Ritualisierung Fluff vs. Crunsh

  • Da ist es mir so lieber, und ich habe ganz ehrlich Verständnisprobleme, warum diese Konstellation solche Unruhe verbreitet.

    Wenn die Magier nicht die geile Scheiße für Helden entwickeln, müssen sie ziemlich planlose Looser sein. Welch Weltbild!

    Wenn die Magier nicht in Jahrhunderten der Forschung geilen Scheiß entwickeln sind sie in der Tat Loser. Wenn Punin nicht nach Jahrhunderten der metamagischen Forschung, unter anderem angeleitet von Rohal dem Weisen und Tharsonius von Bethana, Oberklasse in dem ist, was sie tun - nämlich Sprüche entwickeln, verbessern und gestalten - dann sind sie scheiße. Keine Institution, die rein gar nichts hervorbringt (und sind wir mal ehrlich, Magie hat ein Downgrade erfahren nach dem "Sternenfall"), ist es wert zu existieren. Also muss Entwicklung her. Mit DSA4.1 hatte man Varianten von Flim Flam in unterschiedlichen Farben, man hatte Zaubermodifikationen, man hatte spontane Modifikationen, man konnte als Magier plötzlich mehr als zu DSA3-Zeiten. Mittlerweile kann man das nicht mehr, die Zauber sind schlechter, durch die Bank weg. Man hat also statt Evolution Degeneration in der magischen Kunst. Und das zu einer Zeit, in der Magie eigentlich gefördert und gefordert war, wie selten vorher. Kriegsmagie müsste boomen. Die Mendener Magier entwickeln eigene Kulminatio-Varianten in Rekordzeit und Punin hat nicht mal jeden bekannten Zauber in Ritualvariante übersetzt? Ja, das ist natürlich totaler Scheiß. Das sind inkompetente, nutzlose Vollnulpen.


    Also ja, man muss an etwas forschen und man muss Ergebnisse liefern, damit man kompetent wirkt. Jemand, der nur eine Glühbirne rot anmalt und sagt, er sei Physiker und habe rotes Licht erschaffen, ist auch eine Nulpe und keine Koryphäe. Ich weigere mich eben zu glauben, dass die ganzen Lehrer und Erzmagier, Spektabilitäten und Erzmagister sich nur die Eier in Ruhe schaukeln und dabei zusehen, wie ihre Kunst den Bach runtergeht, damit beschäftigt die Quantensprünge der Spruch- und Ritualmagie ihren auf Abenteuer ziehenden Kollegen zu überlassen.


    Warum es keine Elfenbögen gibt, ist da schon leichter zu erklären, die brauchen einfach eine bestimmte Art von Magie und diese Magie hat sich nicht bei Menschen durchgesetzt, weil es kaum magische Handwerker gibt. Menschen spezialisieren sich mehr als Elfen und nicht jeder kann zaubern. Abseits davon, dass man natürlich einen Elfenbogen zu Beginn haben kann. Im Zweifel erklärt man es mit dem Hintergrund des Charakters und das der elfische Geliebte den für einen gefertigt hat etc. pp.. Seltsame Setzung... keine Elfenbögen zu Spielbeginn...

  • Wenn du mal weiter oben nachschaust: Ich hab das bereits mit eingerechnet. Für einen Magier, der die Zauberwerkstatt überhaupt anwenden darf (Magiekunde & Zauber auf 16) ist es in höchstem Maße unwahrscheinlich, die dafür notwendigen Proben für den Langzeitarmatrutz zu verhauen. Das sind 5 nicht oder kaum erschwerte Proben, bei denen er 10 QS ansammeln muss. Schnitt bei angenommenen 13er Attributen sind 3 QS pro Probe (dass man die schlechtere von beiden verwendet, ist dabei bereits eingerechnet). Das heißt, mit Würfen knapp über Schnitt ist man nach drei Proben fertig, im Schnitt nach vier und wenn's ganz bescheuert läuft, hat man noch immer Probe Nummer 5.

    So ganz richtig ist dieser Ablauf nicht.

    Ritualisierung ist Schwierigkeitsgrad durchschnittlich, also maximal 5 Proben.

    Alle Proben werden um die nötigen AsP des Spruchs erschwert, bei Zaubern mit variablen Proben werden hier die geringsten herangezogen, Armatrutz RS1 kostet 4AsP was eine Erschwernis von -1 bedeutet.

    Um diese auszugleichen kann man eine Zauberwerkstatt benutzen, diese gibt +1 auf die Proben, kostet jedoch 50.000 Silber und wiegt 1.500 Stein.

    Ob das etwas ist was die Akademie jedem Absolventen in die Kammer stellt damit er Tag ein Tag aus Zauber ritualisieren kann weiß ich nicht, das dürftest du besser einschätzen können.

    Gehen wir einfach mal davon aus.


    Nun ist eine Probe auf Magiekunde (Rituale oder Zaubersprüche) und eine auf den entsprechenden Zauber abzulegen, es zählt jedoch nur die niedrigere QS von beiden.

    Du hast 13er Attribute und FW16 angenommen, um es bei 5 Proben mit 10QS zu bestehen brauche ich bei jeder der 10 Proben (5 Magiekunde & 5 Zauber) 2QS, also mindestens 4FP.

    Die Chance bei einer der Proben weniger als 4FP zu erhalten liegt bei 3,3%, für eine Paarprobe (Magiekunde+Zauber) also bei 6,5%.

    Wenn ich jetzt nur die Chance ausrechne bei 10 Proben mindestens jeweils 2QS zu behalten liege ich bei 71,49% und wenn auch nur eine scheitert sind alle anderen Proben sogar noch um 1 erschwert (wobei ich die benötigten 10QS dennoch erreichen kann da mit FW 16 bis zu QS6 möglich ist zum ausgleichen).


    Der mathematische Knackpunkt hier ist wirklich der Satz

    "Jedoch zählt nur die niedrigste QS der beiden Proben zum Gesamtergebnis, die bessere QS wird
    ignoriert."

    selbst mit 13/13/13 und FW16 sind gescheiterte Proben und QS1 nicht auszuschließen, ein Patzer versaut dir bei einer Sammelprobe übrigens alles (und bei 10 Proben reden wir von 4,01% das mindestens ein Patzer geschieht).


    Aus mathematischer Sicht ist das ganze unterfangen also ganz und gar nicht so sicher wie es hier einige darstellen.



    Aus der innerweltlichen Logik sehe ich aber ganz andere Probleme.

    Niemand in Aventurien kennt die Regeln.

    Wir wissen das der Amatrutz nach C gesteigert wird, man deswegen 5 Versuche in der Zauberwerkstatt hat, das es pro Probenintervall 32 Tage dauert und wie FW und QS funktionieren.

    Aber Magier in der Universität besitzen dieses Wissen nicht, es ist bekannt das Zaubersprüche verändert werden können, Sprüche aus anderen Traditionen überführt werden können und solche Sachen aber das waren Meilensteine der magischen Forschung.

    Wer hat diese denn vorangetrieben? War das nicht auch Punin? Haben sie also nicht die Leistung erbracht die hier einige so streng erwarten?

    Wir reden nicht davon das man Jahrzehnte forscht und auf dem Wissen und Erkenntnissen anderer aufbauen kann, so funktioniert die Zauberwerkstatt nicht. Entweder es funktioniert oder nicht und wenn zweiteres der Fall ist fange ich wieder bei 0 an.


    Ganz ehrlich, bei den Randbedingungen und ohne dem Wissen ob Zauber X überhaupt nach Y verändert werden kann finde ich es erstaunlich das solche Forschungen überhaupt betrieben werden.

    5 Monate daran forschen einen Manifesto zu ritualisieren und daran zu scheitern weil man nicht weiß das sofort wirkende Zauber gar nicht ritualisiert werden können?

    Woher weiß man überhaupt das man gescheitert ist? Eventuell probiert eben genau das ja jemand seit Jahren und merkt nicht einmal das er sein Ziel niemals erreichen kann.

    Ingamecharaktere haben so unglaublich viel weniger Wissen als wir von ihrer Welt und derer Abläufe das man zum argumentieren aus ihrer Sicht am besten niemals auch nur eine Zeile Regeln oder Crunch gelesen haben sollte.

  • Um diese auszugleichen kann man eine Zauberwerkstatt benutzen, diese gibt +1 auf die Proben, kostet jedoch 50.000 Silber und wiegt 1.500 Stein.

    Ob das etwas ist was die Akademie jedem Absolventen in die Kammer stellt damit er Tag ein Tag aus Zauber ritualisieren kann weiß ich nicht, das dürftest du besser einschätzen können.

    Ich rede nicht von Absolventen - Absolventen haben in DSA 5 keine 16er Werte. Ich rede von den Magistern der Akademie. Wenn die keine Zauberwerkstatt zur Verfügung haben, frage ich mich, für wen die eigentlich gedacht ist.


    Was den Rest betrifft: Dass fehlgegangene Proben bei Sammelproben die weiteren erschweren, habe ich in der Tat vergessen. Ist aber statistisch faktisch unbedeutend, weil die Probe nur in 1 % der Fälle ohne Patzer schiefgeht, die Doppelprobe dementsprechend bei knapp unter 2 %.

    Ansonsten weiß ich gerade nicht, was du da tatsächlich vorrechnen willst. 5 Prozent Wahrscheinlichkeit auf einen Patzer – daran scheitert dann jede 20. Forschung, tatsächlich eher weniger, weil man tendenziell gar keine 5 Proben braucht. Und wenn der Patzer bei Probe eins oder zwei kommt, kostet es halt effektiv nur ein oder zwei Monate mehr, weil man neu anfangen muss.

    71 % Wahrscheinlichkeit für 5 Proben mit je 2 QS sind nichts, woraus man irgendwas ableiten kann, denn du ignorierst dabei die Wahrscheinlichkeit für zum Beispiel zwei Proben mit QS 5, oder drei Proben mit QS 3-3-4 oder vier Proben mit 3-1-3-3. Wie gesagt: Der Schnitt bei der nicht erschwerten Doppelprobe mit FW 16 (leider weiß ich grad nicht mehr, ob ich mit 13er oder 14er Eigenschaften gerechnet habe, das dürfte aber nur rund 1 FW ausmachen) liegt bei QS 3. Du kannst dir den Spaß machen, die Wahrscheinlichkeitsmatrix dafür aufzuspannen, ich habe es getan.


    Wir reden nicht davon das man Jahrzehnte forscht und auf dem Wissen und Erkenntnissen anderer aufbauen kann, so funktioniert die Zauberwerkstatt nicht. Entweder es funktioniert oder nicht und wenn zweiteres der Fall ist fange ich wieder bei 0 an.

    Mal davon abgesehen, dass ein Teilerfolg eine Probenerleichterung beim erneuten Versuch bringt: Ja, so funktioniert die Zauberwerkstatt. Die längstmögliche Forschung würde ein Jahr andauern. Ob sie damit den aventurischen Hintergrund sinnvoll abbildet, in dem durchaus Forscherteams und Aufbau auf anderen Erkenntnissen existieren, ist eine andere Frage.


    Ganz ehrlich, bei den Randbedingungen und ohne dem Wissen ob Zauber X überhaupt nach Y verändert werden kann finde ich es erstaunlich das solche Forschungen überhaupt betrieben werden.

    5 Monate daran forschen einen Manifesto zu ritualisieren und daran zu scheitern weil man nicht weiß das sofort wirkende Zauber gar nicht ritualisiert werden können?

    Woher weiß man überhaupt das man gescheitert ist? Eventuell probiert eben genau das ja jemand seit Jahren und merkt nicht einmal das er sein Ziel niemals erreichen kann.

    Ingamecharaktere haben so unglaublich viel weniger Wissen als wir von ihrer Welt und derer Abläufe das man zum argumentieren aus ihrer Sicht am besten niemals auch nur eine Zeile Regeln oder Crunch gelesen haben sollte.

    Und wahrscheinlich ist auch die Bevölkerung des aventurischen Nordens längst ausgestorben, denn wie sollten sie wissen, dass man sich mit warmer Kleidung vor Kälte schützen kann? Kennen die etwa das Regelwerk und wissen, dass ein Anaurak problemlos -25 bis -50 Grad Kälte abhält, aber man sich beim stundenlangen Schneesturm dennoch einen Unterschlupf suchen sollte? Elende Metagamer, diese Nivesen!

    Nein, die Aventurier kennen nicht das genaue Regelwerk. Aber so zu tun, als hätten sie von den Mechanismen ihrer Welt und ganz besonders von ihrem Spezialgebiet gar keine Ahnung, wird ihnen genausowenig gerecht. Und bei einem Themengebiet wie der Magie, welche seit Jahrtausenden erforscht wird (sicher, immer mal wieder mit deutlichen Brüchen, aber dafür auf durchaus wissenschaftliche Weise), dürfte das Regularium relativ gut bekannt sein.

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  • Senf azugeb:


    Ich finde die Möglichkeiten gut (zumal ich bisher davon ausgegangen war, dass die Zauberwerkstatt generell nur schwache Effekte hervorbringt).


    Ich sehe es auch einfach als Spielwiese für hochstufige Magier (was mich wieder fragen lässt, was profane Chars in dem Erfahrungsbereich anderes machen als zu universal Genies zu werden...)

    Und folge daher dem gamistischen Ansatz: bis auf kleinste Ausnahmen sollte es den SCs vorbehalten sein (PremiumAbenteuerbelohnungen: vor allem überführte Zauber)


    Aber da das ja eh alles quatsch ist und generell: Wie erklärt sich dann nochmal die Abwendung der Gildenmagier vom Fulminictus? Da ich DSA 5 und 4.1 spiele ist mir klar, dass die Redax für die neue Version sich einige Sachen anders gedacht hat und ich das jetzt so hinnehmen muss oder Hausregeln erstelle.

  • Aber da das ja eh alles quatsch ist und generell: Wie erklärt sich dann nochmal die Abwendung der Gildenmagier vom Fulminictus? Da ich DSA 5 und 4.1 spiele ist mir klar, dass die Redax für die neue Version sich einige Sachen anders gedacht hat und ich das jetzt so hinnehmen muss oder Hausregeln erstelle.

    Retcon. Besser wird's nicht. Und die Magier(-akademien), die ihn wirklich haben wollen, verwenden halt ihren Traditionsbonus darauf,.

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  • Ich kann den Aventurischen Boten # 141 empfehlen, wo sehr ausführlich auf die Stagnation der magischen Forschung an den Akademien eingegangen wird.


    ... Doch bleibt die Erkenntnis, dass viele Aka­demien nicht mal aus Unwille wenige lnfor­mationen beizutragen vermochten, sondern dass die große Mehrheit der Akademien neben der Ausbildung ihrer Scholaren und Privatforschungen der Magister kaum Zeit und Geld in die Verfolgung großer Projekte investiert... mangelnde Mittel... unzureichende personelle Ausstattung... "müssen Magier ausbilden und uns nicht um irgendwelchen Firlefanz kümmern, der vermutlich nie auch nur irgendeinen nennenswerten Effekt hervorrufen wird"... "nicht, solange die Schwarzkünstler derart leicht auf alles Wissen aus Kuslik zugreifen können"


    Nur Punin, Kuslik (IAA), Methumis, Festum sowie mit Einschränkungen Olport, Brabak, Perricum und Fasar (Al'Achami) werden als forschende Akademien hervorgehoben. Der Rest hat eher andere Prioritäten.

  • Nur Punin, Kuslik (IAA), Methumis, Festum sowie mit Einschränkungen Olport, Brabak, Perricum und Fasar (Al'Achami) werden als forschende Akademien hervorgehoben. Der Rest hat eher andere Prioritäten.

    Ich würde hinzufügen, dass Mirham in den letzten Jahren ziemlich aktiv an der Kristallomantie geforscht hat. Allerdings ist der entsprechende Akademiequellband auch neuer als der Bote oben.


    Ist jetzt vermutlich aber sowieso alles geretcont (ja, das ist ein Wort:lach:).

    Wer als Zitat ein Paradoxon wählt ist doof.


    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!




  • Ich habe das gefühl, dass vielen nicht klar, ist, dass es einen NPC der Stufe Legendär braucht um die Zauberwerkstadt nutzen zu können, da vorher nicht davon auszugehen ist, dass er sowohl Magiekunde als auch einen Zauber auf 16 hat damit er die Werkstadt überhaubt nutzen kann.

    Mit DSA 5 ist die Menge an Zauberern, die wirklich an Zaubern in der Zauberwerkstadt arbeiten können auf eine überschaubare Menge gesunken, und von denen wollen nicht alle Magietheoretisch arbeiten.


    Leider ist das Ritualisieren ein echtes Problem, da es zu stark ist bei vielen Zaubern ist, wenn du dazu fähig wirst alle Selfbuffs pemanent oeben zu halten, wenn du einmal die Woche eine Stunde Rituale abhältst. und das dann schön günstig, daher wäre ich auch für eine Kostenerhöhung bei einer Ritualisierung.


    In DSA4.1 war die Zauberwerkstadt zu stark und der Wissenschafftliche Vortschritt zu schnell. Es gab keinen wirklichen Grund warum es so plötzlich voran geht, außer Borbarad und schon das Entborberadianisieren wäre eigentlich eine Aufgabe für 1-2 Generationen gewesen, einige Sprüche waren ja auch bis Ende DSA4 nicht überführt.


    Aber stellt euch die Zauberwerkstadt eher als ein OT Instrument vor, die euch etwas Personalisierung erlaubt. Außerdem scheinen immer nur alle davon zu sprechen, was Gildenmagier die einzigen sind mit eine potenziellen Zauberwerkstadt, sowohl Zauberweber als auch Schlangenhexen können ohne Probleme in das Raster fallen und grade die Elfen haben die Möglichkeit mehr Erfahrung zu sammeln als Menschen, alleine durch ihre Lebenserwartung.

    Wer sich also Fragt, warum die Gildenmagier so wenig Magietheortisch verändert haben sollte sich das selbe bei den Elfen fragen, grade die Überbleibsel der Hochelfen und die Nachtalben sollten mit Perma Armatrutz, Axxeleratus und Attributo rumrennen, wenn es so "einfach" wäre.

    Nur im Traume liegt die Wahrheit.

  • Ich habe das gefühl, dass vielen nicht klar, ist, dass es einen NPC der Stufe Legendär braucht um die Zauberwerkstadt nutzen zu können, da vorher nicht davon auszugehen ist, dass er sowohl Magiekunde als auch einen Zauber auf 16 hat damit er die Werkstadt überhaubt nutzen kann.

    Dem ist nicht so. Legt man Heldenmaßstäbe an, reicht "Meisterlich" für 16er Fertigkeitswerte völlig aus - und dass die 16en bei einem Magier vermutlich in Magiekunde und seinen Lieblingszaubern liegen, ist wohl offensichtlich.

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  • Cifer Es ist wahr, dass es möglich wäre mit 1400 AP aka Meisterlich allerdings nicht sinvoll umsetzbar, dank der APkosten, es sei denn du minmaxt deinen Char daraufhin und das sind NPCs nicht, oder sollten sie nicht sein, du darfst nicht vergessen alleine Magiekunde 16 braucht schon 78 AP, dann brauchst du mindestens 3 Zauber des passenden Merkmals auf 10+ um das Merkmal für 10 AP zu kaufen um dann einen Zauber auf 16 Steigern zu können, hinzu brauchst du 20 AP für die Matrixkontrolle und deine Leiteigenschaft auf mindesten 15 (wobei das eh ein Nobrainer ist).

    Gehen wir von einem normalen Char aus der mit 1100 Ap startet und Magiekunde 10 Leiteigenschaft 15 und 3 Zauber des passenden Merkmals auf 10 hat, angenommen der Flimflam soll verändert werden, das ist ein A Zauber daher am günstigsten und dass der Zauberer das Merkmal noch nicht gekauft hat.

    Dieser Char hat dann nur 300 AP um seine anderen Sachen zu steigern sich andere Sonderfertigkeiten zu kaufen etc. Die Kosten im günstigsten Falle um einen Zauber verändern zu können er muss dann von den AP 94 AP (10 Merkmal, 20 Matrixkontrolle, 48 Magiekunde, 16 Flimflam) aufbringen um an der die Zauberwerkstadt nutzen zu können.

    Und das sind die Optimalbedingungen, NPCs sind aber den Professionspaketen entleht, auch was die Zauberwerte angeht, was dazu führt, das üblicherweise dein stärkster Zauber auf 7-8 Liegt und nur bei Beschwörern die miniformel auf 10 vorhanden ist. Auch bei profanen Professionen gilt, dass ein normaler NPC in seinem Beruf üblicherweise einen Wert von 8-10 Aufweist und das sind dann leute die davon Leben.


    SCs mögen so geminmaxt sein, NPCs eigentlich nicht. Also gehe ich davon aus, dass es zawr möglich wäre aber nicht parktikabel schon ab meisterlich damit zu rechenen, dass auch nur ein Talent auf 16 ist, wohingegen das mit Brilliant schon anders aussieht, da könnte es eher schon auftreteten. Brilliante NPCs sind allerdinst überlicherweise schon um die 70 Jahre alt also nach einem "geregelten und dennoch ereignisreichen" Leben könnte ein Zauberer, wenn er die Muße dazu findet versuchen Magieteoretisch zu forschen.


    (Was die angaben angeht von Werigkeiten der NPCs gleiche ich das mit offiziellen Publikationen wie den Theaterrittern ab.)

    Nur im Traume liegt die Wahrheit.

  • (Was die angaben angeht von Werigkeiten der NPCs gleiche ich das mit offiziellen Publikationen wie den Theaterrittern ab.)

    Oder man könnte Niobaras Vermächtnis nehmen, wo der karmal/magisch begabte Antagonist ohne besonderen Hintergrund ("Kind aus Nahemas Affäre mit Pardona" oder so) über Fähigkeiten im Wert von 3120 AP verfügt.


    Würdest du denn die Lehrmeister an Akademien unabhängig von konkreten AP-Zahlen so einschätzen, dass sie regelmäßig unterhalb von zwei 16er Werten liegen?

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  • Ja da es grade in DSA5 nicht mehr nötig ist um zu lehren gewisse Wertigkeiten in Lehren und den Talenten zu haben.

    Selbst Magister aus Festum, einer der Magietheoretischen Akademien, zumindest in DSA4 haben nicht durchgehend solche Werte. Wobei sie in DSA5 ja nun eher Alchemisten sind.

    Ein wert von 16 darfst du nicht vergessen gibt die innerhin in DSA5 die Möglichekeit die tiefsten Geheimnisse der Magie zu verstehen. Also wenn deine Dozenten an der Uni jedes Wissen über ihren Zweig der Wissenschaft haben will ich die mal treffen. Eine solide 12 wäre eher das was ich bei einem guten Magister sehe, das wären solide QS 4 was schon wirklich viel enthüllt.


    Und über Nibaras Vermächtnis muss ich wohl kaum etwas sagen, es hat so einige Schwächen. (Hast du wrklich die Wertigkeiten errechent? Und wenn ja würde ich gerne die Hintergrundgeschichte dazu hören ^^)

    Nur im Traume liegt die Wahrheit.

  • Ja da es grade in DSA5 nicht mehr nötig ist um zu lehren gewisse Wertigkeiten in Lehren und den Talenten zu haben.

    Selbst Magister aus Festum, einer der Magietheoretischen Akademien, zumindest in DSA4 haben nicht durchgehend solche Werte. Wobei sie in DSA5 ja nun eher Alchemisten sind.

    Ein wert von 16 darfst du nicht vergessen gibt die innerhin in DSA5 die Möglichekeit die tiefsten Geheimnisse der Magie zu verstehen. Also wenn deine Dozenten an der Uni jedes Wissen über ihren Zweig der Wissenschaft haben will ich die mal treffen. Eine solide 12 wäre eher das was ich bei einem guten Magister sehe, das wären solide QS 4 was schon wirklich viel enthüllt.

    Betonung auf "die Möglichkeit" - auch mit einem 16er FW erreicht man die QS 6 ja nur dann einigermaßen regelmäßig, wenn die Aufgabe nicht zu kompliziert ist und keinen besonders hohen Zuschlag hat. Übertragen auf Mathematik wären das also eher die tiefsten Geheimnisse der Punkt- und Strichrechnung statt Matrizenrechnung, Integration, komplexe Zahlen und was es noch so an Freundlichkeiten geben mag. Von FW 16 ist also durchaus noch Luft nach oben, die Steigerungstabelle wird im Regelwerk bis jenseits der 20 weitergeführt (wer auch immer das bezahlen kann).

    Die "solide 12" ist ansonsten ganze zwei Punkte über dem Startwert des Haupttalents der meisten Helden. Lehrmeister mit langjähriger Berufserfahrung stelle ich mir irgendwie anders vor.


    Und über Nibaras Vermächtnis muss ich wohl kaum etwas sagen, es hat so einige Schwächen. (Hast du wrklich die Wertigkeiten errechent? Und wenn ja würde ich gerne die Hintergrundgeschichte dazu hören ^^)

    Bei Nandurion haben wir uns das Werk für eine Rezension angeschaut. Als ich mir den Oberschurken angesehen habe, sprangen mir da doch mehrere 16er und 18er Eigenschaften ins Auge, zumal ich die Kombination Magie+Karma auch als relativ teuer in Erinnerung hatte. Also hab ich mir aus Spaß den selbstrechnenden Heldenbogen geschnappt, den ganzen Kram da mal eingetragen und mit größer und größer werdenden Augen der AP-Zahl beim Wachsen zugesehen.

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  • Grmpf.. wenn Ihr in einer Grundsatzdiskussion Abenteuer spoilert, nutzt bitte den Spoiler-Buttom!


    Es ist hier glaube ich auch nicht besonders hilfreich, wenn wir herausfinden / unsere Meinungen zusammen werfen, wie Start- und Endwerte von Zauberkundigen aussehen.


    Dass in Akademien ritualisierte Formen vorliegen können und dass mE mit größerer Sicherheit alle Traditionen ihre Leiteigenschaft vorzugsweise anstelle irgend einer körperlichen Eigenschaft in jeden Zauber gebastelt hätte, kann man nicht von der Hand weisen.

    Beides ist nicht passiert, das ist eine Setzung in DSA5. Nicht einmal ein Retcon, denn zuvor war es ebenfalls nicht passiert.


    Der Ärger einiger ist, dass dieses "nicht passiert" JETZT wie Dummheit oder Arbeitsverweigerung der magischen Lehre und Forschung ausschaut. Das ist ein zumindest nachvollziehbarer Ärger, weil es aus der Regelkenner-Perspektive und Effizienzwarte unplausibel ist und bekannter Maßen die Plausibilitätsprüfung ein beliebtes online-Hobby ist.


    Als Gegenposition möchte ich eine Betrachtungsweise vorschlagen, die in der kritischen Auseinandersetzung leider sehr selten ist: nimm an, dass Dein "Gegner" Recht hat!

    Also, im Falle des Rollenspieles: ...z.B. dass die guten NSC tatsächlich ohne Hilfe nicht weiterkommen, dass tatsächlich diese Region im Chaos versänke, wäre die Gruppe nicht zufällig vorbeigekommen. Wenn man das Aventurien einer Heldengruppe betrachtet, hat die Welt 1000fach Glück, und zwar denkbar unrealistisches Glück, dass die Gruppe gerade da war. Niemand (?) käme auf die Idee Plots, die von der Gruppe nicht gespielt wurden, auf 'verloren' zu setzen, obwohl das eigentlich logisch wäre. In stiller Übereinkunft nimmt man an, dieses oder jenes kanonische Problem habe wohl jmd. anderes gelöst oder habe nicht bestanden.

    Blindheit funktioniert also!

    Es scheint mir v.a. der Selbstwert der Aufregung, wenn man exemplarisch hier die Setzung der Ritualisierung in den Boden rammen möchte.


    Der beklagbare Schaden, wenn alle Zauberwerkstatt-Varianten grundsätzlich vorhanden und auswählbar wären (s.o. Vorschlag von Sumaro) wäre gering; das Besondere würde banalisiert, Dauer-Armatrutz und -Gardianum würden den Zauberkundigen, GM vor allem, in der Nahrungskette wieder weit an die Spitze katapultieren. Für einige mag sich das richtig anfühlen, für mich nicht!


    Der beklagbare Schaden, wenn man ohne die Fokusregel Zauberwerkstatt spielt oder (mit identischen Auswirkungen) ihre Mechanismen derart teuer macht, dass ihre nicht-Anwendung für alle offenkundig die beste Idee ist, wäre ebenfalls gering. (Wenn es nur 'eine "eher schlechte Idee" ist, hat das in Jahrtausenden auf jeden Fall trotzdem jmd.. gemacht, denn es gibt immer Kandidaten für schlechte Ideen.) Ein explizit optionales Rollenspielelement, das man nicht benutzen mag, führt zu Ärger? Ja, das verstehe ich, wenn man es hätte besser machen können. Wir sollten hier Eure Vorschläge hören und diskutieren, wie man erfahrenen SC-Zauberern Spezialisierung und in diesem Fall v.a. Langzeit-Buff anbietet, ohne das unerfahrene SC das unter Umgehung der Basis-Ausbildung abgreifen.


    Mein Kompromiss-Vorschlag wäre:

    "Ergebnisse der Zauberwerkstatt können NICHT weitergegeben werden!"

    (vergl. Zauberüberführung in die GM-Tradition)

    Das ist blitzeinfach, in meinen Augen nur keine Heilung in Fragen der Plausibilität. Und es nimmt mir die theoretische Existenz eines 3-fach modifizierten Zaubers, für mich ohne erkennbaren Mehrwert. (Also.... mein Kompromissvorschlag für Euch! - ich nicht, danke.)


    Der beklagbare Schaden bei Verwendung der Regel wie sie ist: ich muss mir eine halbwegs stimmige Begründung zurechtlegen, warum etwas sich so... unerwartet verhält. Diese Aufgabe ist in Fantasy und Rollenspiel wahrhaft keine Rarität. Es betrifft die Weitergabe überführter Zauber, es betrifft die gesamte Kategorie Voraussetzung im Regelwerk, es betrifft den limitierten Elfenbogen (einer umgeht die Limitierung, einer schüttelt eine Begründung aus dem Handgelenk....) eigentlich ist Flexibilität und Kompromissbereitschaft ein permanenter Auftrag im Rollenspiel.


    Der fantastische Realismus treibt in meinen Augen oft seltsame Blüten. Wenn ich mich frage, "was soll dieser oder jener Einwand?", komme ich manchmal nur auf zwei Erklärungen. Besserwissen und Missgunst. Während ich Missgunst machtlos gegenüberstehe, will ich dem Besserwisser im Forum gerne das Forum zugestehen, es besser zu wissen. Also los: wie biete ich dem erfahrenen Magier Spezialeffekte an, die er aus der Westentasche zaubert, ohne dass der Jungmagier 'sich die auch holt'?

    Alte Zauber und geringe Verbreitung ist bei uns furios gescheitert (warum sollten sich gute Formeln auch nicht rasant verbreiten???), Zauberwerkstatt nur für einzelne (N)SC - aber nicht für die Zauberwerkstätten des Kontinentes findet hier keine Gnade. Give me more.

    Verweist nicht pauschal auf andere Systeme. Geht davon aus, dass ich sie nicht kenne!

    Erklärt mir einfach, wie man das macht, damit ich mich mit Euch über die Umsetzung in DSA5 ärgern kann.


    Oder... akzeptiert, dass ein Regelwerk IMMER Kompromisse zwischen Plausibilität (Sim) und Fantastik (Narr) und Balance (Game) machen muss. Kompromisse sind immer Scheiße, wenn sie gut sind, werden sie von allen Parteien gleichermaßen gehasst. :P

    Ich habe keine Macken, das sind special effects!

    Einmal editiert, zuletzt von E.C.D. ()

  • Also los: wie biete ich dem erfahrenen Magier Spezialeffekte an, die er aus der Westentasche zaubert, ohne dass der Jungmagier 'sich die auch holt'?

    Besteht dafür Notwendigkeit? Wieso sollte nicht ein hochbegabter Jungmagier, der dafür viele andere Bereiche vernachlässigt, den gleichen Effekt erzielen können, wie ein erfahrener Magier? Der erfahrene Magier kann mehr, er kann breiter gestreut sein, er kann mehr Spezialgebiete haben, aber tendenziell gibt es, in einem Kaufsystem, wenig Grund warum ich einem jungen Zauberer nicht die gleichen High-End-Optionen zugestehen sollte, wie einem erfahrenen Magier.


    Oder... akzeptiert, dass ein Regelwerk IMMER Kompromisse zwischen Plausibilität (Sim) und Fantastik (Narr) und Balance (Game) machen muss. Kompromisse sind immer Scheiße, wenn sie gut sind, werden sie von allen Parteien gleichermaßen gehasst.

    Nein, ein guter Kompromiss gibt bei beiden Seiten genau das auf, auf das sie verzichten können.^^

  • Mein Kompromiss-Vorschlag wäre:

    "Ergebnisse der Zauberwerkstatt können NICHT weitergegeben werden!"

    (vergl. Zauberüberführung in die GM-Tradition)

    Das ist blitzeinfach, in meinen Augen nur keine Heilung in Fragen der Plausibilität. Und es nimmt mir die theoretische Existenz eines 3-fach modifizierten Zaubers, für mich ohne erkennbaren Mehrwert. (Also.... mein Kompromissvorschlag für Euch! - ich nicht, danke.)

    Die Idee ist mir auch schon gekommen, das durch die Zauberwerkstatt modifizierter Sprüche nicht weiter gegeben werden können. Das allerdings hat dann das Problem, dass sich dann garnichts ändern kann und niemand neue Erkenntnise wirklich schaffen kann. Es wäre auch eine Möglichkeit, dass normale modifizierte Zauber nicht weitergegben werden können. Man aber durch weitere Mods. die gegebenenfalls eine weitere SF brauchen weitergebbar werden. Das sind aber nur kleine Gedanken am Rande.

    Eine andere Möglichkeit wäre um eine veränderte Variante eines Zaubers zu lernen musst du den Grundzauber für 16 Beherrschen, dass würde auch eine virale Ausbreitung verhindern.

    Nur im Traume liegt die Wahrheit.

    2 Mal editiert, zuletzt von Zunas () aus folgendem Grund: Schlechtschreibung

  • Es wäre auch eine Möglichekti, dass normale modifizierte Zauber nicht weitergegben werden können. Man aber durch weitere Mods. die gegebenenfalls eine weitere SF brauchen weitergebbar werden. Das sind aber nur kleine Gedanken am Rande. Eine andere Möglichekti wäre um eine Veränderte Variante eines Zaubers zu lernen musst du den Grundzauber für 16 Beherrschen, dass würde auch eine virale Ausbreitung verhindern.

    Dein erster Vorschlag verlagert "das hätten die Akademien längst getan" auf "das hätten die Akademien längst getan, wer wenn nicht sie sollte diese Weitergabe-SF kultivieren?!"


    Der zweite Vorschlag ist sehr dicht an der Regel-wie-sie-ist. Denn dies ist ja exakt die (mE) schmerzhaftere Hälfte der Werkstatt-Voraussetzungen?


    Zitat

    Besteht dafür Notwendigkeit? Wieso sollte nicht ein hochbegabter Jungmagier, der dafür viele andere Bereiche vernachlässigt, den gleichen Effekt erzielen können, wie ein erfahrener Magier? Der erfahrene Magier kann mehr, er kann breiter gestreut sein, er kann mehr Spezialgebiete haben, aber tendenziell gibt es, in einem Kaufsystem, wenig Grund warum ich einem jungen Zauberer nicht die gleichen High-End-Optionen zugestehen sollte, wie einem erfahrenen Magier.

    Vielleicht misstraue ich deshalb dem Kaufsystem: man kann bei basaler Idiotie grundsätzlich Koryphäe in X für sich kaufen. Im Wintersport würde ich sagen Rittberger ohne Schlittschulaufen und Springen.

    Um es in DSA zu sagen: man sollte nicht eine Situation auf ein Anwendungsgebiet oder ne SF verallgemeinern, diese nicht auf ein Talent, und dieses nicht auf eine Eigenschaft runterbrechen. Solange die hierarchisch niedrigeren Elemente probenrelevant bleiben (EG in Fertigkeitenproben) ist das unproblematisch. Höhere Fähigkeiten sollten aber auch in einem Kaufsystem nicht ohne ihre Voraussetzungen funktionieren. Wenigstens in DSA war das auch nie so.


    Voraussetzungsbäume zu leugnen bringt die Frage mit sich, ob man auch einen 20. Punkt in einer Eigenschaft/Fertigkeit kaufen kann, wenn man Nr. 1-19 nicht hat; weniger polemisch, ob man Hammerschlag nicht auch ohne Wuchtschlag hinbekommen müsste. DSA ist das dann nicht mehr.

    Ich habe keine Macken, das sind special effects!

  • Grmpf.. wenn Ihr in einer Grundsatzdiskussion Abenteuer spoilert, nutzt bitte den Spoiler-Buttom!

    Du meinst, dass der Antagonist besagten Abenteuers über karmale wie magische Kräfte verfügt? Das ist kein wesentlicher Plotpunkt, den man großartig aufdecken würde.


    Die Idee kann man eigentlich durchaus nutzen, wenn man sie noch etwas fortsetzt: Ich würde hier nicht unbedingt mit SFs arbeiten (das wäre dann wieder sehr fix lehrbar), sondern mit Zeitaufwand. Jeder, der die Zauberwerkstatt nutzen kann, kann einen solchen modifizierten Spruch schaffen, aber das ist dann quasi eine Protoformel, die nur der Magier selbst versteht und einsetzen kann - die Formel insbesondere ohne die Voraussetzungen nachzuvollziehen dauert länger, als sie zu erarbeiten. Für den Massengebrauch ist das offensichtlich untauglich.


    Von dieser Protoformel einen Spruch abzuleiten, den man regulär lehren kann, ist dann eben eher eine Sache von Jahren bis Jahrzehnten, wo sich jeder Akademielehrmeister schon genau überlegt, ob das jetzt sein Lebenswerk wird, für das man ihm mal ein Denkmal stiftet, oder ob er seine Zeit auf Dere nicht sinnvoller verbringen kann. Dann gibt es noch immer ein paar, die das machen, aber es ist eben nicht mehr komplett unverständlich, warum es nicht jeden Spruch in jeder Variante gibt.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Ich sehe bei diesem Beispiel von Ungereimtheiten zwischen Fluff und Crunch ohnehin kein nennenswertes Problem - aber täte ich das, fände ich Cifers Lösung perfekt. Besonders da sie die Fähigkeit zur Übertragung einer Formel der Tradition quasi mitintegriert. Denn die können ja schließlich auch nicht weitergegeben werden. :)