Die DSA-Nordlandtrilogie

  • Die Nordland-Trilogie

    Auch wenn es eigentlich einen eigenen Abschnitt für Computerspiele gibt, wollte ich doch noch einmal die DSA-Computerreihe hier aus der Perspektive des P&P-Spielers durchleuchten. Denn unlängst, nachdem ich Drakensang 1 und 2 gespielt hatte, ließ ich mich dazu hinreißen, mir nochmal die gute alte NLT zu geben. Ich hatte damals einige Hochs und Tiefs mit dem Spiel (was nicht nur daran lag, dass Komplettlösungen ohne Internet nicht frei verfügbar waren), aber da es ja auch eine von der Kritik zerrissene Neuauflage gab, wollte ich mich noch einmal an das alte Spiel heranwagen und mir Stärken wie Schwachpunkte anschauen. Schließlich war die Schicksalsklinge damals nicht nur ein absolutes Novum (das erste Mal, dass DSA es auf den Rechner geschafft hatte! für mich als DSA- und PC-spielender Geek war die Vorstellung damals das größte), sondern die Trilogie insgesamt hatte sich auch verkauft wie geschnitten Brot, ein Erfolg, den Drakensang leider nicht zu wiederholen vermochte. Also, was war dran am ersten DSA-Computerspiel?


    1. Musik/Grafik

    Für all diejenigen, die sich die Rezension in der Länge nicht geben möchten, die größte (und auch am besten gealterte) Stärke des Spiels: Der Soundtrack. Wer P&P DSA gerne mit Hintergrundmusik spielt, dem würde ich auf jeden Fall empfehlen, die Stücke aus den drei Teilen runterzuladen - die Remastered-Versionen findet man auch ohne weiteres auf Youtube.

    Die Grafik ist einer der großen Schwachpunkte von DSA1, und einer der Gründe, die verhinderten, dass ich mich auf das Spiel wirklich einlassen konnte (auch unter Berücksichtigung der Tatsache, dass das Spiel von 1992 war und hier natürlich in Würde zu altern schwer wird). Die Grafiken waren größtenteils so generisch, dass das Spiel auch sonstwo außerhalb Thorwals hätte sein können (vom Bild in der Kneipe mal abgesehen), und darüber hinaus so sparsam, dass ich nicht das Gefühl bekam, in einer echten Fantasywelt zu sein.

    Es fängt zwar ganz ansprechend mit einem netten Intro und einer hübsch gestalteten Charaktererstellung an, aber danach sieht es so aus, als hätte das Spiel bereits sein Pulver verschossen. Die begehbare Außenwelt besteht aus einer Handvoll Tilesets für das gesamte Spiel, und die sind eher mau: Es gibt zwei Sets für Dungeons (einmal nobel türkis und einmal schleimig braun), vier verschiedene Häusertypen für Städte und ein Geisterschiff, das nur einmal im Spiel vorkommt und ziemlich miserabel aussieht. Dazu kommt noch, dass die Städte weder für den Himmel, noch die Grünstreifen noch den Boden Grafiken haben, sondern lediglich blaue/grüne/sandfarbene Farbverläufe (wobei eine spätere überarbeitete Version zumindest das behoben hat). Besonderheiten (Raumbeschreibungen etc.) werden ausschließlich über Textboxen abgehandelt - das allerdings war damals in den meisten RPGs Standard.

    Der zweite Haken: Durch nicht frei bespielbare Bereiche wie die Wildnis außerhalb der Städte wird man ausschließlich mit Textboxen mit Bildchen begleitet - was sehr schade ist, hier hätte das Spiel einiges an Charme gewinnen können, wenn man zumindest einige Wildnisabschnitte eingebaut hätte; ein paar Megabyte mehr für mehr Grafiken (oder eine Umschichtung für andere Bereiche) wären dem Spiel ganz gut bekommen. Die Ersatz-Grafiken sind außerdem einmal eher mäßige Hintergrundbilder und alternativ dazu Thumbnails neben beschreibenden Texten, auf denen mitunter kaum zu erkennen ist, was sie darstellen sollen; und beides wiederholt sich immer wieder über das ganze Spiel hinweg.

    Die Aufbereitung der Kämpfe ist nicht sooo schlecht, wird allerdings ebenfalls sehr schnell alt, da die Anzahl der im Spiel vorhandenen Sprites dann am Ende doch relativ beschränkt ist (grob 50 Monster und Helden sind halt nicht besonders viel, wenn man sie immer wieder sieht...)

    Dem sehr puritanischen Vorgänger gegenüber hat DSA2 dann eine Schippe draufgelegt. Zwar hat sich die Kampfgrafik kaum geändert, dafür aber der Rest: Das Intro ist noch schicker, es gibt mehrere Zwischenspänne (wobei ich allerdings den Eindruck nicht los werde, dass die von verschiedenen Grafikern gemacht wurden, da nicht alle aus einem Guss sind), die den Text begleitenden Bilder sind deutlich hübscher aufgemacht und auch deutlich variabler, kleine Gimmicks (wie Animationen, wenn man bestimmte Rüstungsteile anzieht; oder der Umstand, dass die Inhaber der jeweiligen Tempel, Geschäfte etc. zwei Geschlechter haben) reichern das Spiel an; aber vor allem: Die Outdoor-Grafik ist in flüssigem 3d und sieht auch deutlich organischer aus als im ersten Teil (Brücken sehen schon eher nach Brücken aus und sind nicht einfach nur einfarbige Bodentiles über einfarbigen Wassertiles, Bäume und Felsen stehen in der Gegend rum, neben Häusern befinden sich Torfhaufen etc.). Außerdem gibt es mit dem Lowanger Sumpf noch eine weitere Outdoor-Gegend, die verschiedenen Dungeons (dieses mal gibt es nicht so viele) haben unterschiedliche Grafiken und man versuchte sich erstmals an einem WYSIWYG-Interface, auch wenn die allermeisten Gegenstände leider immer noch nur in den Textbeschreibungen vorkommen.

    DSA3 ist erwartungsgemäß ebenfalls ein weiterer Fortschritt. Am bemerkenswertesten ist, dass Attic hier die WYSIWYG-Darstellung weiter ausgebaut hat - in Schatten über Riva gibt es eigentlich kaum noch Abschnitte, die überwiegend durch Text beschrieben werden müssen und keine grafische Ingame-Repräsentation haben. Auch die grafische Darstellung der Stadt ist als ganzes realistischer geworden: Es gibt einen Friedhof, einen Hafen, Hütten sehen aus wie Hütten, Hallen wie Hallen, die Festung wie eine Festung, man ist von der rechtwinkligen Anordnung ebenso abgerückt wie von der zuvor üblichen standardisierten Größe von 1 Haus = 1 Feldquadrat. Auch hat jeder Bewohner der Stadt ein eigenes Gesicht bekommen - aber dafür hat man halt nur eine Stadt, die leider nicht besonders ansprechend aussieht (besser gemacht heißt halt nicht automatisch schöner), was dann unterm Strich doch eher ein Wermutstropfen ist.

    Dazu kommt, dass die anderen Gebiete (die Kanalisation, das Umland + Zwergenbinge, der Sumpf+Turm, das Unterwasserlevel+Schiffswrack, das Boot, die Feste und schließlich der magische Wurmbau) auch eine gemischte Packung sind: Man wollte wohl möglichst viele verschiedene Hintergründe einbauen, hat sich aber bei den meisten nur halbherzig Mühe gegeben und das sieht man auch: Das Umland beispielsweise ist nicht allzu weitläufig, lieblos gemacht und der dort befindliche Wald wird durch eine schlampige Fototapete dargestellt - da wünscht man sich die Reisedarstellung von DSA2 zurück.

    Die Zwischenspänne sind nun exklusiv in 3D dargestellt, was 1995 wohl der letzte Schrei war, aber mit über 20 Jahren Abstand nicht mehr so sexy ist - da machen die aus Sternenschweif am Ende doch mehr daher.

    Die Kampfgrafik hat sich abermals nicht groß geändert, wenn man davon absieht, dass es mehr Hintergründe und auch mehr Endgegner mit eigenem Modell gibt, die auch etwas beeindruckender aussehen.

    2. Spieltechnik/Regelmechaniken

    Die NLT verwendete damals eine Frühform der Regeln der 3. Edition (mit sieben guten und schlechten Eigenschaften) und versuchte dabei auch, diese so weit es geht zu adaptieren, allerdings ohne sich Gedanken über die Praktikabilität des ganzen zu machen. Die schlechten Eigenschaften (abgesehen von Aberglauben wegen der MR) werden hier praktisch zu reinen Punktereservoirs, mit denen man die guten Eigenschaften auf 13 pushen kann; spielen aber ansonsten nur eine untergeordnete Rolle im Spiel. KK ist überwältigend wichtig und sollte im Grunde von jeder Klasse (außer eventuell einem ausschließlichen Zauberer) so schnell wie möglich auf 20 gebracht werden, weil das die Kämpfe starkt trivialisiert.

    Außerdem werde ich wohl nie erfahren, nach welchen Kriterien Attic bei der Auswahl von Talenten und Zaubern vorgegangen ist. Es wurden - so weit ist alles in Ordnung - nur ein Teil der Fertigkeiten aus dem P&P übernommen, aber selbst diese klaffen von ihrer Nützlichkeit meilenweit auseinander: Dass viele Talente wie zB Taschendiebstahl (wobei in der allerersten Version nicht mal der benutzbar war) oder Zechen oder Musizieren nur sehr eingeschränkte Anwendungsgebiete haben und man das Spiel hervorragend ohne einen einzigen Talentpunkt in diesen bestreiten kann, ist naheliegend, aber dass manche Talente (wie zB Reiten) gar nicht anwendbar sind, das ist schon grenzwertig - und bei den Zaubern sieht es noch schlimmer aus (warum haben wir Solidirid? Warum Necropathia? etc.).

    Der zweite und der dritte Teil haben das Problem dadurch behandelt, indem bei einzelnen Gelegenheiten einmalig bestimmte Fertigkeiten zur Anwendung kommen, ohne deren Vorhandensein einzelne Events haariger oder auch nur anders werden, aber das ist mehr ein Notbehelf als sonstwas. Zudem gibt es *dann* allerdings das Problem, dass man ohne gewisse Sprüche ganz schlicht und einfach an manchen Stellen im Spiel festhängt - teilweise ohne Ausweg (Stichwort: Geister bannen und Tiefhusener Phextempel).

    Hier haben es andere Spiele - auch solche aus der damaligen Zeit - mit deutlich überschaubareren Fertigkeitslisten ganz schlicht und einfach besser gemacht.

    Zudem: Welche Heldentypen mal mitbringt, ist zwar spieltechnisch nicht egal, aber dafür für den Spielverlauf belanglos: Thorwaler in der Gruppe beispielsweise haben im ersten Teil keinerlei Auswirkung auf irgendwas, soweit ich mich erinnern kann. Dazu kommt, dass bestimmte Eigenschaften nicht greifen - so haben Krieger erst ab Sternenschweif den Waffenvorteil (will meinen: Nur Krieger können alle schweren Waffen tragen). Da man allerdings im Spiel ohne Mogeln nicht besonders weit aufsteigt (wenn man wirklich alles mitnimmt Stufe 6-7 in DSA1 wenn ich mich recht erinnere), sind hohe Anfangswerte schon relativ wichtig.

    Auf der anderen Seite gibt es im Spiel haufenweise triviale Gegenstände, die aber - eher ungewöhnlich für das Genre - auch eine spieltechnische Auswirkung haben. Allerdings muss man das erst mal wissen. Dass zB Besteck und Decken beim Reisen für höhere Regenerationsraten sorgen sollen, habe ich auch erst erfahren, als ich Jahre später einen Guide gelesen hatte. In DSA2 ist dieser Aspekt dann eine Aufwertung erfahren, indem Gegenstände weitere Eigenschaften verpasst wurden: Wer keinen Schlafsack hat, friert nachts, wer keine Schuhe hat, läuft sich die Füße wund, wer keine Wintermäntel hat, friert im Winter (und kann wenn ich mich recht erinnere bestimmte Bergketten nicht überqueren), wer welche hat, schwitzt dagegen im Sommer, das Wetter hat eine merkliche Auswirkung auf das Reisen etc. Außerdem gibt es einige Annehmlichkeiten wie Rezeptbücher oder Schlüsselringe, die es einem ermöglichen, sehr viel Platz zu sparen.

    In DSA2 fängt man sich zudem am laufenden Meter irgendwelche Krankheiten (nach Kämpfen, nach Kämpfen mit Tieren, nach Reisen im Regen, nach kalten Nächten, nach Nächten ohne Schlafsack etc.), die alle geheilt sein wollen. In DSA3 wurden allerdings all diese Anpassungen, die vor allem durch Outdoor-Reisen verursacht wurden, wieder kassiert (da DSA3 de facto keine Möglichkeit zu Reisen bietet).

    3. Gameplay/Spielfluss

    Der Spielfluss im ersten Teil ist im Grunde reichlich zäh: Den größten Teil der Zeit verbringt man entweder innerhalb von Städten, (a) in denen nichts los (entweder ist sie ein reiner Zwischenhalt oder man sucht per try&error Kontaktpersonen) und (b) von denen es einen ganzen Haufen gibt (was bei oben genannten grafischen Schwachpunkten schnell nervig wird) - oder außerhalb von Städten in der Wildnis, wo man ebenfalls gefühlte 99% der Zeit damit verbringt, durch die Pampa zu wandern und Abends der üblichen Jagen/Kräutersuche/Wachen aufstellen+schlafen-Routine zu folgen. Die wenigen Outdoor-Begegnungen sind in der Regel belanglos (weder Karenherden noch wandernde Jäger sind groß von Bedeutung). Wenn man von der überschaubaren Zahl von Dungeons sowie der berühmt-berüchtigten Piratenstadt Daspota absieht, ist also nicht wirklich viel los. Ach ja: Besondere Gegner gibt es abgesehen vom Ork-Champion am Ende ebenfalls kaum.

    Auf der anderen Seite verzichtete man de facto darauf, Geld zu einem relevanten Element des Spiels zu machen. Man startet mit dem Standardkies nach der 2. Edition, was bei einer entsprechend gemischten Gruppe schon mal 100-200 Dukaten am Anfang ausmachen kann (genug, um sich komplett auszustatten), und durch die absurd zahlreichen und mitunter sauteuren Kräuter kann man sich sehr schnell beim nächsten Alchemisten gesundstoßen, wenn man einen fähigen Kräutersucher dabei hat.

    DSA2 ist da alles in allem deutlich angenehmer und interessanter als der erste Teil. Auch wenn die Karte insgesamt kleiner geworden ist (was die inneraventurische Fläche angeht), so ist die Bewegungsfreiheit doch erhöht worden (man wird nicht mehr dazu verdonnert, ausschließlich von Stadt zu Stadt laufen zu können) und die Anzahl durchaus relevanter Begegnungen und Events sorgt dafür, dass die Reisen nicht so schnell in einen Alltagstrott verfallen wie im ersten Teil.

    Die Anzahl der frei begehbaren Städte wurde drastisch reduziert (von 20 oder 30 auf sechs - Gerasim, Gashok, Lowangen, Tiefhusen, Tjolmar, Finsterkoppen), während alle kleineren Ortschaften und Weiler einfach nur als Textbox mit Bild präsentiert worden sind. Die relevanten Städte sind es dafür allerdings auch wirklich und haben auch eigene Handlungsstränge und Events (auch wenn diese nicht an die herankommen, wie sie ab Baldurs Gate die Norm waren - unterhaltsam und interessant sind sie trotzdem). Ähnliches gilt für die Dungeons; die zwar auch in der Zahl reduziert wurden, aber dafür deutlich interessanter sind als die im ersten Teil.

    Der große, wirklich große Haken von DSA2 ist allerdings: Das Spiel ist bei Bedarf extrem schnell vorbei, weil man mal eben zwei Drittel des Spiels aussparen kann. Unter normalen Umständen läuft der obligatorische Teil des Spiels wie folgt: Man reist von Gerasim zu den Finsterkoppen, holt sich dort den Plot Coupon (Salamanderstein) ab, reist dann nach Lowangen (an sich schon einer der größeren und auch haarigeren Teile des Spiels), verliert dort erst alle nichtmagische Ausrüstung und dann den Salamanderstein, holt ihn zurück, verlässt die Stadt auf geheimen Wegen, verliert den Salamanderstein noch mal, gerät irgendwann in die Blutzinnen, findet den Stein, geht nach Tjolmar und macht dort den finalen Dungeon. Die Sidequests in Gashok und Tiefhusen sind ohnehin nicht zwingend (allerdings aus ausrüstungstechnischen Gründen durchaus von Bedeutung).

    Eigentlich. Uneigentlich ist man ganz simpel besser dran, wenn man direkt nach den Finsterkoppen-Bingen sofort (!) nach Tjolmar geht und dort den Dungeon macht; bestenfalls aus Erfahrungsgründen sollte man sich den ganzen Rest geben. Dass das Spiel einen im Grunde so gut wie nicht railroadet ist zwar grundsätzlich begrüßenswert, aber dass man es so gestalten kann, dass man sich drei Viertel des Spiels sparen kann, und vom verbleibenden VIertel über 90% der Spielzeit in zwei Dungeons stattfinden und der Rest nur schmückendes Beiwerk ist, ist schon ein Schwachpunkt.

    Im Gegensatz zu den sehr freien vorangegangenen Teilen ist DSA3 ziemlich linear aufgebaut. Die Geschichte in der Stadt und die Krimi-Rahmenhandlung sind durchaus interessant gemessen an den Standards der Zeit (was auch daran liegt, dass sie deutlich detaillierter beschrieben wurden als in den vorangegangenen Teilen, wo der rote Faden der Haupthandlung doch eher dünn gehalten wurde); allerdings geht es zu Lasten der Bewegungsfreiheit: Im Grunde sieht es so aus, dass man einen Spielabschnitt hinter sich bringt und dann einige Ingame-Zeit später mit der Nase auf den nächsten Abschnitt gestoßen wird. Was grundsätzlich nicht schlimm wäre (in Drakensang hat es auch geklappt), wenn das Konzept nicht so unbefriedigend umgesetzt worden wäre. Auch sind alle Subplots spielrelevant (vom Abstecher auf das Schiff einmal abgesehen), d.h. es gibt eigentlich keine reinen Nebenquests. Trotzdem empfand ich die mangelnde Bewegungsfreiheit im Spiel als Schwachpunkt und die einzelnen Subplots als extrem disparat.

    4. Aventurien-Kompatibilität

    Der Hintergrund von DSA1 ist relativ 08/15, aber im Grunde solide: Hetmann Tronde beauftragt die Gruppe damit, ein verschollenes Schwert zu suchen, um den orkischen Kriegszug nach Thorwal aufzuhalten, und die Karte zu besagtem Schwert ist über den ganzen Golf von Prem verstreut. Im Zuge dieses das Spiel überspannenden Auftrags gibt es noch eine Reihe kleinerer Subquests; die meisten von diesen muss man erledigen, um die nötigen Kartenteile zu erhalten.

    Das Spiel als ganzes ist allerdings - das muss man hier hervorheben (insbesondere im Vergleich zu den Nachfolgern) - sehr Aventurien-kompatibel. Es gibt keine seltsamen, sinnlosen Nebenquests, Monster oder Plothooks, die Dungeons sind nicht zu dick aufgetragen oder abgefahren und in der Menge auch durchaus vertretbar. Außerdem: Die Schicksalsklinge ist Kanon, will meinen: Man kann das Spiel als Grundgerüst für ein P&P-Abenteuer benutzen.

    Im Gegensatz dazu ist es einer der größten Mängel von DSA2 und auch DSA3.

    Einerseits muss man sagen, dass sich das Spiel deutlich "aventurischer" anfühlt als der Vorgänger und atmosphärisch weitaus dichter ist (was auch, aber nicht nur an der Aufmachung liegt). Auch gibt es einzelne Abschnitte, wo tatsächlich die Heldentypen eine wenn auch kleine Rolle spielen (Elfen dürfen nicht in das Innere der Zwergenstadt in den Finsterkoppen - Druiden aber komischweise auch nicht, was irgendwie sinnfrei ist - es wird in der Binge bei einigen Gelegenheiten auf die Zwerge in der Gruppe angespielt etc.). Andererseits hat man sich einige wirklich dicke Brocken geleistet (und zwar ausgerechnet überall dort, wo es für das Spiel wichtig ist), die ganz schlicht und einfach keinen Sinn machen und im fundamentalen Widerspruch zum offiziellen Aventurien liegen, und teilweise auch von der Redaktion des offiziellen Aventurien kassiert wurde.

    Elsurion Sternlicht ist nicht der Bruder des Elfenkönigs und auch nur selbsternannter Botschafter der Elfen.

    Der Abschnitt für den Erwerb des Salamandersteins ist unglücklich (ein dem Ingerimm geweihter Golem, der einem das superwichtige Artefakt für einen Brocken seltenen Erzes überlässt, den man im selben Dungeon gefunden hat) und wird ab da nicht besser.

    Die Suche nach Sternenschweif ist nicht nur vollkommen belanglos für das eigentliche Spiel (eine schlechte Entscheidung angesichts des Namens), sondern führt einen in einen extrem weitläufigen und absolut bescheuerten Phextempel unterhalb von Tiefhusen voller tödlicher Fallen, blöder Puzzles, Untoter und unerklärlich aggressiver Phexgeweihter (und das beste ist: Man ist dort nicht mal eingebrochen, sondern von den Handlangern des Tempelvorstehers eingesperrt worden).

    Das alles wird nur noch getoppt vom Endgame-Dungeon unter Tjolmar, der um ein vielfaches größer ist als die ganze Stadt und dem Namenlosen geweiht ist - aber trotzdem auf dem obersten Level lauter Hesinde-Statuen hat und im untersten einen Drachenhort. Ja, wie im echten Aventurien.

    Aber es geht fast noch schlimmer, in DSA3 hat sich Attic so richtig selber ins Knie geschossen. Während der Anfang mit Stadt, Kanalisation, Umland, Zwergenbinge und Friedhof noch relativ harmlos ist, wird es mit zusehendem Storyfortschritt immer haarsträubender. So gibt es im Sumpf einen seltsamen, viel zu großen Magierturm, in dem ein (untoter?) Gestaltwandler und ein Magier hausen, unter Riva treibt ein 21stufiger Elfenvampir sein Unwesen, der einen Wasserdrachen als Haustier hat (oder so ähnlich), eine Necker-Community in einem überschwemmten und untergegangenen Viertel von Riva (, die in der Nähe eines Schiffs mit magischen Türen und Wasserelementargenerator leben (fragt nicht), und die ganze High Society der Stadt wurde von gedankenkontrollierenden Parasiten besessen und haben Rohezal gefangengenommen, der zusammen mit Racalla vHR, Saldor F, Haldana vI und Landor Gerrano besagter Parasitenplage Herr werden will. Oh, und die Parasiten wurden von Borbarad erschaffen und sind verantwortlich für den Orkensturm, weil sie auch alle möglichen Orkhäuptlinge unterworfen haben (oder so ähnlich, ich habe es schon wieder verdrängt).

    Am schärfsten ist, dass man am Ende im Abspann eine Nachricht von Rohal bekommt, der einem gratuliert, aber dann sogleich mitteilt, dass das natürlich geheim bleiben muss, es also niemals jemand außer einem selber erfahren würde (viel Nicht-offizieller ging es anscheinend nicht mehr).

    Alles in allem verwundert es mich schon, da ja bei beiden Teilen "echte" DSA-Redakteure mit ihm Boot waren - aber anscheinend haben die Außenstehenden am Ende dann doch das letzte Wort in fast allen Belangen gehabt. Kanon ist jedenfalls weder DSA2 noch DSA3.


    FAZIT

    Im Grunde hat das erneute Spielen der drei Teile meine Eindrücke, die ich damals zwischen 11 und 15 Jahren von dem Spiel hatte, noch einmal bestätigt: DSA1 war irgendwie unbefriedigend, da atmosphärisch eher dünn, DSA2 war unterhaltsam und spaßig und fühlte sich trotz der Schwächen wie ein echtes DSA-Abenteuer an, und DSA3 hatte ich auch mit eher gemischten Gefühlen betrachtet. Aus Nostalgie-Gründen hatte ich mir alle drei Teile noch einmal gegeben, aber wirklich unterhalten hatte es mich nicht mehr (wobei ich im Fall von DSA2 aber selbst dran schuld bin, weil ich das Spiel nicht so gespielt habe, wie es gedacht war) - da hatte ich vor einigen Jahren mit Eye of the Beholder 2 deutlich mehr Spaß gehabt; vom vier Jahre nach DSA3 auf den Markt gebrachten Baldur's Gate ganz zu schweigen.