Hausregel: Wolfstatze

  • Den Zwölfen zum Grusse,

    In meiner letzten DSA5 Runde kam es nun wie es kommen musste: unsere Gruppe löste ein (Schleichen&Diebstahl) Abenteuer mit drei Magiebegabten, welche allesamt den Wolfstatze beherrschten, praktisch im Alleingang, während der Zwerg kaum etwas bei zusteuern hatte. Der Grund: selbst der Magier mit dem Zauber auf FW4 konnte sich in beliebige Tierarten verwandeln: Fischotter um zu schwimmen, kleine Eidechse zum schleichen, und dann Windhund zum flüchten...

    Einheitlich beschlossen wir am Ende des Abenteuers das dieser Zauber absurd mächtig ist, jegliche Rollenverteilung und Stimmung am Spieltisch RAW zerstört und selbst mit unserer Hausregel, dass man sich nur in Tiere verwandeln kann welche man auch schon einmal gesehen und einstudiert hat (Abhängig vom Tierkunde Wert), immer noch unnötig vielseitig ist.

    Somit setzte ich mich dran um den Zauber zu überarbeiten mit dem folgendem Resultat:

    Fett/Weiss = Neu hinzugefügt

    Spoiler anzeigen

    Wolfstatze

    Probe: MU/IN/GE

    Wirkung: Der Zauberer verwandelt sich in ein Landtier seiner Wahl, das jedoch weder fliegen, noch im Wasser leben darf (also keine Vögel, Fische usw.) und maximal die Größenkategorie klein aufweist. Des Weiteren muss beim Erlernen des Zaubers eine Tiergruppe gewählt werden (*) auf dessen Formen sich der Zauber beschränkt, wobei sich diese am Seelentier des Zauberers orientieren soll. Nach Meisterentscheid ist eine Verwandlung auch innerhalb der Tiergruppe in eine Seelen-fremde Form erschwert (z.B. Tiergruppe Reptilien, Seelentier Schlange in ein Krokodil verwandeln).

    Während der Wirkungsdauer verwendet der Zauberer die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte. Dabei sind die erzielten QS ausschlaggebend über die Fertigkeiten des verwandelten Tiers:

    QS 1-2: Der Zauberer hat sich in ein junges, oder nicht sehr stattliches Exemplar seines Seelentiers verwandelt. Nach Meisterentscheid: Alle Attribute -2, alle Fertigkeiten -2, Schaden -2 TP, und entsprechend abgeleitete Werte werden modifiziert (z.B. LeP -4)

    QS 3-4: Der Zauberer hat sich in eine normale Variante seines Seelentiers verwandelt, und kann die in den Quellen aufgeführten Werte verwenden.

    QS 5-6: Der Zauberer hat sich in ein einzigartiges, oder herausragendes Exemplar seines Seelentiers verwandelt. Ein Tiger wird z.B. zum Säbelzahntiger, ein Wolf zum Grimmwolf mit noch schärferen Zähnen, etc. Nach Meisterentscheid: Alle Attribute und Fertigkeiten +1, Schaden +1 TP, und entsprechend abgeleitete Werte werden modifiziert (z.B. LeP +4)

    Eine niedrige LE wird bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht bei der Rückverwandlung.

    Die geistigen Werte des Zauberers bleiben ebenso wie sein Bewusstsein erhalten. Die Verwandlung betrifft nur den Zauberer selbst, nicht seine Kleidung oder Ausrüstung. Es ist keine Verwandlung in ein kulturschaffendes Wesen möglich und sämtliche vom Zauberer auf sich selbst gelegte Zauber werden zu Beginn der Verwandlung beendet. Zaubern in Tiergestallt ist zusätzlich zu der obligatorischen Modifikation der Zaubergeste und Formel um 2 Punkte erschwert.

    Zauberdauer: 8 Aktionen

    AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro Stunde

    Reichweite: selbst

    Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

    Zielkategorie: Kulturschaffende

    Merkmal: Verwandlung

    Verbreitung: allgemein

    Steigerungsfaktor: C

    (*) Tiergruppen Beispiele: Katzen, Hunde/Wölfe, Last/Zug/Nutztiere (Pferd, Reh, Esel, Elefant, etc.), Spinnentiere, Reptilien, Katzenartige (Wiesel, Eichhörnchen, Dachs, etc.), usw.

    Was für Gruppen, bzw. welche Tiere in eine Gruppe fallen ist Meisterentscheid.

    Weitere Tiergruppen können ab einem FW von 12 dazugelernt werden, müssen aber einzeln gesteigert werden (B) und Erweiterungen zusätzlich erlernt aber die AP Kosten jeweils halbiert werden (Mittlere Tiere 2 AP, etc.).

    Zaubererweiterungen

    #Mittlere Tiere (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann sich innerhalb seiner Tiergruppe auch in Landtiere der Größenkategorie mittel verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 5 AsP. Nach Meisterentscheid ist bei Tiergruppen ohne Landtiere der Grössenkategorie mittel auch eine Verwandlung in eine grössere Variante des ansonsten kleinen Seelentiers möglich (z.B. (mittel)Riesen-Spinne, (mittel)grosser Wolf, etc.). Entsprechende Werte und Fähigkeiten dieser grösseren Form sind Meisterentscheid.

    #Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden.

    #Große Tiere (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann sich innerhalb seiner Tiergruppe auch in Landtiere der Größenkategorie groß verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 6 AsP. Voraussetzung: Zaubererweiterung Mittlere Tiere. Nach Meisterentscheid ist bei Tiergruppen ohne Landtiere der Grössenkategorie gross auch eine Verwandlung in eine Tierkönig-Variante möglich. Entsprechende Werte und Fähigkeiten dieser Form sind Meisterentscheid, wobei sie niemals die magischen Qualitäten des echten Tierkönigs aufweisen können.

    Ich freue mich über jegliche Kritik, Anregung, Lobpreisungen, usw. :) und hoffe mit diesem Thread einen ersten Schritt (von vielen) in die richtige Richtung gemacht zu haben.

  • Ich finde die drei Selbstverwandlungszauber nicht zu mächtig. Es ist einfach verdammt gefährlich eine Eidechse zu sein, wenn man nicht mal auf die Lebenserfahrung einer Eidechse zurück greifen kann. Während eine "echte" Eidechse den Greifvogel/die Katze/die Schlange vielleicht noch rechtzeitig bemerkt und dazu in ihrem Revier jedes Loch kennt und innerhalb von Sekunden in Sicherheit ist, ist der Held in Eidechsengestalt der Natur ausgeliefert.

  • Die Zaubererschwernis finde ich unnötig - immerhin muss man jeden zu sprechenden Zauber schon gut genug beherrschen um ihn 2 mal modifizieren zu können und dann ist (ohne Erweiterung) die Wolfstatze ja auch noch ein aufrecht erhaltener Zauber...

    Und wenn die Eidechse mal nen Ignifaxius raushaut... Hat der Magier auch mal seinen Spaß;)

    Eure Hausregel (?), dass man das Tier wenigstens halbwegs kennen muss finde ich gut - allerdings sehe ich das in DSA generell bei Wissen als nötig an (? Daher, da ich das als Problem jedes Talenteinsatzes sehe... "Ja ich weiß vom Madafrevel und Liskas Welpen" sagte der Zwerg mit Götter/Kulte 0... Äh nein? )

    Ich würde den Zauber wahrscheinlich auch eher per MeisterwillkürTM einschränken, ähnlich Famburaschs Vorschlag. Dann hat halt mal eine der Wachen nen sadistischen Hang und versucht die Eidechse zu zertreten usw.

    Kosten mindestesn 12(6 modifiziert)AsP, Kleidung und Traditionsartefakt weg... sollte eigentlich gefährlich genug sein für den Magier um das nicht leichtfertig einzusetzen. Zumal in der Regel das Ganze zweimal erfolgen muss (beim rein und raus schleichen jeweils ein neuer Spruch)

  • Hallo,

    zunächst einmal: Ich habe keine Erfahrung im Spiel mit dem Wolfstatze.

    Mit den geschilderten Einschränkungen habe ich im Grundsatz kein Problem, weiß allerdings auch nicht, ob die wirklich erforderlich sind. Klingt für mich eher so, als ob das bei Euch ein Gruppenproblem gewesen ist, weil das auf einmal ALLE konnten (fände ich als Magier z. B. ziemlich langweilig, genau die gleichen Tricks zu können wie meine Kumpels). Was ich outtime eher unschön finde, ist dass die drei Zauberer den Zwerg einfach aus dem Abenteuer gekickt haben. Das find ich auf Spielerebene nicht so prickelnd. Von daher würde ich vielleicht anstelle von Hausregeln zu schaffen, eher die Spieler motivieren Plotlösungen anzugehen, bei denen ALLE mitwirken können.

    Ich habe auf der anderen Seite Erfahrungen mit dem Salander+Mitverwandlung+Zauber abbrechen/unterbrechen+Geistige Fähigkeiten Behalten. Unter diesen Bedingungen wirkt der m. E. vergleichbar mit dem Wolfstatze. Ich hatte hier nicht den Eindruck, dass der irgendwie Plotkiller war, da das relativ teuer zu sprechen ist.

    Schöne Grüße


    L

  • Vielen Dank für euer Feedback! Der Reihe nach:

    Ich finde die drei Selbstverwandlungszauber nicht zu mächtig. Es ist einfach verdammt gefährlich eine Eidechse zu sein, wenn man nicht mal auf die Lebenserfahrung einer Eidechse zurück greifen kann. Während eine "echte" Eidechse den Greifvogel/die Katze/die Schlange vielleicht noch rechtzeitig bemerkt und dazu in ihrem Revier jedes Loch kennt und innerhalb von Sekunden in Sicherheit ist, ist der Held in Eidechsengestalt der Natur ausgeliefert.

    Ja, das Risiko besteht, macht den Zauber aber nicht weniger vielseitig. Die Idee finde ich aber gut, dass der Spielleiter je nach Form und Umgebung mehr auf solche Gefahren achtet/einbaut.

    Die Zaubererschwernis finde ich unnötig - immerhin muss man jeden zu sprechenden Zauber schon gut genug beherrschen um ihn 2 mal modifizieren zu können und dann ist (ohne Erweiterung) die Wolfstatze ja auch noch ein aufrecht erhaltener Zauber...

    Stimmt eigentlich, zumal ein anderer Zauberkundiger den verwandelten Zauberer noch buffen kann.

    Kosten mindestesn 12(6 modifiziert)AsP, Kleidung und Traditionsartefakt weg... sollte eigentlich gefährlich genug sein für den Magier um das nicht leichtfertig einzusetzen. Zumal in der Regel das Ganze zweimal erfolgen muss (beim rein und raus schleichen jeweils ein neuer Spruch)

    Nun ja, das ist aber das Problem: mit 6 AsP pro Verwandlung mit Kosten modifiziert kann ein Zauberer sich in ein beliebiges Landtier verwandeln (welches er kennt) und hat ab QS1 all dessen Fähigkeiten. Kampftiger (mit Erw. Mittel), Pferd für weite Reisen (vor allem als Elf mit doppelter Wirkdauer), Kamel in der Wüste, Fischotter im Wasser, Giftschlange oder Spinne für das Meucheln, Eidechse zum jede Wand erklimmen, Flughund (je nach Meister) um kurze Strecken zu fliegen, und so ziemlich alles was man sich vorstellen kann... Das ist doch einfach langweilig, nicht? Früher (DSA4) war das viel spannender mit Seelentier und sich in der Form verlieren können. Jetzt ist es für jeden Magiebegabten die einfachste Möglichkeit sämtliche körperlichen Talente zu substituieren.

    Mit einer Gruppe dann auch nicht so schlimm das Artefakt/Kleidung mit dem Zwerg oder in der geschlossenen Truhe im Wirtshaus zu lassen.

    Klingt für mich eher so, als ob das bei Euch ein Gruppenproblem gewesen ist, weil das auf einmal ALLE konnten (fände ich als Magier z. B. ziemlich langweilig, genau die gleichen Tricks zu können wie meine Kumpels).

    Das hatten wir auch besprochen, denn in diesem Abenteuer war der Zauber definitiv zu präsent. Entsprechend wollte ich die Zusatzregel mit dem Seelentier wieder einführen. So kann jeder sich verwandeln, muss sich aber etwas mehr festlegen welchen Bereich er nun abdecken möchte. Es können so nicht alle pauschal alles.

    Was ich outtime eher unschön finde, ist dass die drei Zauberer den Zwerg einfach aus dem Abenteuer gekickt haben.

    Haben wir in dem Sinn nicht, war vielleicht etwas überspitzt von mir beschrieben. Er war den ganzen Abend mit eingebunden, aber für mich und nach dem Gespräch mit den anderen, schien mir das seine Möglichkeiten sehr stark eingeschränkt waren im Vergleich zu den alles-könner-tiergestalten. Zumal ein Held normalerweise dutzende APs ausgeben muss um schwimmen/klettern/sinnenschärfen zu können.

    Von daher würde ich vielleicht anstelle von Hausregeln zu schaffen, eher die Spieler motivieren Plotlösungen anzugehen, bei denen ALLE mitwirken können.

    Wir sind noch eine sehr neue Gruppe und entsprechend am Einpendeln, da 3 von 4 noch nie ein P&P gespielt haben. Durch die Hausregel erhoffte ich mir, dass sie so etwas greifbares haben und nicht versucht sind dann eben doch "rasch das Problem als Tier xy zu lösen".

    (...) Salander+Mitverwandlung+Zauber abbrechen/unterbrechen+Geistige Fähigkeiten Behalten. (...)

    Ich hatte hier nicht den Eindruck, dass der irgendwie Plotkiller war, da das relativ teuer zu sprechen ist.

    Ist er im DSA5 eben nicht. Mit Kostensparen zahlt man noch 4AsP für die Verwandlung, und 2AsP / Stunde, bzw. 2 Stunden als Elf. Hinzu kommt eben noch, dass man alle Fähigkeiten des Tiers bekommt. Und dies ab einem (wie nach DSA4) ZfP* von 1.


    Neben dem Einwand bzgl. Erschwernis scheint die Hausregel in dem Fall aber solide?

  • Auch wenn "verwendet der Zauberer die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte" (Wirkung aus der Zauberbeschreibung) für einen Jungmagier einen Schub bedeuten kann, wird diese Regelung für erfahrene Helden schnell zur Krücke (da sie deutlich bessere Werte haben).

    Entsprechend geht der Heldenrabe mit Fliegen 7 ins Flugabenteuer, ebenso wie der Heldenschlange mit Sinnesschärfe 7 viele Dinge entgehen werden usw. . Außerdem muss man natürlich mit den ganz alltäglichen Problemen fertig werden. Neben Fressfeinden etc., sind das vor allem Dinge wie eine geringe Übersicht (bei kleinen Tieren), besondere Arten der Wahrnehmung (keine Farben, Rasterblick etc.) und ähnliches.

    Einzige wirkliche Fehlentscheidung beim Originalzauber ist das Fehlen einer QS Auswertung. So etwas darf es in DSA 5 nicht geben! Die QS in einer Hausregel zu berücksichtigen, finde ich absolut sinnvoll. Generell würde ich den Zauber aber nicht so sehr einschränken wie geplant. Die neue Freiheit ist in meinen Augen nämlich generell ein Schritt in die richtige Richtung.

  • Wie sollten diese Zauber nach QS Abgestuft werden?

    Besonders große und prächtige Vertreter ihrer Art bei hoher QS sind nicht immer vorteilhaft. Die schönste Katze ist auffälliger als der Durchschnitt. Der stärkste Bär natürlich besser im Kampf als ein schwaches Exemplar. Vielleicht könnte man bei hoher QS den Spieler nach Wahl entscheiden lassen, was seine Tiergestalt besonders gut kann, bzw. bei niedriger QS nach Meisterentscheid wichtige Werte herab setzten. Gefällt mir aber alles nicht, weil es keine Regel sondern willkür ist. Das kann man intern in seiner Runde hinterm Schirm frei Schnauze machen, wenn man möchte.

    Mir reicht die derzeitige Form der Zauber aus.

  • Auch wenn "verwendet der Zauberer die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte" (Wirkung aus der Zauberbeschreibung) für einen Jungmagier einen Schub bedeuten kann, wird diese Regelung für erfahrene Helden schnell zur Krücke (da sie deutlich bessere Werte haben).

    So weit sind wir noch lange nicht. Unsere Magiebegabten haben so viel AP's mit den Zaubern verschleudert, dass hier nicht mehr viel übrig blieb für Körperliches. Zumal ein Held immer durch seine Menschlichen Sinne eingeschränkt sein wird. Auch mit Sinnenschärfe 16 wird er nie auch nur ansatzweise so gut riechen können wie ein Bluthund.

    Entsprechend geht der Heldenrabe mit Fliegen 7 ins Flugabenteuer

    Ja, die Werte sind z.T. absoluter Schwachsinn. Keine Ahnung wie sie auf die kamen, aber leider keine Einzelvorkommnis. Vor allem ein Rabe ist einer der besten Flugkünstler überhaupt... Neben dem, dass man aber auf eine andere Form (z.B. Sturmfalke, Fliegen 14) ausweichen kann bedeutet für mich "(...) einschliesslich seiner Eigenschaften, Talente (...)", dass der Magier nur Fliegen würfeln muss wenn er z.B. in der Luft angegriffen wird oder ein grosser Sturm aufzieht. An einem ganz normalem Tag zur Baronin ins leere Zimmer fliegen, sich die geheimen Schriften auf dem Pult anschauen oder sogar mitnehmen und wieder von dannen fliegen würde bei mir zumindest keine Proben erfordern.

    Die neue Freiheit ist in meinen Augen nämlich generell ein Schritt in die richtige Richtung.

    Wir fanden diese neue Freiheit eben genau schade, da sich so die Magiebegabten mit dem Zauber in die gleichen Tiere verwandeln können. Die Rollenverteilung kam bei uns somit in Schieflage. Wir mussten einen grossen Fluss überqueren um das Lager auf der anderen Seite auszuspionieren: schwubs waren da 3 Fischotter welche mehr oder weniger unbemerkt sich auf ein paar Meter im dunklen dem Lager nähern konnten.

    Wie sollten diese Zauber nach QS Abgestuft werden?

    Ich habe hier in meiner Hausregel einfach verbesserte Werte angenommen: die Form kann der Magiebegabte dabei ja selbst wählen. Wenn es ein unauffälliger Strassenköter sein soll, dann wird es ein leicht sinnenschärferer/schnellerer/ausdauernder unauffälliger Strassenköter werden bei hoher QS.

  • Wie sollten diese Zauber nach QS Abgestuft werden?

    So wie bei den Geweihten-Verwandlungen;

    Zudem kann er QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften (FF, GE, KO, KK) des XYZs verteilen.

    Weil so macht das steigern wenig Sinn, da man (slightly on topic) ab QS1 alles kann

    Aber jetzt mal richtig zum Thema;

    Wenn deine Spieler mit der Hausregel klarkommen, alles super ! - Generell mag ich Hausregeln die etwas abschwächen viel lieber als das Gegenteil (PG-Verdacht) - abgesehen davon fand ich die DSA 4 version aber auch stimmiger (auch wenn ich in Grenzen mit der Neuen leben kann - siehe; Tiere muss man kennen)

    Flughund (je nach Meister)

    Wäre für mich klassisch kein Landtier (Vögel können auch laufen, trotzdem zählen sie nicht zum Wolfstatze) - Flughörnchen(Gleithörnchen) sind da was anderes, deren Flugfähigkeit ist aber schon wieder sehr beschränkt und nur deutlich seltener nützlich.

    Wir mussten einen grossen Fluss überqueren um das Lager auf der anderen Seite auszuspionieren: schwubs waren da 3 Fischotter welche mehr oder weniger unbemerkt sich auf ein paar Meter im dunklen dem Lager nähern konnten.

    Gut aber wenn die Fischotter dann DURCH das Lager marschieren wirds schon recht auffällig... Wildtiere meiden in der Regel Menschenansammlungen (von Kulturfolgern wie Ratten mal abgesehen). An sich würde ich auch immer die Tierischen Vor und Nachteile mit übertragen. So hat ein Hund zwar einen guten aber auch sensiblen Geruchssinn bspw. nen Maulwurf ist kurzisichtig wie sonstwas und Insekten (dürften auch erlaubt sein, oder?) haben durch die Beschaffenheit ihrer Augen ein ziemliches Problem überhaupt etwas so zu erkennen wie sie es als Menschen gewohnt sind.

    Was sich erweiternd mir gerade als Frage stellt... der Magier kann plötzlich mit dem neuen Körper umgehen als obs sein eigener wäre, erlangt doch aber keine neues Wissen? Ein Spürhund muss seine Arbeit auch erstmal erlernen, von daher bringt nur eine gute Nase allein nichts (auch wenns dem Magier sicherlich schneller gelingen würde, weil er ja weiß warum er das macht etc.).

  • Was sich erweiternd mir gerade als Frage stellt... der Magier kann plötzlich mit dem neuen Körper umgehen als obs sein eigener wäre, erlangt doch aber keine neues Wissen? Ein Spürhund muss seine Arbeit auch erstmal erlernen, von daher bringt nur eine gute Nase allein nichts (auch wenns dem Magier sicherlich schneller gelingen würde, weil er ja weiß warum er das macht etc.).

    Guten Morgen,

    hätte ich im Grunde genauso gesehen. Allerdings erhält der Anwender ja auch alle körperlichen Talente also einschließlich des Talents Sinnesschärfe.

    Ich könnte mir vorstellen, alle körperlichen Verrichtungen um einen Fixwert bspw. 6 zu erschweren, wobei jede QS im Zauber die Erschwernis um 1 reduziert.

    Schöne Grüße


    L

  • Ich habe mit dem derzeitigen Zauber auch so kein Problem. Was mich aber stört ist das Fehlen bestimmter Hinweise, z.B. nur Verwandlung in ein Tier, das der Zauberer auch zu genüge kennt z.B. durch eben einen entsprechenden Tierkundewert bzw. eine Tierkundeprobe (Erschwernis je Meisterentscheidung nach Besonderheit des Tieres). So zumindest spielen wir das. Mein Tuzaker-Magier hat alle 3 Tierverwandlungszauber, aber die waren bisher nie auch nur ansatzweise entscheidend...

    - in Verwandlung bin ich an die Tierform gebunden und habe meist schlechtere Werte bzw. müsste mich in Gefahrenreichweite begeben.

    - nach Verwandlung bin ich (normalerweise - ohne SF Mitverwandlung) nackt und habe keine Ausrüstung/Waffen dabei

    Sehe wirklich kein Problem und finde die Angst des Threaderstellers eher übertrieben. Vielleicht lag das auch an gleich 3 Mitspielers mit dem Zauber.

    P.S. wobei ich den neuen ausgearbeiteten Zauber des Threaderstellers so durchaus angenehm finde und auch so in DSA5 akzeptiert hätte

  • - in Verwandlung bin ich an die Tierform gebunden und habe meist schlechtere Werte

    Dies wurde schon einmal angebracht als Einwand. Was habt ihr denn für Körperliche Talente?! 8| Niemand bei uns in der Gruppe kommt (mit ca. 1300 AP) nur schon annähernd an die Tierformen ran: (Säbelzahn)Tiger im Kampf würde jeden von uns 1v1 den Gar aus machen...

    nach Verwandlung bin ich (normalerweise - ohne SF Mitverwandlung) nackt und habe keine Ausrüstung/Waffen dabei

    Ja, dies ist durchaus problematisch für viele Helden, ausser meines Zauberweber Waldelfen der neben einem Jagdbogen, Yama und einfachen Hosen/Hemd keine Besitztümer hat :D


    Sehe wirklich kein Problem und finde die Angst des Threaderstellers eher übertrieben. Vielleicht lag das auch an gleich 3 Mitspielers mit dem Zauber.

    Sehr wahrscheinlich, ja. Dadurch, dass die anderen Mitspieler aber auch Bedenken hatten schien es mir zielführend die Zauber etwas in ihre ursprüngliche, rollen-spezifischere Varianten zurück zu versetzen.


    P.S. wobei ich den neuen ausgearbeiteten Zauber des Threaderstellers so durchaus angenehm finde und auch so in DSA5 akzeptiert hätte

    Danke! :)

  • Gedosch zum Gruße

    Ich muss sagen das ich den Zauber an sich nicht zu mächtig finde. Klar, er ist recht vielseitig, aber kommt es doch auf die art und weise an wie gespielt wird ob ein Zauber mächtig ist oder nicht.

    Wenn man in Tiergestalt problemlos jemanden folgen/ausspionieren kann und das das immer ohne zwischenfällt funktioniert ist es klar das der Zauber als mächtig erachtet wird.

    Mein tipp: Realismus (in einem Fantasy-Rollenspiel davon zu reden ist eher Schwachsinn, aber na ja)

    Lasst ruhig eure Spieler sich mal in einer Stadt in eine Katze verwandelt um jemanden zu folgen: die anwohnenden Katzen und Hunde werden sich freuen. Und so wird aus einer Keilerei zwischen ein paar Katzen ein ernst zu nehmender Kampf und gegen einem Hund eine Verfolgungsjagd quer durch die Stadt. =;P


    Gedosch zum Dank

  • Ich muss sagen das ich den Zauber an sich nicht zu mächtig finde.

    (...)

    Mein tipp: Realismus

    Ein sehr guter Tipp. Ich bin absolut einverstanden, dass man als Meister viel unternehmen kann um den Zauber realistischer zu gestalten, bzw. die echten Gefahren von einer Verwandlung in ein Tier zu bekräftigen. Ich werde dies auf alle Fälle bei unserer nächsten Runde mit anbringen!

    Unser Problem war/ist wahrscheinlich in der Tat, dass 3 Magiebegabte den gleichen Zauber beherrschen und alle somit die identischen Fähigkeiten aufweisen. Wenn man dann noch die anderen publizierten Zauber zum Verglich heranzieht, finde ich die Vielseitigkeit dieses einen Zaubers doch total unverhältnismässig. Vor allem da er wie schon gesagt ab QS1 seine volle Wirkung in ganzer Dauer entfaltet.

    Mal sehen was die anderen meinen, aber vom Grundtenor schien eine Einschränkung auf "Seelentier" schon mal als sehr erwünscht. Ob dann weitere Modifikationen notwendig werden wie QS-Abstufung o.ä. werden wir dann sehen.