Charakterbau für einen Kleriker

  • Ja aber nur bei 3 Gegnern

    Der vierte Gegner muss außerhalb der Reichweite stehen, oder man heilt ihn mit.

    Man muss sich halt merken, welche Gegner schon Schaden abbekommen haben und welche nicht. Du kannst ja niemanden über sein Maximum heilen... und so oft kommt es auch nicht vor, dass mehr als drei verletzte Gegner auf dem Feld stehen... die gängige Doktrie sieht ja vor, dass man sich auf wenige Gegner fokusiert und die aus dem Spiel nimmt, bevor man sich um den nächsten kümmert... Immerhin kann ein Gegner mit 1 HP genau gleich viel schaden machen, wie der gleiche Gegner mit 100 HP.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Man muss sich halt merken, welche Gegner schon Schaden abbekommen haben und welche nicht. Du kannst ja niemanden über sein Maximum heilen... und so oft kommt es auch nicht vor, dass mehr als drei verletzte Gegner auf dem Feld stehen... die gängige Doktrie sieht ja vor, dass man sich auf wenige Gegner fokusiert und die aus dem Spiel nimmt, bevor man sich um den nächsten kümmert... Immerhin kann ein Gegner mit 1 HP genau gleich viel schaden machen, wie der gleiche Gegner mit 100 HP.

    Ja eh, sagt ja niemand, dass das der Regelfall ist.

    Aber gerade am Anfang kann man nicht so viel tun um sich neu zu positionieren.

    Heißt, bei einer eher versprengten Verbündeten und eine versprengten Gegnertruppe, bleibt man erst einmal bei seinem Gegner.

    4 Gegner heißt ja auch, dass die Gegner eher schwach sind und auch dementsprechend schnell sterben.

    Es ist nur, dass wenn der Fall vorkommt (so selten, dass auch sein soll) dann sind normale Heilzauber besser.

    Kombiniert mit der stärkeren Heilung ergibt es eben den Sinn/Grund warum man auf Heilzauber nicht verzichten kann/sollte.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Mittlerweile (mein Kleriker ist jetzt Stufe 3) benutze ich Energie fokussieren auch offensiv, meine Gruppe bat mich neulich im Kampf sie bitte nicht zu heilen, sondern mittels Energie fokussieren lieber Schaden an den Untoten zu machen. Die Heilung übernehmen mittlerweile der Druide oder der Barde, wenn ich Schaden erzeuge. Energie Fokussieren kann ich mittlerweile 8mal am Tag (ich habe zusätzliches Fokussieren als Talent genommen), so dass da schon einiges an Schaden zusammenkommt. Das nächste Talent wird verstärktes Fokussieren sein, so kann ist der SG um Energie fokussieren zu widerstehen noch höher.

  • Um ehrlich zu sein, würd ich nicht tun... Energie fokusieren in der Form ist eigentlich nur brauchbar gegen eine grosse Gruppe schwacher Untote und die sind ab level 5 eh keine wirkliche Herausforderung mehr für eure Gruppe. Gegen einzelne starke Untote macht es einfach zu wenig Schaden, zumal die eh meistens noch irgend eine Resistenz dagegen besitzen...

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  • Um ehrlich zu sein, würd ich nicht tun... Energie fokusieren in der Form ist eigentlich nur brauchbar gegen eine grosse Gruppe schwacher Untote und die sind ab level 5 eh keine wirkliche Herausforderung mehr für eure Gruppe. Gegen einzelne starke Untote macht es einfach zu wenig Schaden, zumal die eh meistens noch irgend eine Resistenz dagegen besitzen...

    Ich schließe mich Lucio an.

    Solange nicht sehr viele Lebende Gegner da sind, dass du diese zu viel mitheilst (was durch gezieltes angreifen eines Gegner auch verhindert werden kann),

    ist positives fokussieren eig nur zum Heilen da.

    Man macht zwar auch Untoten beständig DMG (halber DMG ist noch immer besser als gar kein DMG falls zB der Kämpfer nicht trifft bzw über die SR drüberkommt)

    und mit der Zeit kommt da echt was zusammen, aber ich kenne eher weniger Fälle wo sowas sinnvoll ist.

    Da wäre es besser die Heilung des DRU/BAR anders zu nutzen.

    Vor allem DRU heilen bald einmal schlechter als ein KLE

    Sie bekommen mittelschwere Wunden heilen erst ab Grad 3 (also Stufe 5) wo der KLE es schon Grad 2 (Stufe 3 bekommt)

    Und BAR bekommen sowieso weniger Zaubergrade und hinken damit bald mit dem Grad hinterher, noch dazu haben die eig einen anderen Schwerpunkt bei Zaubern.

    Hauptheilung im Kampf sollte eig vom KLE mittels Energie fokussieren kommen.

    Heilt mehrere Verbündete, ist viel öfter einsetzbar als Zauber mit ähnlichem Heilungspotenzial

    und kann eig für nichts anderes sinnvolles ausgegeben werden.

    Wohingegen Zauber auch für offensive, defensive und andere lustige Sachen eingesetzt werden können.

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  • Habe halt erlebt wie viel Schaden Energie fokussieren machen kann, wenn man gegen viele Gegner kämpft. Bei 2w6 sind das im Schnitt 7 Schadenspunkte, wenn nicht wiederstanden wird. Hat man 3-4 Gegner kommen da schon mal 21-28 Schadenspunkte pro Runde zusammen, wenn der Gegner nicht widersteht. Deshalb ja verstärktes Fokussieren um das möglichst zu verhindern.

    Die Kampfsituation war aber halt auch verzweifelt, weder Druide noch Barde konnten gegen die Untoten schaden machen, da niemand etwas gesehen hatte. So kämpfte der Zwerg Krieger (Dunkelsicht) fast alleine gegen alle Gegner. Durch glückliches Würfeln nahm er auch kaum Schaden. So war ich am sinnvollsten für die Gruppe durch den Zusatzschaden mittels Energie fokussieren, da muss man den Gegner nicht sehen um zu treffen, sondern es trifft halt alle in der Umgebung.

  • Hm.. ja in so einer Situation ist es sinnvoll.

    Nur die Anzahl der Untoten ist dann doch eher gering (je nach AP oder freiem Spiel natürlich)

    Es gibt einfach gut ein Dutzend Kreaturentypen und nur bei einer davon kannst du Schaden verursachen.

    Spielt man einen reinen Untoten Pfad dann mag es Sinn ergeben (auch wenn im Late die eher beschränkte Nutzungsanzahl ein Problem werden könnte)

    Auch ist es eher gut gege viele schwache Untote (die schlecht im widerstehen sind) und deren Anzahl für den hohen DPR (Damage per Round) sorgt.

    Einzelne Bossgegner hingegen widerstehen dem eher schnell einmal und da sie alleine sind sinkt der DPR halt auch gewaltig.

    Stufe 20 wären es immerhin nur 5W6 -10W6 DMG, also 17,5 - 35 DMG.

    Da macht ein Kämpfer Stufe 20 (dessen erster Hit eig treffen sollte wenn man den Gegner debufft und den Kämpfer bufft) im Normalfall ähnlichen Schaden.

    Und dann folgen noch 3 Angriffe (mit Hast sogar 4)


    Ich würde mich nicht aufgrund einer einzelnen Situation auf sowas festlegen.

    Etwas anderes wäre negative Energie.

    Die schadet eig allem außer Untoten und Konstrukten.

    Und ist damit bei ziemlich allen Kreaturenarten einsetzbar, anstatt nur bei einer.

    Auch haben stärkere Unote häufig "Resistenz gegen Fokussieren +2/+4", allerdings hat kaum ein anderes Monster eine ähnliche Fähigkeit.


    Zusammengefasst:

    Ich würde dir davon abraten "verbessertes Fokussieren" zu nehmen, da es sich wirklich nur gegen Untote etwas bringt.

    Wenn diese nicht häufig vorkommen, dann ist es doch eher verschwendet.

    Und im weiteren Spielverlauf und anderen Situationen werdender DRU und der BAR wieder mehr machen können,

    womit du eig wieder auf die Rolle als Heiler + Support zurückgehst (viel mehr kannst du gegen NichtUntote auch nicht machen)

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  • Und ganz ehrlich: Auch bei einem reinen Untoten-Pfad würde ich wohl eher 'Turn Undead' nehmen als 'verbessertes Fokusieren'... gegen Untote mit nem höheren CR ist es sicher wertvoller, eine signifikante Anzahl zu vertreiben anstatt dennen irgendwie 10 Schaden mehr reinzuwürgen in 10% der Fälle...

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  • Und ganz ehrlich: Auch bei einem reinen Untoten-Pfad würde ich wohl eher 'Turn Undead' nehmen als 'verbessertes Fokusieren

    Man kann auch beides nehmen.

    Und was dann besser ist hängt von der Situation ab.

    Verbessertes Fokussieren sorgt halt dafür, dass der Effekt (DMG oderFliegen wahrscheinlicher durchgehen).

    Ob DMG oder fliehen besser ist dann eine Ansichtssache und kommt auf die Situation darauf an.

    Will ich von 15 Skelleten 15 DMG machen, davon 8ten viel DMG und 7 weniger DMG

    Oder will ich das 8 davon laufen und 7 unversehrt bleiben?

    Dann zieh ich je nachdem wie viele den zweiten Wurf schaffen eher weniger nutzen davon, dass sie weggelaufen sind.

    Weglaufen zögert ihre Zerstörung hinaus (da man keinen DMG macht) verschafft einem selbst dafür Zeit.

    DMG machen fördert ihre Zerstörung, verschafft einem aber keine Zeit, weil es ja nur DMG ist.

    Schön wäre dann die Channel Force Reihe der Aasimar, das ist zwar keine weglaufen, aber ein auf Distanz halten und gleichzeitig DMG machen.

    Für 3 Talent und auf ein Volk beschränkt, macht das aber etwas teuer

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  • Ein paar Probleme habe ich noch mit meiner Klerikerin: Zunächst einmal meine Rk von 14, ziemlich niedrig, im Nahkampf werde ich ziemlich leicht getroffen. Zum Glück verfüge ich über enorm viele Trefferpunkte (36 in Stufe 3) und bin auch selten in vorderster Reihe anzutreffen, so dass ich maximal 1-2 mal pro Kampf Schaden erleide. Erhöhen könnte ich meine Rk auf drei Weisen: Attribut Geschicklichkeit steigern, Talente ausgeben oder mir mehr Rüstung zulegen. Die erste Attributssteigerung kommt demnächst mit Stufe 4, eigentlich wollte ich meine Weisheit von 19 auf 20 steigern oder alternativ Charisma von 16 auf 17 um irgendwann bei 18 zu landen. Sollte ich wirklich Geschick von 11 auf 12 steigern für einen Punkt mehr Rk?

    Als Talente käme nur Defensiv kämpfen in Frage, aber im Nahkampf bin ich eher selten, Ausweichen geht auch nicht da ich nur Geschick 11 habe.

    Rüstung bzw. magische Gegenstände haben wir bisher wenige gefunden. Eine Idee wäre selbst Gegenstände zu bauen, aber bisher haben wir weder die Zeit noch die Materialien dies zu tuen. Anders als beim Magier fehlen mir auch die Zauber um dies zu bewerkstelligen, so dass ich bisher vom Talent wundersame Gegenstände erschaffen abgesehen habe.

    Das nächste Thema wäre der Nahkampf: soll ich einmal am Abend mir einen Nahkampfangriff gönnnen? Zielsicherer Schlag (Domänenzauber Glück 1. Stufe) zaubern und fokussiertes Niederstrecken anwenden? Oder lieber den Kämpfer stärken mit Schutz vor Bösem (Domänenzauber Gutes 1. Stufe). Ich kann ja leider nicht immer sicher sein, dass jeder Gegner böse ist oder? Wäre Böses erkennen ein wichtiger Zauber? Oder soll ich lieber standardmäßig die Gruppe segnen?

    Auch meine anderen Domänenzauber machen es mir nicht so einfach. Soll ich Waffengesinnung (gut) (Domänenzauber Gutes 2. Stufe) oder lieber Beistand (Domänenzauber Glück 2. Stufe) verteilen?

  • Ob du als Kleriker in den Nahkampf willst oder nicht, musst du selbst entscheiden. Es ist mechanisch nicht Wahnsinnig mächtig, aber es macht sicher Spass, die bösen Jungs zu verkloppen und dabei Ezekiel 25:17 zu zitieren. Und da 'Spass haben' eine der zentralen Ziele von Pathfinder und P&P-RPGs ist, go for it.

    Wenn du das aber machst, besorg dir schwerere Rüstung... das Kettenhemd ist gut und recht, wenn du auf dem Schlachtfeld rumrennst um Leute zu heilen, aber wenn du selber reinhauen willst (und nicht gerade DEX 18 hast) dann besorg dir eine Brustplatte und ein Schild für RK 18... oder nimm dir Umgang mit schweren Rüstungen. Wenn man schon das Sakrament des gerechten Zorns verteilt, kann man sich ja auch gleich wie ein Space Marine anziehen.

    Steck den Punkt in Wisdom... Geschicklichkeit 12 macht dich nicht plötlich viel schwerer zu treffen, aber die 20 in Weisheit bringt dir einen Extra Zauber auf Stufe 1, einen Extrazauber auf stufe 5 und erhöht den SG deiner Zaubersprüche.

    Gezieltes Niederstrecken ist cool gegen Untote, aber wenn die Kampagne nicht extrem viele Untote hat oder du nicht planst Geführte Hand zu erwerben, weiss ich nicht ob dass Talent es Wert ist.

    Mechanisch ist es wohl schlau, Beistand in den Slot zu packen und ihn durch Waffengesinnung zu ersetzen, wenn du weisst, dass die Gruppe böse Externare antreffen wird. Persönlich würde ich aber einfach Waffengesinnung in dem Slot lassen. Beistand ist kein so umwerfender Zauber, gute Chance dass ich ihn eh nie casten werde... da habe ich lieber die Waffengesinnung bereit, damit decke ich immerhin eine eventualität ab, Dämonen kündigen sich nicht immer an... aber eben, dass ist Geschmacksache.

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  • RK löst ein KLE durch Rüstung im Normalfall (heißt solange man ihn nicht auf etwas anderes spielt und das tust du eig nicht)

    Und ein Schild, wenn es passend ist schadet auch selten, immerhin 2 Punkte mehr RK

    Defensiv kämpfen erfordert Angriffe, diese tätigst du eig nicht.

    Du zauberst oder fokussierst im Normalfall, solltest du das nicht tun, dann ist entweder:

    Der Kampf keine wirkliche Herausforderung oder

    dir sind die Zauber ausgegangen (und dann brennt es wirklich)

    Da auch dein Schaden im Normalfall eher gering bleibt, ist meistens selbst ein Zauberstab leichte Wunden heilen bzw später mittelschwere Wunden heilen meistens besser.


    Attributspunkte in WE oder CH.

    WE sorgt für mehr (aber nur geringfügig mehr) Zauber, höheren SG (für DMG Zauber), bessere Konzentrationswürfe (fürs Zaubern falls notwendig)

    CH sorgt für öfteres fokussieren und erhöht den SG falls man es einmal offensiv einsetzen möchte, sowie mehr Diplomatie um sich rauszureden

    Was man davon eher haben will, darin sollte man den Punkt investieren.

    Aber WE 20 klingt erst einmal super, erstens ist die Zahl dann gerade (im Gegensatz zu ungeraden Zahlen bekommt man da was

    Zweitens sind die Bonuszauber da gerade etwas netter als vil einmal fokussieren mehr.


    Zum craften:

    Du brauchst die Zauber nicht.

    Und KLE tun sich nicht so viel schwerer als MAG, da ein MAG trotzdem nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern kennt

    (auch wenn es potenziel alle sind, erfordert das doch extremst viel Gold und Zeit, da ist in einer Kampagne eig nicht möglich)

    Der KLE hingegen kennt alle, muss sich halt dann nur vorbereiten.

    Undabhängig davon:

    Du brauchst die Zauber nicht, jeder Zauber den du nicht kennst/vorbereitet hast/fürs craften ausgeben willst, erhöht den SG um +5

    Also 25% größere Chance zu versagen.

    Sollte dein Zauberkunde aber gut genug sein, dann ist das kein Problem.

    Selbiges mit der Zauberstufe.

    Stufe 3 einen Gürtel der Riesenstärke +2 (ZS 8) zu craften ist möglich.

    Da der SG aber aufgrund der ZS des Gegenstandes bestimmt wird (SG = 5 + ZS), ist das recht schwer.

    Wenn man die Stufe nicht erfüllt kommen halt noch einmal +5 dazu.

    Also im Fall des Gürtels: 5 + 8 + 5 = 18, und 4 ganze Tage ist ein Grad 2 Zauber sowie jede Abenteurer Zeit verbraucht.

    Bei einem Wert von (bleiben wir Stufe 3): 3 (Ränge) + 3 (Klassenfertigkeit) + 1 (IN) = 7

    Ist ein SG 18 sehr riskant, vor allem da bei einmal 6 oder niedriger würfeln, das Item verflucht wird.

    Während dem Reisen sowas zu craften bringt einem nur 2 Stunden pro Reisetag ein (also 250 GM)

    Dann braucht man ganze 16 Tage für den Gürtel.

    Und sollte man dann Pech beim Zauberkundewurf haben, wird das Item verflucht.

    Und bei einer 10 oder niedriger (also 45%) ist das Gold verschwendet

    Du siehst, es ist möglich zu craften.

    Vor allem weil dich alles nur die Hälfte kostet und es sind eig rect starke Talente,

    ABER sie erfordern Zeit und bergen wenn die Items mächtig sind bzw man die Zauber nicht hat Risiken.

    Aber eine Überlegung ist es allemal wert.

    Der Grund warum der MAG daring so gut ist, ist der, dass er sich eig alle benötigten Zauber recht einfach besorgern/lernen kann.

    und viel wichtiger, dass er auf IN geht.

    Das wären in der Rechnung statt +1 (IN) gut und gerne + 5 (IN), also 20% besser als du.

    Diese Differenz erhöht sich mit der Zeit noch mehr.

    Dazu bekommt er noch gratis Talente genau für sowas.


    Persönlich würde ich aber einfach Waffengesinnung in dem Slot lassen. Beistand ist kein so umwerfender Zauber, gute Chance dass ich ihn eh nie casten werde... da habe ich lieber die Waffengesinnung bereit, damit decke ich immerhin eine eventualität ab, Dämonen kündigen sich nicht immer an... aber eben, dass ist Geschmacksache.

    Same.

    Was für Zauber man einpackt ist sehr häufig von der Gruppe, von den Gegnern und von der Situation abhängig.

    Ein paar Zauber sind immer Nice to have (oder können sogar recht schnell tödlich werden, wenn man sie nicht hat: zB Bewegungsfreiheit)

    Alles andere, ist Präferenzsache, in die man nur wenig dreinreden kann/sollte.

    Immerhin kennt hier keiner die genauen Sitzungen, die genaue Gruppe, die eventuellen Präferenzen des SL und damit hat die am ehesten eine Ahnung was du brauchts.

    Das einzige was ich als normaler guter KLE NIEMALS vorbereiten würde sind Wunden heil Zauber.

    Einfach weil man die sowieso eintauschen kann, was den Platz mehr oder minder echt verschwendet macht.


    Kurz zum Nahkampf mit dem KLE:

    Man kann das schon machen, ABER wirklich Schaden wird man nur gegen Untote oder Böse Externare machen

    (mit Fokussieredem Niederstrecken und Gesinnung fokussieren mit FN kombiniert

    [wenn der SL es kombiniert lässt, bin mir gerade nicht sicher ob das schon FAQ wurde, es spricht aber nichts dagegen])

    Gegen alles andere bleibt man quasi auf dem Waffenschaden + mickrige Stärke hängen.

    Alles andere als befriedigend.

    Wenn man viele Unotte und Böse Externare dabei hat, dann kann man wie gesagt mit geführter Hand den Treffer recht schön nach oben heben

    und dann mit den gerade genannten Talenten den DMG hochheben.

    Da man aber auf höheren Stufen eher Zaubern wird, ist der Nahkampf eher die zweite Wahlmöglichkeit.

    Wie weiter an der Front desto schwerer wird das Zaubern, zwecks Gelegenheitsangriffen und deren Vermeidung.


    Kommt halt auch auf die Gruppe an, ein KLE, MAG, BAR, HXM, da wird der KLE whs den Nahkampf machen.

    Bei einer Gruppe mit: KLE, KÄM, RIT, BRB, ist er im Nahkampf eher eine Behinderung und sollte hinten bleiben.

    Und bei der klassischen Gruppe: KLE, KÄM, MAG, SRK, da ist der KLE am besten hinten und vil als Zangenpartner vom SRK gut.

    Aber dann auch mit ner hohen RK, bei kämpfen, wo er eher weniger Zaubern muss, und keinem nennenswerten Treffer und keinem DMG,

    Das kommt dann eh vom SRK

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