D&D Plauderecke

  • Irgendwelche Tipps wie man Ghule als SL ein wenig anders spielen / darstellen kann als Zombies? Vor allem auch in einem Kampf. Bei Fluch des Strahd kommen beide Versionen vor und ich will das sie sich zumindest ein bisschen anders anfühlen.

    Zombies kommen einfach langsam (Bewegungsrate 6, GES 6) immer näher. Beschreib wie sie Treffer offenbar einfach ignorieren (auch wenn sie Schaden erleiden), selbst wenn sie Gliedmaßen oder Fleischteile verlieren und lass sie weiter marschieren. Da ist keine Taktik, nur Masse und Unaufhaltsamkeit.
    Es macht auch immer Spaß weitere Zombies einfach aus dem Boden brechen zu lassen.

    Ghule würde ich wie ein Wolfsrudel agieren lassen. Das Thema sollte im Gegensatz zur langsamen hirnlosen Flut der Zombies Bewegung und eine animalische Schläue sein.
    Kreise die Gruppe ein, schleiche dich an, greif isolierte Gruppenmitglieder an. Wenn ein SC erst mal gelähmt ist, stürzen sich dann gleich drei Ghule auf ihn. Wenn ein Ghoul auf starken Widerstand stößt, würde ich ihn im Gegensatz zu einem Zombie sich auch zurückziehen lassen um in eine bessere Position zu kommen, Verstärkung zu erreichen o.Ä. Oder beschreiben wie er in eine völlig wahnsinnige Raserei verfällt.

    Wenn ein Grul dabei ist würde ich sogar noch einen Schritt weiter gehen und auf psychologische Kriegsführung setzen. Bewegung und leuchtende Augen im Wald, die sich parallel zur Gruppe bewegen, gackerndes, hyändenartiges Heulen in der Dunkelheit und Scheinangriffe um einzelne Gruppenmitglieder weg und in einen Hinterhalt zu locken.

    Das verwechselt dann keiner mehr.

    Hast du Netflix? The Witcher, letzte Folge (Staffel 1, falls das hier später mal wer liest), da gerät Gerald gleich zu Beginn (etwa vierte Minute) in einen Nekrophagen-Angriff. So stell ich mir Ghule vor. Die Biester sind schnell (GES 15 bzw. 17 beim Grul), sie greifen im Rudel von allen Seiten an und sie sind giftig. Gerade letzteres hat meinen Spielern immer eine Heiden-Angst eingejagt. Jeder weiß, wenn wer gelähmt ist und die Ghule über ihn herfallen können, gehen die Trefferpunkte rasend schnell runter.

    4 Mal editiert, zuletzt von aikar (22. Juni 2021 um 16:51)

  • Wir hatten schon einen Ghul-Angriff. Leider haben die Ghul sehr schlecht gewürfelt. Einmal war glaube ich ein Treffer, aber der Halb-Ork Paladin widerstand der Lähmung. Hatte mich eigentlich auf ein wenig Lähm-Panik gefreut :(.

    für Fluch des Strahd

    Aber Strahd war ja auch mir dabei. Hat besagtem Halb-Ork gebissen und ihm ordentlich Schadenspunkte zugefügt. Aber der Halb-Elf Mastermind hat Strahd dann erfolgreich abgelenkt und wäre dann von Strahd beinahe umgebracht. War also trotzdem spannend. :

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Gerade bei Strahd würde ich den Kontext auch wichtig nehmen. Wenn ich mich recht erinnere, waren die Zombies da die, ähm, Überreste von Strahd's Schlosswache. Da würde ich "Dienst bis über den Tod hinaus" als Kernkonzept machen. Das sind keine geifernde Horden, aber sie werden nicht aufhören die Spieler zu verfolgen. Wie heißt's so schön: "Er fühlt weder Mitleid noch Reue noch Schmerz und er wird vor nichts halt machen, vor garnichts solange sie nicht tot sind!"

    Die Teile kriechen einem nach, und es kann sein dass man am Lagerfeuer dann noch einen Unterarm durch das Unterholz kriechen hört, oder durch einen Finger geweckt wird.

    Ich würde die als absolut ausdruckslos beschreiben, damit nicht dieses Bild von der sabbernden Meute entsteht.

    Die Ghule hingegen sehe ich hier tatsächlich schon als Vorstufe oder zumindest Abbild von Vampiren. Hier hat man ja eine gute Progression im Spiel: Ghule -> Ghasts -> Vampire Spawn.

    Die sind primitiver und hungern "nur" nach Fleisch, aber es sollten Gemeinsamkeiten sichtbar sein. Oder man kann sie auch direkt so von der Bevölkerung und den lokalen Experten beschreiben lassen. Vielleicht wringen sie auch das Blut aus frischem Fleisch heraus... Es gibt ja IIRC sogar Ghasts die Spinnenklettern drauf haben, also noch etwas näher an Vampiren sind.

    aikar beschreibt das schon ganz toll. Ich würde mich bei denen so ein bisschen am Hai-Klischee orientieren. Die umstreifen einen. Versuchen einzelne Personen zu lähmen oder wegzuziehen. Also durchaus nicht unklug. Aber sobald eine Wunde klafft, stürzen sie sich auf den Verwundeten. Von mir aus auch vorbei an anderen Kämpfern. Ab da ist es dann eher die Zombiehorde aus Film und Fernsehen. Geschickte Spieler mögen das vielleicht sogar ausnutzen mit einem "Opferlamm". (Hoffentlich tatsächlich ein Tier)

  • Und was macht dann die Gahsts aus?

    Das mit den "Vampirentwicklung" klingt spannend, aber widerspricht das nicht etwas dem, was im Abenteuer bzw. den Regeln steht?

    Fluch des Strahd

    Irena scheint ja (so habe ich das zumindest verstanden) Stück für Stück in einen Vampir verwandelt zu werden, wurde von ihr auch schon "vorgebissen" oder so.

    Und es heißt ja bei Strahd, dass wenn er jemand beißt und damit tötet, dass der dann zu einem Vampir oder Vampir-Spawn (weiß es gerade nicht)?

    Aber wie schon gesagt: Die Idee mir der Entwicklung gefällt mir sehr gut, vor allem weil ich meine Untoten bei einem Spektrum zwischen Wissenschaft und Magie eher in Richtung der Magie. Muss mal drüber nachdenken wie ich das einbauen kann. Weil ich spiele eigentilch auch gar nicht in einem klassischen DnD-Setting, sondern in einem, das von mir entworfen wurde.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Und was macht dann die Gahsts aus?


    Das mit den "Vampirentwicklung" klingt spannend, aber widerspricht das nicht etwas dem, was im Abenteuer bzw. den Regeln steht?

    Wo kommen denn die Ghasts sonst noch vor? Ist ne Weile her und wir sind auch nicht fertig geworden (und war auch nicht 5E, sondern Shadow of the Demon Lord)

    Strahd Spoiler

    Ich kann mich jetzt eigentlich nur noch an die erinnern die eben Spinnenklettern hatten und dann die "Dursts". Also zwei mal mit etwas mehr "Vampir"-Allüren, rein vom Visuellen. Wer aus der Wand rauskommt hat eh keine sonderlich detaillierte Taktik, und die anderen sind auch recht zielgerichtet, und fallen wohl im Spiel mehr auf dass sie an den Wänden etwas "rum-hai-en" können. Rein cinematisch gesehen könnte man die sehr cool zu "Aliens" machen (an der Decke rumkriechen, auflauern usw.), aber ob man das im Spiel schafft ist fraglich. Ohne Unsichtbarkeit machen es moderne D&D Systeme sehr schwer schleichende Guerilla-Gegner zu haben.

    Das mit der Vampir-Evolution dachte ich jetzt auch eher thematisch, d.h. ein Ghul kann noch so viele frische Leichen essen, er wird nicht wie ein Pokemon zum nächstbesten Untoten auf dieser "Leiter" werden. Aber man kann es visuell ein bisschen darstellen, dass je mächtiger die Untoten werden, desto mehr ähneln sie Vampiren. (Ich würde wenn ich Strahd noch mal spielen würde, wenn möglich nicht die Worte "Ghul" oder "Zombie" in den Mund nehmen.)

    Wir sind in Ravenloft, da prägt Strahd's "morphisches Feld" die Landschaft ;)

  • Wo kommen denn die Ghasts sonst noch vor?

    Hast Recht, weiß gar nicht genau, ob Ghasts vorkommen.

    Wir sind in Ravenloft, da prägt Strahd's "morphisches Feld" die Landschaft ;)

    Was willst du damit sagen?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • In Baldur's Gate III wurde an einer Stelle gut erklärt, wie das mit Vampiren genau funktioniert. Das Opfer eines Vampirs wird zum Vampire Spawn, wenn es den Angriff nicht überlebt. Vampire Spawns sind ihrem Schöpfer hörig. Trinkt ein Vampire Spawn das Blut seines Schöpfers, wird er zum Vampir. Natürlich lässt kaum einn Vampir dies zu, denn damit schafft er sich ja nur einen weiteren Konkurrenten...

    Wenn man Wikipedia in dieser Sache trauen darf, basieren Ghasts auf den Ghulen des Cthulhu-Mythos.

    In AD&D 1e sind weder Ghule noch Ghast echte Untote. Über ihren Ursprung und ihre eEntstehung wird aber nichts gesagt. In AD&D 2e wird gesagt, dass jeder der von einem Ghoul getötet wird, selbst zum Ghoul wird. Das erinnert doch stark an die Zombies aus den Filmen.

    (Interessanterweise ist in der Originalfassung von Night of the Living Dead nie von Zombies sondern nur von Ghulen die Rede...)

  • Was willst du damit sagen?

    Alles worüber Strahd herrscht ist vampiriger als sonstwo ;)

    Wenn man Wikipedia in dieser Sache trauen darf, basieren Ghasts auf den Ghulen des Cthulhu-Mythos

    Gut möglich. Würde zu HPL passen dass er nahöstliches als besonders schrecklich empfindet.
    Es gibt auch allgemein das Thema von "Anführer-Monstern" beim frühen D&D, vgl. zb. die Flinds für Gnolle oder die Orogs für Orcs.

  • Und was macht dann die Gahsts aus?

    Ghast ist der englische Name für den Grul.
    Was macht sie aus? Vor allem ihre höhere Intelligenz. Ghule sind wie clevere Wölfe, Hunde oder Affen.

    Ghasts/Gruls haben INT 11, das ist gleich bzw. sogar über einem typischen Menschen (Gemeinen).

    Mit einem Ghast/Grul als Anführer werden Ghule von einem reinen Tier-Rudel zu einer planenden und improvisierenden Bedrohung.

  • Schwere zu Vetreiben! So beim Zombie und Juju-Zombie. Jede neue Untotenart ist stärker, gefährlicher und schwerer zu vertreiben. Aber dies gilt ja für alle D&d-Kreaturen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Sorry, dass ich in eure Untotenfortbildung reingrätsche (bei D&D mega spannendes Thema übrigens!), aber - gibt's mittlerweile eigentlich eine Reaktion von Ulisses wegen dem Lizenzzeug? Wenn die Kosten der neuen Übersetzungen sinken und wir vielleicht endlich Versionen kriegen, wäre das eine relevante Info, um weitere Käufe zu planen. Zumal - wird da jetzt alles nochmal neu übersetzt? Gefühlt hängt man das jetzt etwas in der Luft..

    Hat jemand was gelesen? Irgendwie komisch, dass man bisher so wenig Reaktion von Ulisses bekommt.

  • Werden denn die "alten" Regelwerke der 5.Edition weiterhin spielbar sein? Oder wird es auch im Zuge der Neuauflage Regeländerungen bei D&D geben? Würde nur ungerne neue Regelbücher kaufen und diverse Abenteuer neu dazu ;)

  • Die bisherigen Errata wurden ja auch regelmäßig eingepflegt, aber neue Regeln wird es nicht geben.

    Das würde auch ein Gerechtfertigten Shitstorm zur Folge haben...

    Ich warte erstmal ab, bis die neuen Preise gelten oder ob Ulisses einen Abverkauf macht ab September.

  • Werden denn die "alten" Regelwerke der 5.Edition weiterhin spielbar sein? Oder wird es auch im Zuge der Neuauflage Regeländerungen bei D&D geben? Würde nur ungerne neue Regelbücher kaufen und diverse Abenteuer neu dazu ;)

    Extrem unwahrscheinlich, dass sich da groß was ändert. Evtl. kommen noch einige kleinere Errata rein, aber das ist ja bei unterschiedlichen Auflagen automatisch der Fall.
    Damit sich wirklich stark was ändert müssten sich ja die englischen Originale ändern, auf denen die Übersetzung basiert und dafür gibt es momentan keine Anzeichen.

    Es könnte höchstens sein, dass eine Neuauflage von Fluch des Strahd auf der neuen Revamped-Version basiert. Aber da gab es nur kleinere inhaltliche Änderungen (um die Beschreibung der Vistani etwas weniger stereotyp zu machen). Die alte Version wird auch sicher weiter spielbar sein.

  • Werden denn die "alten" Regelwerke der 5.Edition weiterhin spielbar sein? Oder wird es auch im Zuge der Neuauflage Regeländerungen bei D&D geben? Würde nur ungerne neue Regelbücher kaufen und diverse Abenteuer neu dazu ;)

    Extrem unwahrscheinlich, dass sich da groß was ändert. Evtl. kommen noch einige kleinere Errata rein, aber das ist ja bei unterschiedlichen Auflagen automatisch der Fall.
    Damit sich wirklich stark was ändert müssten sich ja die englischen Originale ändern, auf denen die Übersetzung basiert und dafür gibt es momentan keine Anzeichen.

    Es könnte höchstens sein, dass eine Neuauflage von Fluch des Strahd auf der neuen Revamped-Version basiert. Aber da gab es nur kleinere inhaltliche Änderungen (um die Beschreibung der Vistani etwas weniger stereotyp zu machen). Die alte Version wird auch sicher weiter spielbar sein.

    Es gibt aber Leute, die behaupten, dass die neuen Übersetzungen sich alle nach den in den letzten Abenteuern und In Tasha's gesetzten Standards richten würden, also keine Gesinnung mehr, keine festen Eigenschaftsmodifikatoren bei allen Rassen usw. ...

  • Es gibt aber Leute, die behaupten, dass die neuen Übersetzungen sich alle nach den in den letzten Abenteuern und In Tasha's gesetzten Standards richten würden, also keine Gesinnung mehr, keine festen Eigenschaftsmodifikatoren bei allen Rassen usw. ...

    Gibt es da was offizielles von Wizards? Wie gesagt, das gibt es wohl nur, wenn sie auch die englischen Büchern ändern.
    Und selbst wenn, macht das ja die alten Bände nicht ungültig/inkompatibel, würde nur in den neuen Auflagen ein wenig mehr Optionen ermöglichen.

  • Es gibt aber Leute, die behaupten, dass die neuen Übersetzungen sich alle nach den in den letzten Abenteuern und In Tasha's gesetzten Standards richten würden, also keine Gesinnung mehr, keine festen Eigenschaftsmodifikatoren bei allen Rassen usw. ...

    Gibt es da was offizielles von Wizards? Wie gesagt, das gibt es wohl nur, wenn sie auch die englischen Büchern ändern.
    Und selbst wenn, macht das ja die alten Bände nicht ungültig/inkompatibel, würde nur in den neuen Auflagen ein wenig mehr Optionen ermöglichen.

    Es verärgert jene Fans, die diese Änderungen ablehnen, weil sie genau wissen, dass sie ein von Hasbro aufgezwungener blinder Aktionismus sind.

  • Ich kann am Entfernen von Einschränkungen beim Charakterbau nichts Negatives erkennen, gerade weil ja auch alle früheren Konzepte immer noch problemlos baubar sind.
    Aber ich werde diese Diskussion hier nicht führen. Da prallen erfahrungsgemäß einfach Meinungen und Emotionen ohne echte Lösung aufeinander.

  • Ich sag's mal so: Es gibt leider Leute, die es rassistisch finden, dass es überhaupt feste Eigenschaftsmodifikatoren gibt und daher einige Rassen stärker, intelligenter etc. als andere sind. Die machen da aber einen Denkfehler und setzen die Fantasy-Rassen, bei denen es sich genau genommen um unterschiedliche Spezies handelt, mit "Menschenrassen" gleich. Das gleiche Argument ist auch der Grund, weshalb in den letzten Bänden keine Gesinnungen aufgelistet sind, weil einige Leute das Konzept der Gesinnung für rassistisch halten.

    Zum Glück ist die Lösung in Tasha's besser als jene in Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e, einem sich auf DriveThruRPG sehr zu verkaufenden politischen Machwerk, in dessen einleitung sowohl Tolkien als auch gygax als unverbesserliche Rassisten dargestellt werden. Dort hat man die Rassen aus dem Basic Rules einfach wahllos in zwei Teile gehackt. Ein Teil wurde zur Abstammung und der Rest inklusive aller Eigenschaftsmodifikatoren zur Kultur.