• Hajo stebehil , aber ein sachtes erfreuen wird erlaubt sein ;)

    Es sind ja schon mehr Bücher auf deutsch erschienen als damals für die 4e.

    Mit erhobenen Tässchen,

    Teetroll

    Ja klar. Ich habe halt seit Mitte der 80er durchwachsene Erfahrungen mit D&D auf deutsch und bin daher lieber skeptisch. Wenn ich dann angenehm überrascht werde, ist es nicht schlimm...

  • Sind ja auch schick geworden. Wenn man sowas doch nur übersetzen dürfte ^^

    Das Dokument ist frei zugänglich, es kann dich niemand daran hindern es zu übersetzen, solange die Arbeit nichtkommerziell bleibt... Wobei man sich rechtlich wohl auf dünnes Eis begeben würde, da mit dem GF9 Zeugs auch eine kommerzielle Übersetzung in Umlauf ist - beweisen dass man wirklich alles selbst übersetzt hat und nicht einfach die bestehende Übersetzung umformuliert hat, dürfte unmöglich sein... und im Zweifel immer zugunsten des wirtschaftlich relevanten Klägers.

    Als Jemand der das u. a. beruflich macht, kann ich dir aber sagen, dass dies als 1-Mann Projekt für Lau in der Freizeit ohnehin kaum realisierbar ist. Bis man neben Beruf, Familie und Gesellschaftspflicht damit fertig wäre, ist schon D&D7 auf dem Markt.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (27. November 2018 um 23:14)

  • Ich hatte keine Ambitionen das zu verwirklichen, find es aber bis dato einfach hirnrissig das WotC sowas (kostenfreie und offizielle PDFs) nicht zumindest für die DMsGuild frei gibt und dort, mit der Auflage das kostenfrei bleiben muss was kostenfrei ist, fanübersetzt werden darf.

    Also abgesehen das ihr "digitale Medien-Rechte"-Geraffel sowieso völlig an der Zeit vorbei geht.

    Mit letzten Tee für heute,

    Teetroll

  • Für Xanathar stehen die Chancen gut, dass es noch vor Weihnachten erscheint. Volo ist leider noch in der Abnahme bei WOTC - da weiß man leider nie, wie lange das dauert. Wenn es aber für ok befunden wird, kann es ebenfalls umgehend in den Druck gehen und evtl. sehr früh im Jahr 2019 erscheinen.

    Ooh, das wäre ja ein Träumchen! Eine völlig ungewohnte D&D-Produktflut (so im Vergleich was die letzten Jahre angeht). Freu mich!!:thumbup:

  • Also abgesehen das ihr "digitale Medien-Rechte"-Geraffel sowieso völlig an der Zeit vorbei geht.

    Mit letzten Tee für heute,

    Teetroll

    Ja, absolut. Alleine dass Ulisses erst nachfragen musste, bevor der deutsche Charakterbogen zum Download angeboten werden konnte, ist so daneben, da fehlen mir bis heute die Worte. Die 90er haben angerufen, sie wollen ihr Internet zurück...

  • Auch auf die Gefahr hin mich lächerlich zu machen, was genau sind diese Basic Rules?

    Zusammenführung vom PHB und DMG? Eine Erweiterung? Überarbeitung?

    Oder stehe ich irgendwo total auf dem Schlauch?

  • Kostenlose D&D 5e-Regeln, denen einige Klassen, Rassen, Zauber u.ä. fehlen.

  • Im Grunde sind es selektierte Auszüge aus dem "open game licence system reference document" (OGL-SRD), die eigentlich alle "wichtigen" Mechaniken des Spiels abdecken.

    Die Basic Rules sind im Aufbau fast identisch mit dem übersichtlichen Player's Handbook (ab Version 1.0 sogar ähnlich in der Gestaltung) und für alle die mit weniger Inhalten leben können (Exoten-Völker, Hybrid-Klassen und grössere Auswahl bei Klassenspezialisierung, Optionalregeln u.a.) eine echte kostenlose Alternative und da auch einige Inhalte aus dem Monster Manual drin sind kann man damit eigentlich bereits vollständig bespielen.

    Wer fast alle englischen Regeln und Monster kostenlos (und legal) haben will, kann sich das OGL-SRD runterladen, da ist - bis auf ein paar Sachen wo Wizards die Markenrechte hat (Zauber mit Magiernamen, Betrachter, Gedankenschinder u.a.) oder in Erweiterungsbänden veröffentlicht wurde (z.B. Xanathars Blabla) - fast alles drin. Die Darstellung und der Aufbau des OGL-SRD sind aber eher zweckmässig. ;)

    Den Link dazu habe ich aber im Moment leider nicht zur Hand.

  • Wieso müssen die großen Rollenspielherstellen bei Editionswechsel ein erprobtes und auch erfolgreiches System immer entsorgen und durch etwas fast vollständig neues ersetzen? Wieso machen sie es nie so wie die kleinen, die nicht auf eine Revolution setzen sondern auf eine Evolution der Regeln und nur das überarbeiten, was überarbeitet werden muss, weil es vielleicht nicht so funktioniert, wie man sich das ursprünglich mal vorgestellt hat?

  • Habe jetzt die Informationen bekommen (Fshop-Support), dass das Regelwerk nächste Woche vorliegt.

    Ist das dann tatsächlich die dritte Auflage des Spielerhandbuchs, oder ein Nachdruck der zweiten Auflage?

    Im F-Shop steht noch 2. überarbeitete Auflage.

    Bin ja so verrückt, dass ich immer gerne die aktuellste Auflage habe. Bei einem Nachdruck kann ich passen.

  • Der F-Shop hat den Tick, dass immer nur die letzte Ausgabe dort steht, selbst wenn die Auflage ausverkauft ist. Der Titel wird auf 3. Auflage aktualisiert, sobald es in den Verkauf geht. Ja, da war ich auch drüber gestolpert vor drei Wochen und habe das mit der Kollegin dann geklärt.

  • Natürlich geht es auch um Geld, aber speziell im Fall von D&D 5 ging es wohl auch und vor allem darum, das schlechte Image von D&D 4 hinter sich zu lassen.

    Als ich um 2011/2012 herum wieder ins Rollenspielhobby eingestiegen bin, gab es eine große Diskrepanz zwischen den überwiegend exzellenten Produkten, die zu dieser Zeit für D&D 4 herauskamen (z. B. Madness at Gardmore Abbey, Neverwinter Campaign Guide und Heroes of the Feywild), und der Wahrnehmung des Systems in diversen Internetforen. Mir kam es so vor, als hätten viele "Veteranen" ihr Urteil über die Edition längst gefällt und wären weitergezogen, z. B. zu Pathfinder, was sie aber nicht vom D&D-4-Bashing abhielt. Die Verletzung über den "Verrat am System" saß und sitzt wohl einfach zu tief, um anzuerkennen, dass D&D 4 zu diesem Zeitpunkt eben nicht mehr eine Art WoW mit Figürchen war, sondern bereits viel von D&D 5 vorweg genommen hat.

    Als D&D 5 schließlich erschien, ist es WotC gelungen, den Eindruck eines Neustarts zu erwecken, was ich bis heute erstaunlich finde, da der Übergang von den späten D&D-4-Produkten zu D&D 5 sich für mich total wie eine Evolution angefühlt hat. Natürlich gibt es Unterschiede in den Spielmechaniken, die schon dadurch bedingt sind, dass sich das späte D&D 4 nicht vollständig vom frühen D&D 4 lösen konnte, aber im Kern sind die Ähnlichkeiten frappierend. Ein aktuelles Beispiel dafür ist das 2012 erschienene D&D-4-Modul "Halls of Undermountain", bei dem man praktisch nur die Stat-Blöcke austauschen muss, um es in "Dungeon of the Mad Mage" zu intergrieren. Während die frühen D&D-4-Module geradezu besessen von taktischen Kämpfen waren, geht es "Halls of Undermountain" vor allem darum, Geschichten zu erzählen und einen fantastischen Ort zum Leben zu erwecken, z. B. durch die Möglichkeit die verschiedenen Fraktionen im Dungeon gegeneinander auszuspielen.

    Aus meiner Sicht wurde beim Wechsel vom späten D&D 4 auf D&D 5 also nicht "etwas fast vollständig neues" geschaffen. Wer, wie ich, die Anfänge der 4. Edition verpasst hat, musste sich kaum umstellen. Dass es keinen so sanften Übergang zwischen älteren Editionen von D&D und D&D 5 gibt, ist doch überhaupt nicht verwunderlich, da diese Editionen eben nicht der direkte Vorgänger sind.

  • Als D&D 5 schließlich erschien, ist es WotC gelungen, den Eindruck eines Neustarts zu erwecken, was ich bis heute erstaunlich finde, da der Übergang von den späten D&D-4-Produkten zu D&D 5 sich für mich total wie eine Evolution angefühlt hat.

    Ich dachte immer, dass ich der Einzige bin, der das so wahrgenommen hat.

    Ich mochte die Versetzung des Schwerpunktes zum taktischen Wargame vom Erzählspiel weg nicht.

    Ich mochte die radikale Überarbeitung der Magie nicht.

    Und ich habe die Änderungen an den Vergessenen Reichen, um die Überarbeitung der Magie zu erklären, gehasst...

    ... aber vieles in 4E hat regeltechnisch Sinn gemacht und 5E hat die Stärken beibehalten und die Schwächen abgemildert.

    Skurill ist das man für viele Sachen, die man aus 4E übernommen hat, auf "Teufel komm raus" neue Umschreibungen gesucht und übernommen hat.

    Ich fand z.B. Die Bezeichnungen "Tägliche Fähigkeiten" und "Begegnungsfähigkeiten" viel klarer, als das Neue "nur wieder einsetzen nachdem du eine kurze/lange Rast machst"... zumal der Sinn der kurzen Rast genau darin liegt z.B. eine Fähigkeit nur einmal während einer Begegnung einsetzen zu können und nicht darin dass eine bestimmte Zeitspanne abläuft...

  • Das ist interessant, was Ihr da sagt. Ich habe mir anhand der kurz vor und während des Erscheinens von 4e verfügbaren Informationen eine Meinung gebildet gehabt, und das Regelwerk ca. 2009/2010 überflogen. Ich fand damals das, was paizo aus den beiden Magazinen Dragon und vor allem Dungeon gemacht hat, herausragend gut (die drei Adventure Paths aus der Zeit sind immer noch gut, wobei Age of Worms den stärksten Eindruck hinterlassen hat), und war von der Einstellung der Magazine nicht begeistert. Als dann die Paizoaner sagten, dass sie den Sprung zu 4e nicht mitmachen, auch aufgrund des Lizenzmodells, aber eben auch wegen der Regeln selber, war für mich klar, dass ich bei PF bleibe. Der Blick in das Regelwerk von 4e hat mich darin bestätigt. Ja, meine Meinung war vorgefasst. Vielleicht habe ich mir damit selber die Möglichkeiten genommen, unvoreingenommen auf spätere Entwicklungen zu schauen - aber das war mit PF lange Zeit auch gar nicht so wichtig. 5e dagegen überzeugt mich weitgehend. Wenn es als organische Weiterentwicklung von 4e (oder 4.5?) erscheint, so haben die Designer wohl gemerkt, dass die 4e Urfassung nicht so gut ankam und versucht, gegenzusteuern. Aber das reichte ja offenbar nicht, weil es die Leute nicht (mehr) erreicht hat, so dass 5e kommen musste. Vor dem Hintergrund wird auch klar, warum 4e nur 6 Jahre auf dem Markt war.

  • Ich dachte immer, dass ich der einzige dem es so ergeht.

    Man kann diesen eindruck haben, aber 5e basiert auf allen vorherigen Editionen. Man hat die Fans gefragt, was sie wollen. Und man hat gleichzeitig versucht, ein Regelsystem zu entwickeln, welches das beste aller Editionen (angefangen bei OD&D!) enthält. Daher ist es kein Wunder, dass da eine Evolution erkennbar zu sein scheint.

    Ich mochte die Versetzung des Schwerpunktes zum taktischen Wargame vom Erzählspiel weg nicht.

    Was ja eigentlich schon bei D&D 3.5 einsetzte, was aber gleichzeitig auch der Ursprung von D&D war. Man sollte nicht vergessen, dass D&D aus Chainmail entstanden ist.

    Ich mochte die radikale Überarbeitung der Magie nicht.

    Und ich habe die Änderungen an den Vergessenen Reichen, um die Überarbeitung der Magie zu erklären, gehasst...

    ... aber vieles in 4E hat regeltechnisch Sinn gemacht und 5E hat die Stärken beibehalten und die Schwächen abgemildert.

    Jemand hat mal gesagt, dass 4e hätte erfolgreich sein können, wenn man es unter einem anderen Namen und nicht als D&D verkauft hätte.

    Skurill ist das man für viele Sachen, die man aus 4E übernommen hat, auf "Teufel komm raus neue Umschreibungen" gesucht und übernommen hat.

    Ich fand z.B. Die Bezeichnungen "Tägliche Fähigkeiten" und "Begegnungs Fähigkeiten" viel klarer, als das neue "nur wieder einsetzen nachdem du eine kurze/lange Rast machst"... zumal der Sinn der kurzen Rast genau darin z.B. eine Fähigkeit nur einmal während einer Begegnung einsetzen zu können...

    Weil man offiziell die Kräfte abgeschafft hat? Die man ja übrigens auch eingeführt hatte, um die verschiedenen Fähigkeiten der Klassen zu vereinheitlichen. Es gab doch schon bei AD&D Fähigkeiten, die nur begrenzt (täglich oder sogar nur wöchentlich) eingesetzt werden konnten. Und wer sagt, dass es nach jeder Begegnung eine kurze Rast gibt?

    Kurz gesagt, wer bei 5e nach Elementen aus 4e sucht, wird fündig werden, aber das gleiche gilt auch für 3e, AD&D und sogar OD&D.

    Vor dem Hintergrund wird auch klar, warum 4e nur 6 Jahre auf dem Markt war.

    Es waren nur fast vier Jahre (Oktober 2008 bis August 2012), wobei das letzte Buch (Menzoberranzan) keine 4e spezifischen Regeln enthielt.