat ein Vorword vom Tim Kask, der 1975 als erster Angestellter von TSR angeheuert wurde, und als Editor fungierte. Die Ergänzungen stammen von mehreren Autoren. WIr finden Psi-Kräfte und den Druiden als SC (zuvor gab es Druiden nur als Monster), die wesentlich auf Dennis Sustare zurückgehen (ihm zu Ehren ist der Zauber "Chariot of Sustarre" benannt). Bei den Monstern sind die Dämonen hinzugekommen, die bekannten "Typ I bis TYP VI" und Orcus und Demogorgon, und einige Monster, die für die neuen PSI-Regeln gedacht sind, darunter auch der allseits beliebte Mind Flayer. Der war übrigens erstmals im Strategic Review 1 als Monster beschrieben worden, da noch mit einer vereinfachten Version des Mind Blast ohne PSI-Regeln. Unter den magischen Gegenständen finden sich Artefakte und Relikte, die den Rahmen der "gewöhnlichen" magischen Gegenstände sprengen und legendär sind. Dinge wie der Streitkolben des St. Cuthbert, das Schwert des Kas, Hand und Auge von Vecna und viele mehr. Die Kräfte dieser Gegenstände können vom jeweiligen Spielleiter abweichend von den Vorschlägen festgelegt werden, diese Gegenstände haben auch immer heftige "Nebenwirkungen".


    Die noch folgenden Supplements, Gods, Demi-Gods & Heroes und Swords & Spells, listen Götter auf, bzw. sind ein Miniaturenkampfsystem, wohl der Vorläufer zu Battlesystem.


    Insgesamt sind diese Supplements für Spiele"historiker" interessant, zeigen sie doch, wie sich das Spiel in den Anfangsjahren entwickelte, insbesondere im Hinblick auf Klassen etc. (Der Illusionist und der Barde wurden in Strategic Review eingeführt). Interessant ist dabei vor allem, dass schon viele Aspekte von AD&D vorweggenommen waren. Im Sommer 1976 war das System abgeschlossen und wurde bereits einer ersten Revision unterzogen. Zeitgleich wurde vom Newsletter Strategic Review auf die Zeitschrift "The Dragon" umgestellt, die Erstausgabe erschien im Juni 76. In gerade einmal zweieinhalb turbulenten Jahren war D&D von einem Kleinstprodukt mit einer Startauflage von 1000 Stück zu einem Serienprodukt mit Druckauflagen von 25.000 Exemplaren gewachsen, und dieses Wachstum wurde von Ergänzungen und Erweiterungen begleitet. 1976/77 ist das Ende der ersten Phase von D&D/TSR und markiert den Übergang von einer Hobbyidee zu einem ernsthaften Unternehmen.

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    Nach einer längeren Pause hier noch einmal ein bisschen "Urschleim" Dargestellt habe ich meine Ausgaben von "The Strategic Review" (Ausgabe 1-5, Jg. 1975) und die beiden ältesten Ausgaben von "The Dragon", die ich besitze - Nr. 3 und Nr. 4. Dazu habe ich noch die elektronische Ausgabe von Dragon 1-250 (und Strategic Review) rausgelegt. Auch hier ist wieder eine Entwicklung, schon optisch, ablesbar. Die ersten Ausgaben von SR waren noch wirklich "newsletter": die erste Ausgabe hatte 6 Seiten, mit einem losen Einlageblatt. Die Nummern 2 und 3 hatten je 8 Seiten, waren auch noch lose eingelegt. Ab der Ausgabe 4 wurde es dann zum Heft im Wortsinne, die zunächst 12 Seiten waren nun geheftet, und kostete 75 Cent. Ausgabe 5 (rechts oben) hatte ein "richtiges" Titelblatt und 16 Seiten. Die erste Ausgabe des 2. Jg war gleich aufgebaut, die letzte Ausgabe hatte ein teilweise farbiges Cover, 24 Seiten und kostete schon einen Dollar - immerhin eine Verdopplung von der ersten Ausgabe für 50 Cent, aber vierfache Seitenzahl. Im Juni 76 erschien dann die Erstausgabe des Dragon, nunmehr mit 32 Seiten und einem Preis von 1,50 $. Die Erstausgabe wird heute für mittlere 3-stellige Beträge gehandelt und wird in meiner Sammlung zusammen mit der 2 wohl noch länger fehlen... (Ansonsten fehlen mir noch SR 6 und 7, Dragon 5,11, und von 39 bis 62 noch ein Dutzend Ausgaben - falls da jemand was zu verkaufen hat... Ja, ab 63 bis zur letzten Druckausgabe ist meine Sammlung komplett. Ab ca. 136 selbst gekauft, ältere habe ich teils noch als Restbestände erwerben können, aber die zweistelligen in der Regel schon als Sammlerstücke. In den 80ern kostete eine Ausgabe regulär im Handel um die 15 DM, was als Schüler nicht zu bezahlen war. Der Dollarkurs war sehr unerfreulich in der Zeit. Für das Unearthed Arcana habe ich um die 50 DM bezahlt, so ca. 1988)


    The Dragon ist zunächst zweimonatlich zu haben, ab Nr. 7 dann 8mal im Jahr und ab Nr. 13 bereits monatlich. Der Preis steigt mit der Nummer 19 auf 2 $, mit der 32 bereits auf 2,50 $. Die Seitenzahlen steigen auch immer mal wieder an und erreichen wohl mit der 68 erstmals 100 Seiten, dann für 3 $. Mit der Nr. 106 stieg der Preis auf 3,50 $, und blieb bis zur 201 so, dann 3,95 $.

    Mit der Nummer 27 wird der Titel The Dragon in einer besser lesbaren Schriftart dargestellt, mit der 39 entfällt das "The" im Namen. Mit der 128 wird der Titel zu "Dragon Magazine" erweitert.

    Es gab schon früh "Best of" Ausgaben, insgesamt 5 davon, und Zusammenfassungen einiger Comics, von Kurzgeschichten und einen Sammelband mit den Bildern. Dazu gab es von 1996 bis 2001 je eine "Annual"-Ausgabe, und die runden Nummern waren natürlich Jubiläumsausgaben - die 100 mit einem geprägten Cover (der Feendrache ist erhaben), die 200 mit einem Hologramm. Die letzte Druckausgabe war 2007 die Nr. 359, von Paizo herausgegeben. Danach hat Wizards noch eine Reihe als pdf herausgegeben und die Nummerierung fortgesetzt, bis zur Nr. 430. Aktuell wird unter dem Label Dragon+ online regelmäßig Material veröffentlicht.


    Die CD-Sammlung hat, wie schon beschrieben, ein rechtliches Problem. TSR hatte es versäumt, sich die Rechte an den Artikeln geben zu lassen (jedenfalls war das nie so eindeutig vereinbart worden), aber WIzards meinte nach der Übernahme, man könne die alten Hefte einfach erneut veröffentlichen. Das ist aber wohl juristisch so nicht zu halten. Somit erfuhr diese Sammlung (5 CDs) nur eine Auflage und ist heute selber schon gesucht. Die Sammlung ist von 1999, und wird heute gerne mal für 100 $ angeboten.


    https://www.acaeum.com/ddindexes/periodicals/dragon.html listet die Ausgaben auf, mit kurzer Beschreibung und ca.-Werten.

    https://www.acaeum.com/ddindex…dicals/dragoncovers1.html Hier kann man sich die Cover anschauen.

    http://www.aeolia.net/dragondex/ Hier ein Index aller Artikel aus den Druckausgaben.

  • Hier kommen ein paar echte Klassiker von D&D.

    Die "Giant"-Serie wurde erstmals 1978 veröffentlicht, das Modul G1 ist das erste von TSR als eigenständige Publikation herausgebrachte Modul überhaupt. Die drei Giants-Module, die wie alle frühen Module vormals als Turnier-Abenteuer verwendet worden waren, bildeten den Auftakt zu einer großen und hochstufigen Kampagne. Sie wurden 1981 als Sammelmodul G1-3 noch einmal neu veröffentlicht, und 1986 im "Supermodul" GDQ 1-7. Zu der Kampagne gehören noch die Module D1,2 und 3, davon wurden D1-2 als Sammelmodul neu veröffentlicht. Als die ersten Module veröffentlicht wurden, war das System AD&D noch gar nicht vollständig erschienen - das erste Monster Manual war Ende 77 erschienen, das Players Handbook Mitte 78 und der Dungeon Masters Guide erst im August 1979. Bis 1981 waren die monochromen Cover für die Module Standard, erst ab 81 wurden die Cover farbig gedruckt.


    Inhaltlich sind die Module große Dungeoncrawls. Die drei Giants-Module beschreiben jeweils eine "Siedlung" einer Riesenart (Hügelriese, Frostriese und Feuerriese), die es zu erkunden gilt. Als Motivation dienen zunehmende Angriffe der Riesen auf Siedlungsgebiete der Menschen. Die alten Module sind so knapp gefasst wie es nur geht: Sie umfassen gerade einmal acht Seiten, davon ein Titelblatt, eine Inhaltsangabe, fünf Seiten Raumbeschreibungen für ca. 30 Räume, eine Seite mit SC-Werten (Stufe 9+ wird dringend empfohlen). Der Umschlag ist lose und hat auf der Innenseite den Plan des "Dungeons" - diese Struktur ist typisch für Module aus dieser Zeit und meist auch bis Ende der 80er. Wenn die SC das alles durcharbeiten, finden sie heraus, dass mehr dahintersteckt: Am Ende der Höhlen der Feuerriesen treffen sie auf Drow - Dunkelelfen. Diese werden in dieser Kampagne erstmalig eingeführt und haben sich schnell zum "Lieblingsmonster" entwickelt, bis hin zu einem Dunkelelfenwaldläufer mit zwei Krummsäbeln, dessen Geschichte unzählige schlechte Kopien inspiriert hat... Die SC verfolgen diese Kreaturen unter die Erde, und müssen sich dort mit zahllosen Monstrositäten herumschlagen, bevor sie eine Stadt der Dunkelelfen und zu guter letzt sogar die Ebene der Dämonenkönigin der Dunkelelfen, der "Queen of the Spiders" Lolth aufsuchen, um diese Dämonin dort zu bekämpfen.


    Die Abenteuer verkauften sich offenbar so gut, dass zwei Re-Editionen herausgebracht wurden und Mitte der 80er in der Phase der "Supermodule" ein Sammelband von dann immerhin 128 Seiten und ca. 30 Seiten Beiheft mit Plänen etc. herauskam. Die anderen Supermodule waren T1-4 "Temple of Elemental Evil", A1-4 "Scourge of the Slavelords" und I3-5 "Desert of Desolation". Im weiteren Sinne kann man S1-4 "Realms of Horror" und B1-9 "In the Search of Adventure" noch mit dazuzählen, wobei die letzteren keinen inneren Zusammenhang der Abenteuer aufwiesen und die Abenteuer teils nur verkürzt enthalten waren. Bei T1-4 war viel neues Material dabei, da es ursprünglich nur das Modul T1 "The Village of Hommlet" gab. I3-5 wurde 1999 von Amigo Spiele als Box auf deutsch herausgebracht. S1-4, das auch das berüchtigte "Tomb of Horrors" enthält, und A1-4 wurden 2013 noch einmal als Hardcover herausgebracht. Basierend auf den Slavelords gab es Ende der 1990er Jahre noch einen Quellenband für die World of Greyhawk, der die Idee dahinter zeitgemäß neu interpretiert hatte.


    In der Theorie sollte T1-4, A1-4 und GDQ1-7 sogar eine Mega-Kampagne bilden können, allerdings würde das von den Erfahrungsstufen der SC nicht wirklich passen - wenn sie T1-4 geschafft haben, können sie direkt mit GDQ starten. Der "Temple of Elemental Evil" weist übrigens den namengebenden Tempel auf, der über mehrere Dungeonebenen verfügt, in denen sich allerlei Monster tummeln - ganz unten auch Dämonen. Wer hier eine Parallele zu einem Computerspiel sieht, dass um 2000 herum extrem populär wurde, liegt wohl nicht falsch. Ich sage nur "Hello my friend. Stay a while and listen!" Das Modul selber wurde dann für 3e noch einmal neu geschrieben ("Return to..."), und eine Umsetzung als Computerspiel gibt es auch.


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  • Schon viel zu lange nichts mehr geschrieben hier... Jüngere Zugänge in meiner Sammlung habe ich hier einmal dargestellt, obwohl die Sachen an sich teilweise schon sehr alt sind.


    Links oben mit dem hellvioletten Umschlag sind "offizielle" AD&D-Charakterbögen von 1979. Die Bögen selber sind auf gelbem Papier gedruckt und schon für Klassengruppen gedacht, sie haben einen Randaufdruck für z.B."Fighter, Ranger, Paladin". Ich bin etwas überrascht, dass acaeum diese für 50-200 $ listet, je nach Zustand. Ich habe 10 Euro bezahlt und fand das schon grenzwertig. Zu der Zeit, als die herauskamen, war AD&D gerade ganz neu auf dem Markt - gerade so. Charakterbögen waren lange Zeit Standard-Zubehör für alle möglichen Rollenspiele, heute ist das mit pdfs und ausdrucken eher nicht mehr so der Renner...


    Rechts oben ist das sog. "Holmes Basic", hier eine UK-Ausgabe von 1978 (auf der Rückseite sind Preise in Pfund angegeben). Diese Ausgabe der Regeln entstand, um den Anfängern den Einstieg zu erleichtern, Zitat:

    "Editor J. Eric Holmes writes, “I went through the original three rule books and the first two supplements, Blackmoor and Greyhawk, of which Greyhawk is the greatest help. Trying to use the original words of the two game creators as much as possible, I edited a slim (48 page) handbook for beginners in role playing, published by TSR in 1977.” (from Fantasy Role-Playing Games, pg 68, 1981)."Zu der Zeit war TSR schon so erfolgreich, dass man statt der anfänglichen Lizenz für zwei Spielenerds in London, die einen kleinen Laden namens Games Workshop betrieben, lieber eine eigene Niederlassung dort ins Leben rief, die dann entsprechend lokale Ausgaben vertrieben und auch eigene Abenteuer schrieben.

    Das "Holmes Basic" wurde veröffentlicht, obwohl zu der Zeit AD&D schon in Arbeit war. Da es als Einsteigerversion gedacht war, nehme ich an, dass es die Grundlage für die tradierte Auffassung ist, dass Basic D&D/BECMI quasi eine Kinderversion des Spiels ist. Zumindest für die Version ab 1983/85 gilt das nur noch bedingt.

    Leider habe ich nur das Regelbuch (das gab es auch einzeln) und nicht die Box dazu.


    Die beiden Hefte unten gehören zusammen: Es sind die Expertenregeln von 1981 und das Modul "Insel der Schrecken" für Basic D&D. Die Regeln werden auch als B/X oder Moldvay/Cook (nach den Autoren) bezeichnet. Wenige Jahre nach Holmes wurden die Regeln erneut überarbeitet und nun zu einem eigenständigen Spiel ausgebaut. Es gab zwei Boxen, die Basis-Box bis Stufe 3 (diese fehlt mir aus der Version ganz), bei der außer dem Regelbuch auch ein Modul beilag, entweder "In the Search of the Unknown" oder später und dann häufiger "Keep on the Borderlands", letzteres ist wohl das meistgedruckt und -gespielte Modul aus dieser Zeit. Auf die Basisregeln von Tom Moldvay bauen die Expertenregen von Dave Cook auf, sie reichen von Stufe 4-14 und es lag das Modul "Isle of Dread" mit dabei. Das Modul war von Moldvay und Cook geschrieben und diente dazu, die im Expertenset neu eingeführten Wildnisregeln ins Spiel zu bringen. Der Inhalt erinnert nicht zufällig an gewisse Hollywood-Filme und Groschenromane, die im englischen aufgrund des billigen Papiers als pulp fiction bezeichnet werden: Die Helden reisen zu einer abgelegenen Insel und können nur an einer Stelle landen. Dort ist ein Eingeborenendorf, das sich vom Rest der Insel mit einer großen Mauer abschottet, weil es dort zu gefährlich ist. Auf einer Nebeninsel gibt es Piraten, die Hauptinsel hat Vulkane und allerlei urzeitliche Viehzeug, vom Riesenelch angefangen bis zu Dinosauriern, das volle "Lost World" Programm - ein Riesenaffe ist allerdings nicht im Angebot (das ist ein anderes AD&D-Abenteuer). Auf der Hauptinsel gibt es eine Hochebene oder einen Tafelberg, auf dem sich auf einer Insel im See ein alter Tempel befindet, in dem einige Monster leben, die sich an lovecraftschen Schrecken orientieren: http://www.lomion.de/cmm/kopru.php Tom Moldvay hatte eine Affinität zu solchen Geschichten, die auf alten Pulp-Ideen basierten.
    Die Lochung des Regelheftes (auch hier fehlt mir die zugehörigen Box) ist original, in den USA ist die Dreifachlochung Standard.

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    Heute habe ich mal meine ältesten deutschen D&D-Schätzchen im Angebot, auch wenn das Foto schon älter ist. Diese vier Produkte - Regelbox und drei Module - sind, so weit ich das nachvollziehen konnte, bereits Ende 1983 auf deutsch erschienen, wobei BS1 Blizzard Pass evtl. erst Anfang ´84 kam - die Adresse des Verlages wurde in den ersten Jahren ein paar Mal leicht verändert, und auf dem Abenteuer steht die drauf, die 1984 verwendet wurde.


    Interessant für Sammler mag hier die Tatsache sein, dass es sich um vier Produkte handelt, die auf Deutsch binnen kurzem (~ 1 Jahr) eine neue, leicht veränderte Auflage erlebt haben. Die Module zeigen noch das alte, bis 1983 in der US-Ausgabe verwendete Design, mit dem schrägen Balken in der Ecke. 1983 kamen auf englisch die ersten beiden Boxen für das neue Basic D&D heraus, und das Cover-Design der AD&D-Regelbücher wurde grundlegend überarbeitet. In dem Zuge wurden dann die Module jeweils an der Oberkante mit einem farbigen Streifen versehen, dessen Farbe anzeigte, zu welchem Regelset das jeweilige Modul gehörte. Im Layout im Inneren der Module sind hier auch kleine Unterschiede vorhanden.


    Beim Basis-Set sind die Unterschiede der beiden deutschen Auflagen nicht so leicht zu erkennen. Das Basis-Set hier im Bild habe ich vor einiger Zeit erstanden, der Inhalt ist neuwertig - die Hefte wirken, als wären sie nie aufgeklappt worden, und die Würfel sind noch zum großen Teil nicht fertig. Dem Basis- und dem Experten-Set lagen damals jeweils ein Satz Würfel bei, die man erst noch mit einem Wachsstift ausmalen musste. Der Kunststoff ist von schlechter Qualität, die Würfel haben schnell ihre Ecken eingebüßt.


    Die Rote Box ist wohl eines der bekanntesten Rollenspielprodukte überhaupt, und wurde weltweit millionenfach verkauft. Es wurde in etliche Sprachen übersetzt: Dänisch, Finnisch, Deutsch, Französisch, Schwedisch, Norwegisch, Spanisch, Portugiesisch, Japanisch, Hebräisch, Italienisch. Es gab offenbar auch eine Ausgabe in Hong Kong, wobei ich nicht weiß, ob die auf englisch oder auf chinesisch war. Das Cover-Design wurde für eine Einsteiger-Box für D&D4 noch einmal wiederverwendet.


    Das Modul Festung im Grenzland lag den vorherigen Auflagen des Basis-Sets bei, nun war das nicht mehr der Fall. Das Abenteuer ist wohl eines der bekanntesten für D&D. Es ist im Grunde eine einzige Sandbox, mit völlig offener Struktur, und einem der sinnlosesten Dungeons ever...


    Palast der Silberprinzessin bietet zwar eigentlich eine nette Hintergrundgeschichte (die auch später in GAZ 1 Karameikos einfloss), ist aber leider nur ein Dungeon Crawl. Die Geschichte des englischen Moduls ist interessant: ursprunglich in oder bei Glantri auf der Bekannten Welt angesiedelt, wurde die erste Ausgabe noch vor der Auslieferung wieder eingestampft. Die Abbildungen im Inneren zeigten einige führende Mitarbeiter als Karikaturen, und das Abenteuer hatte wohl auch logische Fehler. Diese erste Ausgabe hatte ein orangefarbenes Cover, und die wenigen überlebenden Exemplare sind heute gesuchte Sammlerstücke. Hier ist das genauer nachzulesen: https://en.wikipedia.org/wiki/Palace_of_the_Silver_Princess


    Blizzard Pass hatte im Original den Modul-Code M1, wahrscheinlich von "Magic Pen", der im Original dabei lag. Damit konnte man in dem Soloabenteuer die Einträge freilegen. Die deutsche Version hieß stimmigerweise BS1 und hatte eine rote Plastikfolie beiliegen, durch die man die rot überdrucken Einträge lesen konnte. Soloabenteuer anderer Hersteller waren nicht so mißtrauisch gegenüber ihren Lesern... Am Ende des Soloabenteuers ist es noch als kurzes Gruppenabenteuer aufbereitet.

  • Dem Basis- und dem Experten-Set lagen damals jeweils ein Satz Würfel bei, die man erst noch mit einem Wachsstift ausmalen musste. Der Kunststoff ist von schlechter Qualität, die Würfel haben schnell ihre Ecken eingebüßt.

    Ich erinnere mich, dass vor allem der W20 im Knobelbecher den wohl leisesten Sound machte, den ich je erlebt habe. War sehr angenehm zu würfeln, fand ich.

    Hast du etwa auch noch die Charakterbögen aus der roten Box? Die hatten eine spezielle Beschichtung oder sowas, wenn ich mich richtig erinnere. Konnte man nahezu endlos dran rumradieren, ohne dass es zu irgendeiner nennenswerten Abnutzung des Bogens zu kommen schien.

    Mich würde echt interessieren, in welchem Zustand die nach dreieinhalb Jahrzehnten mit Sauerstoffkontakt noch sind.


    Schöner Thread hier! *NOSTALGISCHES LÄCHELN*

  • Hm, nein, in meiner Box von damals und der, die ich oben gezeigt habe, lagen keine Charakterbögen dabei. Ich hab die schon damals fotokopiert. Das müssen andere Bögen gewesen sein...

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    Ich hab mir mal den Spaß erlaubt und die zweite Druckauflage der Sachen von gestern rausgelegt. Die rote Basisbox (ich denke, das ist Verkehrsrot RAL 3020 oder dicht dran) ist meine alte, die ich 1984 zu Weihnachten bekommen habe, und das Blizzard Pass Abenteuer habe ich wohl bald darauf gekauft. Die beiden Abenteuer zur linken habe ich erst vor Kurzem erstanden, beide in sehr gutem Zustand (die ältere Ausgabe von Palast der Silberprinzessin auf dem anderen Foto habe ich auch schon Mitte der 80er gekauft.) Von "Keep on the Borderlands" habe ich noch mindestens zwei englische Ausgaben... Das ist übrigens eines der wenigen Module, wenn nicht das einzige, dass bei unverändertem Inhalt ein neues Titelbild bekommen hat, auch in der englischen Ausgabe.


    Hier sieht man die Farbcodierung für die Module dann auch sehr gut, der rote Streifen am oberen Rand sagt gleich "Basic D&D, Basis Set". Jedes der vier bzw. fünf Sets hatte eine andere Farbe. Die AD&D-Module hatten passend zu den Buchrücken einen gelben Streifen oben (ungefähr RAL 1006 Maisgelb). Die Farben sind allerdings nicht immer einheitlich durchgehalten, es gibt auch immer wieder Abweichungen.


    In einigen dieser alten Hefte ist übrigens ein gewisser Ulrich Kiesow als Übersetzer genannt.

  • Und weil ich gerade so gut dabei bin, hier gleich das nächste Schmankerl:


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    Die "Slavelords"-Serie in verschiedenen Variationen. Einmal die vier originalen Module, 1980/81 veröffentlicht, das "Supermodul" A1-4 von 1985, und das Hardcover-Reprint. Die vier Module wurden ursprünglich als Turnierabenteuer auf GenCon 13 verwendet, im August 1980, und offenbar kurz danach bereits veröffentlicht. Mitte der 80 wurden dann einige ältere Module nochmals in Sammelbänden veröffentlicht.


    Was heißt Turnierabenteuer? Die Spieler sollten eine taktische Herausforderung bestehen, die innerhalb kurzer Zeit auf einer Convention durchgespielt werden konnte. Die Leistung der Spieler wird dann anhand einer Tabelle bepunktet, und kann so verglichen werden. Das ist immer noch eine sehr deutlich vom wargaming beeinflusste Art, ein Rollenspiel zu spielen. Die Wertung richtete sich danach, wie weit die Gruppe gekommen war, wieviele Charaktere überlebt haben, und was die Spieler an guten oder schlechten Ideen hatten, bzw. wie sie auf die Herausforderungen in den jeweiligen Räumen reagiert haben. Diese Wertung mündete in einem Punktescore, der dann vergleichbar war. Ich nehme an, dass das eine Art K.O.-System war, denn in den Beschreibungen ist von Halbfinale und Finale die Rede.


    Die Handlung ist schnell erklärt: Die Helden werden von örtlichen Machthabern angeheuert, dem Treiben der Sklavenhändler ein Ende zu setzen. Die Handlung setzt ein, als die Charaktere in den ersten bekannten Stützpunkt, einen alten Tempel, eindringen. Dieser liegt in der Stadt Highport auf der Halbinsel Pomarj in der World of Greyhawk. Diese Halbinsel wurde irgendwann von Humanoiden erobert, in Highport leben Menschen der übelsten Sorte. Wenn die Helden diesen Stützpunkt ausgeräuchert haben, finden sie Hinweise auf einen weiteren, ein ganzes Fort weiter im Inneren der Halbinsel, das es dann auch auszuräuchern gilt. Haben sie auch das geschafft, folgen sie weiteren Hinweisen, die sie tief in die Drachensgrab Mountains (die heißen im Original so!) führen, durch ein Höhlensystem in einen alten Vulkankrater, in dem eine verborgene Stadt der Sklavenhändler auf einer Insel liegt. Mit der ganzen Stadt namens Suderham können sie es nicht aufnehmen und versuchen, in einer Kommandomission die Anführer aufzuspüren. Im Turniermodus geht das planmäßig in die Hose, und im letzten Modul der Reihe finden sich die Helden dann ohne ihre Ausrüstung irgendwo unter Suderham wieder - und dann bricht (natürlich!) der Vulkan aus. Das gibt den Helden die Chance zu fliehen. Bevor sie aber von der Insel verschwinden können, müssen sie sich den Anführern der Sklavenhändler stellen, während hinter ihnen die Stadt brennt. Die neun Charaktere, die mit spielfertigen Daten mitgeliefert werden, dürften sehr an ihre Grenzen kommen, um das alles heil zu überstehen, die Herausforderungen sind heftig (zu der Zeit gab es dafür noch keinen so genauen Bewertungsmaßstab wie Herausforderungsgrade etc.), die Gegner im Endkampf sind Stufe 6 bis 11, während die Helden nur Stufe 4-6 sind. Allerdings wollen die Gegner auch in erster Linie heil entkommen, so dass sie den Kampf nicht zwangsläufig bis zum bitteren Ende ausfechten müssen. Es gibt eine Version der Geschichte "danach", in der sich einer der Slavelords, ein Halbork, zum Despoten über die Pomarj aufschwingt - wenn man das so spielen möchte.


    Für die 1986er Version wurde ein kleines Eingangsszenario hinzugefügt, an das ich mich ehrlich gesagt nicht mehr erinnern kann. Für die 2013er Version wurde ein ganzes Einstiegsabenteuer geschrieben, was ich aber nicht gelesen habe.


    Es gab Mitte der 80er mehrere Supermodule, die zumindest theoretisch eine Kampagne ergeben sollten. Jedoch wären die Helden im ersten, Temple of the Elemental Evil, möglicherweise schon so hoch aufgestiegen, dass sie das zweite - die Slavelords - überspringen könnten und direkt mit dem dritten, Queen of the Spiders, weitermachen könnten. Der Zusammenhang war auch eher schwach, was natürlich daran lag, dass die Module mit ganz unterschiedlichen Zielen geschrieben worden waren.


    Es gab noch eine Modulkompilation der S-Module (S für Special), Realms of Horror, die aber eigentlich nicht als Supermodul zu bezeichnen ist, da die enthaltenen Abenteuer keinen Zusammenhang haben und für sehr unterschiedliche Stufen gedacht waren. (lies: die Kompilation wurde erstellt, um mit wenig Aufwand Geld einzubringen). Realms of Horror enthält das berühmte Tomb of Horrors, White Plume Mountain, Expedition to the Barrier Peaks und The Lost Caverns of Tsojcanth.


    Im Jahr 2000 erschien dann für das "Greyhawk Revival", ausgelöst durch hartnäckige Fans, eine Fortsetzung der alten Geschichte unter dem einfachen Titel "Slavers". Es setzt 10 Jahre später ein und erzählt die Geschichte gewissermaßen weiter, mit einigen der alten NSC.

  • Es gab Mitte der 80er mehrere Supermodule, die zumindest theoretisch eine Kampagne ergeben sollten. Jedoch wären die Helden im ersten, Temple of the Elemental Evil, möglicherweise schon so hoch aufgestiegen, dass sie das zweite - die Slavelords - überspringen könnten und direkt mit dem dritten, Queen of the Spiders, weitermachen könnten. Der Zusammenhang war auch eher schwach, was natürlich daran lag, dass die Module mit ganz unterschiedlichen Zielen geschrieben worden waren.

    Nun ja, A1-4 (Temple of Elemental Evil) war ja noch ein großer Dungeon traditioneller Machart. Man ging gar nicht davon aus, dass eine Truppe ihn von A bis Z "abarbeitet". Diese Art Dungeon ist vielmehr einfach da - die Spieler können ihn nach Lust und Laune in Teilen erkunden, sich anderen Dingen zuwenden, später vielleicht nochmal wieder kommen, oder es gehen während die ursprüngliche Truppe sich mit den Slavers befasst, andere Charaktere hinein und machen weiter. Die Kampagne bestand in den Anfangstagen mehr aus einem Spielleiter mit einem großen Stall Spieler, die mal kamen, mal nicht. Das Dungeon war damit weniger eine Aufgabe für eine bestimmte Gruppe, sondern eher eine Ort oder ein Loch voller Möglichkeiten.


    Die auf Wettbewerbs-Modulen basierenden Serien wie A1-4 sind da eben anders gestrickt. Obwohl man als SL oder Spieler auch da nach einem Teil erst etwas anderes tun kann. Der SL muss sich natürlich darum kümmern, dass die Bösewichte in der Zeit an ihren finsteren Plänen weiterarbeiten. Die Slavers Stokade (A2) sieht natürlich anders aus, wenn sich die Charaktere nach den Slavepits of the Undercity erst woanders verlustieren anstatt direkt weiterzumachen.

    Huldvoll winkend


    ---Jan van Leyden

  • Ja, stimmt schon. Gerade Temple of the Elemental Evil ist ein Dungeoncrawl, wenn man die Vorgeschichte erst mal hinter sich gelassen hat. Und ziemlich offensichtlich ja auch die Inspiration für Diablo 1, hatte ich glaube ich schon mal angemerkt. Das Intro zum Computerspiel für den Temple finde ich nach wie vor ziemlich geil: https://www.youtube.com/watch?v=ht4QnRasCwA Der Hintergrund der Schlacht wird hier erläutert: http://www.canonfire.com/cfnew…mode=flat&order=0&sid=911


    Die Slavelords-Reihe habe ich mal ca. 2003 für meine damalige Greyhawk-Kampagne verwurstet, mit zahlreichen Anpassungen. Die Endsequenz, in der die SC ohne Ausrüstung im Dungeon landen, war allerdings weniger dramatisch, da ich einen Hexenmeister und einen Mönch in der Gruppe hatte. Für die war das nur ärgerlich, aber nicht wirklich störend. Das muss die Kampagne sein, in der meine Gruppe mal ein ganzes Goblindorf ausgelöscht hat - der Hexenmeister mit Feuerbällen und die Druidin mit Eisstürmen. Der Mönch hat dann den kläglichen Rest verprügelt...

  • Die angehende Diskussion über die D&D-Editionen wurde ausgegliedert.

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  • Wo ich gerade bei der World of Greyhawk war:


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    Hier ist die World of Greyhawk Box von 1983, wobei meine ein Nachdruck von 1989 ist. Die Box enhält zwei Hefte und eine zweiteilige Weltkarte, die ich hier nicht ausgefaltet habe - jeder Teil ist ungefähr DIN A 1 groß bzw. acht Blatt in Letter-size. Der Vorläufer war das WoG Folio, das meiner Sammlung leider noch fehlt und heute auch nur noch schwer zu kriegen ist. Die beiden Hefte umfassen einmal 80 und einmal 48 Seiten.


    Das 80seitige heißt "A guide to the World of Greyhawk" und ist in einem "in-Universe" stil geschrieben. Es enthält Informationen zum Kalender, zu Bäumen (!), eine Geschichtsübersicht mit einer Migrationskarte und fünf verschiedenen Zeitrechnungen (die gängige ist übrigens das "Common Year", hier im Jahr 576), menschliche Rassen (ja, hat man damals noch so genannt) einschließlich Aussehen, typischer Kleidung und einer Übersicht, in welchem Land welche Rassen bzw. Mischungen zu finden sind. Dann folgt eine Kurzbeschreibung der Länder: Der Name des Herrschers wird genannt, Name und Bevölkerung der Hauptstadt, Gesamtbevölkerung (Menschen), Angaben zu Halbmenschen und Humanoiden und wesentliche Handelsgüter, jeweils gefolgt von einer kurzen Beschreibung. Dann zwei verkleinerte Karten mit der jeweils vorherrschenden Gesinnung eines jeden Landes und mit den Handelsgütern. Im weiteren werden verschiedene geographische Gegebenheiten beschrieben: Gewässer (Seen, Meere, Flüsse) , Hügel und Berge, Sumpfland, Wälder und Wüsten. Als nächstes werden die Götter beschrieben, in einer Tabelle sortiert nach Bedeutung und Herkunft, mit Angabe ihrer jeweiligen "Zuständigkeiten" und Gesinnung, einige der Götter werden etwas ausführlicher beschrieben. Zu Guter letzt noch ein paar Anmerkungen zu Ehrentiteln, Adelsreihenfolge und Ritterorden. Die Coverinnenseiten zeigen Wappen der Flanaess (so heißt der Kontinent). Das Heft ist dicht gepackt mit Informationen und gibt einen guten Überblick.


    Das dünnere Heft heißt "Glossography" und zeigt erstmal, wie die Koordinaten der Karte zu finden sind. Schwieriger geht es kaum: Die Karte hat Hexfelder. Am oberen Rand sind die Spalten alphabetisch bzw alphanumerisch gekennzeichnet, aber rechts und unten mit Nummern. Von den Nummern aus soll man dann diagonal den Hexfeldern nach links oben folgen, und wo dies dann auf das gesuchte alphanumerische Feld der entsprechenden Spalte stößt, ist dann die Koordinate gefunden, die z.B. B4-135 heißen kann...

    Das Heft enthält ansonsten eher "technische" Angaben, wie Bewegungsraten für Überlandreisen, Begegnungstabellen nach Ländern und Regionen sortiert, und den zugehörigen Erläuterung, wem man da eigentlich begegnet. (wenn die Begegnungstabelle z.B. "Men, Patrol, Knights" als Ergebnis ausweist, so erfährt man under dem zugehörigen Eintrag, dass es sich um 9-12 Ritter + 2 Anführer handelt, die Ritter Kämpfer der Stufen 4-6 sind, die Anführer Stufe 7-8 bzw. 9-10, dazu noch ein Kaplan mit 1-3 Assistenten (Kleriker Stufe 7-9 bzw 3-5) - und dann noch ein Knappe und 5-8 Sergeanten je Ritter dazukommen... In Summe also zwischen 50 und 100 Mann - eher eine kleine Armee als eine Patrouille). In einer Tabelle wird dann aufgeführt, welche Klasse und Stufe die Herrscher der einzelnen Länder haben. Danach ein recht umfangreicher Abschnitt, um das jeweilige Wetter zu bestimmen, gefolgt von sechs Abenteuerideen, die jeweils etwas ausführlicher beschrieben werden, gefolgt von der Angabe, in welchem Kartenfeld die veröffentlichten Abenteuern angesiedelt sind. Danach Zufallstabellen, um das Geburtsland der Abenteurer zu bestimmen. Dann wird die Idee der Quasi-Deities eingeführt, Charaktere, die mächtiger sind als gewöhnliche Sterbliche, aber noch keine Götter. Einige der Namen tauchen in späteren Produkten wieder auf, teilweise als Namensgeber für magische Gegenstände: Heward, Keoghtom, Murlynd und Kelanen. Danach werden Götter mit Spielwerten dargestellt, und es wird auf einige spezialisierte Priester eingegangen, die von ihren Göttern besondere Fähigkeiten erhalten, dies aber mit einem Zuschlag auf die erforderlichen EP bezahlen müssen.


    Zur Karte hatte ich ja schon was gesagt. Die Graphik ist wirklich gelungen (wenn man bedenkt, dass die Karten von 1980 sind), die Karten wurden fast unverändert später noch einmal in einer anderen Box nachgedruckt. Im Foto kann man das denke ich erkennen - der Kartenausschnitt rechts oben zeigt die Pomarj, in der die Slavelords-Reihe spielt. Die Stadt Highport ist erkennbar. (und rechts daneben ist hochprozentiges zu erkennen...)


    Die World of Greyhawk ist von Gygax geschrieben, weicht aber wohl wesentlich von seiner Hausversion ab, die er nicht 1:1 hierfür übernehmen konnte oder wollte. Nach dem Zerwürfnis war es ihm untersagt, den Namen und die Inhalte zu veröffentlichen. Die Weltbeschreibung zeigt natürlich ihr Alter und man kann die Wurzeln im Wargaming mit den Hexfeldern noch durchscheinen sehen. In einigen Artikeln im Dragon in dieser Zeit wird das noch deutlicher, dort sind vor allem Armeestärken aufgeführt. Aber wer eine "Sandbox"-Welt haben will, in der die Spielleitung alle Freiheiten besitzt, ist hier immer noch gut bedient. Die World of Greyhawk zeichnet sich meines Erachtens durch weniger hochstufige Magie aus als die Forgotten Realms, was natürlich auch daran liegt, dass die Welt zu einer Zeit entstanden ist, als es noch ein Erfolg war, dass der Charakter überhaupt überlebt hat. Auf Stufe 10 war man wer! Manche Herrscher haben nur wenig höhere Stufen, und Charaktere über der 15 Stufe waren die große Ausnahme. Es wäre möglich, Magie noch seltener zu machen, und die Welt würde immer noch funktionieren.


    Ich habe mir die WoG damals hauptsächlich zugelegt, weil sonst die Forgotten Realms allgegenwärtig waren und ich was anderes haben wollte.

  • And now for something completely different. Ich habe mal wieder was bei Karl-Heinz Strietzel/Games-In bestellt:

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    Ein Poster (48x35 cm) der D&D-Basis-Box. Fand ich cool (meine Frau hat nur die Augen verdreht). Ich habe zwei bestellt und eins gerahmt, um es aufzuhängen. Auf der Papprolle (Originalverpackung) ist sogar eine FSV-Artikelnummer aufgestempelt.


    Und drei alte FSV-Module in originaler Folienverpackung. Natürlich habe ich die alle schon, aber meine Exemplare sind ~30 Jahre alt und gebraucht.

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    Da ist dann der Sammler mit mir durchgegangen, ich habe in letzter Zeit ein paar Sachen in Originalverpackung gekauft, die ich schon habe. :blush:

  • Ich werde mal durch meine Greyhawk-Produkte durchgehen, habe ich mir überlegt. Den Anfang machen drei alte Module.


    Das Modul S4, Lost Caverns of Tsojcanth (in einer älteren Version auch Tsojconth), sollte eigentlich den Modulcode WG3 kriegen, die Codes WG1 und WG2 waren für Hommlet und den Temple of Elemental Evil gedacht. Die Gründe sind mir unklar, aber deswegen beginnt die WG-Reihe mit WG4, Forgotten Temple of Tharizdun. Das Cover erinnert mich an manche schrägen Albumcover aus den 70er Jahren. Die beiden Abenteuer können miteinander verknüpft werden. In den Caverns sind die Abenteurer auf Schatzsuche, die Hexe Iggwilv soll einst in diesen Bergen gelebt und Schätze gehortet haben. Auf dem Weg dorthin können sie verschiedenen Bewohnern der Berge und angrenzender Gebiete begegnen, nördlich liegt Perrenland, so ein bisschen ähnlich wie die Schweiz, während südlich Ket angrenzt, ein arabische Kultur. In den Bergen leben Zwerge und Gnome, und natürlich diverse Monster. Ansonsten ist es ein klassischer Dungeon Crawl, der mal als Turnierabenteuer konzipiert wurde. Am Ende können sie tatsächlich große Schätze finden, darunter ein Artefakt. Die letzte Wächterin dieser Schätze hat es allerdings in sich: Eine Vampirin, die Kämpferin der 13. Stufe ist, und ein intelligentes,böses Schwert führt, dessen Bestimmung es ist, rechtschaffen gute Kleriker zu töten. Das ist wohl die älteste Version eines Vampirs mit Klassenstufen, sogar älter als das berühmte Ravenloft (S4 ist von 1982).


    WG4 ist ein weiterer Dungeoncrawl. Haben die Charaktere sich mit den Gnomen aus S4 angefreundet, ist das der Aufhänger hier. Es gibt noch mehr Höhlen und einen bösen Tempel zu erkunden, an dessen Ende ein seltsamer Ort liegt, in dem die Charakter mit etwas unfassbarem, anderweltlichen in Kontakt kommen, richtig ausgespielt, kann das ein Lovecraft´scher Ort werden. Tharizdun ist eine Gottheit, die von den anderen Göttern eingesperrt/verbannt wurde, weil er alles vernichten will. An diesem Ort könnte man aber evtl. Kontakt zu ihm aufnehmen.


    Sind halt beides typisch Gygax´sche Dungeoncrawls, mit einigen interessanten Ideen. Wenn man sie heute verwenden wollte, müsste man sicher viel ändern. Das Interessanteste aus heutiger Sicht sind wahrscheinlich die beinahe beiläufigen Details der World of Greyhawk.


    WG6 Isle of the Ape ist ein Quasi-Replay des Moduls E1: Die Charaktere gehen auf eine Insel, auf der ein Riesenaffe "herrscht" - so ganz klassisch King Kong, und Dinosaurier etc. gibts auch. Allerdings ist das ein extrem hochstufiges Abenteuer, die vorgefertigten Charaktere sind Stufe 15-18. Und als besonderer Plot twist ist die Insel auf einer Halbebene mit sehr begrenzten Zugangsmöglichkeiten und eingeschränkter Magie. Die Helden werden von Tenser, dem Erzmagier, gebeten, ein Artefakt von dort zu holen: den Crook of Rao, ein Gegenstand, mit dem sich Dämonen vertreiben lassen. Warum es das braucht? Nun, Iggwilv, die Hexe, von der wir schon gehört haben, ist entgegen aller Annahmen nicht tot, und zudem sehr verärgert, dass ihre Tochter getötet wurde. Tochter? Nun, da war doch diese Vampirin, die Iggwilvs Schätze bewachte... Und Iggwilv ist eine herausragende Dämonenbeschwörerin. (Eigentlich ist der Crook ein klassischer MacGuffin.) Damit die kommende Konfrontation nicht noch schlimmer wird, soll der Crook geholt werden, um die Dämonenhorden wieder in den Abgrund zurückzuschicken. Aber das ist dann schon nicht mehr Teil des Abenteuers.


    Leider fehlt mir WG 5 Mordenkainens Fantastic Adventure. WG5 und WG6 zeigen beide eine Anlehnung an das Design der World of Greyhawk-Box von 1983, es sind die einzigen Module, die diese Gestaltung aufweisen.

    So, genug für heute.


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    So, hier die nächsten Schätzchen. Nach dem Abgang von Gary Gygax war das geplante Modul WG7 Shadowlords gestorben, das 1986 schon angekündigt worden war. 1987 hatte TSR dann wie bereits erwähnt die Forgotten Realms als Standardwelt herausgebracht, bevor dann 1988 WG7 Castle Greyhawk erschien. VIele Fans haben sich darauf gestürzt - immerhin der Großvater aller Dungeons aus Garys eigener Kampagne - nur um dann festzustellen, dass es sich um einen Witz handelte. Einen 128 Seiten langen Witz. Hinten auf dem Modul steht:

    "The common theme of this dungeon is that no joke is so old, no pun is so bad, and no schtick is so obvious that it can’t be used to confuse and trip up PCs!"Einer, der mal Teile davon gespielt hat, kommentiert es wie folgt:

    "Rather, I felt like we were on some tripped out Japanese game show where the losers went home in a casket, and the survivors had to put up with really bad attempts at humor."

    Das verbunden mit dem Rauswurf von Gygax und der Einführung von FR im Jahr zuvor ließ viele Fans zu dem Schluss kommen, dass dieses Modul absichtlich ein schlechter Witz war, um Gygax weiter zu diskreditieren. Es enthält 12 Dungeon level, jeder von einem anderen Autor, und dabei solche Perlen wie Mordenkainen als Klischee-Filmproduzent, auf dessen Level die SC Demogorgon als Zufallsbegegnung haben können... Ich habe es nie über mich gebracht, es wirklich zu lesen.


    WG8 Fate of Istus von 1989 ist eine Kampagne (128 Seiten), die den Übergang von der ersten zur zweiten Edition auf Greyhawk im Spiel abbilden soll. Die Schicksalsgöttin Istus hat beschlossen, die Bewohner der Welt einer Prüfung zu unterziehen. Am Ende ist ein Ergebnis, dass Mönche und Assassinen keinen Platz mehr auf Greyhawk haben (oder so). Das wertvollste an der Kampagne sind wohl die 10 Stadtpläne, die hier enthalten sind, jedes der 10 Kapitel spielt in einer anderen Stadt auf Greyhawk und beschreibt diese kurz auf 2 Seiten.


    WG9 Gargoyles ist auch ein "lustiges" Modul - irgendjemand hat den titelgebenden Gargylen ihre Flügel gestohlen, und die SC sollen sie wiederbeschaffen...


    WG10 Child´s Play und auch WG11 Puppets sind Turnierabenteuer, die mit Greyhawk herzlich wenig zu tun haben. Ich habe die mal gelesen, aber einen bleibenden Eindruck haben sie nicht hinterlassen. Da ich seinerzeit nicht um die Hintergründe wusste, habe ich manche dieser Produkte unbedarft gekauft, und mich das eine oder andere Mal auch geärgert.


    Bis auf Fate of Istus haben alle vermeintlichen Greyhawk-Module aus den späten 80ern wenig mit Greyhawk zu tun und erwecken eher den Eindruck, als wollte man seitens TSR mit diesen Produkten der Kampagnenwelt den Garaus machen. Interessanterweise Ist das bei dem Hardcover nicht der Fall, und bei der zweiten Box, The City of Greyhawk, auch nicht. Aber dazu und zu den weiteren Produkten ein anderes Mal.