• Ich bin kein Fan des Saga-Systems, aber für Dragonlance existieren alle Materialien um das Setting mit AD&D1e, AD&D2e und D&D3/3.5e zu bespielen.

    Saga war eher ein Intermezzo (immerhin nur von 1996 bis 2000) und für den Lore-Hintergrund sind auch die Supplements aus dieser Zeit zu gebrauchen.

    Da kann von umgebracht keine Rede sein.

    Naja, das Saga-System hatte aber dafür gewaltige Auswirkungen auf Krynn. Der Tod of Takhisis und der Machtverlust von Paladine und eine ganz neue Art von Magie, weil die alte nicht mehr funktionierte (da Saga ein ganz anderes Magiesystem hatte). Danach war Dragonlance eigentlich nur noch ein Schatten seiner selbst und auch nur noch als Romanreihe existent. 3e konnte das Setting zwar zeitweise wiederbeleben, aber mit dem Ende von 3e war auch die Zeit von Dragonlance bekommen. Seitdem ist nichts neues mehr erschienen.

    Denn das muss ich wirklich sagen, was man Ed Greenwoods Realms alles versucht hat aufzuladen an völlig anderen Settings in 4e nur weil der Markenname bekannt ist das ist nicht mehr schön.

    Das sahen Ed, RA und die anderen FR-Autoren genauso. Deshalb versuchten sie von Anfang an, die in ihren Augen bescheuerten Vorgaben zu umgehen. Ohne ihre Hartnäkigkeit und ohne dem Scheitern von 4e, hätten wir nie die alten Forgotten Realms zurückbekommen. Es sah übrigens eine zeitlang so aus, als ob man einen Neustart der Forgotten Realms machen würde, wie man es ja z.B. mit Dark Sun unter 4e gemacht hat.

  • Frau Kleinert :

    Also ich hasse die 4. Edition nicht.

    Ich weiß und respektiere, dass ihr Stil und ihre Qualitäten Spielern mit einem anderen Geschmack und andere Prioritäten gefallen können und freue mich für die Zielgruppe, dass es 4e für sie gibt.

    Nur für mich persönlich ist 4e nicht zu gebrauchen und ich mag es überhaupt nicht.

    Weil in 4e sowohl die Spielmechanismen, als auch der Umgang mit etablierter Lore die ich hoch schätze als auch das ganze Look&Feel, der "spirit", die Artworks etc. voll gegen meinen Geschmack gehen.

    Die Edition ist geradezu eine Antithese gegen meinen Geschmack in ganz vielen Bereichen. ;)

    Und das geht und ging eben sehr vielen Spielern so die von der Perspektive von AD&D2e oder D&D3.5 als "ihrem D&D" auf 4e blicken.

    Ist ähnlich wie mit den neuen Disney-Star Wars-Filmen.

    Ich finde sie toll; für mich das beste Star Wars seit der Original-Trilogie.
    Solo finde ich super.

    Aber ich verstehe absolut warum Fans des Star Wars der 2000er und frühen 2010er, der Prequel-Trilogie, der Animationsserien und des Expanded Universe mit dem neuen Star Wars teilweise garnichts anfangen können.

    Denn sie kriegen eine 180-Grad-Wende vorgesetzt.

    Und die bekamen Fans von AD&D und D&D3.5e mit 4e eben auch vorgesetzt.

    Dass das massiv polarisiert wenn man aus einer Marke plötzlich etwas fundamental anderes macht ist unvermeidlich.

    Einmal editiert, zuletzt von BardDM (29. Juni 2018 um 13:27)

  • Was ich jetzt nicht so recht verstehe, BardDM, ist, warum do deine Ablehnung so sehr auf 4e konzentrierst? Schauen wir uns doch mal die Vergessenen Reiche im Lauf der Zeit an:

    Übergang AD&D1 -> AD&D 2, Time of Troubles: Der Götterhimmel wird umgestrickt, Teufel und Dämonen verschwinden, Mönche ebenso.

    AD&D2: Einige Zusatzkampagnen werden angeklebt, die in den ursprünglichen Reichen nicht existieren, z.B. Kara Tur, Maztica, Goldene Horde oder die Arabian Nights, Aufkommen Wilder Maige und magisch toter Zonen.

    AD&D2 -> D&D3: Zwerge können auf einmal zaubern, jede Spezies kann jede Klasse ergreifen, es gibt keine Stufenbeschränkungen mehr. Vom Hintergrund weiß ich hier nur, dass es (in drei Romanen) eine Invasion durch Sahuaghin gegebn hat, deren Konsequenzen meines Wissens aber nicht ausgeführt wurden.

    Zu den metrischen Tonnen Romanveröffentlichung kann ich mangels Wissen nichts sagen, doch sollte es mich wundern, wenn sie keine Änderung der Setzungen in den Reichen zur Folge gehabt hätten.

    Für mich sind das alles Änderungen mit potentiell gehörigen Auswirkungen.

    Ich meines es als ganz offene, neutrale Frage: warum ärgern dich die Änderungen der vierten Edition so unglaublich, während du mit diesen anderen kein Problem hast?

    Und wie ist der Status des Vulkans bei Niewinter (Mount Soundso) in deinen Reichen der fünften Edition? :?:

    Huldvoll winkend

    ---Jan van Leyden

  • Ich bin zwar nicht BardDM aber da ich es ähnlich sehe wie er...

    Übergang AD&D1 -> AD&D 2, Time of Troubles: Der Götterhimmel wird umgestrickt, Teufel und Dämonen verschwinden, Mönche ebenso.

    Zum einen sind die Times of Troubles auf Ed Greenwoods Mist gewachsen (jedenfalls stammt Abenteuertrilogie von ihm). Sie dienten hauptsächlich dazu, die Unterschiede zwischen AD&D und AD&D 2e in der Magie und bei einigen Klassen zu erklären. Teufel und Dämonen wurden in Baatezu und Tana'ri umbenannt, da D&D wegen der Verwendung dieser Begriffe in die Nähe von Satanismus u.ä. gestellt wurde. Mönche hat man damals entfernt, weil man meinte, dass sie nicht in ein "westliches" Setting passen. Sie blieben aber in den Regeln für "östliche" Settimngs erhalten. In Forgotten Realms Adventures wurde sogar vorgeschlagen, die Regeln aus Oriental Adventures zu verwenden. In 2e einen Assassinen in Reichen zu spielen ist hingegen nicht möglich, da keiner von ihnen als Bhaal-Anhänger die Zeit der Sorgen überlebt hat.

    AD&D2: Einige Zusatzkampagnen werden angeklebt, die in den ursprünglichen Reichen nicht existieren, z.B. Kara Tur, Maztica, Goldene Horde oder die Arabian Nights, Aufkommen Wilder Maige und magisch toter Zonen.

    Wie gesagt, einiges stammt von Ed Greenwood selbst. Und es nicht so, dass man schon früher Regionen/Abewnteuer in die Forgotten Realms versetzt hat.

    AD&D2 -> D&D3: Zwerge können auf einmal zaubern, jede Spezies kann jede Klasse ergreifen, es gibt keine Stufenbeschränkungen mehr. Vom Hintergrund weiß ich hier nur, dass es (in drei Romanen) eine Invasion durch Sahuaghin gegebn hat, deren Konsequenzen meines Wissens aber nicht ausgeführt wurden.

    Du darfst nicht vergessen, dass 3e (wie auch 5e) auf Spielerbefragungen basiert. Die Mehrheit der Spieler wollte genau diese Änderungen, weil sie vielleicht sie schon in ihren privaten Runden benutzten. Und es ist nicht so, dass es nicht schon vorher Zwergenmagier und Elfenpaladine gab.

    Ich meines es als ganz offene, neutrale Frage: warum ärgern dich die Änderungen der vierten Edition so unglaublich, während du mit diesen anderen kein Problem hast?

    Das Problem von 4e war, dass man nicht die Spieler gefragt hat, dass man von Hasbro beauftragt wurde, ein System zu entwicklen, welches zu 100% nicht mit 3e kompatibel war. Das Ergebnis war eigentlich kein schlechtes System, krankte aber daran, dass man einfach viel zu viel änderte und dass man für ein vernünftiges Spiel unzählige Bücher brauchte. D&D Essentials war der versucht eines Neustarts, aber war von Anfang an zum scheitern verurteilt, weil sich innerhalb von 4e die Probleme von 4e nicht lösen ließen. Deshalb war 4e auch die erste D&D-Version die vorzeitig eingestellt wurde. Fast zwei Jahre lang erschien außer einigen Abenteuern nichts, und von denen waren die meisten für D&DNext ausgelegt.

    Was auch zum scheietren von 4e beigetragen hat, war der in keinsterweise mit Ed Greenwood abgesprochene Umgang mit den Forgotten Realms. Spellplague und Co. kamen bei den echten Fans nicht an.

    Und wie ist der Status des Vulkans bei Niewinter (Mount Soundso) in deinen Reichen der fünften Edition?

    Das wurde in den neuern Dunkelelfen-Romanen erklärt. Er ruht und ist unter Kontrolle. Mehr will ich hier aber nicht sagen, weil die Romane zum Teil noch nicht auf deutsch erschienen sind.

    Wenn ich jetzt eine 5e-Kampagne in den Reichen leiten würde, würde ich die klassische Zeit bevorzugen, nämlich um 1358 DR.

  • Jan van Leyden :

    Meine Realms der 5e gibt es so tatsächlich garnicht.

    Ich habe noch den allergrößten Anteil vor mir von den bisher erschienen 5e-Publikationen und mein Wissen über die FR-Lore aus 3e und 4e ist sehr lückenhaft.

    Über Mount Hotenow (? Name gegoogled) habe ich mir noch nie Gedanken gemacht um ehrlich zu sein.

    Oder wenn und er war mal in einem von mir gelesenen Roman drin dann hab ichs vergessen.

    Diesen Fokus allein auf die Realms und dort dann vor allem auf die nördliche Swordcoast der derzeit ja oft gesetzt wird, den habe ich so garnicht.

    Aber das Icewind Dale finde ich toll!

    Was mich an der 4e vor allem stört sind 5 Sachen:

    - Die Regeln die sich sehr weit z.B. von der funktionalen Lore der Kosmologie/Magie etc. in (A)D&D entfernen wie ich sie kenne und schätze: Tägliche Superkräfte für alle deren Ingame-Herkommen mir nicht mehr plausibel ist.

    - Der Fokus der Edition auf reines tabletop wargaming; ich liebe taktische Miniaturenkämpfe bin aber auch ein immersiver Rollenspieler.

    - Das nach meinem Empfinden Over-the-top-Machtlevel der SCs das stimmungsvollen Abenteuern nach meinem Geschmack alles andere als zuträglich ist.

    - Der deformiert-comichaft-warcraftige Artstyle mit dem man mich jagen kann.

    - Und dann erst die Art und Weise wie die Realms in ein völlig anderes Setting umgewandelt wurden nur um den guten Namen dieser gewachsenen Welt nutzen zu können für ganz andere Ideen und andere Lore-Fragen mehr.

    Meine Ablehnung von Spielmechaniken und Artstyle, die beide voll meinem klassisch-bodenständigeren und immersiveren Spielstil zuwiderlaufen und mit diesem in der Form unvereinbar sind steht also im Fordergrund.

    Die Lore-Sachen sind wenn auch nicht unwichtig so doch nur sekundär für mich.

    So einen halborkischen Paladin/Bard von 3/3.5e kann ich akzeptieren, weil ich das System gemessen an meinem Spielstil für regeltechnisch solide halte.

    Ich finde die Möglichkeit zu solchen freien Klassenkombinationen sogar sehr attraktiv, auch wenn ich sie nicht brauche und AD&D2e Revised für mich persönlich das bessere System ist.

    Trotzdem hat z.B. der Artstyle auch in 3e schon massiv abgebaut nach meinem Geschmack und Empfinden.

    Erst 5e präsentiert da für mich wieder eine klare Wende nach oben, v.a. mit wunderschöner, stimmungsvoller Coverart.

    Weißt du, ich denke letztendlich auf eine Weise wo ich selbst kreierte Kampagnen und sogar selbst kreierte Kampagnensettings immer noch als den Standard sehe.

    Ich bin nicht der Hüter der Lore, zumal für mich jede Edition zeitlos und unsterblich ist, also mit all ihrer Lore nie verloren geht und auch in Jahrzehnten noch gespielt werden kann und soll.

    Was ich von einem System bzw. von einer Edition wirklich erwarte sind sowohl Regeln als auch eine Stimmung und ein Look&Feel&Spirit die meinem Spielstil entsprechen.

    Und da ist 4e halt die krasse Antithese von allem was für mich schön und brauchbar ist.

    Deswegen die starke Antipathie.

    AD&D2e Revised liegt hingegen mit all dem voll auf der Linie meiner Vorstellungen, meines Spielstils und meines Geschmacks.

    Deswegen die starke Zuneigung.

    Wenn die Editionen ein großes Buffet sind, dann ist 4e halt das Tablett wo ich sage: "Igittigitt ... aber wenn andere mögen dann guten Appetit!"

  • Mal zwischendurch was anderes:

    Hat jemand von euch schonmal Fantasy Grounds genutzt? Mich lächelt das gerade an ... sieht eigentlich ziemlich gut aus ... und mit dem gerade laufenden Summer Sale auf Steam ist sogar die Ultimate Lizenz erschwinglich.

    Ich mache hier sauber.

  • "Defiance in Phlan" hat fünf Missionen, die jeweils für eine Stunde Spielzeit ausgerichtet sind - aber meist zwei Stunden dauern

    http://www.dnddeutsch.de/widerstand-in-phlan/

    Danke für den Hinweis. Hab die erste Mission heute nach der Charaktererstellung mal gespielt.

    Für meine kritischen Spieler musste ich zwar den Aufhänger deutlich improvisieren ("der geheimnisvolle Fremde gibt einen Auftrag, keine Fragen" funktioniert nicht), aber die erste Szene war gut zu spielen. Ich hab jetzt nicht genau drauf geachtet, aber die Stunde kommt schon hin.

    Übrigens: die Fähigkeit des Barbaren, im Kampfrausch nur halben Schaden von Waffen zu nehmen, ist echt ein Kampfgewinner. Das kombiniert mit RK 16 war Kampfentscheidend. Den Plural Kampfräusche finde ich echt schräg, btw.

    Meine Spieler haben bei der Charaktererschaffung die Rasse und den Hintergrund ausgewürfelt, kamen ein paar schräge Sachen bei raus. Die Klassen hatten sie vorher festgelegt. Ich habe also eine Halbork-Druidin mit dem Hintergrund Musiker (mit Cha 8 eher mäßig erfolgreich...), einen halbelfischen Hexenmeister/Kriminellen und eine waldelfische Barbarin/Adlige... Die Hintergründe dann irgendwie zu einer halbwegs plausiblen Geschichte zu bauen, war nicht uninteressant und kann mal einen Versuch wert sein.

  • Cool, freut mich sehr, dass du's erfolgreich verwenden konntest! Ich mag das Abenteuer sehr zur Einführung von neuen Spielern. Mission 4 ist übrigens mein Liebling :)

  • Cool, freut mich sehr, dass du's erfolgreich verwenden konntest! Ich mag das Abenteuer sehr zur Einführung von neuen Spielern. Mission 4 ist übrigens mein Liebling :)

    So weit habe ich noch gar nicht gelesen, weil klar war, dass wir soweit nicht kommen würden. Charaktererschaffung und Spiel in vier Stunden, da habe ich nur die ersten beiden gelesen.

  • Hallo, ich bin ziemlich neu als DM (zwei Sitzungen geleitet und noch nie vorher gespielt) und auch neu im Forum. Wir spielen aktuell das Starter Set und die Gruppe kommt in der nächsten Sitzung in Phandalin an. Kämpfe und Erkunden vom Cragmaw Versteck habe ich so weit ganz gut hinbekommen, jetzt mache ich mir allerdings etwas Sorgen wenn es an die NPCs und soziale Interaktionen geht. Der Großteil meiner Gruppe besteht aus überneugierigen Klugscheißern (Ein Goblin würde über 20 Minuten Realzeit verhört und die Gruppe konnte kaum akzeptieren dass der Goblin nach 3 Minuten schon keine Informationen mehr hatte...)

    Die Dialoge mit den NPCs werden voraussichtlich also auf mehr als "Schönes Wetter, wie komme ich zum nächsten Schmied?" hinauslaufen. Meine Frage also: Was lass ich die NPCs überhaupt sagen? Schon klar, einiges an Info steht ja im Abenteuerbuch, improvisieren kann man natürlich auch gut. Ich weiß nur leider überhaupt nicht was ich bei etwaigen Fragen über die Lore oder tiefgehende Fragen z.B. zum Aufbau des Königsreiches, welche Provinzen es gibt etc. antworten soll.
    Habt ihr Tricks das Gespräch geschickt in eine andere Richtung zu leiten oder improvisiert ihr auch das? Ich meine, alles was man sagt hat potenziell langfristige Konsequenzen, die man dann in 8 Sitzungen ausbaden muss.

  • "überneugierige Klugscheißern", klingt nicht so, als ob du mit der Situation glücklich wärst. Sprich bei deinen Spielern offen an, was dich stört und findet einen gemeinsamen Nenner, sonst geht dir der Spaß wahrscheinlich schnell verloren.

    Ne einfache Strategie so ein Gespräch zu beenden ist, den NPC auf einen anderen NPC verweisen zu lassen, der die Fragen beantworten kann. Das verschafft dir Zeit, dir etwas zu überlegen. Ne andere sind emotionale Ausbrüche des NPCs. Wenn er wütend, traurig, albern, hysterisch... wird, ist meistens auch klar, dass es hier nichts sinnvolles mehr zu holen gibt. Ansonsten hast du aber auch die Möglichkeit die NPC einfach drauf los quatschen zu lassen. Zum einen müssen sie ja nicht die Wahrheit sagen (Unwissenheit, Lüge), zum anderen kannst du die Welt formen wie du magst. Sie gehört dir!

  • Zwei Vorschläge:

    1. Mach dir eine List mit dem, was die NSCs wissen könnten. Hintergrunginformation zu den Forgotten Realms gibt es Forgotten Realms Wiki. Sie ist leider auf Englisch und Spoiler werden nicht extra gekennzeichnet.
    2. Überleg dir, wie normale Leute auf "überneugierigen Klugscheißer" reagieren (in der Regel nicht sonderlich freundlich)
  • Wo genau spielt das Modul im 5e Starter Set denn? (Ich kenne es nämlich nicht.)

    Wenn man das geklärt hat, dann kann man hier ja ein bisschen was zusammentragen und Quellen vermitteln.

    Eine gute Alternative wäre allerdings auch das Abenteuer einfach nachträglich in einer eigenen Kampagnenwelt im D&D-Multiversum anzusiedeln die du ganz nach deinen/euren Bedürfnissen entwickelst Walter Ego .

    Traditionell gesehen ist nämlich das eigentlich der Normalfall in (A)D&D und vorgefertigte Kampagnensettings wie die Realms machen als Schauplatz nur Sinn wenn man sie sich vorher anlesen konnte und nicht wenn sie den DM bei der Arbeit behindern. ;)

    Denn dass die Spieler die Spielumgebung die man ihnen vorsetzt erkunden und durchdringen und verstehen wollen ist nur natürlich.

    Das ist eher ein klares Zeichen von gutem und engagiertem Spiel und etwas das in einem rollenspielerisch vernünftigen und logischen Umfang Antworten verdient.

  • Wie eigentlich alle 5e-Abenteuer spielt das Starter-Set in den Forgotten Realms und dort im Nordwesten in der Nähe von Niewinter.

  • Da kriegt man ja reichlich zusammen für die Region.

    Kommt eben drauf an ob du den Schritt zur eigenen Kampagnenwelt gehen willst Walter Ego und die Sachen entwickelst so wie sie aufkommen und wichtig werden oder ob du dir lieber ein bisschen was zur nördlichen Schwertküste anlesen möchtest im FR Wiki etc..

  • Also erstmal danke für die zahlreichen Antworten in so kurzer Zeit! Schön, dass die Community so lebendig ist. @nesges das mit den Klugscheißern war nur eine kleine Übertreibung. So schlimm, dass es den Spielspaß untergräbt, ist es nicht :D
    Emotionale Ausbrüche ist ein gutes Stichwort, da fiel mir direkt ein, dass die Bürger Phandalins auf tiefgehende Fragen eingeschüchtert reagieren könnten. Durch korrupte Regierung oder irgendwas in der Richtung. Da setzt man direkt einen Grundbaustein um eine größere Storyline ans Abenteuer dranzuhängen. Die NPCs als "echte Personen" betrachten sollte ich mir ebenfalls im Gedächtnis behalten. Ich meine, wenn jemand fremdes auf mich zukommen würde und mich über die Regierung in Deutschland, Bewohner meiner Stadt, umliegende Gefahren ausfragen würde oder fragen ob ich einen Auftrag für sie hätte, würde ich wahrscheinlich Abstand nehmen :D

    Das Setting lasse ich wohl einfach auf uns zu kommen. Mich noch großartig in die Story einzulesen sprengt meinen zeitlichen Rahmen aktuell. Vielleicht schau ich mal ab und zu ins Wiki und lasse nach und nach etwas Lore reintropfen ;)

    Vielen Dank nochmal für die tollen Ansätze!

  • Wenn ich mich jetzt nicht wirklich grob täusche, gibt es in dieser Region keine großen Reiche. Hier herschen Stadtstaaten vor, die kaum mehr als das eigene Umland kontrollieren (und zum Teil nicht einmal dies). Phandalin könnt einfach eines von vielen unabhängigen Dörfern oder kleinen Städten sein. Die Bewohner müssen nicht unbedingt eingeschüchtert auf die Abenteurer reagieren. Sie könnten auch genervt reagieren. Wenn es dort eine korrupte Regierung gäbe, müsste dies eigentlich im Abenteuer stehen. Die Regierung von Niewinter ist eigentlich nicht korrupt, denn Niewinter gehört (wie Tiefwasser oder Silbrigmond) zu den "guten" Städten (im Gegensatz zu Luskan).

  • In einem Kaff wie Phandaelin werden die Bewohner nicht mit viel Lore um sich werfen. Die Einwohner verehren primär Tymora die Göttin des Glücks, aber da es Bauern sind wird wohl auch Chauntea die Göttin der Ernte gepriesen werden.

    Im zweifelsfall einfach Bullshiten.. es sind deine Vergessenen Reiche. Mach dir einfach Notizen wenn du deine eigene Lore schreibst, damit es beständig ist.

  • Naja ... Neverwinter und Waterdeep sind schon eher graue und neutrale Städte gesinnungstechnisch würde ich sagen und auch durchaus voll von Korruption auf einem gewissen Level.

    Aber eben keine bösen Mächte die das Hinterland der Schwertküste ausbeuten oder ähnliches wie Barbarossa Rotbart schon sagte.

    Die Schwertküste ist in der Tiefe ja sowieso wild, insbesondere nördlich von Baldur's Gate.

    Da ist Politik lokal und hat damit zu tun sein eigenes Städtchen/Dorf gut zu versorgen und gegen Monster und die Gefahren des Landes zu schützen.

    Ich denke auch wenn du die SCs dann mit guten Aufhängern Richtung Abenteuerplot lenkst haben sie bald genug unmittelbare Herausforderungen vor sich für die sie sich Informationen beschaffen können/müssen Walter Ego .

  • Walter Ego - du hast ja mit den bösen Burschen (Rote Hände oder so?) in Phandalin ein As im Ärmel. Ihre Herrschaft über die Einwohner bewahren sie durch Einschüchterung, weshalb kaum ein Bürger nach einem scharfen Blick weiter aus dem Nähkästchen plaudern wird.

    Wie andere schon geschrieben haben, gibt es keine echten Reiche in der Region. Stimmung oder Atmosphäre könntest du so anlegen wie in einer klassischen Wild West-Stadt: die Menschen (u.ä.) beziehen sich vorwiegend auf sich selbst und ihr direktes Umfeld. Vielleicht wissen sie wie der Machthaber in Niewinter heißt, vielleicht auch nicht, vielleicht nennen verschiedene Personen auch unterschiedliche Namen; letztlich ist es für sie belanglos. Phandalin ist garantiert nicht der richtige Ort, um was über politische Strukturen in den Vergessenen Reichen zu lernen.

    Wenn andererseits deine Spieler ernsthaft an der Hintergrundwelt interessiert sind, dann müsst ihr letztlich entscheiden, ob ihr in den "offiziellen" oder den eigenen Reichen spielen wollt. Für die offizielle Version hat es in den letzten Jahrzehnten Hintergrundmaterial zur Genüge und darüber hinaus gegeben, gar nicht so wenig davon auch in deutsch. Für die aktuelle Version (D&D 5) und damit auch die heutige Situation des Settings herrscht jedoch ziemliche Ebbe.

    Viel Erfolg in deinem Spiel und herzlich willkommen bei den Rollenspielern!

    Huldvoll winkend

    ---Jan van Leyden