D&D Plauderecke

  • Größere Ankündigungen, mutmaßlich zu neuen Settings, am 23.7.

    Ganz neue Settings? Oder alte Settings auf den neuesten Stand gebracht?

  • Ich vermute mal bekannte Settings umgesetzt für 5e-Regeln.

    Das wurde ja vor Wochen schon angeteasert, dass da Kampagnen-Bände zu/in anderen Setting als den FRs geplant sind.

  • Größere Ankündigungen, mutmaßlich zu neuen Settings, am 23.7.

    Ganz neue Settings? Oder alte Settings auf den neuesten Stand gebracht?

    Naja, so wie Wizards bisher drauf ist, würde ich eher auf alte Settings neu gemacht tippen. Die Nostalgie verkauft sich doch prima. Ein komplett neues Setting wäre ein Risiko und würde sofort zu Fragen führen, warum sie nicht erst mal Setting xy neu rausbringen. Vielleicht ja auch wieder so was wie Strahd - eigentlich ein Abenteuer, aber auf ein spezifisches Setting zugeschnitten. Hm - FR und Ravenloft sind erstmal abgehakt, ein Standard-Fantasy-Setting wirds eher nicht sein, womit GH und wohl auch DL erstmal rausfallen. Von Dark Sun war ja schon mal die Rede, und Planescape wäre auch eine Möglichkeit, vor allem mit den Monstern in MToF. Da würde ich fast auf Planescape tippen.

  • Definitiv alte Settings. Am Ende hat Nathan Stewart nochmal bestätigt, dass sie erst die alten Sachen wieder bringen wollen bevor sie etwas Neues machen. Es wirkte ein bisschen wie ein nett verpacktes "das Risiko, etwas wirklich Neues zu machen wollen wir nicht eingehen", aber, wie stebehil schon sagt, funktioniert Nostalgie + Aufpolieren ja bisher sehr gut für Wizards.

  • Da würde ich fast auf Planescape tippen.

    Ich würde eher auf Spelljammer tippen, da die Giff nur in Spelljammer vorkommen.

    Obwohl...

    Die Verwendung von Mordenkainen könnte auch auf Greyhawk hinweisen...

    Der Blutkrieg und der Ewige Krieg der Gith könnten zwar auch ein Hinweis auf Planescape sein, aber ich sehe da ein Problem. Man hat schon bei 4e und auch bei 5e einige Planescape-Rassen (Tieflinge, Aasimare, Eladrin und Genasi(?)) vollkommen neu definiert. Gerade für die Eladrin ist diese Neudefinition eine Katastrophe. Wenn die Eladrin jetzt "normale" Elfen aus dem Feywild sind, wer sind dann die elfenähnlichen Bewohner Arboreas? Wenn Aasimare jetzt Agenten der Mächte vom Berg Celestia sind, was sind dann die Nachkommen von Wesen der Oberen Ebenen und normaler Menschen? Wenn Tieflinge jetzt ist Nachkommen von Menschen sind, die einen Pakt mit einem der Erzteufel eingegangen sind, was sind dann die Nachkommen von Wesen der Unteren Ebenen und normaler Menschen?

    EDIT: Da fällt mir ein, dass ich vor einiger Zeit an einer 5e-Version von Dark Sun gearbeitet habe. Bin leider nicht sehr weit gekommen, da ich die Atmosphäre der Original-Version erhalten wollte und ich außerdem nicht wusste, wie ich einige Rassen und auch Klassen darstellen sollte.

  • Boah, so tief bin ich da nicht im Thema, muss ich gestehen. Ich bin mehr von der Popularität des Settings ausgegangen, und da ist Planescape wohl immer noch ganz vorne mit dabei.

    Spelljammer fände ich sehr geil, weil das Setting so absurd ist, dass es schon wieder genial ist. Aber es eine absolute Nische und war ja schon damals wohl nicht der ganz große Renner. Das glaube ich eher nicht, dass das als nächstes kommt. (Den Spelljammer-Kram habe ich auch ziemlich komplett, ich find das Setting klasse - Fantasy Space Opera oder so.)

  • Spelljammer fände ich sehr geil, weil das Setting so absurd ist, dass es schon wieder genial ist. Aber es eine absolute Nische und war ja schon damals wohl nicht der ganz große Renner. Das glaube ich eher nicht, dass das als nächstes kommt.

    Dass Spelljammer eigestellt wurde, hat meiner Meinung nach nichts mit dem Erfolg oder Misserfolg des welt zu tun, sondern damit, dass Lorraine Williams ständig neue Welten forderte und dafür andere einstellen lies.

  • Von der Lore-Seite her sind Planescape und Spelljammer auf jeden Fall nicht nur großartige Settings für sich sondern auch gewissermaßen der Kit des D&D-Multiversums.

    Die Kosmologie die die Welten der Prime Material (Toril, Krynn, Oerth und Co.) sowie die Fülle der anderen Planes zu einem großen Ganzen vereint.

    Wäre daher schon sehr sinnvoll mit einem von beiden anzufangen wenn man beginnt mehr etablierte Welten für 5e zu bringen

  • Ich würde persönlich zwar eher Planescape vorziehen, aber würde Spelljammer nicht auch insofern eher passen, als schon bekannt ist, dass in Dungeon of the Mad Mage Skullport auftauchen wird (mein Spelljammer-Wissen ist minimal)?

  • Ich würde persönlich zwar eher Planescape vorziehen, aber würde Spelljammer nicht auch insofern eher passen, als schon bekannt ist, dass in Dungeon of the Mad Mage Skullport auftauchen wird (mein Spelljammer-Wissen ist minimal)?

    Skullport hat nichts mit Spelljammer zu tun. Skullport ist eine ursprünglich netheresische Siedlung in dem Höhlensystem, welches später als Undermountain bekannt wird. Skullport ist eines der wichtigsten Zentren für den Handel mit dem Unterreich.

  • Auf jeden Fall ist Waterdeep der wichtigste spelljamming port auf Toril außerhalb von Kara-Tur.

    Allerdings ist die Rechtslage so, dass spelljammer auf dem Meer Meilen außerhalb der Stadt landen müssen um dann in den Hafen zu segeln.

    Ich kann mir aber auch denken, dass spelljammer Skullport anlaufen.

    Vielleicht wird das in einem Modul oder Roman beschrieben oder es ist 4e-Retcon.

    Hab jetzt zwar bei den spelljamming ports auf Toril nichts gefunden dazu im Realmspace-Buch aus AD&D2e.

    Aber das muss nichts heißen, selbst bezogen auf AD&D-Lore.

  • Ich habe eben gelesen, dass sich einieg darüber aufregen, dass man bei DSA Regeländerungen durch Hintergrundänderungen eingeführt hat. Das hat man bei D&D aber schon immer so gemacht:

    1. Time of Troubles/Fate of Istus (AD&D -> AD&D2)
    2. Die, Vecna, Die (AD&D2 -> 3e)
    3. Spellplague (3e -> 4e)
    4. Second Sundering (4e -> 5e)
  • Tja, da scheinen die D&D-ler entspannter als die DSA-ler zu sein, nicht wahr? Diese extreme Verflechtung von Regeln und Hintergrund, der dort einigen Spielern so wichtig ist, gibt es in D&D-Land nicht (in dem Maße).

    Das hängt vermutlich mit dem weniger konsequenten Fortschreiben der Geschichte und der ewniger starken Verflechtung com Kaufabenteuern und Hintergrund zusammen.

    Huldvoll winkend

    ---Jan van Leyden

  • Tja, da scheinen die D&D-ler entspannter als die DSA-ler zu sein, nicht wahr?

    Hängt immer von der Einzelperson ab. Ich bin z.B. in beiden Spielen zuhause. ;)

    Regeländerungen muss man halt von Fall zu Fall betrachten.

    Ignorieren kann man sie in der eigenen Runde dann bei Nichtgefallen immer noch.

  • Eher mit dem fehlenden Simulationisumus der D&D-Regeln. Auch war der Unterschied zwischen 1e und 2e nicht wirklich sonderlich groß. Die Zeit der Sorgen erkärte ganz gut weshalb es keine Assassinen mehr gab (sie wurden nämlich von Myrkul getötet, um mit ihren Seelen Bane zu stärken, damit er Torm bezwingen kann, und um gleichzeitig Bhaal dadurch zu schwächen, da sie seine Gläubigen waren) und weshalb die Magie nun anders funktionierte (eine neue Göttin der Magie wurde eingesetzt, nachdem die erste Mystra während der zeit der sorgen getötet wurde).

    Die Spellplague und der darauffolgende Zeitsprung von fast 100 Jahren hat die D&D-Gemeinde gespalten: einige fanden die Idee genial, andere haben sie gehasst. Und zur letzteren Gruppe gehörten alle FR-Autoren, die schon von Anfang an planten, dies irgendwie rückgängig zu machen. R. A. Salvatore hat in einem Interview folgendes berichtet:

    Fourth edition, it was a shock. ... I am sitting there thinking, well, 140-year-old humans don't fight very well. ... I actually wrote a long letter to Wizards, ..., and said please don't do this. There are other ways to accomplish what you want. ...
    When Ed Greenwood and I walked out of that meeting back in 2006, when we were told about the reboot for fourth edition, Ed looked at me and I thought he was going to start crying. I mean, these were his Realms, that had been taken away from him essentially by this big change. And he said to me what are we going to do? And I said, we are going to be smarter than them. We are going to think long term. ... We started planning back in 2006 how we were going to fix it for them.

    Das Ergebnis dieser Korrektur war The Sundering, durch die 5e in die Forgotten Realms einzog. Das 4e ein kommerzieller Megaflop war hat Ed Greenwood und seinen Mitstreitern geholfen.

  • Was ich bisher so von Ed Greenwood mitbekommen habe, war er immer sehr offen dafür, die Forgotten Realms umzugestalten, um sie an die jeweiligen Ideen anzupassen. Wenn der aus so einem Meeting rausgeht und fast anfängt zu weinen, muss es schon echt bitter sein. Ich hatte von ca. 20 Jahren mal das Vergnügen, ihn bei Hannover spielt! live zu erleben - der Mann kann toll erzählen und hat den Saal des öfteren zum Lachen gebracht. Am Ende hat er noch beim Aufräumen geholfen - so wie man sich einen Kanadier halt vorstellt: freundlich, offen, über die Maßen hilfsbereit, sympathisch. Zudem ein guter Erzähler und humorvoll. So einen Autor derart mitzuspielen, macht mich ein Dutzend Jahre später noch fast wütend.

  • Deren Vergewaltigung der FRs war ja auch wirklich eine Zumutung.

    Alles andere was es an 4e abzulehnen gibt ist subjektive Geschmackssache, aber wie man die über Jahrzehnte gewachsene Schöpfung so vieler hingebungsvoller Autoren derart vergewaltigt hat anstatt offen und ehrlich mit einem neuen Setting für völlig neue Ideen anzutreten, bloß weil die Realms ein Markenname sind mit dem sich gut Geld machen lässt - das war wirklich objektiv daneben.

    Es ist wie gesagt nicht der Aspekt der in meiner Ablehnung der 4e oben an steht, aber es ist doch der einzige Aspekt der auch menschlich einen faden Beigeschmack hinterlässt.

  • Ich konnte leider nicht herausfinden, wer bei WotC für diesen Schwachsinn (4e, Spellplague, etc.) verantwortlich war.

  • Nun hat zwar der Erstautor kein ewiges Recht an so etwas wie einer Spielwelt, aber Ed Greenwood hat an den Forgotten Realms schon geschrieben, als es D&D nicht mal gab und er noch ein kleiner Steppke war (was ich sowieso schon bemerkenswert finde). Das ist also keine klassische Auftragsarbeit gewesen, da steckt eine Menge Herzblut drin, wie man so sagt.

    Wie heißt es bei Wikipedia so schön:

    According to Greenwood, [Jeff] Grubb asked him "Do you just make this stuff up as you go, or do you really have a huge campaign world?"; he answered "yes" to both questions.
    TSR brauchte ja ne neue Haupt-Kampagnenwelt, nachdem sie Gygax rausgeworfen hatten und damit Greyhawk nicht mehr en vogue war. Dragonlance war zu spezifisch, zu sehr dem Hauptplot nachgeordnet.