Zauberreichweite und sich aus dieser entfernen?

  • Ein besserer Titel ist mir nicht eingefallen.


    Aber wie geht Ihr damit um, wenn ein Gegner in Zauberreichweite kommt und der Zauberer zu zaubern beginnt (z.B. ein längerer Zauber mit 2 oder mehr Aktionen) und der Gegner während dieser Zeit sich aus der Reichweite des Zaubers bewegt? Bricht der Zauber ab und der Zauberer bezahlt die Hälfte? Oder: Der Zauber bricht nicht ab, da die Zauberreichweite nur zu Beginn des Zaubers relevant ist und der Gegner weiterhin in Sicht ist? Also was passiert? Hätte gern ein paar Meinungen gehört.


    2. Man kann diese Grundfragestellung auch weiter ausbauen: z.B. was passiert bei begonnenen Entschwörungen von Dämonen, wenn diese in den Limbus verschwinden? Hat man bereits eine Verbindung geknüpft zum Dämon und er kann so nicht einfach entkommen? Oder der Dämon kann so entkommen und damit jedwede Entschwörung durch Verschwinden in den Limbus entgehen?

  • Frage 1 ist für DSA4.1 klar beantwortet:

    Quote from Liber Cantiones, S. 5

    Das Ziel muss sich während der gesamten Zauberprobe in Reichweite befinden.

    Der Zauber misslingt daher automatisch mit den gewöhnlichen Folgen.


    Die Antwort auf Frage 2 lässt sich für DSA4.1 relativ klar beantworten:

    Quote from Wege der Zauberei, S. 360

    Der Limbus ist magiedurchdrungen: Alle Zauber erfordern nur 1/10 ihrer angegebenen Kosten. Sie können jedoch nur auf ein Ziel innerhalb des Limbus gewirkt werden, also nicht z.B. durch eine Ätherpforte in die Dritte Sphäre hinein.

    Zaubern vom Limbus in die Dritte Sphäre hinein geht also nicht. Ich nehme daher an, dass auch der umgekehrte Weg nicht funktioniert. Die astrale Verbindung reißt also ab.

  • Frage 1

    Isurandil, welchen LC hast du? In meinem kann ich die genannte Stelle nicht finden, obwohl ich denke, dass sie sinnvoll ist. Bei Zauber mit Reichweite Berührung muss diese bisweilen nur am Ende der Zauberdauer erfolgen. Bei der borbardianischen Repräsentation ist das allgemein so geregelt, aber ich würde sagen, das gilt für alle kampforientierten Zauber.


    Frage 2

    Die Entschwörung von Dämonen, die in den Limbus ausweichen ist ein Sonderfall.

    Quote from Ausweichen in den Limbus WdZ 232

    Dieses Ausweichmanöver kann auch gegen Zauber eingesetzt werden, nicht jedoch gegen Austreibungen, da der Dämon mit dem Ort seines Verschwindens verbunden bleibt und der Exorzismus über diese Verbindung wirken kann.

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  • Auch in DSA5 muss das Ziel (die ziele) sich während der gesamten Zuauberdauer sich innerhalb der Reichweite befinden (DSA5 Regelwerk S. 254, "1. Benennung des Ziels" - erster Punkt). Falls das Ziel außerhalb der Reichweite gerät, gilt der Zauber als misslungen (üblichewerise 1/2 AsP-Kosten).

    Je nach Situation und Zauber würde ich da einmal Ausnahmen durchgehen lassen. Oft lässt sich eventuell durch die Modifikation "Reichweite erhöhen" auch helfen (bei deren Verwendung: Zauber um 1 erschwert).


    Zu 2. Ich würde gar nicht so eine Verbindung mit dem Dämon knüpfen wollen... - auch wenn ich ihn verbannen wollte.

  • Frage 1

    Isurandil, welchen LC hast du? In meinem kann ich die genannte Stelle nicht finden, obwohl ich denke, dass sie sinnvoll ist. Bei Zauber mit Reichweite Berührung muss diese bisweilen nur am Ende der Zauberdauer erfolgen. Bei der borbardianischen Repräsentation ist das allgemein so geregelt, aber ich würde sagen, das gilt für alle kampforientierten Zauber.

    Also in meinem LC (2. Auflage, 2009) steht im letzten Satz zur Reichweite:

    "Die korrekte Reichweite wird zum Zeitpunkt der Zauberprobe bestimmt."


    Somit muss das Ziel am Anfang der Zauberzeit in Reichweite sein (WdZ S. 14)

  • @ nemthos

    Ich habe auch diese Version. Die Textstelle ist aber erstmal in einem andere Kontext - da geht es um den Sonderfall eines Zaubers, bei dem mehrere Reichweiten zur Auswahl stehen. Vielleicht kann man das allerdings auch verallgemeinern, aber dazu unten.

    @ Isurandil

    Das heißt, deine Version dürfte die neueste sein.


    Alles sehr uneinheitlich, teilweise direkte Widersprüche.


    Das ist meine Interpretation, aber ich würde es bei Zaubern, die an fremde Matrizen anknüpfen müssen generell so handhaben:

    Die Probe wird zu Beginn der Zauberdauer gewürfelt. Das Ziel muss die ganze Zeit einigermaßen gesehen werden (ein geworfener Schleier oder kurzzeitige Deckung sollte den Vorgang nicht unterbrechen), unbedingt aber am Anfang und Ende der Zauberdauer im Blickfeld sein. Gegebenenfalls kann die Selbstbeherrschungsprobe+7 aus WdZ 14 (imho auf MU/MU/KL nach WdS 21) eingefordert werden. Ein Zauber mit Reichweite Berührung kann während der Zauberdauer und ZfP* KR danach per gelungener waffenloser (bzw. Zauberstab) AT übertragen werden; Eine erfolgreiche gegnerische Parade schützt nicht, da die Berührung der Erweiterten Aura ausreicht. Bei Sprüchen mit größerer Reichweite (x Schritt) muss sich das Ziel während der gesamten Zauberdauer in Reichweite befinden.


    Das ist vor allem praktisch bedingt. Es gab hier mal einen Ork, der Zauber nach eigener Aussage immer abbrechen lassen hat, sobald irgendetwas kurzzeitig in das Blickfeld des Magiers geriet. Das halte ich für kaum praktikabel und noch weniger plausibel. Und mehrere Aktionen Berührung, wie LC sie manchmal vorsieht sind ebenfalls schwierig zu handhaben. Wobei man durchaus argumentieren könnte, dass die Berührungsaktion nur vor und/oder nach der Zauberdauer erfolgen kann, da ja während der Zauberdauer eigentlich keine weiteren Aktionen möglich sind.

    Wege nach Tharun 120f macht sich auch einige Gedanken zu Thema, da dort alle Zauberei auf Berührung am effektivsten ist. Vielleicht will ein gewisser GSandSDS sich ja zu seiner Kreation äußern. ^^

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    Edited 8 times, last by the_BlackEyeOwl ().

  • Entschuldigung, mir geht es mehr um DSA5.

    Wobei in DSA4.1 ich persönlich es auch so gesehen habe, dass die Zauberreichweite zu Beginn des Zaubers eingehalten sein muss und am Ende der Zauberdauer durchaus der Gegner auch außerhalb der Reichweite des Zaubers liegen kann, dieser aber dennoch getroffen wird, solange die Sichtverbindung besteht!


    Obwohl vieles einfacher wäre, wenn man sagen würde, dass nur zu Beginn des Zaubers die Reichweite und Sichtbeziehung gegeben sein muss, danach trifft der Zauber automatisch (auch hinter Deckungen etc.) - sofern er nicht wie ein Fernkampf gilt z.B. bei dem Ignifaxius.


    Die Auslegung/Regelung in DSA5, dass die Reichweite zu Beginn und Ende der Zauberdauer bestehen muss birgt die Problematik, dass der Gegner einfach ein paar Schritt zurück gehen kann und dieses Wissen auch Ingame vielen Personen zur Verfügung steht und man damit jeden Zauberspruch der eine längere Zauberdauer hat umgehen kann - vor allem da man in DSA5 die Reichweite auch nur noch einmal verdoppeln kann (Ausnahme mit SF Fernzauberer mal außen vor).

  • Grüß dich Caldrin Arberdan


    Als Meister versuche ich da fair zu sein. Einen Dämon oder einen Gegner, der im letzten Moment nach +10 Aktionen im Kampf einen Schritt aus der Reichweite rausmacht, um dem Zauber zu entgehen finde unpassend. Für mich reicht es, wenn der den größten Teil der Zeit in der Reichweite war. Sollte sich das Ziel während der Zauberdauer deutlich weiter weg entfernen, dann lass ich eigentlich auch noch ein nachträgliches erhöhen der Reichweite zu, solange die ZfP das noch hergeben. Dafür wäre eine Sonderfertigkeit eigentlich nicht blöd... Ich sehe eigentlich kein Problem, warum man während der Zauberdauer nicht noch spontan nachmodifizieren können sollte...


    Wenn das Opfer des Zaubers es explizit drauf anlegt, der Reichweite zu entgehen (und das muss man auch erst mal wissen), dann sollte der schon alles dran setzen, zu entkommen. Genauso, wie der Magier selber eigentlich die Wirkungsdauer und Entfernungen nur grob abschätzen können sollte, so sollte auch das Opfer niemals genau wissen, wie weit der Zauber genau geht. Das es genau X Schritte sind weis keiner, und selbst dann ist die Entfernung oft noch schwer einzuschätzen.

    Wenn der also nicht "den letzten Moment" benutzt, sich aus der Reichweite zu begeben, sondern rennt, sobald er sieht, das der Magier zaubert, dann kann man schon dem Zauber entkommen bei mir.

    Along the shore the cloud waves break,

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    In Carcosa.

    Edited once, last by Sternenfaenger ().

  • Grüß dich Caldrin Arberdan


    Als Meister versuche ich da fair zu sein. Einen Dämon oder einen Gegner, der im letzten Moment nach +10 Aktionen im Kampf einen Schritt aus der Reichweite rausmacht, um dem Zauber zu entgehen finde unpassend. Für mich reicht es, wenn der den größten Teil der Zeit in der Reichweite war. Sollte sich das Ziel während der Zauberdauer deutlich weiter weg entfernen, dann lass ich eigentlich auch noch ein nachträgliches erhöhen der Reichweite zu, solange die ZfP das noch hergeben. Dafür wäre eine Sonderfertigkeit eigentlich nicht blöd... Ich sehe eigentlich kein Problem, warum man während der Zauberdauer nicht noch spontan nachmodifizieren können sollte...


    Wenn das Opfer des Zaubers es explizit drauf anlegt, der Reichweite zu entgehen (und das muss man auch erst mal wissen), dann sollte der schon alles dran setzen, zu entkommen. Wenn der also nicht "den letzten Moment" benutzt, sich aus der Reichweite zu begeben, sondern rennt, sobald er sieht, das der Magier zaubert, dann kann man schon dem Zauber entkommen bei mir.

    Das mit dem Nachjustieren durch Modifikationen sehe ich ja auch so, dachte das stand aber nicht als Möglichkeit in den Regeln (DSA5)?

    Und bei DSA4.1 konnte ich bis auf Horizont modifizieren, da finde ich das auch alles nicht so schlimm. Aber bei DSA5 kann ich nur die Reichweite im Regelfall verdoppeln (was mir zu wenig ist) und bei in freie Aktion und reguläre Aktion wegrennen kommt man normalerweise 16 Schritt weit, um damit wirklich einigen Zaubern zu entgehen.

  • Nachjustieren halte ich grundsätzlich für falsch. Wenn das Ziel bereits relativ weit entfernt ist, muss der Magier eben einkalkulieren, dass sich das Ziel aus seiner Reichweite bewegt und von Anfang an mit erhöhter Reichweite zaubern. Bei DSA4.1 geht das mit einer Erhöhung der Zauberdauer um 1 A einher, das heißt das Ziel bekommt noch mehr Zeit sich zu verstecken.


    Als Hausregel zum Abbilden der Chaotik der Magie könnte man die genaue Reichweite auch am Ende der Zauberdauer auswürfeln: aus 7 Schritt würden 4 + 1W6 Schritt.


    Ich sehe im Übrigen kein Problem darin, wenn Gegner wegrennen, wenn der Magier zu zaubern anfängt. Das eröffnet nämlich einige neue taktische Optionen:

    • Fernkampfangriffe auf die Fliehenden
    • weniger Gegner im Nahkampf
    • Fake-Zaubern zum Vertreiben der Gegner für 0 AsP

    Es liegt eben an der Gruppe, ob sie das nutzen oder nicht. Die Magieregeln ein wenig mehr in Richtung Magiewirker auszulegen würde nur dazu führen, dass diese Optionen nicht bestehen oder nicht so effektiv sind.

  • Ich sehe im Übrigen kein Problem darin, wenn Gegner wegrennen, wenn der Magier zu zaubern anfängt. Das eröffnet nämlich einige neue taktische Optionen:

    • Fernkampfangriffe auf die Fliehenden
    • weniger Gegner im Nahkampf
    • Fake-Zaubern zum Vertreiben der Gegner für 0 AsP

    Es liegt eben an der Gruppe, ob sie das nutzen oder nicht. Die Magieregeln ein wenig mehr in Richtung Magiewirker auszulegen würde nur dazu führen, dass diese Optionen nicht bestehen oder nicht so effektiv sind.

    Die relativ starre Reichweite in DSA5 (wie bereits angemerkt kann diese nur einmal verdoppelt werden) würde aber inneraventurisch dazu führen, das jedem Gegner normalerweise bekannt sein dürfte, dass Zauberer auf ca. 50 Schritt kaum mehr zaubern können. Davon ab ist das Problem, dass man die halben Kosten eines misslungenen Zaubers bezahlen muss und der Gegner einfach wieder umdrehen kann und doch ins Geschehen eingreift.

    Fake-Zauber stell ich mir persönlich schwierig vor, wenn der Meister das bewerten muss, ob nun wirklich Kosten bezahlt werden müssen oder nicht:

    " Spieler: Ich zaubere meinen Ignifaxius. Meister: Der Gegner nimmt die Beine in die Hand und rennt in andere Richtung davon. Spieler: Haha, hab nur so getan als ob."

  • Ich wusste nicht einmal, das DSA5 die Sicht-Komponente auf diese Weise regelt. Da bin ich unabhängig zum gleichen Ergebnis gekommen. Allerdings halte ich es weiterhin für sinnvoll, wenn bei kurzzeitigem Verstecken des Ziels hinter einem Hindernis eine Selbstbeherrschungsprobe (oder wie auch immer die jetzt heißt) für den Zauberer anfällt.

    Wenn ein Ziel darum weiß (Magiekunde) und es darauf anlegt (hat sonst nichts zu tun - nicht im Kampf gebunden usw.), dann sollte es meiner Meinung nach aus der Reichweite und/oder Sicht eines Zaubers entkommen können. Und ob ein Zauber modifiziert ist (höhere Reichweite o.ä.) weiß es ohnehin höchstens dann, wenn es permanente Astralsicht hat.


    Fake-Zauber sind eine eigentlich triviale, aber gute Idee. Nur wenn jeder einigermaßen kundige Gegner wegrennt, sobald jemand IGNIFAXIUS schreit, dann ist die Fähigkeit zum Nachjustieren fast zwingend notwendig.


    " Spieler: Ich zaubere meinen Ignifaxius. Meister: Der Gegner nimmt die Beine in die Hand und rennt in andere Richtung davon. Spieler: Haha, hab nur so getan als ob."

    Dann solltet ihr aufhören, gegeneinander zu spielen.:zwinker:

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  • Fake-Zauber stell ich mir persönlich schwierig vor, wenn der Meister das bewerten muss, ob nun wirklich Kosten bezahlt werden müssen oder nicht:

    " Spieler: Ich zaubere meinen Ignifaxius. Meister: Der Gegner nimmt die Beine in die Hand und rennt in andere Richtung davon. Spieler: Haha, hab nur so getan als ob."

    Muss er nicht. Er muss nur bewerten ob, der NPC in dem Moment glaubt, dass gezaubert wird, und entscheiden, wie dieser schlüssig (wg. vorangegangener Zauber, Erfahrung usw.) reagiert. Der Spieler sollte in dem Fall natürlich auch einleiten, dass sein SC entsprechende Gesten macht.


    Und ob es allgemein bekannt ist, dass verschiedene Zauber nicht ewig weit reichen, sei einfach mal dahingestellt; nur weil in Heldengruppen die Zaubererdichte relativ hoch ist, gilt das ja nicht für Gesamtaventurien, damit kommen Alrike Alrikshuber und Reto Sturmfels nicht unbedingt häufig in Kontakt und mit einschlägigen Zaubern noch weniger (ist aber ein anderes Threadthema). Wenn der Gegner tatsächlich lieber hin und her rennt, Passierschläge und andere taktische Nachteile in Kauf nimmt, anstatt auf den Zauberer zu zu rennen, um die Quelle des Unheils zu elimnieren, dann ist das nu mal so, wenn auch mMn nicht unbedingt schlüssig.

  • Wie gesagt, wenn es unglücklich läuft, und ein Gegner mal 8 statt 7 Schritt weg ist von einem Zauber mit 7 Meter Reichweite, dann ist mir das egal. Genauso wenig lasse ich es zählen, wenn man sich am Rande der Reichweite aufhält um dann am Ende in einer freien Aktion einen Schritt raus und wieder rein zu machen.

    Da ist mir zu viel Meta-Gaming involviert: der flüchtende müsste die Reichweite kennen, die Zauberdauer abschätzen können und wissen, dass der Zauber von vorne begonnen werden muss, wenn man mal kurz aus der Reichweite gehüpft ist. Noch dazu, wenn in der Zeit auch noch jemand mit dem Schwert nach einem schlägt und Pfeile fliegen...

    Darum ist die Reichweite für mich immer nur interessant, wenn sich die Frage stellt, OB der Zauberer überhaupt in Reichweite ist, oder, wenn das Opfer des Zaubers es generell auf Flucht anlegt. Jemand, der einen Magier murmeln sieht und die Beine in die Hand nimmt wird nicht einfach umdrehen, wenn der Magier aufhört.


    Bei Dämonen ist es wieder eine andere Geschichte, weil die magisch alles sehen, was sich auf der astralen Ebene tut. Die können so sie intelligent sind viel eher abschätzen, was passiert, und da muss sich die Gruppe schon mal was einfallen lassen, damit das Monstrum nicht einfach wegläuft.


    Edit: Ich betrachte das ausschließlich aus der Erzählebene, technisch habt ihr alle recht. Ich finde es halt viel sinnvoller, eher erzählerisches Maß anzusetzen, also was stimmig ist, statt als Spieler oder Meister auf so Spitzfindigkeiten herumzureiten. Da hat am Ende keiner was von.

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  • Ich finde es halt viel sinnvoller, eher erzählerisches Maß anzusetzen, also was stimmig ist, statt als Spieler oder Meister auf so Spitzfindigkeiten herumzureiten. Da hat am Ende keiner was von.

    Das würde ich auf jeden Fall bejahen, man kann fünf auch mal gerade sein lassen. Ob das jetzt ein Schritt mehr oder weniger ist wäre mir auch egal. Aber das ist eher die Anwendung, die sowieso dem SL unterliegt und einer konkreten Regel als Orientierung nicht zwingend im Weg steht.


    Vor einem Igni würde ich auch wegrennen^^ Das Ding ist schnell mal tödlich.

    Klar, Alrik der Räuber weiß das vielleicht nicht. Wie viel Magiekunde würdet ihr für die Erkennung üblicher Kampfzauber voraussetzen?


    Die meisten Dämonen sind verdammt dumm, aber bei klügeren Exemplaren ist das sicherlich eine Möglichkeit.

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  • Edit: Ich betrachte das ausschließlich aus der Erzählebene, technisch habt ihr alle recht. Ich finde es halt viel sinnvoller, eher erzählerisches Maß anzusetzen, also was stimmig ist, statt als Spieler oder Meister auf so Spitzfindigkeiten herumzureiten. Da hat am Ende keiner was von.

    Genau aber darum geht es mir ja, natürlich kann ich die reine Erzählebene sehen, aber die regeltechnische Seite passt nicht dazu bzw. erlaubt solche Spitzfindigkeiten. Und da kann man regelseitig etwas dagegen tun. Daher meine Frage, wie ihr das alle so seht.

  • Klar, Alrik der Räuber weiß das vielleicht nicht. Wie viel Magiekunde würdet ihr für die Erkennung üblicher Kampfzauber voraussetzen?

    Das wäre fast ein Thema für eigenen Thread, da abhängig von verschiedenen Ansichten, z.B. muss die Geste der Zauber ja nicht immer die gleiche sein, andere brauchen keine Gesten etc. die Sprache kann eine andere sein - ich muss ja nicht Ignifaxius schreien , auf Zhayad mag das anders klingen und kein anderer verstehen etc. etc.

  • Genau aber darum geht es mir ja, natürlich kann ich die reine Erzählebene sehen, aber die regeltechnische Seite passt nicht dazu bzw. erlaubt solche Spitzfindigkeiten. Und da kann man regelseitig etwas dagegen tun. Daher meine Frage, wie ihr das alle so seht.

    Regeltechnisch ist es einigermaßen eindeutig wie unpraktisch: da man die ganze Zauberdauer in Reichweite sein muss reicht der Hüpfer raus ja schon aus. Technisch darf auch der Magier in meinen Augen noch die freie Aktion Schritt benutzen, um sich jede KR näher an das Ziel zu bewegen. Wie das jetzt läuft, wenn der Gegner einen Schritt raus macht in seiner INI-Phase und der Magier dann in seiner nachzieht ist dann wieder eine Frage für sich selbst.
    In DSA 4 gab es auch noch Regeln bzw. Sonderfertigkeiten zum unterbrechen bzw. bereithalten.


    Problematisch wird das ja schon, weil zumindest bei uns auf dem Plan meistens 5 Schritt pro Kästchen angenommen werden. Sprich ob es 6 Schritt oder 9 Schritt sind ist sehr oft nicht klar abzuschätzen.


    Im Grunde hast du deine feste Regel ja: verlässt das Ziel die Reichweite während der Zauberdauer, dann schlägt der Zauber fehl. Wenn man so an die Sache rangeht, dann muss nur immer zweifelsfrei der Abstand zwischen Zauberer und Bezaubertem ermittelt werden. Will der Magus auf Nummer sicher gehen, muss eben Reichweite und/oder Zauberdauer präventiv modifiziert werden, oder sichergestellt werden, dass das Opfer den Zauber nicht kommen sieht oder nicht entkommen kann.


    Im Prinzip sind ja nur die Punkte erwähnenswert, wo es eng wird: ist er gerade noch drin oder ist er gerade nicht mehr drin. Gerade mit Aktion Schritt, Gleichzeitigkeit usw. kann es recht kompliziert werden. Eine Idee wäre hier, es mit irgendeiner vergleichenden Probe abzuhandeln, wie IN-Proben. So würde ich es auch Handhaben, wenn ein SC mit allem was er hat darum kämpft, noch einem Zauber zu entkommen (während er sich z.B. durch ein Fesselfeld bewegt).


    Meine Argumentation ist halt, dass es in den meisten Fällen dem Spielspaß und dem Spielfluss nicht hilft, so genau hinzuschauen. In größeren Kämpfen wartet man gerne mal 10-15 Minuten auf den Moment, wo man seine 3-6 Sekunden der Szene abhandeln darf. Jetzt hat man für einen längeren Zauber schon 3-5 KR gewartet, sprich man hat ne gute Stunde gar nichts getan, und muss sich dann noch durch ein paar Proben durchhangeln (Zauberprobe, Gegenprobe, Seelenkraft, vergleichende INI...). Jeder kennt das Phänomen am Spieltisch, dass es lange Gesichter gibt, wenn keiner am Tisch über längere Zeit was trifft, und bei gestaffelten Poben sinkt die Chance exponentiell, dass alle am Stück erfolgreich für einen ausgehen.


    Darum ist meine Default-Vorgehensweise in so einer Situation, dass knappe Situationen nach erzählerischer Wichtigkeit abgehandelt werden. Hat gerade keiner aktiv auf die Reichweiten geachtet oder aktiv versucht, dem Zauber zu entgehen, dann wird für den Zaubernden entschieden. Ist die spannende Frage gerade, schafft es der SC oder NSC noch zu entkommen, dann ist eine vergleichende Probe vielleicht das beste Mittel zur Wahl.

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  • Gerade mit Aktion Schritt, Gleichzeitigkeit usw. kann es recht kompliziert werden.

    Da es


    Entschuldigung, mir geht es mehr um DSA5.

    um DSA 5 geht, ist das deutlich weniger problematisch als in DSA 4.


    In DSA 5 gibt es keine gleichzeitigen Aktionen. Bei Gleichstand wird der Wurf solange wiederholt, bis der zuerst Handelnde feststeht (RW S. 227).


    Man kann sich zwar in DSA 5 auch mit einer freien Aktion bewegen (zusätzlich oder alternativ zu einer Handlung Bewegen), aber seit RW V2 (siehe auch Errata V1->V2) geht auch dies nur noch wenn man lt. INI an der Reihe ist. Es ist also unmöglich sich zu bewegen, wenn der Zauberer gerade am Zug ist und seinen zauber spricht!


    Außer Reichweite laufen ist also nur dann möglich, wenn der Zauber mehrere Handlungen benötigt.


    Das man reagieren kann, um sich in so einer Situation in Sicherheit zu bringen finde ich absolut passend. Wenn ein Schütze seine Fernwaffe bereit macht (was normalerweise ebenfalls mehrere Handlungen braucht), kann man schließlich auch versuchen zu entkommen. Einem Sofortangriff - egal ob Nah- oder Fernkampf oder Zauberei und (übrigens auch) Liturgiewirken kann man nicht entkommen. Das man hier einheitlich regelt ist gut!


    Damit man in solchen Situationen überhaupt reagieren und eine Folgehandlung treffen kann, muss man den Angriff erst einmal erkennen. Was bei übernatürlichem Wirken (Magie, Karma) oft gar nicht so leicht ist, zumal man gerade über angewandte Modifikationen vermutlich bestenfalls spekulieren kann z.B. weil es "länger dauert als gewöhnlich".


    Die genaue Art der Modifikation findet zumindest basierend auf DSA 4 Fakten (in DSA 5 gibt es dazu mWn keine näheren Angaben) im Kopf statt und wirkt sich nicht in besonderen Gesten, Worten etc. aus. Ist also höchstens für Wesen mit Astralsicht ersichtlich und selbst wenn man so sehen kann, muss man natürlich umfassende Kenntnisse im Zauber haben und die Fäden gut genug erkennen können (-> Analyse eines Zaubers). Was wiederum so aufwändig ist, dass es fast immer den Einsatz einer Handlung erfordern dürfte.


    In der Praxis kann man also im Regelfall nur feststellen, das gezaubert wird und mit guten Kenntnissen auch was gezaubert wird. Eckdaten wie Reichweite, ZD, WD etc. wird man dann wohl kennen. Den Nachweis erbringt im Zweifelsfall eine Probe auf ein passendes Talent (bei Magie z.B. Magiekunde). Die QS zeigt dabei z.B. den Grad des Wissens an (wie viele der Eckdaten kenne ich? Sind mir Modifikationen oder existierende Varianten bekannt?) oder die benötigte Zeit (ich weiß alles, aber ich brauche zu lange um alles Wissen ab zu rufen). Was genau die Probe ergibt, legt der SL wie gehabt bei der Probenstellung fest. Wie jede Probe kann natürlich auch diese Probe nach Umständen modifiziert werden (z.B. der Bekanntheit des Zaubers, der Offensichtlichkeit, der zur Verfügung stehenden Zeit, Repräsentation, Herkunf).


    Erschwerend für den Zauberer, Geweihten oder Schützen kommt hinzu, dass man in der Regel keine Entfernungsmesser besitzt und man Reichweiten schätzen muss. Auf Ziele "an der Grenze" zu zaubern etc. birgt also immer ein Risiko, weshalb man wohl im Regelfall eher etwas Luft lässt. Eine offizielle Regel zum Einschätzen von Entfernungen kenne ich für DSA 5 nicht. In DSA 4 wurde dies jedoch über eine IN Probe geregelt (siehe Entfernungssinn WDH S. 250). Das Kommandanten die Entfernungen möglichst vor Schlachten ermitteln (z.B. Punkte markieren) hat einen guten Grund. Rein aufs Schätzen verlässt man sich eben nicht gerne und auch ein Held tut natürlich gut daran die genauen Reichweiten (wenn entscheidend) möglichst vor einem Konflikt zu ermitteln.


    Grundsätzlich sollte man routinierten Schützen, Zauberern etc. aber einen Recht soliden Entfernungssinn zugestehen (also höchstens im wichtigen Zweifelsfall eine Probe verlangen - aber das gilt eigentlich für jede Probe ;) ). Untrainierten Gegnern fällt das richtige Einschätzen "bin ich jetzt 7 Schritt (dicke in Reichweite) oder doch 8,1 Schritt (außer Reichweite?) entfernt?" sicherlich schwerer und entsprechend ist auch eine Probe eher fällig. Wie immer können diese Proben natürlich nach Umständen modifiziert werden.


    In DSA 5 ist man also weitgehend Problemfrei. In DSA 4 mit wirklich freien Bewegungen, Gleichzeitigkeit etc. ist es deutlich komplizierter.

    Edited 2 times, last by x76 ().