Es gibt nur den ganz kurzen Absatz im Spielerhandbuch am Ende des Kampfkapitels, das im Prinzip nur besagt, dass Feuermagie halben Schaden verursacht, und Einschränkungen zu Waffen aufführt. Weiter wird zu Magie nichts gesagt.
D&D Plauderecke
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Michael Mingers -
10. Oktober 2017 um 10:05 -
Erledigt
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Unterwasser-Magie
Vielleicht sollte ich noch erwähnen, dass es auch passieren könnte, das man vom Trockenen ins Wasser schießt. Ist nicht in erster Linie in Unterwasserabenteuer. Hat nur Aspekte und Ideen von Wasser.
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Ich habe mal nachgeforscht. Man muss wirklich sehr weit zurückgehen, um überhaupt Regel für Unterwasserabenteuer zu finden, die auch die Magie reücksichtigen: im DMG zu AD&D 1e findet sich eine Liste mit Zaubern, die nicht funktionieren, und eine wesentlich kürzere Liste mit Zaubern, die anders funktionieren, die ich hier wiedergebe.
Zitat von DMG (AD&D 1e) S.57The effects of the following spells will be substantially altered when cast underwater:Alles anzeigen
Cleric:
6th level — part water: this spell can be used to form a “tunnel” through deep water, no wider than 10’ in diameter.
7th level — earthquake: effects are as follows:
TERRAIN
Underwater — causes shock waves stunning all within range who fail to save vs. death magic for 5-20 rounds.
Druid:
7th level — conjure earth elemental: an earth elemental conjured underwater will have to stay in the sea, lake, or river floor from which it was conjured, and cannot venture into the water. However, it may still assault creatures or constructions resting on or in the ground.
Magic-user:
3rd level — fly: this spell will enable the recipient to swim easily at any depth desired, even if encumbered or normally too heavy to float. Maximum speed is 9”.lightning bolt: underwater, this spell resembles a fireball as pertains to area of effect. Instead of a stroke, the electrical discharge takes the form of a 2” radius sphere, centering on the point where a stroke would originate were the spell cast above water. All those within the sphere will suffer the full effect (saving throw indicates one-half damage).
4th level — ice storm: the icy hail formed by this spell will be very large but weak in downward force, inflicting only 1-10 hit points of damage before floating to the surface. Sleet will melt instantly and have no effect.
wall of ice: a wall of ice can be formed underwater, but it will immediately float to the surface and bob about like an ice floe.
5th level — conjure elemental: air and fire elementals cannot be conjured under water at all. Earth elementals can be conjured only as described above under conjure earth elemental. There is no problem about conjuring water elementals, of course.
6th level — Otiluke’s freezing sphere: this spell is extremely dangerous to the caster if invoked in its first manifestation while submerged. The globe of absolute zero matter, when formed underwater, will instantly freeze the water around the caster into a block of ice of a volume equal to 50 cubic feet per level of the caster. This will last a number of rounds equal to the level of the caster. Unless immediate aid is forthcoming, the magic-user will suffocate (the ice-entombed magic-user will immediately float to the surface, of course).
part water: see 6th level clerical spell part water (above) for comments on this spell.
Dazu kommt noch eine lange Liste mit Zauber, die Unterwasser nicht funktionieren, hauptsächlich Feuer- und Luftzauber.
Leider habe ich keine ähnlichen Regeln für alle späteren D&D-Versionen gefunden. Unterwasserkampf ja, aber Unterwassermagie Fehlanzeige.
Vielleicht sollte ich noch erwähnen, dass es auch passieren könnte, das man vom Trockenen ins Wasser schießt. Ist nicht in erster Linie in Unterwasserabenteuer. Hat nur Aspekte und Ideen von Wasser.
Aber sobald der Zauber mit dem Wasser in Berührung kommt, kann er seine Wirkung verändern. Du bist folglich Unterwasser vor einem Feuerball geschützt. Wenn Du vom Trockenen aus einen Blitz auf jemanden Unterwasser schleuderst, erreicht der Blitz sein Ziel nicht, außer er befindet sich so nah an der Oberfläche und dem eintrittspunkt, dass er von der Bereichswirkung noch getroffen wird.
Ich würde nie einen Schockgriff gegen jemanden im Wasser anwenden, da man dafür mindestens die eigene Hand ins Wasser stecken muss. Das ist dann der Eintrittspunkt. Man erwischt das Ziel zwar ohne einen Angriffswurf (es darf einen Rettungswurf machen), aber man trifft sich auch noch selbst...
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Danke dir, dass du so weit in den Archiven zurück gegeangen bist. Wäre doch gar nicht nötig gewesen.
Finde es aber irgednwie erstaunlich, dass da seid vier Editionen keine Regelmaterial dafür erschienen ist. Gab es keine Abenteuer Unterwasser?
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Doch schon, sogar ein ganzen Quellenbuch, aber keine Regeln für die Magie.
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Ein GANZES Quellenbuch und nix zur Magie. hat da jemand etwas übersehen?
Mal eine andere Frage:
Ein Spieler ist ein Waldgnom-Bestienmeister mit einer Eule als Tiergefährte. Weil er ein Waldgnom ist kann er mit ihr sprechen. Weil das oft vorkommen wird, will ich das zu keiner besonderen rollenspielerischen Herausforderung machen, würde ab der Kommunikaiton mit der Eule ein wenig Biss, ein wenig Würze verleiehen.
Das erste was mir dazu einfällt wäre alles aus der Sicher der Eule zu beschreiben (also zum Beispiel nennt sie Goblins "Bösartige Winzlinge") und eben auch darauf anspielen, dass sie keine große Intelligenz hat.
Habt ihr sonst noch Ideen was man da besonders machen könnte?
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Versuch das aus Sicht einer tierischen Intelligenz zu beschreiben. Ich könnte mir bei einer Eule vorstellen, dass sie vor allem Kategorien wie Beute und Feind kennt, und ansonsten nur Zweibeiner und Vierbeiner unterscheiden kann. Und bei Größenverhältnissen: Ein Goblin ist größer als eine Eule. Kategorien wie gut und böse kennt ein Tier nicht, allenfalls eine Gefahr wie Feuer kann es erkennen.
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Danke dir. Wie könntest du dir vorstellen, dass sie Goblins nenen würde?
Komische Frage: Denkt ihr es kommt bescheuert, wenn ich die Eule ein wenig auch "sprachlich" spiele? Also mit "Schuhue...da sind Zweibeiner..."
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Ich glaube, Eulen können sehr gut sehen und hören. Das würde ich dabei mit einbeziehen. Wesen würde sie anhand seh- und hörbarer Details beschreiben.
Ein bisschen sprachliches Spiel ist nicht schlecht. Ab und zu mal so was einstreuen, oder auch tierische Verhaltensweisen (wenn sie mitten im Gespräch plötzlich mal losfliegt und ne Maus fängt), macht das auf jeden Fall lebendiger. Aber eher sparsam verwenden, sonst wird es langweilig.
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Ich hätte mal eine sehr dumme Frage, weil sehr sehr grundlegend ist:
Ich baue gerade ein Dungeon und habe auch schon eine Vorstellung was passieren wird. Habe alles Klassiche schon: Habe drei (bzw. 4) Parteien, weiß wer es warum gebaut und wieder verlassen hat. Das ist mir alles klar.
Jetzt ist das Problem, dass ich noch einige Räume übrige habe mir aber die Ideen ausgehen.
Wie kann ich denn da auf Ideen kommen.
Kennt ihr irgendwelche Internetseiten mit Sammlungen für Dungeonraumideen?
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Habe einen kleinen "Notfall":
Habe für morgen für meinen Spieler (Gnomischer Bestienmeister, Wald als Lieblingsgelände, Kontrukte als Erzfeinde) vorbereitet, dass er in einem Wald nach der Herkunft der aggresiven Konstrukte such. Habe eine Karte auf der der Spieler herumlaufen Dinge entdecken kann.
Außerdem gibt es eine Zufallstabelle, dass von den Konstrukten eines auftauchen könnte. Und jetz eben fällt mir erst auf, dass wenn er Konstrukten begegnet kann er sie wegen seiner Stärken Wald / Konstrukte recht einfach verfolgen. Ich könnte die Gegend in was andere als Wald ändern (eine Art Hügellandschaft wäre auch theoretisch möglich), aber dass die kleinen Gegener Konsrukte sind ist plotrelevatn und außerdem wollte ich dem Spieler die Gelegenheit geben, dass sein Erzfeind auftaucht.
Irgendwleche einfachen Ideen dazu?
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du kannst ja Hindernisse, wie eine Schlucht oder einen Fluß einfügen. Dazu ne Höhle in die es reingeht, dann ist er nicht mehr im Wald...
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Das mit dem Fluss wäre eine Idee, ich könnte ja sagen, dass er dann zumindest die Richtung ahnt, dann wäre das ein Erfolg.
Und ich könnte auf der einen Seite des Flusses einen Wald machen und auf der anderen die Hügel. Dann hätte ich auch ein interessanteres Gelände.
Dank dir
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Das ist vielleicht OT, aber weis jemand, wieso Br0adsw0rd sich so vollständig zurückgezogen hat und auch sein Konto hier gelöscht hat?
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Ich erstelle gerade ein Dokument mit allen Göttern aus allen D&D-Editionen auf 5e gebracht, ganz ähnlich den Tabellen aus Anhang B des PHBs.
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Moin,
ich erstelle mir grad aus Spaß einen Sonnenelfen Magier/Klingensänger.
Mein Problem, keiner der Hintergründe aus dem PHB oder Abenteuerhandbuch sagen mir so richtig zu.
Sind im XRA noch weitere Hintergründe, vielleicht auch passende für Elfen?
Ich weiß schon das sich Hintergründe drauf beziehen was man früher mal gemacht/gewesen ist bevor man z.B. ein Kämpfer oder Schurke geworden ist.
Bzw. sind im XRA mit Unterklassen sowas wie weitere Schwüre für Paladine und Arkane Traditionen für Magier gemeint?
Zudem überlege ich später den Klingensänger mit dem Schurken/Draufgänger zu kombinieren vielleicht auch noch Kämpfer um Kampf mit Zwei Waffen zu bekommen.
Würde sich das gut ergänzen? Soll später richtig OP werden.
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Das ist vielleicht OT, aber weis jemand, wieso Br0adsw0rd sich so vollständig zurückgezogen hat und auch sein Konto hier gelöscht hat?
Leider nicht. Wäre aber sehr schade. Hat die dnd sparte bereichert
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Das ist vielleicht OT, aber weis jemand, wieso Br0adsw0rd sich so vollständig zurückgezogen hat und auch sein Konto hier gelöscht hat?
Leider nicht. Wäre aber sehr schade. Hat die dnd sparte bereichert
Ich hoffe nicht, dasses damit zusammenhängt, dass ich ihn darauf hingewiesen habe, dass seine Interpretation eines Sage Advice-Eintrags falsch war. Kurz darauf, hat er mit'Ich bin dann mal raus' geantwortet und war weg.
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Das ist vielleicht OT, aber weis jemand, wieso Br0adsw0rd sich so vollständig zurückgezogen hat und auch sein Konto hier gelöscht hat?
Leider nicht. Wäre aber sehr schade. Hat die dnd sparte bereichert
Ich hoffe nicht, dasses damit zusammenhängt, dass ich ihn darauf hingewiesen habe, dass seine Interpretation eines Sage Advice-Eintrags falsch war. Kurz darauf, hat er mit'Ich bin dann mal raus' geantwortet und war weg.
Das hoffe ich auch nicht. Es macht allerdings den Eindruck.
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Das hoffe ich auch nicht. Es macht allerdings den Eindruck.
Leider...
Moin,
ich erstelle mir grad aus Spaß einen Sonnenelfen Magier/Klingensänger.
Mein Problem, keiner der Hintergründe aus dem PHB oder Abenteuerhandbuch sagen mir so richtig zu.
Sind im XRA noch weitere Hintergründe, vielleicht auch passende für Elfen?
Nein. Aber das ist nicht so schlimm, denn Hintergründe kann man ohne Probleme selbst erstellen. Zwei Fertigkeiten, zwei Werkzeuge, Musikintrumente, Spiele oder Sprachen, ein Feature und etwas passende Ausrüstung und fertig ist der neue Hintergrund.
Ich weiß schon das sich Hintergründe drauf beziehen was man früher mal gemacht/gewesen ist bevor man z.B. ein Kämpfer oder Schurke geworden ist.
Bzw. sind im XRA mit Unterklassen sowas wie weitere Schwüre für Paladine und Arkane Traditionen für Magier gemeint?
Genau dies.
Zudem überlege ich später den Klingensänger mit dem Schurken/Draufgänger zu kombinieren vielleicht auch noch Kämpfer um Kampf mit Zwei Waffen zu bekommen.
Würde sich das gut ergänzen? Soll später richtig OP werden.
Das kommt ganz darauf an. Manchmal funktioniert es ganz gut. Aber du solltest nicht vergessen, dass die Eigenschaftssteigerungen von der Klassenstufe abhängen. Durch Multiclassing verlierst Du Eigenschaftssteigerungen.
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