Brainstorming: Was gehört zu einem guten Abenteuer?

  • Also ich habe nicht alles von meinen Vorrednern hier gelesen, bin mir aber sicher, dass ich mit dem was ich gleich sage nicht unbedingt die große Mehrheit wiederspiegeln werde ;)

    Dennoch: Ich brauche einen roten Faden in der Geschichte!

    Ganz oft wurde glaube ich gesagt, dass man es toll findet, wenn man gewisse Freiheiten im Abenteuer hat. Das ist zwar für den Spieler immer recht angenehm, aber niemals für den Meister (meiner Meinung nach). Der Meister muss dann oft und viel selbst hinzudichten oder sich ausdenken, dafür brauche ich persönlich dann kein geschriebenes Abenteuer sondern kann mir gleich alles selbst ausdenken.

    Das ist etwas, dass mir bei den nicht selbst geschriebenen Abenteuern (also den von ulisses vertriebenen) immer wieder negativ auffällt.

    Die Kunst ist genug Freiheit für die Spieler und Story zu bieten ohne eben diesen roten Faden zu vernachlässigen.

    Ich hoffe man konnte einigermaßen verstehen was ich meine ;)

  • Es mag einen zwanglosen Plotverlauf geben, aber bedenke dass du auch die Welt richtig darstellst. Zumindest kann dies ein Punkt sein, den Spieler vielleicht als störend empfinden würden, wenn plötzlich Aventurien anders ist. Der Bösewicht mit Motivationen wird x und y tun, aber nie z. Die Garde wird nie Verbrechen zulassen, Praioten nicht Magie benutzen und Zauberer tragen kein Kettenhemd (ICH MEINE DICH NAHEMA, JA GENAU!)

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
    ____

    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Es mag einen zwanglosen Plotverlauf geben, aber bedenke dass du auch die Welt richtig darstellst. Zumindest kann dies ein Punkt sein, den Spieler vielleicht als störend empfinden würden, wenn plötzlich Aventurien anders ist. Der Bösewicht mit Motivationen wird x und y tun, aber nie z. Die Garde wird nie Verbrechen zulassen, Praioten nicht Magie benutzen und Zauberer tragen kein Kettenhemd (ICH MEINE DICH NAHEMA, JA GENAU!)


    Ein guter Spielleiter darf alles8o.

    Die Geschichte eines Praioten, der eines Tages bemerkt, dass er Übernatürliche Begabungen hat, klingt nach einem kurzweiligen Aufhänger für ein Satire-Abenteuer.

    Ein Stadtgardist, der Nachts zum Alveranier der Verschwundenen Münzen wird, ist eine nette Knobelei für eine Detektiv-Quest.

    Und ein völlig verrückter Magietheoretiker könnte ein perfekter Auftraggeber sein, der noch 15 Unzen Toschkril aus einer verlassenen Zwergenbinge braucht. Immerhin bastelt er gerade an einer Theorie, dass die richtige Stahllegierung Astralenergie konserviert. Dann kann er sich einen Akku basteln.

    Ich denke, es gibt nichts, was der Meister (uhh, das böse Wort=O) per se nicht darf.

    Aber ein wirklich guter weiß, was er rüberbringen kann und was er nicht rüberbringen kann.

  • Hi,

    erstmal herzlichen Glückwunsch zur Veröffentlichung, das Gefühl seinen Namen im Belegexemplar zu lesen vergisst man nie!

    Ich finde viele Gute Dinge wurden bereits erwähnt, betonen und hinzufügen würde ich:

    ... ich möchte einen klaren Plot (Roter Pfad, Railroad) oder eine komplette Sandbox. Dabei finde ich eine gutgemachte Railroad nicht schlecht. Bei den sehr gut gemachten merkt man im Nachhinein erst das man auf einer Railroad gefahren ist (hier wäre die passende Metapher vielleicht, dass die Aussicht aus dem Zugwagen die Qualität der Reise mitbestimmt). Irgendwo habe ich mal die Äußerung "Sandbox auf der Railroad gehört", Abenteuer die das authentisch schaffen sind für mich persönlich die Königsklasse und stellen auch an den Meister die höchsten Herausforderungen.

    ... ich möchte eine klare Zielgruppe im Abenteuer merken: ist es für ein Spielleiter mit viel Erfahrung gedacht, oder für den Anfänger? Viele Äußerungen hier zeigen, dass meine Mitschreiber erfahrene Schlachtrösser in der Spielleitung sind. Ich kann Meistern mit dieser Erfahrung Abenteuer mit vielen Vignetten an die Hand geben: viel Content mit einem geringeren Grad an Ausarbeitung aber in eine konsistente Handlung eingebaut. Die Konsistenz finde ich wichtig, weil ich mich als SL auf die Ausgestaltung fokussiere und nicht von Logiklücken kalt erwischt werden möchte. Diese Leute nutzen das mit schlafwandlerischer Sicherheit zur lebendigen Ausgestaltung des Abenteuers.

    Unerfahrenen Spielleitern muss ich mehr an die Hand geben: sauber ausgearbeitete Abenteuer, Vorlesetexte, sehr klarer Faden und einen Stil der auch den SL durch das Abenteuer führt, damit er seine Spieler leiten kann. Dies kann von erfahrenen SLs als "langweilig" oder bevormundend wahrgenommen werden, während die Abenteuer für erfahrene SLs Anfänger gnadenlos überfordern können. Im schlimmsten Fall schmeißt der Nachwuchs SL das Hobby dann hin und das ist, meiner Meinung nach, ein "Luxus" den wir uns in unserem Hobby nicht leisten können, da wir hobbytechnisch ja schon eine Nische belegen.

    ... ich möchte einen Plot der mir was gibt: Meine Studizeiten sind vorbei, ich spiele noch alle 4 Wochen einen Samstag und wenn ich da rausgehe, dann möchte ich einen tollen Tag als Erfahrung mitnehmen. Der Plot trägt signifikant dazu bei. Das heißt nicht, dass ich immer epische Szenen und Kampagnen brauche, aber ich möchte einen Eyecatcher mitnehmen. Einen NSC von dem ich denke der ist Wahnsinn (positiv oder negativ), eine Begegnung die mich nachdenken lässt, das Gefühl Aventurien beeinflusst zu haben. Vieles davon hängt auch am Spielleiter, aber der Verfasser gibt die Basis.

    ... ich möchte einen Plot der Luft lässt fürs Rollenspiel: Wie bereits von einem meiner Vorschreiber erwähnt brauche ich Platz um die Charaktere mal Charakter sein zu lassen. Ein Trinkfest, ein öffentlicher Disput, Vignetten die das Immersionsgefühl der Spieler befriedigen und nicht unbedingt Teil des Hauptplots sind.

    ... ich möchte ein Abenteuer das verschiedene Spielertypen bedient. Man merkt vielleicht, dass ich auf den erzählerischen Typ von Spiel stehe, aber ich kenne Spieler die auf die Regeln unglaublich wert legen oder denen der Simulationsansatz wichtig ist. Ich finde es ist wichtig, auch wenn man als Verfasser einen bevorzugten Schwerpunkt hat, sich Mühe zu geben die anderen Schwerpunkte so sauber wie möglich abzubilden. Hand aufs Herz: die werden nur selten so gut sein wie der Schwerpunkt für den das eigene Herz schlägt, aber sie müssen zumindest vernünftig sein.

    Beste Grüße!

  • Ein paar unsortierte Gedanken dazu:

    Ein (kurzes) Abenteuer sollte ein Thema durchziehen. Geht es um große Schlachtengemälde, kleinteiliges Polit-Spiel oder persönliche, moralische Entscheidungen?

    Es sollte auch in der Erwartungshaltung an die Spielweise der Spieler konsistent bleiben. Am Anfang feige Söldnerseelen erwarten, am Ende aber uneigennützige Heldentaten einfordern funktioniert nicht. Die Erwartungshaltung sollte klar kommuniziert werden.

    Im Kern bestehen die meisten Abenteuer aus Motivation und Information. Was wollen die Charaktere/Spieler, und was wissen sie? Geht hier irgendwas schief, hängt das ganze Abenteuer.

    Wirklich gute Ideen sind selten. Wenn man sich "inspirieren" lässt, sollte man nicht im gleichen Genre wildern (beispielsweise bei GoT oder anderer bekannter Fantasyliteratur oder 1:1 aus Hollywoodfilmen). Am besten man bedient sich an obskuren Quellen oder verfremdet wenigstens das Thema durch weitreichende Settingänderungen. Untote Piraten, die in einem Karibiksetting einen Goldschatz zusammen sammeln, um den Untotenfluch aufzuheben, ist als Abenteueraufhänger beispielsweise eher... meh.

    Ein Abenteuer sollte ehrlich zum Leser sein. Wie ist der Ablauf, wo sind mögliche Engstellen, gibt es dazu Lösungsansätze?

    Es ist keine hohe Literatur, sondern eine Gebrauchsanweisung. Daher ist es schön, wenn es sich gut liest, aber in erster Linie muss es in der Vorbereitung und am Spieltisch gut funktionieren. Entsprechend sollten die Informationen kompakt und klar sortiert aufbereitet sein, auch wenn dies unter Umständen zu Dopplungen führt.

    Daraus folgt auch: Abenteuer sind keine Kurzgeschichten. Es ist nicht die Aufgabe der Spieler, die Geschichte genau so zu erleben, wie es sich der Autor gedacht hat.

  • Wie würdet Ihr einen 'Regelverstoß' in einem Kaufabenteuer einordnen? (s. Text #3) 13

    1. 180m Sturz machen mindestens 180W6 SP -RS -3QS Körperbeherrschung -4SP wg. weichen Bodens Sturzschaden, da beißt der Käfer keinen Faden ab. (4) 31%
    2. Wenn der Autor Käfer-Kämpfern Immunität gegen Sturzschaden gibt, ist das gegen die Regeln, deckt sich aber mit meinen Erfahrungen. ok für mich. (9) 69%

    Uh! Ich habe Probleme mit der Forentechnik....

    Die Umfrage gehört zu einer Frage am Ende des Postings...

    blöd...

    ich...

    komme...

    nicht...

    zurecht...

    Hilfe!

    Ich...

    muss....

    noch....

    weitere...

    7 Leerzeilen...

    erzeugen?

    Liebe Mods... Ihr dürft das in Ordnung bringen :)

    #1 Julian, Gratulation zur Veröffentlichung, zu trans-rohalheilig+3-alveranischen Bewertungen und zur Motivation Dein Ohr an die Münder Deiner Kundschaft zu legen. Und Du weißt natürlich, dass wir alle weiteren Veröffentlichungen nach dem hier ermittelten Ideal noch weitaus gnadenloser begutachten werden?^^

    #2 Ich habe die Beiträge jetzt doch einmal alle genauer durchpflügt, weil ich einem (unter #3 näher beleuchteten Phänomen) auf der Spur bin. Dabei ergab sich eine Stimmenauszählung, die ich Euch nicht vorenthalten will, obwohl ihr natürlich eine willkürliche Zusammenführung (und Berichtsortierung) ähnlich lautender Anforderungen zugrunde liegt.

    1. Handlungsfreiheit, mehrere mögliche Lösungsstrategien (7x)

    Einfluss auf das Ende der Geschichte (3x)

    2. Motivation der NSC allgemein (6x) und der Gegner im Speziellen (2x)

    + kluge, glaubwürdige, strategisch nachvollziehbare NSC (2x)

    3. Universalität/Flexibilität bezogen auf unterschiedliche Spiel(er)typen (4x) und der Helden (1x)

    (allerdings wurde auch einmal genannt Austauschbarkeit der Helden wäre ungünstig)

    4. Ein 'gutes Kernthema' (Plot, Char, Ereignis) das in Erinnerung bleibt (4x)

    (Plot-Twist 2x, NSC-Twist 3x, Spannung 1x)

    5. Durchschaubarkeit, Übersicht, Roter Faden, Konsistenz, Logik (5x)

    6. Ausarbeitung (Karten 1x, NSC 3x - Überschneidung mit Ausarbeitung NSC-Motivation)

    7. Belohnung: Schätze und AP (2x)

    8. Helden/Gruppendynamik ausspielen können (2x)

    Mischung Gesellschaft / Kampf (1x, genannt wirklich nur einmal...)

    9. (null x) ... und damit.....

    #3 Wirklich kein einziges Mal wurde genannt, dass ein gutes Abenteuer die Regeln beachten muss.

    Was mich zu der Frage bringt: wird das als Selbstverständlichkeit vorausgesetzt? Ist das zufällig bei innerer Betrachtung niemandem eingefallen? Oder ist das tatsächlich ziemlich schnuppe?!

    Ich frage mich das deshalb, weil bei ziemlich vielen Abenteuerrezensionen, auch bei solchen, die einiges Getöse in der Community hervorrufen, dieses Kriterium besonders scharf kritisiert wird. Mir kommt nun der Verdacht, dies sei vor allem dem Umstand geschuldet, dass Regelverstöße viel leichter objektivierbar sind als "schlechte Geschichten". Ich ärgere mich häufiger über die Regelpupserei in Rezensionen und lasse Autoren und Spielleitern - gerade für gute Erzählungen! - hinter dem Vorhang bzw. Meisterschirm Betrug und Regelbeugung eher durchgehen.

    Wie kann ich euch jetzt zu dem Thema um Eure Meinung fragen?

    Ich möchte es mit einem Gedankenexperiment probieren.

    • Wir befinden uns in einer Globule irgendwo hinten rechts zwischen den Ausläufern Zze Thas und der westlichsten Feenwelt, ein Fetzen herausgebrochen aus dem Siebenten Zeitalter. Die Bewohner sind oder benutzen sechs- bis achtfüßige Kerlchen und Fluguntersetzer. Hier ist so einer...https://www.google.de/search?q=bug+w…f=1521285568522

    • Weil er einen Chitinpanzer hat und den drachischen Freunden nicht nachstehen will, hat der mittelgroße Krabbel-Käfer-Kämpfer einen natürlichen RS9. Die Lebensenergie greifen wir beim GRW Zwergenkrieger ab, sie ist LE42.
      Es bleibt nicht aus, man prügelt sich. In Käferland geschieht so etwas häufig auf hohen Mammutbaumästen, so wippt auch Käfer Karl noch einmal mit den mittleren beiden Gliedmaßenpaaren und stürzt dann in die Tiefe. Genau genommen fällt er das 120-fache seiner Körperlänge. Er steht auf. Er ist ein Käfer. Natürlich steht er auf! Und wankt noch leicht benommen zum Wurzelwerk und beginnt den laaaaangen, laaaangen Aufstieg zurück zu seinem Baumhaus.

    Nach mehrmaligem technischen Scheitern darf ich nunmehr auf die Umfrage ganz oben verweisen. Ich wollte sie ja unter dem Posting platzieren, aber die Technik wollte das nicht. :iek: Nach Ablauf der 5min. Bearbeitungszeit noch göttergefällige 12x editiert... puh...sorry...

  • Ich setze die Regeln als Grundgerüst voraus. Das wurde auch schon angeschnitten mit dem Kettenhemd frei nach Nahema.

    Allerdings finde ich es nicht schlimm wenn der Autor eine neue Gegnerklasse erfindet weil es genau diese, genau jetzt braucht und es sich mega im Abenteuer macht usw. und diese spezielle Kreaturen-art neue Regeln einfügt weil Sie zu der Kreatur passen.

    Kurzgefasst: Wenn das Abenteuer gut ist erlaube ich dem Autor Regeln zu dehnen, dass tue ich als Meister auch manchmal.

    Ansonsten liebe ich persönlich für mich als Meister und für mich als Spieler Abenteuer die mit einer gut ausgearbeiteten Railroad beginnen und dann in eine offene Sandbox münden in der man als Spieler frei agieren kann. Ich finde als Meister immer den Einstieg am schwierigsten... da benötige ich auch meistens am ehesten eine Hilfestellung. Wenn es dann mal läuft improvisiere ich sogar recht gerne um meinen Spielern dann auch das Gefühl zu geben das Sie tun können was Sie möchten.

  • Vernünftige Ortsbeschreibungen, bevorzugt auf einen Blick (Unter einer Überschrift, oder Kasten), gerne auch mit einer Karte. Die letzten 2 Sitzungen habe ich ein kleines Anthologie-AB geleitet, in dem keine Entfernungen drin stehen, wie weit es von A nach B ist, wie hoch ein wichtiges Felsmassiv ist, das erstiegen wird, und die paar Informationen, die es gibt, sind quer über die 209 Seiten verteilt, und wie genau die wichtige Örtlichkeit am Ende beschaffen ist, konnte ich mir nur schwerlich vorstellen aufgrund weniger Informationen, die mir auch nicht immer ganz zusammenpassen.

    Ebenso sollte der Verbleib wichtiger Gegenstände behandelt werden, statt sie zum Ende hin zu vergessen.

    Es sollte nicht der Rat an den SL ergehen: Richten Sie den Verlauf nach den Ideen Ihrer Spieler.

    Das ist zwar ein grundsätzlich guter Rat, aber ggf. ein paar Möglichkeiten so als Brainstorming wären nicht schlecht, nur für den Fall, dass die Spieler ratlos dreinschauen.

    Im Gegenzug, das wurde schon erwähnt: Es sollte mehr als einen Lösungsweg geben. Und wenn man da auch nur beispielhaft einige Möglichkeiten nennt.

  • #3 Wirklich kein einziges Mal wurde genannt, dass ein gutes Abenteuer die Regeln beachten muss.

    Was mich zu der Frage bringt: wird das als Selbstverständlichkeit vorausgesetzt? Ist das zufällig bei innerer Betrachtung niemandem eingefallen? Oder ist das tatsächlich ziemlich schnuppe?!

    Ich frage mich das deshalb, weil bei ziemlich vielen Abenteuerrezensionen, auch bei solchen, die einiges Getöse in der Community hervorrufen, dieses Kriterium besonders scharf kritisiert wird. Mir kommt nun der Verdacht, dies sei vor allem dem Umstand geschuldet, dass Regelverstöße viel leichter objektivierbar sind als "schlechte Geschichten". Ich ärgere mich häufiger über die Regelpupserei in Rezensionen und lasse Autoren und Spielleitern - gerade für gute Erzählungen! - hinter dem Vorhang bzw. Meisterschirm Betrug und Regelbeugung eher durchgehen.

    Das Thema ist so leicht nicht zu beantworten. Als Meister - und dementsprechend weiter für den Autor - wünsche ich mir schon die größtmögliche Freiheit. Gerade, weil DSA so riesig ist und man dem Spiel nicht zuunrecht ankreidet, im Vorbereitungsaufwand einem Studiengang gleich zu kommen. Mehr Freiheiten zu Regeln macht es allen Beteiligten leichter, sorgt halt dafür, dass der SL häufiger für die eigene Gruppe und die Hausregeln dort nachjustieren muss.

    Ich habe halt das Gefühl, Regelausnahmen und Änderungen werden gerne mal als Ausreden für schlechtes Storytelling verwendet. Als Beispiel sehe ich z.B. die Zaubersprache Arkanil im WdA. Zaubermächtige Geheimsprache, die man per Berufsgeheimnis lernen kann, die praktisch alles kann, aber keinerlei Regeltext bekommen hat, um die irgendwie auszugestalten. Steht aber im Regelbuch drin, weil irgendein Autor mal ein McGuffin Deus ex machina gebraucht hat.
    Wenn jetzt also der Autor die Helden erzwungener Maßen eine Klippe runterstürzen lässt, dann aber den Sturzschaden auf Null setzt weil der Plot es will, dann ist das in meinen Augen Faulheit und keine kreative Meisterleistung.

    Ein gutes Indiz sind Plott-Engstellen, die sich zu Nadelöhen zusammenziehen können: bricht der Plott auseinander, wenn die Helden an der falschen Stelle eine ihrer Standardfertigkeiten benutzen oder gibt man Nahema eine Metallrüstung, damit die Helden sie nicht im falschen Moment killen, dann möchte es der Autor vielleicht etwas zu sehr.

    Bei Gegnern, Monstern, Drachen und Dämonen, aber auch Artefakten bin ich der Meinung, dass da eigentlich alles erlaubt sein sollte. Gerade bei Dämonen klebe ich doch einfach ein Horn mehr drauf als üblich, dann wissen auch die Spieler gleich, dass es jetzt übler wird als normal.

    Fazit: Regel/Narrenfreiheit für den Autor: ein klares ja, aber bitte nicht als Ausrede für schlechtes Design von Plott und zum plumpen umgehen bestimmter Regelmechanismen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • #1 Julian, Gratulation zur Veröffentlichung, zu trans-rohalheilig+3-alveranischen Bewertungen und zur Motivation Dein Ohr an die Münder Deiner Kundschaft zu legen. Und Du weißt natürlich, dass wir alle weiteren Veröffentlichungen nach dem hier ermittelten Ideal noch weitaus gnadenloser begutachten werden?^^


    Vielen Dank - es freut mich natürlich auch sehr, meinen Teil zum Ganzen beitragen zu können.
    Ich hoffe doch, dass alle Werke, egal von welchem Autor, einfach objektiv bewertet werden - meinetwegen auch gnadenlos objektiv, solange es nicht gnadenlos subjektiv ist. *g*

    An sich bin ich mir tatsächlich in der Art und Weise, in der ich Rollenspiel mag und empfinde, sehr sicher. Ich habe schon viele verschiedene Arten ausgetestet, auch auf unterschiedliche Weisen, da nimmt man einiges mit und bildet sich eine Philosophie.
    Vielmehr interessiert mich nur, inwieweit sich diese mit der der Menge deckt.

    Anscheinend aber sehr.

    Was ich aus diesem Thread hier mitnehme, ist vor allem das eine:
    Wenn man sich hinsetzt und spielt, dann geht es den meisten Leuten darum, etwas mitreißendes und emotionales zu spielen.
    Etwas, in dem man selbst der Held ist, ein Teil des Mittelpunkts ist. Etwas, in dem man den Unterschied macht.
    Etwas, was nicht irrelevant ist. Und das soll sich gut anfühlen und ungezwungen - einfach organisch.


    Hier möchte ich eben ausführen, was ich darüber denke - und was ich für ein gelungenes Abenteuer halte:

    Der Weg, der dort hin führt, führt über schlüssige Motivationen - da gehen viele Autoren davon aus, dass der Meister die individuellen Motivationen seiner Spieler schon einzubinden weiß - aber ich denke, man kann hier als Autor durchaus eine Hand reichen. Immerhin kennt niemand die Geschichte, die daraufhin folgt, so gut, wie der, der sie schreibt.
    Anschließend darf man zwar einen Startpunkt, Zwischenpunkte und ein Finale haben - aber der Weg zwischen diesen Punkten muss sich gut anfühlen, muss frei gewählt sein. Man muss die Entscheidung treffen können.

    Ich bin eigentlich kein riesiger Freund von unstrukturierten (soll heißen: vollständig freien) Sandboxen. Was ich aber mag und gerne umzusetzen versuche, ist ein Zweigmodell.
    Du hast beispielsweise Startpunkt (SP), Zwischenpunkt (ZP) und Finalpunkt (FP).
    Es geht beim Startpunkt los, von hier aus sollten verschiedene Wege zum ZP führen. Man sollte sie sich selbst aussuchen dürfen. Nicht nur der eine Weg, der vorgegeben ist - das wäre der Railroadtrain. Vielleicht sogar ein Weg, der an ZP vorbei, direkt zum FP führt.
    Im Endeffekt ist es dennoch eine Railroad - nur eben mit mehr Verzweigungen, mit einer freien Wahl.

    Rollenspiel ist an vielen Stellen nur eine Illusion (damit meine ich nicht nur, dass man sich Rollenspiel nur im Kopf vorstellt):
    Es hilft, Gefühle zu erzeugen. Auch hier eben, das Gefühl, selbst zu bestimmen, was man tut - vollkommen frei zu sein.

    Das erreicht man beim Abenteuerschreiben, indem man versucht, sich hineinzuversetzen in die "what if"-Fragen.
    Was, wenn die Spieler sich entscheiden, gar nicht zum ZP zu gehen, sondern direkt auf den FP zusteuern?
    Was, wenn sie nach dem ZP den FP nicht mehr ansteuern wollen?

    Dadurch bilden sich immer neue verzweigte Wege - bis man ein kleines Wegenetz hat. Und ich denke, das ist dann ein gelungenes Plotkonstrukt.
    Wenn dieses Konstrukt dann von den Spielern mit einer mitreißenden Motivation ihrer Helden begangen werden kann - dann macht das richtig Spaß.

    Mir als Spieler geht es zumindest so und ich versuche das in dem, was ich schreibe, zu verwirklichen.

    Julian Härtl
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