Evtl. [SPOILER] Kartenreichweite - Der Lange Arm des Hutt

  • Ich hab eine Frage zum Abenteuer „Der Lange Arm des Hutt“.

    Auf Seite 17 wird beschrieben das die SC einen anderen Weg nehmen können. Wie viele Runden wird das wohl dauern, was ist die entfernung zum anderen eingang? Wie handhabt ihr die Karten wenn es um reichweite geht?

  • Ok danke.


    Ich finde das Abenteuer „Der lange Arm des Hutt“ viel besser geschrieben als „Die Flucht aus Mos Shuuta“. Viel bessere beispiele und was alles unterschiedliches passieren kann. Vor allem der Anfangs Akt beim erkunden des Raumschiffs hat mir SL mässig den Horizont erweitert.


    Sind die Kauf Abenteuer genauso geschrieben?

  • das kann ich nicht beurteilen.
    Ich finde Kaufabenteuer generell etwas schwierig und habe wenige erlebt, die es schaffen möglichst alle Eventualitäten abdecken, da bin ich bei Flucht aus Mos Shuuta auch gescheitert und habe es in einer Runde erlebt, das die vollkommen vorhersehbare Reaktion der Spieler, zu einem Bruch im Plot geführt hätte.

    Vor allem bei SW denke ich sollte man möglichst frei leiten und einen Schwerpunkt auf die Charaktere und deren Geschichten legen, dann kommt wirklich etwas richtig starkes bei raus.


    Kaufabenteuer können vielleicht eine schöne Geschichte liefern aber vor allem beim letzten Punkt, der in meinen Augen das Salz in der Suppe sind, können sie gar nichts liefern.

  • Das Kaufabenteuer hat aber sehr gute Beispiele, wie man die Geschichte Bzw Motivation/Verpflichtung einbringen kann. Gibt ne große Tabelle dafür, wann was passieren könnte. Ich sehe darin also kein Nachteil in seiner SL Freiheit begrenzt zu sein.

  • Ich sehe Kaufabenteuer eher als "große Inspirationsquelle mit Handlungsvorschlag". Manchmal kommt das zum Tragen, was im Buche steht, manchmal bietet es sich nicht an.


    In jedem Fall aber gewinnt man Ideen, wie man eigene NSCs gestalten kann, was für Orte es zu entdecken geben könnte, oder wie man ein Abenteuer grundsätzlich aufbaut.

  • Hagur Ja genau das hat mir bei „Der Lage Arm des Hutt“ besser gefallen als bei der Flucht aus Shuuta.


    Ok danke für eure Antworten. Ich warte dann erstmal auf mein Grundregelwerk, wenn es denn noch erscheint, befor ich mir Abenteuerbücher kaufe. Die Regeln der Einsteigerbox sind denke ich auch doch sehr stark abgespeckt.

  • Entfernungen und Zeit handle ich narrativ, Pi mal Daumen ab, wenn es nicht irgendwie relevant
    für irgendwelche Ereignisse ist.


    Bei Kaufabenteuern versuche ich schon so nah dran zu bleiben wie es geht.
    Variationen kommen dann meist, wenn ich die Spieler kenne und weiß wie sie in Szene XY
    reagiert und es dadurch zu Problemen oder Störung des Spielflusses kommen kann.
    Sollte die Gruppe dennoch dem roten Faden nicht folgen, wird dann halt improvisiert.
    Eventuell läuft der Hauptplot dann parallel und die Spieler bekommen vielleicht noch am Rande
    etwas davon mit (Ferne Explosionen oder Holonet-News berichtet über eine Tragödie...)
    Hab schon oft erlebt, das wir am Ende ganz wo anders rausgekommen sind, als das die Autoren
    sich das gedacht hatten.
    Denke, am wichtigsten sind die Plot-NSCs und das man sich in sie als SL reindenken kann.
    Dann man am Meisten die Geschichte steuern.