Brauche eine Charakteridee für neue Heldengruppe

  • Hallo liebes Forum,

    ich bin gerade etwas am verzweifeln. Da mir momentan überhaupt keine neue Charakteridee einfallen will.


    Momentan sind in unserer Gruppe:

    Ein Thorwaler, Pirat (Halbkämpfer)

    Ein Zwergischer, Feinmechaniker (Halber Schütze hat ein paar Punkte drinnen)
    Ein Schwertgeselle, Buskur (Kämpfer, Wildnis)


    Fehlen würde also eigentlich entweder ein Magier oder Gesellschaftscharakter. Allerdings spiele ich sehr oft Magier, deswegen hab ich schon mal die Idee eines Phexgeweihten gehabt.

    Allerdings bin ich mir dort noch nicht ganz so sicher.


    Mein Gedanke war in Richtung (Schatten) zu gehen also einen verdeckten zu wählen und eine Verschachtelung von Tarnungen aufzuerlegen. Also eine zweite Identität sozusagen.

    z.B. ein Falschspieler, Waffenschmied der zum Söldner und somit zum Abenteurer wurde.

    oder Einbrecher der sich als Gelehrter aus gibt und sich für Antiquitäten interessiert und somit Entdecker wurde. (Der eine Macke hat und bei seinen gestohlenen immer etwas zurücklässt eine Art Zeichen ect.)


    Aber wie genau spielt man so jemanden?

    Bzw. es soll ja eine Herausforderung sein, wo befindet sich bei den ersten mit den Waffenschmied zum Beispiel?

    Eine zweite Idee war ein Zeloten zu spielen zum Beispiel ein Marwan Sahib Schwertgeselle der von Feqz berufen wurde.

  • Ähm... Du hast recht konkrete Vorstellungen. Wie können wir helfen?


    Was Du im Visier hast, ist kein Zauberer, und eigentlich auch kein Gesellschaftscharakter. Ein Geweihter mit dem Merkmal: das-merkt-man-ihm-aber-gar-nicht-an! ist dann eben über weite Strecken Schwertgeselle oder Söldner oder Entdecker. Immerhin kann er noch ein paar Liturgien wirken, aber stets nur die, die im Verborgenen funktionieren. Eine Tarnung hingegen sogar vor der Gruppe aufrecht zu erhalten halte ich übrigens für spielspaßmindernd - und zwar in erster Linie für den Meister, zweitrangig für Dich und bei Enthüllung für die Gruppe.


    Wenn Dir die arkanen/karmalen Charaktere über sind, solltest Du auch keinen spielen. Klingt für mich ein bißchen wie: "Ich möchte nicht schon wieder, aber ich möchte auch nicht verzichten..." - kommt mir komisch vor. Bitte doch einen anderen Spieler, ob er nicht einen Olporter oder Kampfdruidenwaldmönch-ähm-sowas spielen möchte. Falls der Meister überhaupt auf einen 'Spellcaster' angewiesen ist...?

    Ich habe keine Macken, das sind special effects!

  • Wie sieht es denn mit einem Halbzauberer aus? Scharlatane finde ich persönlich recht witzig, und neuerdings gibt es ja auch Zauberbarden. Ein Thorwalscher Zauberskalde zum Beispiel :)

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts

  • Ähm... Du hast recht konkrete Vorstellungen. Wie können wir helfen?

    Es ist nirgendwo etwas konkretes.

    Ich hatte zich Ideen Grubenkämpfer, Gladiator.

    Phexgeweihter oder Jäger.


    Was Du im Visier hast, ist kein Zauberer, und eigentlich auch kein Gesellschaftscharakter. Ein Geweihter mit dem Merkmal: das-merkt-man-ihm-aber-gar-nicht-an! ist dann eben über weite Strecken Schwertgeselle oder Söldner oder Entdecker. Immerhin kann er noch ein paar Liturgien wirken, aber stets nur die, die im Verborgenen funktionieren. Eine Tarnung hingegen sogar vor der Gruppe aufrecht zu erhalten halte ich übrigens für spielspaßmindernd - und zwar in erster Linie für den Meister, zweitrangig für Dich und bei Enthüllung für die Gruppe.

    Das ist teilweise richtig.
    Ich will keine Magier spielen, dass stimmt. Da jeder Charakter von mir bisher ein Magier war.

    Allerdings das ich keinen Geweihten spielen will, stimmt nicht so ganz. Ich würde sehr gerne einen probieren, bloss habe ich bei denen immer irgendwie die Sorge das ich die nicht spielen kann.

    In Gedanken waren schon Rondra, Kor und Phex da ich die am interessantesten finde.

    Aber Rondra wurde in der Gruppe nicht funktionieren.


    Allerdings verstehe ich es nicht so ganz ist es nicht der Sinn von einen Phexgeweihten (Schatten), dass er seine Identität verschleiert?

    Ich glaube kaum das er hingeht und sich vorstellt.
    Hey ich bin Phexgeweihter!
    Ist dann nicht eine Tarnprofession von nöten oder tritt man offen als Einbrecher, Falschspieler oder Dieb auf?




    Wie sieht es denn mit einem Halbzauberer aus? Scharlatane finde ich persönlich recht witzig, und neuerdings gibt es ja auch Zauberbarden. Ein Thorwalscher Zauberskalde zum Beispiel :)

    Eher weniger, da ich von den Astralenzweig mal weg will.

    Obwohl ich selber schon über einen Dilettanten nachgedacht habe.

    Allerdings dann wieder verworfen hab.


    Ich suche ein interessantes Charakterkonzept, der Vorteil Zelot muss nicht unbedingt drinnen vorkommen. Aber ich finde den interessant und man kann daraus garantiert eine interessante Hintergrundgeschichte machen.

    Bloss ich weiss nicht genau zu welcher Profession ich da was bauen kann, bzw. was auf Langzeitsicht gesehen Spaß machen könnte.

  • Puh das ist sehr allgemein gehalten... Ich habe letztens mal wieder über den "Tsaolin"-Mönch nachgedacht - allerdings noch in DSA 4. Wenn man in der Gruppe ein bisschen umhin kommt, dass ein Tsa-Geweihter eben auch so drauf sein kann, dass er mal einen Gegner KO schlägt um schlimmeres zu verhindern, dann kann man da ein paar interessante Sachen machen mit den Liturgien der Tsa.


    Insgesamt musst du dir überlegen, in welche Richtung dein Charakter gehen soll. So wie ich das sehe, willst du auf jeden Fall einen Halbkämpfer bauen, oder?

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts

  • Insgesamt musst du dir überlegen, in welche Richtung dein Charakter gehen soll. So wie ich das sehe, willst du auf jeden Fall einen Halbkämpfer bauen, oder?

    Ja ganz am Anfang war auch ein Gedanke ein Diebischer Zelot (als auch Phex)

    Mit Wurfwaffen, Dolche und Raufen.

    Allerdings stehlen Diebe nicht nur wegen der Herausforderung wegen, sondern um ihr Überleben zu sichern.


    Ich denke mit einen reinen Kämpfer werde ich nicht glücklich.

  • Wie wäre es mit einem Hexer (wahrscheinlich Eule)?


    Der hat seine phexischen Seiten (evtl magisch verstärkt, Katzenaugen, Krötensprung, etc), eine Tarnidentität (oder mehr davon), sicher auch Wurfwaffen, Dolche, Raufen (Hexenkrallen?), kann fliegen (was bei Diebereien sicher praktisch ist) und kann mal einen Oden zaubern ohne ein Magier zu sein. Die SL wäre vielleicht ganz glücklich, wenn sie zumindest einen Charakter dabei hat, der zumindest so Kleinigkeiten kann, damit man nicht für jeden Magiemist einen NSC braucht.

    I ♡ Yakuban.

  • Wie wäre es, wenn du dir die Charaktere deiner Mitspieler und deren Hintergrundgeschichten anschaust und vielleicht einen langjährige Freund von einem anderen Charakter spielst? Anstatt also alleine über deinen Charakter nachzudenken, dich mit deiner Gruppe absprechen, wer denn noch gut dazu passen würde. Denn letztlich braucht keine Gruppe einen Magier oder einen Gesellschaftscharakter, euer Spielleiter kann entweder Abenteuer schreiben, in denen so etwas nicht gebraucht wird oder im Zweifelsfall NPCs einsetzen, die diese Lücken füllen. Von daher Tob dich ruhig aus.

    Hier ein paar Konzepte, die mir spontan einfallen:

    Der kleine Bruder des Thorwalers, der niemals so stark und mutig war, dafür aber immer schon schön singen konnte und nun seinem großen Bruder dabei helfen will, Abenteuer zu erleben und am Ende einen Epos über seinen Bruder schreiben will.

    Ein Clansverwandter des Zwerges, vielleicht sein "Verleger", der sich dazu berufen fühlt, für seinen Cousin die nötigen Gelder locker zu machen und dessen Werke möglichst lukrativ zu verkaufen. Gerne auch Besonders magiehassend mit einer Vorliebe dafür, Magiern das Leben schwer zu machen. Vielleicht ist dieses Konzept auch als "Ganove" denkbar, der eine Vorliebe dafür hat, Magiern Abführmittel in den Zaubertrank zu mischen. Besonders spannend wird es natürlich dann, wenn sich auf Abenteuerreise herausstellt, dass die beiden die selbe Zwergendame mögen ;)

    Ein zwergischer Minenarbeiter, der nur aufgrund eines Kompasses, der vom Feinmechaniker hergestellt wurde aus einem verschütteten Stollen fand und nun in Ehrenschuld an den Mechaniker gebunden ist. Zwar findet er die Oberwelt furchtbar und will alles und jeden davon überzeugen, lieber unter Tage zu wohnen, aber es ist Ehrensache, den Retter zu begleiten. Und als Mineur hat er vielleicht Ahnung von Edelsteinen und wie man Drachen davon abhält, diese zu stehlen.

    Ein Priester von Rur und Gror der durch die Welt zieht, um den Lauf des Weltendiskusses zu untersuchen, zu verstehen, weshalb die Garetjas Rur und Gror nicht kennen und um eben jenen die Schönheit der Welt zu zeigen. Der Schwertgeselle ist natürlich sein strenggläubiger Leibwächter.

    Ein Hesindegeweihter, der eines Tages mit einem furchtbaren Kater an Bord eines Piratenschiffes aufgewacht ist. Jetzt hat er einiges Wissen über das Meer gesammelt, sollte sich aber als Pirat nicht mehr überall blicken lassen. Zusammen mit dem Thorwaler ist er geflohen, kurz bevor die Mannschaft erwischt und eingekerkert wurde.

    Ein Geweihter des Kor, der Schiffspriester auf einem thorwalschen Piratenschiff war und nach Verlust des Schiffes (und der Mannschaft) beschlossen hat, dass ein Guter Kampf gegen Ungeheuer sicherer ist, als ein Guter Kampf gegen die Ordnungshüter.


    Soweit ein paar Ideen von mir. Nach meiner Erfahrung macht es nämlich mehr Spaß, eine Gruppen mit guter Dynamik, also Charaktere mit "Chemie" zueinander (auch wenn es explosiv ist) zu spielen, als eine ausgeglichene Gruppe an Helden mit gut durchgepowerten Stärken und Schwächen. Denn jeder Charakter hat wertetechnisch immer einen durchhänger, der Jäger auf dem kaiserlichen Ball und der Diplomat im Wald, aber wenn dir Charaktere viel Potential bieten, kann immer noch viel Rollenspiel zwischen den Charakteren betrieben werden. Zumal in einer Gruppe, in der jede "Rolle" abgedeckt ist, immer einer das Nachsehen hat, weil kaum ein Abenteuer jede "Rolle" in ähnlicher Weise fordert.

    Deshalb, lieber auf eine "Rolle" verzichten, das zu kompensieren ist Aufgabe des Meisters, und dafür eine bessere Gruppendynamik schaffen.

  • Ist dann nicht eine Tarnprofession von nöten oder tritt man offen als Einbrecher, Falschspieler oder Dieb auf?


    Kommt ganz darauf an, in welchen Kreisen man sich bewegt. ;) In dem sozialen Bereich in dem sich Einbrecher und Diebe befinden, gibt es selten ordentliche Berufe. Viel Tarnprofession braucht man da nicht und wenn man gefragt wird heißt es wohl meist einfach: "Ich suche Arbeit! Du hast nicht zufällig etwas für mich zu tun?". Also ganz so wie die erdrückende Masse der armen Bevölkerung oft antwortet. Man macht meist niedere Arbeiten, die sich gerade ergeben. Dazu reichen die paar Punkte in diversen Talenten der typischen Städter alle mal.


    Da die Gruppe sowieso wild durch gemischt ist, kannst Du im Prinzip alles spielen worauf Du Lust hast. Wenn Du einen Phexkämpfer möchtest, dann erstelle Dir einfach einen. Bei DSA 5 ist das Dank freier Talentausgestaltung kinderleicht.


    Etwas problematisch ist in meinen Augen der Phexi trotzdem. Weder mit dem Schurken noch mit dem Geweihten kann die Gruppe vermutlich etwas anfangen. Sie haben kein Talent für Gaunereien (Schurke) und keinen Bezug zu Phex (praktisch Alleingötter Swafnir, Angrosch und Rur und Gror). Einen Geweihten unter diesen Bedingungen zu spielen, kann einsam machen (viele Soloaktionen, kein Interesse der Mithelden). Mir würde jedenfalls zu viel verloren gehen, denn wenn ich einen Geweihten spiele dann möchte ich auch den Glauben als zentralen Bestandteil haben. Ein Problem, dass sich auch bei anderen Geweihten in der Gruppe ergibt.


    Wenn es ein Geweihter werden soll:

    Relativ gut würde sich das Vorbild aller Abenteurer, der Avesgeweihte eignen (der z.B. gut den von Dir angesprochenen Entdecker ausfüllen könnte). Aber auch ein reisender Traviageweihter (Wildgans), könnte sich ganz gut in der Gruppe machen -> hält die bunte Bande als gute Seele zusammen. Aspekte wie Treue und Familie sind in den Kulturen aller drei Gruppenmitglieder von Bedeutung (man hätte also eine gemeinsame Basis auf die man bauen kann).

  • Etwas problematisch ist in meinen Augen der Phexi trotzdem. Weder mit dem Schurken noch mit dem Geweihten kann die Gruppe vermutlich etwas anfangen. Sie haben kein Talent für Gaunereien (Schurke) und keinen Bezug zu Phex (praktisch Alleingötter Swafnir, Angrosch und Rur und Gror). Einen Geweihten unter diesen Bedingungen zu spielen, kann einsam machen (viele Soloaktionen, kein Interesse der Mithelden). Mir würde jedenfalls zu viel verloren gehen, denn wenn ich einen Geweihten spiele dann möchte ich auch den Glauben als zentralen Bestandteil haben. Ein Problem, dass sich auch bei anderen Geweihten in der Gruppe ergibt.

    Hallo,


    das würde ich im Grunde ähnlich sehen, obwohl ich denke, dass Phex noch relativ verträglich ist, da die nichtsoviel Sendungsbewusstsein haben. Neben dem oben geschilderten Travia- oder Phex-Geweihten kann man bestimmt auch über Tsa und Rahja nachdenken. Wobei Travia in andersgläubige Gruppen auch schon zu dogmatisch sein könnte.


    Schöne Grüße



    L

  • Schau dir mal den Efferd-Geweihten an.


    Damit hättest du Anknüpfungspunkte an den Thorwaler (weil dann unter den ganzen Landratten zumindest ein vernünftiger Mensch dabei ist) und den Zwerg (mit dem man wunderbar emotionale Streitgespräche führen könnte). Und der Maraskaner könnte auf seinem Weg ans Festland sowas ja zumindest schonmal gesehen haben.


    Da Efferd (abgesehen von Gewässern) keinen wirklichen Fokus hat, kann sich ein Geweihter in so gut wie jede Richtung entwickeln.

    • Kämpfer ist drin, solange er sich nicht mit Rüstung vollpackt, bis er nicht mehr schwimmfähig ist.
    • Gesellschafter ist sehr wohl drin, besonders in küstennahen Regionen und am großen Fluss wird man ihn wahrscheinlich auch auf Festen und bei Hofe sehr gerne sehen. Da alle drei anderen Charaktere sich in Gesellschaft schnell unbeliebt machen können, weil sie merkwürdige Glaubensauffassungen haben, könnte der Efferdgeweihte diese Schwankungen sogar ausgleichen und gewissermaßen die Wogen glätten, höhö. Solange er sich halt nicht selbst gerade in irgendwas reinsteigert.
    • Gelehrter kann er auch werden. Ist vielleicht etwas untypisch, aber nicht unmöglich.
    • Heiler ist sehr eingeschränkt möglich- vermutlich eher profane Heilkunst, aber eine Zweitverwendung als (ehemaliger) Bordarzt ist nicht komplett schwachsinnig.

    Karmale Kräfte gibt es "light". Efferdliturgien sind im Kampf eingeschränkt hilfreich, da geht es tatsächlich mehr um Seefahrt und Wildnisleben. Du musst aber halt nicht komplett auf Übernatürliches verzichten. Und selbst das göttliche Zeichen kann je nach Situation sehr episch werden.


    Ein Efferdgeweihter braucht eigentlich auch keinen Grund, um ~irgendwo~ zu sein. Die Winde seines Herrn treiben ihn halt da hin, wo er gerade sein soll. Möglicherweise ist er auf Rundreise, um alle größeren Flüsse und Seen Aventuriens zu sehen? Oder er hatte einfach Lust, hierhin zu laufen, keine Ahnung, warum? Die Schicksalsergebenheit und das Ausleben jeder einzelnen Emotion ist ein wichtiger Aspekt für die Efferdis- man bedenke nur den Geweihten, der sein altes Kuscheltier aus purer Sentimentalität mit sich führt, dass dann während der Reise kaputtgeht! Der Schock! Die Trauer! Das Drama! =O

  • Ja der Efferdgeweihte wirkt auf den ersten Blick sehr Nice.

    Von der Heilfähigkeit finde ich den mit Heilsamer Quelle nun auch nicht wirklich schwach.


    Ich glaub die einzigen Probleme bei den hätte ich mit Vor und Nachteilen, was man dort nehmen könnte.

  • Kommt drauf an, welche Version ihr spielt. In 5 habe ich für meinen Prinzipientreue, Verpflichtungen, Barfüßer und Nachtblind genommen, dafür Geweihter, Adel I, Kälteresistenz, Pragmatiker und Geborener Redner.


    Neben den üblichen Verdächtigen (LeP/KaP/SK/ZK/Regen-Modifikatoren, Glück/Pech, Begabung/Unfähigkeit usw.) bieten sich z.B. Flink, Entfernungssinn, Richtungssinn, Vertrauenerweckend, Immunität Efferdsieche, Arm, Hitzeempfindlich, Jähzorn, Autoritätsglaube, Streitsucht und, wenn er von der Westküste (insb. Albernia) stammt, ggf. Feenfreund oder ein Feenpakt an.