D&D Plauderecke

  • Ein Spielee will einen geschickten Tabaxi-Kämpfer mit Schattenmagie und glaube ich mit etwas Heinlichleit spielen.

    Das Problem ist nach den bisherigen Wünschen meiner Spieler sind die 3 Charaktere (jeder spielt zwei) sehr magielastig. Wir werden Drachenraub spielen, weshalb ich vermute, dass das für eine ausgeglichene Standart-Gruppe gedacht ist.

    Bisher wären das:

    Divine Sorcerer (als Heiler)

    Wild Magic oder Storm Sorcerer (wird vermutlich kämpferisch gespielt)

    Alchemist

    Bisher hatte ich folgende Ideen gehabt:

    -er spielt einfach einen Shadow Sorcerer und investiert halt auch viel im Geschick, damit er gut kämpfen kann. Bei dieser Option hätte ich aber keinen in der Gruppe, der richtig Schläge aushalten kann.

    -Multiklassing von Shawbuckler und Shadow Sorcerer. Er sagt das könnte ihm gefallen, aber ich weiß nicht ob er weiß, dass das lange dauern wird, weil der Rogue wird ja erst mit der dritten Stufe zum Shawbuckler

    -Paladin mit Flair, also mit Beschreibungen, zur Schattenmagie uminterpretieren, Finesse-Waffe nehmen und halt Schleichen

    -Hexblade gefällt ihm nicht, weil er die Magie von einem anderen Wesen bekommt. Ich meine ich könnte auch sagen: "Nimm das Hexblade und wir behandeln die ganze Sache erzählerisch wie Sorcerer-Magie.", aber ich weiß nicht ob das gut ist die Klassen so sehr umzuinterpretieren. Und ich weiß nicht ob sich mit Warlock Zauberliste Schattenmagie darstellen lässt.

    Irgendwelche anderen Ideen?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Alchemist ist wohl eine 3rd-Party/Homebrew-Klasse. Und sonst nur Sorcerer? Das kann nicht gut gehen. Ihr braucht auf jeden Fall nicht nur noch einem Mann fürs grobe, sondern auch noch jemanden für alle Probleme, die man nicht durch Kampf oder Magie lösen kann. Wenn ihr nur zwei Spieler habt, würde ich wirklich die Sidekick-Regeln verwenden, so dass ihr zwei SCs und zwei Sidekicks mit den Fähigkeiten, die den SCs fehlen, habt.

    Wenn er einen Kämpfer mit Magie spielen will, sollte er einen Eldricht Knight nehmen und einen Hintergrund wählen, der ihm die noch fehlenden Fertigkeiten gibt. Oder ein Arcane Trickster, dessen Magie wohl eher zur Schattenmagie passt. Vom Uminterpretieren des Hexblades würde ich abraten, obwohl Warlocks recht gute Kämpfer abgeben können. Ihre Magie ist regeltechnisch ganz anders. Beim Paladin gibt es keinen Eid, der irgendwie zur Schattenmagie passt. Sich per Multiclassing auf zwei Klassen zu konzentrieren, ist ebenfalls eine schlechte Idee. Ein solcher Charakter ist am Ende immer deutlich schlechter als jemand, der sich nur auf eine Klasse konzentriert und vielleicht später noch ein paar Stufen in anderen Klassen nimmt.

    Schattenmagie ist meiner Meinung nach sowieso nur etwas für NSCs, da hinter ihr die böse Göttin Shar steckt.

  • Alchemist ist wohl eine 3rd-Party/Homebrew-Klasse.

    Subklasse Artuficer: Artificer: Alchemist - DND 5th Edition

    die man nicht durch Kampf oder Magie lösen kann

    Du meinst Schurke oder Barde?

    Wenn ihr nur zwei Spieler habt, würde ich wirklich die Sidekick-Regeln verwenden, so dass ihr zwei SCs und zwei Sidekicks mit den Fähigkeiten, die den SCs fehlen, habt

    Einer meinte er wolle (ehe ich den Vorschlag mit den Sidekicks machte) Zwillinge spielen. Deshalb dachte ich das versuche ich mal. Außerdem wollte er nicht zu viele verschiedene Charblätter.


    Was wäre eine ausgewogene Gruppe?

    Kämpfer, Support (Paladin, Heiler), Magie und Sonstiges (Barde des Wissens, Schurke) ?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

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    Edited once, last by Donovan (October 1, 2020 at 11:44 PM).

  • Einer meinte er wolle (ehe ich den Vorschlag mit den Sidekicks machte) Zwillinge spielen. Deshalb dachte ich das versuche ich mal. Außerdem wollte er nicht zu viele verschiedene Charblätter.

    Das ist machbar, wenn ihr wirklich viel Rollenspielerfahrung habt, aber auch wirklich nur dann. Das Problem ist nämlich, dass oft der betreffende Spieler entweder einen Charakter vernachlässigt oder beide unpersönlich spielt. In beiden Fällen schadet das dem Spiel. Das weis ich aus eigener Erfahrung.

    Du meinst Schurke oder Barde?

    Nicht unbedingt, es können auch andere Klassen sein. Wichtig sind die Fertigkeiten.

    Was wäre eine ausgewogene Gruppe?

    Kämpfer, Support (Paladin, Heiler), Magie und Sonstiges (Barde des Wissens, Schurke) ?

    In 5e sind die Klassen nicht mehr ganz so streng auf bestimmte Rollen festgelegt, wie in früheren D&D-Versionen. 4e hatte z.B. alle Klasse in vier Rollen unterteilt: Controller, Defender (≈ Tank), Leader (≈ Healer), Striker. AD&D kannte folgende Unterteilung der Klassen: Wizard (Mage, Specialist Mage), Warrior (Fighter, Paladin, Ranger, Barbarian), Priest (Druid, Cleric, Monk, Crusader, Mystic, Shaman, Specialist Priest), Rogue (Bard, Thief, Assassin). Und alle D&D-Abenteuer sind eigentlich auf solche Gruppen ausgelegt.

    Drei reine Zauberer wären keine ausgewogene Gruppe. Wenn jetzt einer schon zwei Zauberer spielt, von denen einer Heilen kann, braucht ihr dringend noch jemanden, der als Tank dienen kann. Gut geeignet sind meiner Meinung nach Kämpfer, Paladine und Barbaren, aber auch Mönche und andere Klassen mit hoher RK und viel TP . Der Artificer kann mMn die Rolle eines Spitzbuben einehmen, aber als Alchimist wäre er nur ein weiterer Heiler.

    Zum Glück sind die Rollen in 5e nicht mehr so fest an bestimmte Klassen gebunden.

  • Das ist machbar, wenn ihr wirklich viel Rollenspielerfahrung habt, aber auch wirklich nur dann. Das Problem ist nämlich, dass oft der betreffende Spieler entweder einen Charakter vernachlässigt oder beide unpersönlich spielt. In beiden Fällen schadet das dem Spiel. Das weis ich aus eigener Erfahrung

    Ich werde es einfach ausprobieren und notfalls die zweiten Figuren übernehmen.


    Die aktuelle Gruppenzusammenstellung ist

    Wild Sorcerer

    Divine Sorcerer (mit Schwerpunkt Heilung)

    Rogue später Arkan Trickster

    Fighter später Eldritch Knight

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  • Ich spiele gerade ein paar Charakterkonzepte durch, unter anderem ein Charakter der aus Sigil stammt. Also bin ich her gegangen und habe mir die spielbaren Völker aus dem Planescape Campaign Setting angeschaut, dort gibt es unter anderem die Githzerai als Option, welche als Spielercharakter die Einschränkung haben, dass ihre Gesinnung nicht rechtschaffen sein darf.

    Glücklicherweise, gibt es mit Mordenkainens Tome of Foes die Githzerai nun auch für die 5e, also habe ich sie mir daraufhin angeschaut und festgestellt, dass dort bei dem Eintrag unter Gesinnung steht, dass sie meist rechtschaffen neutral seien.

    Öh?

    Unterscheiden sich die Githzerai aus Planescape fundamental von denen aus den Vergessenen Reichen?

  • Ich vermute, dass die rechtschaffen neutrale Gesinnung der Githzerai in 5e seinen Ursprung in 3e hat. Dort waren alle Githzerai von teilweiser neutraler Gesinng, und der Mönch (der damals immer von rechschaffener gesinnung sein musste) war ihre favorisierte Klasse. Die chaotisch neutrale Gesinnung in AD&D kommt hingegen eindeutig daher, dass der chaotisch neutrale Limbus die Heimatebene der Githzerai ist.

  • Ich hatte zwischenzeitlich noch mal einen Blick ins Forgotten Realms Wiki geworfen und dabei festgestellt, dass sich das Alignment mehrmals geändert hat. 1e & 2e chaotic neutral, 3e any neutral, 4e unaligned und 5e lawful neutral.

    Da kann man dann wohl eher sagen, dass der Fokus worauf Alignment sich bezieht geändert hat.

  • Wie handhabt ihr es eigentlich, wenn die Helden dem Gegner Schaden zufügen, aber nicht töten wollen?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

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  • Kommt drauf an, wie sie es machen, und ob mir das gerade passt. Wenn man die ganze Zeit mit seiner WAffe draufkloppt und dann nur den "letzten Schlag" mit einer Stumpfen Waffe machen will, sollte das Ziel danach trotzdem genauso tot sein. Auf der anderen Seite gibt es Zauber und Fähigkeiten, die einem da stark helfen können. Ich würde es nicht unmöglich machen. In der Regel reicht es, wenn du deine Spieler 2-3 mal ihre Zeit mit einem Gefangenen verplämpern lässt, ohne das sie genau die Infos bekommen, die sie wollen, und sich dann hernach noch um den nun noch lebendigen Gegner kümmen müssen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Standard ist dass man beim Reduzieren der HP auf 0 wählen kann ob man tötet oder kampfunfähig macht.

    (Man könnte auch wie bei Spielern Todesrettungswürfe und Stabilisieren verwenden)

    Das verzerrt am wenigsten und ist schnell und praktisch. Rollenspielerisch anspruchsvoller ist es natürlich wenn die Spieler einen Weg finden müssen wie sies anstellen, aber das wär ziemlich ungeregelt und funktioniert vor allem in Gruppen in denen Spieler und Spielleiter zusammenarbeiten anstatt gegeneinander. Dann aber führts leicht zu interessanten Geschichten...

  • Standard ist dass man beim Reduzieren der HP auf 0 wählen kann ob man tötet oder kampfunfähig macht.

    Im Nahkampf. Fernkampf und Zaubern bietet diese Option nicht. Ich denke, das kann man logisch so erklären, dass man nur im Nahkampf den Schlag "dosieren" kann.

    Die Option, einen Gegner, der gerade gefallen ist, mittels Heilkunde zu stabilieren, wäre auch ok für mich.

  • nicht mit allen Waffen. Es ist faktisch unmöglich jemanden, mit einem Axthieb, nur "bewußtlos" zu schlagen. Es gibt bei uns aber die Option NTA (nicht-tödlicher-Angriff) für einige Waffen (z.B. Keulen, Kampfstab etc.). Verwendet man solche Waffen, kann man den Gegner statt zu töten, betäuben.

    Für andere Waffen erlaube ich das nicht, jedenfalls nicht serienmäßig. Will man es trotzdem probieren, so muß man genau beschreiben WIE man dies z.B. mit einem Speer bewerkstelligen will. Dann hagelt es u.U. natürlich auch Trefferabzüge.

  • JOM

    Sorry, aber auch mit einer Axt kann man einen gefahrlos bewusstlos schlagen, in dem man ihn mit der Seite des Axtblattes trifft, statt der Schneide. Eigentlich ist es sowieso egal, da Chris Perkins selbst geschrieben hat, dass man mit jedem Nahkampfangriff, der einen Gegner auf 0 Trefferpunkte bringt, diesen bewusstlos schlagen kann.

  • Naja, egal wenn man sich sklavisch an das halten will was er schreibt, bin mir nicht sicher wie das Donovan sieht...

    Ist Chris Perkins hier nicht der Fragesteller? Keine Ahnung warum der für dich so eine Regelautorität ist der arbeitet doch am Storyteil, oder?

    Und warum übersehen Menschen wie du IMMER das überall steht dass der DM entscheided und erst DANN die Regeln kommen?

    Es gibt doch 3 Herangehensweisen so wie ich das seh:

    Regeltreue (Viel Spass beim Versuch unter all der Internet-Errata den Überblick zu behalten)

    Realismus (Ein bisschen ist sicher notwendig, wieviel muß dann jeder selbst entscheiden)

    Spielspaß (Was hier richtig ist läßt sich NUR mit der eigenen Gruppe klären)

    Zum Realismus: Nicht nur kann ich mit stumpfen Teilen von Waffen zuschlagen ich kann auch mit einem Bogen /nichtAOE-Zauber auf zB Gliedmaßen zielen. Überhaupt ists schon in der Realität schwer jemanden so schwer zu verletzten dass er in unter einer Minute stirbt, in der D&D Welt in der man 100% seiner HP über Nacht regenerieren kann wärs dann würd ich sagen noch schwerer, und bei Den PCs geht das ja auch nicht.

    Es ist also vor allem auf höheren Lvln ein ziemlich seltsames Argument zu sagen: Du kannst mit deinen 10 Schadenspunkten nur instant töten, während der 40 SP Drachenodem dich nur vorübergehend zu Boden wirft bis der Barde Healing Word gesprochen hat.

    Die Antworten finde ich hier übrigens sehr interessant.

    Ich würd meinen Spielern bei nicht-tödlichen Lösungswegen generell entgegenkommen, und all das Mörder-Hobo gebashe hat mir da wohl den Eindruck verschafft dass es die meisten SLs ähnlich machen würden. Hier gibts aber wohl einige die es, ganz im Gegenteil, den Spielern schwer machen. Einer hat ja sogar beschrieben wie man den Spielern ein negatives Erlebnis bereitet weil sie den Gegner nicht getötet haben.

    Wie die Menschen sich doch unterscheiden... ;)

    Edit: Zensur von unhöflicher Anrede auf Wunsch der Moderatoren

  • Ist Chris Perkins hier nicht der Fragesteller? Keine Ahnung warum der für dich so eine Regelautorität ist der arbeitet doch am Storyteil, oder?

    Weil er vielleicht 5e mit entwickelt hat? Weil er vielleicht seit Jahren als Spielleiter von der gestreamten D&D-Runden von WotC tätig ist?

    Und warum übersehen Regelfanatiker wie du IMMER das überall steht dass der DM entscheided und erst DANN die Regeln kommen?

    Wenn man das so sieht wie Du, braucht man nicht zu fragen. Wer fragt, will schließlich die offizielle Regelauslegung haben! Und keine Meisterwillkür!

    Es gibt doch 3 Herangehensweisen so wie ich das seh:

    Regeltreue (Viel Spass beim Versuch unter all der Internet-Errata den Überblick zu behalten)

    Realismus (Ein bisschen ist sicher notwendig, wieviel muß dann jeder selbst entscheiden)

    Spielspaß (Was hier richtig ist läßt sich NUR mit der eigenen Gruppe klären)

    Was bei Regelfragen im Netz vollkommen egal ist. Wie ich schon scrieb, will derjenige, der fragt, doch wissen, wie etwas offiziell geregelt ist. Sonst würde er doch nicht fragen und sein eigenes Ding machen, oder?

  • Die Frage war in diesem Fall 'Wie handhabt ihr das?'.

    Dass du davon ausgehst dass die Leute hier NUR Regelfragen stellen, und niemand interesse an Tipps hat wie vielleicht andere Spielleiter das Spiel spielen machts nicht zur absoluten Warheit.

    Spielleiter die es wagen es auf Spielerwünsche einzugehen, betreiben also Meisterwillkür. Dann find ich Meisterwillkür gut!

  • … Regefrage bleibt Regelfrage, egal wie sie formuliert wird. Und Sage Advice ist nun einmal die oberste Regelautorität für 5e, egal wer die Fragen beantwortet. … Natürlich kann jede Gruppe die Regeln auslegen, wie sie will, aber wenn ein Anfänger ( Donovan ist immer noch ein Anfänger, oder etwa nicht mehr?) eine Regelfrage stellt, ist es einfach nur richtig, ihm die offizielle Antwort auf diese Frage zu geben.

  • … Hausregeln sind für D&D-Neulinge erst einmal vollkommen unwichtig. … aus diesem Grund ist es egal, wie andere dies in ihren Runden hausregeln. Anders sähe es aus, wenn es keine offizielle Regelung gäbe oder explizit nach Alternativen zur offiziellen Regel gefragt würde. In solchen Fällen wären die verschiedenen Hausregeln wirklich interessant.

    Außerdem ist Sage Advice kein x-beliebiger Chatverlauf, sondern seit den Anfängen die oberste Autorität zu Regelfragen bei D&D. Wenn etwas im Sage Advice veröffentlich wird, ist dies zu 100% richtig.