Charakterbau für einen Kleriker

  • Hallo nochmal, der Nekromant ist jetzt 'gestorben', es soll ein ganz 'normaler' Heilkleriker werden. Doch selbst das ist nicht so einfach wie gedacht. Ich dachte erst ok, ich brauche vor allen Dingen Weisheit hoch, vielleicht noch ein wenig Charisma und Konstitution. Die anderen Werte sind wohl zu vernachlässigen.
    Mittlerweile bin ich mir nicht mehr so sicher: es gibt wohl den Support-Kleriker, der meinem Rollenverständnis noch am nächsten kommt, allerdings wird empfohlen vor allen Dingen die Konstitution hoch zu haben, was mich gelinde gesagt irritiert.

    Aber auch als kriegerische Variante oder sogar Fernkämpfer oder Debuffer kann man wohl durchs Leben gehen, hätte nicht gedacht wie vielfältig so ein normaler Kleriker ist.

    Meine erste Eingebung war ok, vielleicht die Domänen Gutes und Glück (Göttin Shelyn), aber auch Befreiung/Glück mit der Göttin Desna oder Gutes/Reisen mit dem Gott Cayden Cailean ist interessant oder ganz anders Pharasma und Heilung/Ruhe als Domänen, um nur die Götter/Domänen zu nehmen, die ich bisher am interessantesten fand.

    Bei den Attributen weiß ich nicht so recht wie hoch Stärke? Ganz vernachlässigen? Oder doch mindestens 10 oder 12 Punkte um mitkämpfen zu können? Was ist mit Intelligenz? Ein Kleriker hat ja kaum Fertigkeitspunkte, braucht er also mindestens Intelligenz 12 oder ist Intelligenz egal, da Fertigkeiten nicht so wichtig sind. Geschick zumindest 10, um keine Abzüge auf die Rüstung zu bekommen? Was ist mit Charisma? Wohl mindestens 13 als Wert zum Energie fokussieren? Sonst hätte ich je Probleme mit den Talenten diesbezüglich.

    Oder sind Talente wie Schriftrollen schreiben oder verbesserte Initiative wertvoller?

    Wie hoch Konstitution mindestens 16 oder reicht auch 12, was ist mit Weisheit, am besten 18 um möglichst viele Zauber zu bekommen oder reicht auch 14?

    Fragen über Fragen, vielleicht könnt ihr mir ja Tipps geben.

    Vielen Dank schon mal im voraus.

  • Mmmh... Wenn du einen 'Kriegerischen Kleriker' willst würde ich dir eher einen Inquisitor oder einen Kriegspriester empfehlen. Es funktioniert mit dem Kleriker durchaus auch, aber die beiden anderen Klassen machen imho viel mehr Laune in der Position. Insbesondere wenn die dann die Göttin des Rechtschaffenen Arschtritts, Iomedea oder den Gott des Heavy Metal Konzerts, Gorum vertreten...

    Domänen:Ich würde Desna Reisen/Glück anschauen, imho zwei extrem gute Domänen. Reisen erlaubt dir, besser zu deinen Leuten zu kommen, die Heilung brauchen und mit Glück kannst du sie extrem gut unterstützen, wenn sie keine Heilung brauchen. Die Domäne Heilung selbst ist imho etwas overkill, ein Kleriker heilt auch so sehr gut.

    Die Attribute hängen etwas davon ab, was für einen Kleriker du machen willst, aber du brauchst hohe Wis (16-18) und hohes Chharisma (14-16) in jedem Fall. Das macht Aasimar vermutlich zur besten Volksoption. Und beim Rest... Optimalerweise eine +1 überall ist nicht das dümmste, aber hängt natürlich von den Würfeln oder dem Pointbuy ab. Der Kleriker hat in dem Sinne keine wirklich gute Dump-Stat, du brauchst konstitution, weil du da hin gehst, wos weh tun kann und darum brauchst du auch GES... und wenn man vorne ist, muss man auch mal austeilen, also braucht es STÄ. Und ja, bei nur 2 Fertigkeitsrängen pro stufe macht es keinen Sinn, INT zu dumpen.

    Talente: über Schriftrollen schreiben und Verbesserte Initiative würde ich mir Gedanken machen, wenn ich Gezieltes Fokusieren, Im Kampf Zaubern und Zusätzliches Fokusieren habe. Persönlich würde ich dannache eher in Dinge wie Ausweichen -> Mobilität oder Waffenfokus Speer -> Speertänzer gehen. (Der Langspeer erscheint mir persönlich als eine extrem gute Waffe für Kleriker. Du versuchst ja meistens direkt hinter den Frontkämpfern zu sein, damit du sie schnell heilen kannst... und eine Waffe mit Reichweite erlaubt es dir von da aus am kampf Teilzunehmen und gibt dir einen gelegenheitsangriff, falls der Gegner versucht, den Kämpfer vor dir zum umgehen... Ausserdem sind Zweihändige Waffen für caster insofern nützlich, dass es viel einfacher ist eine Hand zum Zaubern freizumachen, als wenn du mit nem Schild und ner Einhändigen Waffe unterwegs bist.)

    Konstitution 12 reicht imho... Du hast ne gute Rüstung, bist nicht ganz vorne und du bist im Zentrum von jedem Energiefokusieren, sollte unterm Strich genug survivability geben. Mit der Weisheit würde ich nicht unter 16 gehen. Du brauchst sie nicht nur für mehr Zauber, sondern auch um Defensiv zu Zaubern. Und spätestens wenn ihr dem ersten Monster begegnet dass auch die zweite Reihe bedroht, willst du Defensiv zaubern können, sonst gibts keine Heilung für den Nahkämpfer.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • der Nekromant ist jetzt 'gestorben',

    Schade, dabei ist der doch mMn viel spannender und lustiger :/

    Für den Heiler.

    WE zum Zaubern (also heilen mit Zaubern)

    CH zum fokussieren (also heilen mit Fokussieren)

    Das sind die Basics die man braucht.

    Bei mir ist das immer ca gleich hoch.

    KO ist super, weil weniger Gefahr besteht, dass man stirbt.

    Wenn der Heiler zuerst stirbt, (Standart Takitk aller intelligenten Gegner, erst Heiler, dann Magier, dann den Rest)

    dann ist der Rest der Gruppe auch bald weg.

    Das erschwert man indem man sich KO holt, dann hat man auch gleich noch mal Zeit sich selber zu heilen.

    Ist aber, wenn man rein aufs Supporten geht nicht ganz so wichtig, weil man auch seine RK hochhalten kann.

    Das erschwert es den Gegnern meistens auch DMG zu machen.

    Ob das Turmschild in dein Konzept passt ist die Frage.

    Die +4 RK sind super, die -10 (-9) auf den Angriff sind weil man nur heilt und Verbündete bufft hinnehmbar,

    Das gleiche mit der Ritterrüstung mit+9 und -6 [-5]

    Aber ob es eben ins Konzept passt, ist die Frage.

    Ich spiele ihn auch mehr auf CH als auf WE, weil ich lieber fokussiere.

    Und man kaum WE braucht.

    Der eine Bonuszauber, denn man mehr bekommt (je nach WE ein anderer Grad)


    Sehr wichtiges Talent:

    Gezieltes fokussieren (sonst heilt man Gegner mit)

    Verbesserte INI ist super, wenn man Verbündete im Kampf buffen will. (Massen-Bärenstärke zB).

    Wenn man mehr aufs Heilen geht, dann ist es unnötig, weil man eh als Letzter drankommen will sonst wurde eh noch kein DMG gemacht,

    denn man sonst heilen könnte.


    Man kann ihn auch auf Magische Gegenstände bauen spielen.

    Also mit Schriftrollen, magischen Waffen und Rüstungen und wundersamen Gegenständen herstellen.

    Damit supportet man seine Gruppe auch sehr gut, auch weil man einiges an Geld spart, dass man eben in jene Ausrüstunge stecken kann.


    Also wie gesagt, CH und WE würde ich eher hoch halten (wenn man mit Punkten spielt so auf 15/15 (für 14 Punkte insgesamt))

    KO auf 13/14 damit man eben ein paar Leben hat (für 3-5 Punkte)

    Und die letzten 1-3 Punkte kann man in GE oder IN stecken,

    So in etwa hab ich sie immer gebaut.

    Als Volk wäre am stärksten der Aasimar, mit +2 WE und +2 Ch, einfach Ideal dafür.

    Aber das muss nicht sein.

    Was man jetzt mit den Attributen hoch tut (WE oder CH zB mit dem Menschen) bleibt einem dann selbst überlassen.


    Was GE und IN angeht.

    GE ist für die INI (siehe buffen oben) nicht schlecht, auch die RK ist super.

    IN, wenige Ränge stimmt schon, wie nötig die sind sagt einem die restliche Gruppe und das eigene Konzept.

    Bei 2 Kämpfern und einem HXM, wird es wohl eher nötig sein.

    Bei einem SRK und einem BAR wohl eher weniger, da die eh das Meiste abdecken können.

    ST... in den Nahkampf geht man meistens eher nicht als Heiler/Support KLE.

    Also ist es rein für die Traglast da und damit man je nach Rüstung (siehe oben),

    nicht noch mehr eingeschränkt wird weil sie zu schwer ist.

    Also wirklich hoch braucht man sie nicht, nur halt so hoch, dass man sich noch bewegen kann.


    Und ja er kann wie eh (fast) jede Klasse sehr vielfältig sein.

    Mit fällt jetzt keine Klasse ein, die nicht auf mehre Varianten gespielt werden kann.

    Vor allem wenn man die Archetypen bedenkt.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Wenn du einen 'Kriegerischen Kleriker' willst würde ich dir eher einen Inquisitor oder einen Kriegspriester empfehlen. Es funktioniert mit dem Kleriker durchaus auch, aber die beiden anderen Klassen machen imho viel mehr Laune in der Position.

    Ich glaube seine Gruppe spielt sehr viel mit dem GRW oder sogar fast nur damit.

    Also wird das wohl eher nicht gehen, auch wenns Schade ist.

    Der Langspeer erscheint mir persönlich als eine extrem gute Waffe für Kleriker. Du versuchst ja meistens direkt hinter den Frontkämpfern zu sein, damit du sie schnell heilen kannst... und eine Waffe mit Reichweite erlaubt es dir von da aus am kampf Teilzunehmen und gibt dir einen gelegenheitsangriff, falls der Gegner versucht, den Kämpfer vor dir zum umgehen...

    Dazu noch eine Anmerkung:

    Waffen mit Reichweite über Verbündete hinweg/hindurch eingesetzt, gibt dem Gegner weiche Deckung.

    Das ist ein Bonus auf dessen RK von +4.

    Da man eher weniger ST hat (12 wenns gut geht als Support), und nur 0,75 GAB ist das Treffen so oder so schon schwer.

    Das würde ich wie den ganzen Kampf eher weglassen.

    Das ist das Geld auch besser in RK etc gesteckt, als in eine Waffe die man mal nur einsetzt, wenn man nichts zum Heilen/Zaubern hat.

    Was ja vor allem später eher seltener vorkommt.

    Im Ganzen also eher sehr suboptimal, das würde ich dir nicht empfehlen.

    Auch weil du bei größeren Gegner (wo dir deine Verbündeten, dann auch keine weiche Deckung mehr geben)

    du sofort in Reichweite stehst, falls du doch mal zaubern willst.

    Und wenn du wie gesagt der Fokus der Gegner wirst mit der Zeit, will ich dort auch nicht stehen.

    dass es viel einfacher ist eine Hand zum Zaubern freizumachen, als wenn du mit nem Schild und ner Einhändigen Waffe unterwegs bist.

    Ja das stimmt, aber da wie oben gesagt, der Heiler/Support eh eher nicht angreift, ist das Schild,

    damit man weniger DMG bekommt mMn meistens die bessere Option.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • mmmh... ich dachte halt eher so die situation, wo der Kleriker mit zwei Nahkämpfer zusammen ein 'v' bildet, quasi immer in Berührungsreichweite mit beiden ist, während sie ihm Deckung geben. Aber klar, Schild ist auch ne feine Sache... optimum wäre natürlich ein Energieschildring, da wird die Handökonomie sehr viel einfacher.... aber da brauchts ein paar Level bis man den hat.

    Der Speertänzer ist eh in den Göttern Golarions, also bei ner Beschränkung auf CRB sowieso nicht drinn.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Das geht, nur dann ist auch ein Mittelgroßer Gegner sofort bei dir um dich zu schlagen. wenn sie das V vorne zumachen,

    dann kann man sich zumindest so hinter den Kämpfern verstecken, dass der Gegner entweder groß sein muss oder sich kompliziert zu dir hinbewegen muss.

    Und dabei eben von beiden Kämpfern angegriffen wird.

    Ich finde ein Schild sogar besser, weil man es verbessern kann.

    Wie gesagt, wenn man merkt, dass man eig eh nie angreift, könnte man ein Turmschild nehmen.

    Die 14 GE muss man auch erst einmal erreichen

    (und dann geht mMn nach noch immer ein Schwarzholz Tumschild mit nax GE von +4, auch wenn es nicht ausdrücklich dort steht)

    Dann sind die 4 RK + Verbesserungsboni so ziemlich das beste was der KLE haben kann.

    Mit einer Ritterrüstung immerhin +13 auf die RK, noch ganz ohne Magie, auch wenn die Ritterrüstung teurer als ein +1 Bonus ist.

    Damit hat man so ab Stufe 2/3 eine RK von 24.

    Mit je einem +1er Bonus, ist man bei 3.830 GM und einer RK von 26, das ist Stufe 4 herum angemessen.

    Und macht es für die meistens Gegner ziemlich schwerer einen zu treffen,

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Was hier noch zu erwähnen wäre,

    ich würde keinen Heiler spielen und mich nicht aufs heilen fokussieren. Wegen der touch Problematik ist das heilen im Kampf nicht sehr einfach und auch nach dem Kampf hast du nicht wirklich viele Heilzauber. Du brauchst schnell mal 2-3 Zauber um die Wunden zu heilen und nach 2-3 Kämpfen bist du dann leer. Ein Zauberstab leichte Wunden heilen ist um einiges effizienter mit seinen 50 Aufladungen.

    Deswegen wird auch meistens der Supportkleriker empfohlen. Da würde ich dir anraten einen evangelist (Verkünder) zu spielen. Das ganze ist ein Archetype vom Kleriker und ist eine Mischung zwischen Kleriker und Barde. Ich spiele zurzeit selber einen evangelist und er macht richtig Spass.

    Du gehst dann aber nicht auf Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution, sondern auf Wisdom für die Klerikerzauber und Charisma für die Bardenauftritte.

  • Wieso nicht auf Fokussieren konzentrieren?

    Das ist am Anfang die schnellste und beste Art viele Verbündete zu heilen und auch später im Kampfgetümmel noch die sicherste.

    Ich persönlich hab meinen KLE wie oben beschrieben mit Turmschild und Ritterrüstung gespielt und mir war mein fokussieren ziemlich wichtig.


    Und auch für meine Gruppe war es ziemlich wichtig, dass ich das kann.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Das stimmt,

    und als Verkünder habe ich beim Energie fokussieren gewisse Defizite. Auch kann ich nicht spontan Heilzauber wirken.

    Ich finde es aber besser den Schaden direkt zu verhindern, als ihn einfach zu heilen.

    Als Verkünder versuche ich meine Verbündeten zu stärken, meine Gegner zu schwächen und das Schlachtfeld zu kontrollieren. Auf Stufe 1 hat man bspw. "Command" als spontanen Zauber und nicht "cure light wounds". Was in vielen Situationen schon extrem nützlich war.


    Und man darf nicht vergessen, dass ich ebenfalls die Bardenauftritte habe und dadurch "Inspire Courage" benutzen kann. Auch ist der hohe Charisma Wert in den Skills sehr nützlich.

  • Das stimmt,

    und als Verkünder habe ich beim Energie fokussieren gewisse Defizite. Auch kann ich nicht spontan Heilzauber wirken.

    Ich finde es aber besser den Schaden direkt zu verhindern, als ihn einfach zu heilen.

    Als Verkünder versuche ich meine Verbündeten zu stärken, meine Gegner zu schwächen und das Schlachtfeld zu kontrollieren. Auf Stufe 1 hat man bspw. "Command" als spontanen Zauber und nicht "cure light wounds". Was in vielen Situationen schon extrem nützlich war.

    Verhindern ist immer besser als nachher rausheilen.

    Funktioniertt deswegen auch nicht so gut/zuverlässig.

    Befehl hat einen SG von 15 herum, bei einem erfolgreichen Wurf ist eine ganze Aktion vertan.

    Auch ist er gegen Ungeziefer und Untote nutzlos.

    Er ist also Situationsbedingter als Heilung,

    Heilung geht eig immer, es gibt echt wenig was Heilung verhindert/erschwert.

    Auch wenn ich zugeben muss, dass das Lied des Mutes die 3W6 weniger Fokussieren locker wetmacht.

    Das macht ihn dann doch ziemlich attraktiv, wenn man mehr auf Support als auf Heilung geht,

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Es hängt ein bisschen von den verwendeten Regeln ab. Rein im Grundregelwerk würde ich auf jeden Fall WE und CH hoch haben wollen (Bonuszauber und RWs der Gegner von WE, CH fürs fokussieren. Gezieltes Fokussieren ist ein Muß. 1W6 Heilung kann auf der 1. Stufe die Gruppe retten, und wenn das so 4 oder 5 mal am Tag geht, kann das eine großen Unterschied machen. Dann kannst Du andere Zauber wählen, entweder Kampfunterstützung oder Angriffszauber, wobei letztere nicht so effektiv sind - da hängt es auch von den Domänen ab. Heilkunde als Fertigkeit ist zumindest am Anfang wichtig, das sollte einen Punkt wert sein. (gibt dann ja ca. +7 auf den Wurf).

  • Ja, wir spielen nur mit dem Grundregelwerk. Bei der Göttin Shelyn ist die Gleve wohl die Waffe der Gottheit (die hätte sogar Reichweite), wäre ein Grund diese Gottheit zu nehmen. Die Optionen von den Völkern wären also Mensch (bzw. Halb-Orc oder Halb-Elf), Zwerg oder Gnom. Das -Ch der Zwerge stört mich allerdings und leider steigert der Gnom ja nicht Weisheit. Wird wohl auf den Menschen hinauslaufen (da ich dann Zusatztalente habe und mehr Fertigkeitspunkte). Werde es mal mit Fokussieren probieren.

    Auf Stufe 1 habe ich gerade mal 1 Stufe 1 Zauber und 1 Domänenzauber ohne Bonus ist das richtig? Rüstung werd' ich mir wohl zu Anfang keine schwere leisten können, vielleicht fange ich erst mal mit Lederrüstung an.

    Ich bin sehr froh das wir nicht die Kaufmethode anwenden (ich hätte vermutlich nie genug Punkte), sondern unsere Werte auswürfeln (6 Versuche bei 6 Werten mit der 4w6 Methode).

    Tue mich noch schwer damit den Kampf ganz wegzulassen, die Gruppe besteht bisher aus zwei Kämpfern, einem Barden, einem Schurken, einem Druiden und meinem Kleriker wird also recht groß.

  • Ja, wir spielen nur mit dem Grundregelwerk. Bei der Göttin Shelyn ist die Gleve wohl die Waffe der Gottheit (die hätte sogar Reichweite), wäre ein Grund diese Gottheit zu nehmen.

    Ich würde die Gottheit nicht wegen der Waffe wählen. Nimm eine Gottheit die zu deinem Charakter passt... Oder anders gesagt überleg was für einen charakter du spielen willst, was für Werte er vertritt und wieso er ins Abenteuer zieht. Und auf dem basierend suchst du dir eine Gottheit aus... Die Waffe kommt ganz am Ende. Schelyn ist die Göttin der Liebe, der Schönheit, der Kunst und der Musik. Da würd ich mir son Charakter vorstellen, der die Schönheit in der Welt sucht und sie mit der Liebe die er für sie empfindet besser machen will. Im Endeffekt eine Charaktergewordene MLP-Folge. Gut gespielt kann das wirklich Awesome sein, ist aber nicht jedermans Sache.

    Auf Stufe 1 habe ich gerade mal 1 Stufe 1 Zauber und 1 Domänenzauber ohne Bonus ist das richtig?

    Steht ja so in der Tabelle... wobei das Effektiv nur der Fall ist wenn du exakt 11 Weisheit hast. Weniger bedeutet du hast gar keine Zauber, mehr bedeutet, du hast mehr. Zudem hast du noch 3 Level 0 Zauber, die du beliebig oft nutzen kannst.

    Rüstung werd' ich mir wohl zu Anfang keine schwere leisten können, vielleicht fange ich erst mal mit Lederrüstung an.

    Als Kleriker musst du dir eh erst das Talent besorgen, damit du mit schweren Rüstungen umgehen kannst... Wahlweise eine Level Krieger einplanen. Als Kleriker beginnst du das Spiel mit 140 GM das reicht locker für en Schuppenpanzer.

    Tue mich noch schwer damit den Kampf ganz wegzulassen, die Gruppe besteht bisher aus zwei Kämpfern, einem Barden, einem Schurken, einem Druiden und meinem Kleriker wird also recht groß.

    Ich würd ihn auch nicht ganz weglassen... damit machst du den Gegner nur drauf aufmerksam, dass du der Heiler bist und dann greifen sie dich erst recht an. Nene, trag ne richtig grosse, fies aussehende Waffe mit dir rum, dass ist nie verkehrt.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Wenn Du einen Menschen spielst, kriegst Du noch ein Bonustalent auf Stufe 1 und einen Fertigkeitspunkt je Stufe mehr, das kann helfen. Was Talente zur Herstellung magischer Gegenstände angeht, würde ich mit dem SL sprechen, ob sich das lohnt - sprich, ob die Charaktere überhaupt Zeit dafür haben werden.

    Kampf: einen Morgenstern oder schweren Streitkolben kann jeder Kleriker führen, ebenso eine Armbrust. Mit Schuppenpanzer und leichtem Schild sieht er zumindest kampfbereit aus.

    Bei den Attributen würde ich GE als weniger wichtig einstufen. Meist wirds eh nicht mehr als ein Punkt sein, und der Unterschied machts dann nicht unbedingt aus. KO ist schon wichtig, sollte zumindest kein Malus sein. ST hängt davon ab, wie sehr Du in den Kampf gehen willst, ist vielleicht etwas wichtiger als GE. IN ist dann wichtig, wenn Du viele Fertigkeiten haben willst, aber mit dem Barden, Schurken und dem Druiden ist die Gruppe in der Hinsicht gut aufgestellt.

  • Der Gnom ist eigentlich eine schöne Wahl

    -2 ST ist eigentlich ok, wie gesagt das brauchst du nicht wirklich

    +2 KO ist gut für die Leben

    +2 CH ist fürs fokussieren

    Kaufen ist mMn noch immer das beste

    Bei dem was du gerade gesagt hast 6 x 4W6 hat letztens jemand bei mir -12 Punkte ausgewürfelte (da waren 2 Sechser dabei)

    Wenn man das ganze 6 mal wirft und sich aus diesen 6 Charwerten besten Char aussuchen darf, wird man whs ein bisschen stärker

    Weil man im Schnitt eine 12 hat bei 4W6 schlechtester weg

    Und bei 6 versuchen hat man dann eben im Schnitt einen der deutlich besser ist.

    Und im Kaufsystem kommt man auch locker auf seine passenden Werte.

    Aber naja wird schon passen.

    Dann kannst du eh erst mal schauen was du würfelst und dann schauen was für ein Volk du nimmst.


    Was das mit der Rüstung angeht

    Wenn du auf den Kampf verzichtest ist dir der Umgang mit der Rüstung egal

    Du bekommst nur den Rüstungsmalus -5 bei einer Ritterrüstung Meisterarbeit auf den Angriff drauf.

    Wenn du nicht angreifst ist dir das egal.

    Das gleiche mit dem Turmschild.

    Hat auch eine ähnlichen Effekt wie eine große Waffe auf die Gegner, aber auch im Spiel wirkliche Vorteile.

    Weil wer focust schon den Tank mit Ritterrüstung und Turmschild? Wenn da irgendwo ein Barde mit leichter Rüstung herumrennt?


    Also schau dir mal die Werte an

    Die zwei höchsten auf WE und CH

    Wenn du aufs fokussieren geht, dann den höchsten auf CH

    Den dritthöchsten auf KO

    Dann GE

    Und die letzten zwei auf ST und IN musst du schauen

    Du brauchst genug ST um deine Rüstung zu tragen, erfüllt dein niedrigster Wert diese Vorraussetzungen, dann nimm den niedrigsten auf ST.


    Zum Volk:

    Wie ganz oben gesagt:

    Ein Gnom geht

    Die +1 RK weil du klein bist ist super, die Attribute passen solange du alles tragen kannst

    Mensch ist wegen dem Bonustalent eh immer super.

    Zwerg ist eher suboptimal, wegen der CH


    Halb Ork/Elf gehen beide, aber whs ist der Mensch dann besser, wegen dem Talent.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • So, der erste Spieleabend ist vorbei und ich bin sehr angetan von meiner kleinen Klerikerin. Die erwürfelten Werte waren aber auch richtig gut: WE von 17 auf 19, CH 16, KO 16, ST 15, IN 14 und GE 11. Ich habe einen Menschen gespielt und hatte so 2 Talente von Anfang an. Ich habe Gezieltes Fokussieren genommen und Fokussiertes Niederstrecken falls ich doch mal Schaden machen möchte.

    Molina (so heißt meine Klerikerin) ist mein erster Charakter mit wirklich hohem Charisma und wirklich hoher Weisheit. Was nett ist wenn man mal nicht kämpft: zum ersten Mal machen Fähigkeiten wie Motiv erkennen und Diplomatie Sinn, überraschendweise ist ausgerechnet Wahrnehmung eine Schwäche, da keine Klassenfertigkeit. Als Domänen bin ich meiner ersten Eingebung gefolgt: Glück und Gutes als Priesterin der Shelyn mit der Glefe als Waffe. Dadurch das Geschick mein niedrigster Wert ist, habe ich wohl selten einen Char mit weniger Rk gespielt (ich besitze zur Zeit eine Kettenrüstung). Trotz der ganz ordentlichen Stärke greife ich nur mit +2 an, nicht so weltbewegend, allerdings habe ich 2 schwache Gegner durch gute Würfelwürfe gleich mal gekillt ein W10+2 kann halt ganz schön reinhauen, wenn man Maximum würfelt.

    Die Reichweite bringt mir leider doch nicht so viel wie erhofft: ich bekomme wohl keinen Gelegenheitsangriff, wenn der Gegner sich von zwei Feldern Entfernung (da bedrohe ich ihn) sich mir auf ein Feld Entfernung nähert (da bedrohe ich ihn nicht mehr).

    Glück ist eine klasse Domäne: der Krieger hat sich beim zweiten Kampf dafür bedankt, dass er jeden Angriff zweimal würfeln durfte (Glückspilz), führte zu einem bestätigten Krit gleich in der zweiten Runde.

    Bei 6mal Energie fokussieren pro Tag, habe ich nach jedem Kampf Energie fokussieren als Heilung benutzt (wir hatten nur zwei Kämpfe), super einfach und effektiv zur Gruppenheilung. Wofür braucht man überhaupt noch Heilsprüche?

    Habe mal durchgerechnet, dass ich bei 6mal fokussieren pro Tag und 3,5 Punkten Heilung im Schnitt jeden unserer 6 Charakteren so 21 Punkte Heilung im Schnitt verpasse: insgesamt 126 Punkte Heilung für alle zusammen, bin ziemlich beeindruckt.

    Meine Drachenjüngerin wäre begeistert, wenn Sie einen Kleriker zur Unterstützung hätte, jeden Angriff zweimal würfeln wäre bei vier Angriffen pro Runde gewaltig und auch die Gruppenheilung durch Fokussieren ist richtig mächtig. Vor lauter Aufregung bin ich gar nicht groß zum Zaubern gekommen und auch die zweite Domäne muss ich mal ausprobieren. Vielleicht wäre Reisen doch noch netter als Gutes gewesen.

    Viele meiner Kollegen können ihren Klerikern erst noch eine Stufe Krieger um schwere Rüstungen tragen und alle Waffen benutzen zu können. Nun gut darauf habe ich jetzt verzichtet. Mal sehen vielleicht hole ich das noch nach.

    Aber auch so macht es viel Spaß, vielleicht ist der Kleriker so etwas wie der Generalist unter all den Spezialisten? Kann heilen, zaubern und kämpfen?

  • Trotz der ganz ordentlichen Stärke greife ich nur mit +2 an, nicht so weltbewegend, allerdings habe ich 2 schwache Gegner durch gute Würfelwürfe gleich mal gekillt ein W10+2 kann halt ganz schön reinhauen, wenn man Maximum würfelt.

    1W10 +3 meinst du oder? Du führst eine Zweihandwaffe und bekommst damit den 1,5fachen ST-Bonus auf den DMG.

    ich bekomme wohl keinen Gelegenheitsangriff, wenn der Gegner sich von zwei Feldern Entfernung (da bedrohe ich ihn) sich mir auf ein Feld Entfernung nähert (da bedrohe ich ihn nicht mehr).

    Doch tust du.

    Er verlässt ein von dir bedrohtes Feld, außer er macht einen 5foot Step, der provoziert ja nie einen GA


    dass er jeden Angriff zweimal würfeln durfte (Glückspilz)

    In der Runde in der du das wirkst, nicht jeden Angriff im Kampf, nur zur Sicherstellung (oben sind ja eig schon zwei Regelfehler passier)

    Und das ganze maximal 6 Runden am Tag.

    Bei 6mal Energie fokussieren pro Tag, habe ich nach jedem Kampf Energie fokussieren als Heilung benutzt (wir hatten nur zwei Kämpfe), super einfach und effektiv zur Gruppenheilung. Wofür braucht man überhaupt noch Heilsprüche?

    Wenn es zu Viele Gegner sind, dann heilt man diese mit, wenn es blöd hergeht.

    Man hat noch immer mehr Heilung als wenn man nur fokussiert und das ist super, das merkt man vor allem bei späteren längeren Dungeons.

    "Nur" 21 DMG, ein BRB der gut würelt hat auf der zweiten Stufe mit 16 Ko, gut 32 Leben. Damit schaffst du ihn nicht einmal Full-Life.

    Die 3x 1W8+2 heilen außerdem schneller/mehr (6,5 gegen 3,5)

    Viele meiner Kollegen können ihren Klerikern erst noch eine Stufe Krieger um schwere Rüstungen tragen und alle Waffen benutzen zu können. Nun gut darauf habe ich jetzt verzichtet. Mal sehen vielleicht hole ich das noch nach.

    Für die RK kannst du sie auch sie tragen, nur treffen wirst du dann nichts mehr (-5/-6 auf den Angriff)

    Wie schon mal erwähnt man kommt als KLE eh auch eher selten zum Angriff (bei den ersten Stufen merkt man das noch nicht so gut)

    Später merkt man es mehr (man steckt sein Geld und seine Talente wo anderes hin) und dann ist die Stufe KÄM whs eher "verschwendet"

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Das Heilen der Gegner wird ja durch gezieltes Fokussieren verhindert.

    Die Heilzauber wirst Du noch brauchen - Energie fokussieren ist zwar eine schöne Sache, aber die Trefferpunkte der Gruppe steigen schneller als das Fokussieren hinterherkommt. Zu Anfang ist das üppig, aber wenn die Klerikerin auf Stufe 3 endlich 2W6 kriegt, was dann 7 Punkte im Schnitt sind, sollte ein Kämpfer ~ 30 TP haben. Da sind dann sieben Punkte zwar nett, aber mehr auch nicht. Ein Heilzauber mit 2W8+3, also 12 Punkte im Schnitt, bringt da schon mehr.

    Ich würde keine Kämpferstufe nehmen. Für die RK würde ich auf Zauber oder magische Gegenstände setzen, und damit die max. 3 Punkte, die eine schwere Rüstung mehr bringt als eine mittelschwere, ausgleichen. Die eine fehlende Klerikerstufe macht sich auf Dauer stärker bemerkbar als die Vorteile durch die Kämpferstufe.

  • Ja aber nur bei 3 Gegnern

    Der vierte Gegner muss außerhalb der Reichweite stehen, oder man heilt ihn mit.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken