Kleinigkeiten schnell geklärt (HeXXen 1733)

  • Noch als Anmerkung:

    Aktuell bekommt man mit der Werkzeugebox noch die alte Version der Würfel.

    Kauft man sie einzeln (also das 18 Würfel Set da es die wirklich einzeln nicht gibt) erhält man die Neuauflage.

    Danke für die Info, die Box kam heute an und die Würfel sind toll, jedoch sind die normalen und die Janoswürfel farblich recht ähnlich.

    Wie unterscheidet sich die alte Version von der neuen?

  • Ich meine, dass genau daran, an der Ähnlichkeit, was geändert wurde.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Mal fix in Szene gesetzt die kleinen Scheisserchen.

    Oben die Neuen, unten die Alten.

    Die alten Würfel hatten auch so einen Antik/Glitzer Look der den neuen Fehlt aber wen es am Tisch etwas dunkler zugeht sind die Neuen schon um einiges besser lesbar.

    Bei meinen Neuen Würfeln habe ich noch bemerkt das die Januswürfel stark voneinander abweichen was die Farbe angeht. Geht von beinahe Weiß bis Gräulich. Keinen Schimmer ob ich da wiedermal die Würfel bekommen habe wo die Farbe nachgefüllt werden musste oder ob das bei allen so ist. ^^Hexxenwuerfel_alt_neu.jpg


    PS: Unten das ist der Fluchwürfel aus dem zweiten CF ;) (Ist von den Zahlen her der Elixierwürfel aber hey! Flüche ^^)

    PPS: Bei den neuen sollte man fix einmal durchsehen ob man nicht eventuell einen der Hexxenwürfel (die "normalen" grünen) hat, der aber die Symbole des Segnungswürfels zeigt (Also nur eine Leerseite und einmal einen Doppelerfolg). Da gab es wohl einige "Fehlprägungen".

    Ich kann zwar nix aber da habe ich auch alle meine Skillpunkte reingebuttert. :thumbsup:

  • N'abend allerseits,


    im letzten Abenteuer stellte sich mir die Frage, ob Bandengegner und/oder Anführer in der Lage sind Einflüsse abzubauen? Da sie ja nie unter Zuständen leiden können und diese quasi den Abbau vorgeben, war mein erster Gedanke das sie dies nicht können und im Regelwerk fand ich auch keine Stelle die dazu etwas aussagte.

    Als dann jedoch ein todesmutiger Ordenskrieger meine nicht ganz so wunderschöne Sumpfhexe, mit seinem brennendem Schwert, in ein schreiendes und der Nachtruhe unzuträgliches Lagerfeuer verwandelte, habe ich dann schon gedacht, dass ich bei dieser ganzen Abbausache vielleicht etwas überlesen habe...

    Vielleicht hat ja ein Gelehrter hier die Antwort, ob diese Vertreterin der Sumpfhexen tatsächlich nur laufendes Brennholz oder doch falsch gespielt war?

    Frohe Jagd

    Stärke ist kein Gegner für Intelligenz und Entschlossenheit

    … oder großkalibrige Sprenggeschosse.

  • Ihr habt vollkommen richtig gespielt - NSC können wohl nicht unter Zuständen, aber dennoch unter Einflüssen leiden. (Seite 73 GRW) Diese sind defakto auch nicht abbaubar. Bandengegner werden auf S. 218 nochmal genauer beschrieben (z.B. lohne es (meistens) nicht, die Stufen zu notieren, da sie schnell tot sind; oder man einigt sich darauf, dass diese bei insgesamt 3 Stufen automatisch besiegt sind).

    Ist halt nur seltsam, wenn es vorher Malusstufen, innere und äußere Schadensstufen heißt, beim Eiferer dann aber von "Brandstufen" geredet wird. ;) Aber gut, sowas wird hoffentlich dann in späteren Auflagen korrigiert ..

    Edit: Siehe morbus0815 bzw S. 70; bei NSC sind Einflusstufen auch abbaubar (Blutwürfel)

    Liebe Grüße,

    Zodiak

    Einmal editiert, zuletzt von Zodiak (1. Dezember 2019 um 23:06)

  • Buch der Regeln - Seite 70 (Auf Seite 73 ausführlicher)

    Ini 0 (Null)

    ...

    Spielleiter würfelt für jeden Nsc einen Blutwürfel:

    Für jedes Blutstropfensymbol: -1 anhaltende Einflussstufe.

    Ansonsten was Zodiak sagt. :)

    Ich kann zwar nix aber da habe ich auch alle meine Skillpunkte reingebuttert. :thumbsup:

  • Danke für die Antworten.

    Ich fand das wenigstens Anführer einen Weg haben sollten, sich der Einflüsse zu entledigen und eine offizielle Regelung erspart mir Hausregeln :D

    Gute Jagd

    Stärke ist kein Gegner für Intelligenz und Entschlossenheit

    … oder großkalibrige Sprenggeschosse.

  • Mal eine Frage an die Schwarmintelligenz:

    Wie handhabt ihr die Flucht aus einem Kampf? Dafür gibt es ja keine Regeln, aber es kann ja durchaus sein, dass die Jägergruppe oder ein intelligenter Gegner aus einem schlecht laufenden Kampf fliehen möchte. Irgendwie will mir nichts befriedigendes einfallen und ich würde das ungern über "Handwedelei" regeln. Gerade bei Gegner hat das immer den Geschmack von Plotarmor und so etwas würde ich gerne vermeiden.

    Eine Idee wäre eine Vergleichsprobe der beteiligten Gruppen, eventuell auf Athletik. Könnte aber je nach Anzahl der Teilnehmer sehr ausufernd werden und wenn Flieger oder Reittiere ins Spiel kommen passt das eigentlich auch nicht mehr.

    Über Ideen und Vorschläge würde ich mich sehr freuen :)

  • Neightmaehr

    Die Meisterprofession Vigilant hat mit dem Experteneffekt Rückzug seiner Ausbaufähigkeit graue Eminenz die Möglichkeit einen Kampf zu verlassen, hierfür müssen jedoch auch alle Jäger zustimmen.

    Wir reden hier von einem Geselleneffekt der bisher einzigen Meisterprofession, also mindestens Jägerstufe 7, zudem ist das ganze rollenspieltechnisch auf einen recht kleinen Personenkreis beschränkt (mehr dazu in Hexenjagd).

    So eine Flucht der Gruppe zu ermöglichen sollte also nicht all zu einfach sein, 1 oder 2 Verderbnis dürften es für meinen Geschmack pro Jäger schon sein wenn man die Fähigkeit nicht besitzt, immerhin lässt man die bösen Schergen zurück, billigt so also das sie sich eventuell an Wehrlosen vergreifen.

    PS: die Verderbnis würde ich nicht vergeben um die Jäger (oder schlimmer noch, die Spieler) erziehen zu wollen sondern dafür zu sorgen das die Flucht eins der letzten Mittel ist und selten in Betracht gezogen werden sollte.

    Je nach Situation sollte die Verderbnis auch variieren, zb 2 Verderbnis wenn man grad die Bauernfamilie vor Dämonen beschützen wollte und sich dann ohne die Schutzbedürftigen zurückzieht, 1 Verderbnis für eine Flucht ohne direkte Auswirkungen und gar keine Verderbnis wenn man als Spielleiter hier einen deutlich zu starken Gegner aufgefahren hat, sei es aus zu wenig Erfahrung in der Skalierung der Kreaturen oder aus plotrelevanten Gründen (jetzt fliehen weil man zu schwach ist aber später mit Verstärkung/dem MacGuffin zurückkehren).

    Einmal editiert, zuletzt von Psiren (18. Dezember 2019 um 19:19)

  • Solang deine Jäger nicht gebunden sind können die sich jederzeit verpissen. Die Rückzug Fähigkeit vom Vigilanten is doch etwas anderes die bringt wesentlich mehr weil man den Kampf beendet

    Psiren - warum Verderbnis? Macht doch keinen Meter Sinn heb wenn schon die Bedrohungsstufe an das ist spiel mechanisch richtig. Die ziehen sich zurück Gegner formiert sich neu -> tada beim nächsten Treffen sind die noch besser aufgestellt ;)

  • Danke für eure Antworten.

    Den Vigilanten hatte ich nicht auf dem Schirm. Andererseits hätte ich trotzdem gerne eine Möglichkeit zur Flucht (auch für die Gegner), ich finde einfach diese Option sollte immer gegeben sein.

    Verderbnis halte ich allerdings auch für zu viel, die ist ja schon sehr heftig und bisher gibt es noch keine Möglichkeit sie abzubauen. Eine Erhöhung der Bedrohungsstufe scheint mir da passender.

    Ich denke ich regele das so:

    Es wird eine vergleichende Probe geben, wie die dann genau aussieht würde ich von den Umständen abhängig machen. Auch gebundene Jäger/Gegner sollen bei gelungener Probe fliehen können.

    Flieht der Gegner gilt der Kampf als erfolgreich für die Jäger, die Bedrohungsstufe steigt nicht und sie erhalten ihre Coups und Ideen.

    Fliehen die Jäger gilt der Kampf als nicht erfolgreich, die Bedrohungsstufe steigt und es gibt keine Coups und Ideen.


    Damit sollte die Fähigkeit des Vigilanten nicht entwertet werden, da dort die Flucht automatisch gelingt und es die Hälfte der Coups und Ideen gibt.

  • Coups und Ideen regenerieren sich nach einem Konflikt (Buch der Regeln, S.36), bzw nach einem Konflikt und einer kurzen Ruhepause (ebd. S.90). Es ist nicht die Rede von einem gewonnenen Kampf. Dies ist im Sinne der Balance auch geboten - wenn die Jäger fliehen müssen, werden sie bei einem erneuten Kampf die Chips/Ideen doch erst Recht brauchen können. (Vigilant sieht dies anders, siehe dazu weiter unten)

    # # # # #

    Die offiziellen Werke bieten mehrere weitere Anhaltspunkte zum Thema Flucht:

    #1 Werkzeugband (S.26), Thema: Balancing

    Manche Kämpfe sind so geplant, dass der Gegner flieht, um einen Erzfeind aufzubauen.

    -> keine Probe nötig -> Sieg der Jäger

    #2 Abenteuerband (S.21), Thema: Flucht vom Plot

    Sammelt man sich nicht nach einem Rückzug für einen erneuten Vorstoß, ist das AB direkt vorbei

    -> "Bandengegner" können umgangen /erzählerisch bewältigt werden

    #3 Königreich der Dornen - Kampagnenband (S.40), Thema: Flucht vor dem Ritter

    "Anführer" lassen sich nicht freiwillig abschütteln -> einer kann sich opfern (Folge: Neuerstellung), oder in einer erzählerischen Spielweise haben die Jäger einen guten Plan
    -> Opfer reicht (Jäger kann bei gnädigem Meister auch überlebt haben und sich später aufrappeln), Sekunden der Ablenkung reichen
    -> Verschnaufpause und 2 Freizeitaktionen zur Erholung können gewährt werden, dann steigt jedoch die Bedrohung

    #4 Königreich der Dornen - Kampagnenband (S.58), Thema: Flucht vor einer Übermacht

    Flucht gelingt automatisch, Schar wir die Jäger jedoch verfolgen und tiefer in den Wald treiben
    -> Flucht zieht sich solange hin, bis der Verfolger ablässt

    #5 Königreich der Dornen - Kampagnenband (S.59), Thema: Flucht vor dem Höhlenkoloss

    Kampf wird nicht angetreten, das Monster taucht dann zu einem späteren Zeitpunkt (gestärkt) auf

    #6 Archiv des Wächterbundes 2 (S.13), Thema: Flucht vor dem Kopflosen Reiter

    Hier geht es lediglich um die Flucht aus dem Plot

    #7 Archiv des Wächterbundes 2 (S.18), Thema: Absetzen

    Dies ist eine NSC-Fähigkeit, um sich in der ersten Kampfrunde direkt absetzen zu können; ist ein Fluchtweg frei, gelingt es automatisch, wird der NSC z.B. von Jägern umstellt, ist eine Vergleichsprobe ATH gegen den Jäger mit der höchsten Aufmerksamkeit+SIN notweindig.

    # # # # #

    Relevant sind für diese Diskussion #1, #2/#4, #3 und #7.

    Möchte ich einen Endgegner aufbauen, der nicht sterben darf -> #1 -> klappt ohne Probleme

    Möchte ich einen schwachen Charakter einbauen, der ruhig sterben kann, aber instinktiv fliehen würde -> #7 -> klappt/Vergleichsprobe


    Möchten die Jäger vor Bandengegnern fliehen -> #2/#4 -> klappt ohne Probleme

    Möchten die Jäger vor einem Anführer fliehen -> #3 -> Opfer / gute cineastische Ideen -> klappt ohne Probleme

    # # # # #


    Die Jägerkraft "Rückkehr" des Vigilanten ist angesichts der vielen Äußerungen in vorherigen Werken meiner Meinung nach als überholungsbedürftig anzusehen. Man kann natürlich argumentieren, dass die ganzen Belege meinerseits Spezialfälle des jeweiligen Abenteuers bzw in Bezug auf Coup-Regeneration eine Fehlinterpretation darstellen. Wenn es aber zu einer nicht explizit behandelten Thematik sieben miteinander kompatible Stellen gibt, und eine einzige, die diese aushebelt (ohne darauf hinzuweisen, dass "Rückkehr" das Maß ist), bin ich geneigt, gemäß den sieben anderen Stellen zu handeln.

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • Vielen Dank für diese ausführliche Aufzählung der relevanten Textstellen. Ich werde mir das alles noch einmal genau anschauen, einige Optionen gefallen mir aber zumindest von deiner Beschreibung her gar nicht. Das ist garantiert Geschmackssache, aber gerade Option 1 geht in unserer Gruppe überhaupt nicht. Wenn ich aus plottechnischen Gründen den Gegner automatisch entkommen lasse, ohne den Spielern auch nur die Möglichkeit zu geben etwas dagegen unternehmen zu können, kämen sich meine Spieler verarscht vor.

  • Ich verstehe was du meinst bzgl #1 - man hat einen harten Kampf, vielleicht auch viel Glück, und mit einem Fingerschnippen ist der Vampir weg.

    Doch auch eine Flucht kann man wie einen Sieg für die Jäger darstellen - oder zumindest, ihnen den schwarzen Peter zuschieben. Da kann man vielleicht auch äquivalent #3 anwenden, gleiche Regeln für alle:

    Der Obervampir bekommt eine Kraft, die eine schwarze Wolke zwischen seinen Händen entstehen lässt .. wenn die in der zweiten Runde noch größer wird und dramatisch beschrieben wird, wird so mancher Held auf Abstand gehen. Es ist also ihre Schuld, wenn sie sich ablenken lassen.

    Oder er bekommt direkt eine Vampirmutter zur Seite gestellt, die sich für ihn im letzten Moment opfert. Dann hat der Obervampir mit "Rache" auch direkt noch eine verdammt gute Motivation bekommen, den Jägern ein wenig länger auf den Senkel zu gehen. Und die Spieler haben die Genugtuung, eine 800 Jahre alte Spitzzähnin ausgeschaltet zu haben.

    Sowas muss halt vorher geplant sein, und nicht spontan gehandwedelt werden - denn sonst fühlen sich die Spieler zurecht verarscht, da hast du vollkommen Recht. ;)

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • Moin,

    Ich hab mal eine Frage zum Inquisitor..

    Die Jägerkraft "Strafe Gottes" schädigt widernatürliche Kreaturen durch heiligen Schaden.

    Jeder Espritstern, den man bei der Probe auf Wil + FW(Redekunst) erwürfelt, richtet 5 Lep Schaden an.

    Jeder Erfolg erhöht den Schaden um 1 Lep.

    Bei Anfälligkeit gegen heiligen Schaden wird der Grundschaden verdoppelt und dann die Erfolge dazugezählt.

    "Strafe Gottes" hat keinen Grundschaden.

    Wenn es also keinen Grundschaden gibt, wie wirkt sich dann die Anfälligkeit gegen heiligen Schaden bei dieser Jägerkraft aus?

    Oder zählen die Espritsterne, als Grundschaden ?

    In der Jägerbeschreibung heißt es weiterhin, das der Hexenmeister diese Kraft auch gegen grausame und skrupelose Menschen zu lassen kann.

    Damit würde jemand mit einer Anfälligkeit gegen heiligen Schaden, den gleichen Schaden davontragen wie Jemand ohne diese Anfälligkeit..

    Liebe Grüsse

    Drunbar

  • Rein logisch betrachtet würde ich es so verstehen das Strafe Gottes kein Grundschaden hat, somit auch nichts verdoppelt wird.

    Allerdings würde ich es zulassen das hier ausnahmsweise der Schaden der Erfolge verdoppelt wird. Warum der Erfolge und nicht der Espritsterne? Ein Espritstern ist hier 5x so stark wie ein Erfolg, würde man diese verdoppeln wäre das zu mächtig.

    Nehmen wir Mal ein Beispiel aus dem Letsplay, da wurden (wenn ich mich richtig erinnere) mit der Fähigkeit 18 Punkte Schaden angerichtet, also 3 Esprit und 3 Erfolge.

    Verdoppelt man nun die 3 Erfolge kommt man auf 21 Schaden, ein netter kleiner Bonus.

    Verdoppelt man die Esprit ist man bei 33 Schaden, das ist, je nach Anführer und Jägerzahl, mal ganz schnell 1/4 bis 1/2 der Bosslebenspunkte.

    PS, man könnte im Letsplay nochmal nachschauen, immerhin wurde da die Fähigkeit einige Male gegen Kreaturen eingesetzt die eine Anfälligkeit haben sollten.

    PPS ich hab mir grad nochmal Strafe Gottes im Regelwerk angesehen und bin jetzt doch eher geneigt keinen Zusatzschaden durch eine Anfälligkeit beim Ziel zu gewähren.

    Strafe Gottes kommt mit einigen Vorteilen die diesen Nachteil mehr als ausgleichen.

    1) keine Beschränkung aufgrund von Bindungen, weder ob Wirker und Ziel miteinander gebunden sind, noch ob sie mit anderen gebunden sind.

    2) als Voraussetzung lediglich Sprache, wird also auch von Zuständen eher selten eingeschränkt

    3) der Schaden ist sowohl Zauberschaden als auch Heiligschaden, Kreaturen die also gegen eins von beiden immun sind bekommen durch die zweite Schadensart dennoch den vollen Schaden (da beide Schmerzschaden sind sogar ohne Abzug durch PW)

    4) Strafe Gottes kostet zwar 3AP, jedoch steht nicht dabei das es als Angriff zählt, somit hast du dennoch deine 3 Angriffe pro Kampfrunde frei (eher selten von Belang weil man in der Regel nicht genug AP für Strafe Gottes und 3 Angriffe besitzt)

    Einmal editiert, zuletzt von Psiren (11. Januar 2020 um 12:35)

  • Danke für deine Antwort.

    Vermutlich wird "Strafe Gottes" durch die Anwendung der Anfälligkeit

    wirklich zu stark.

    Mich hat es nur irritiert, das normale Menschen den gleichen Schaden erleiden würden.

    Aber man sollte die mögliche Anwendung auf skrupellose Menschen wohl

    eher als Bonus betrachten.

    Drunbar

  • ich schließe mich der Argumentation von Psiren nicht an. Sowohl der ersten nicht (Bei Anfälligkeit stehen Erfolge, somit hat Strafe keinen Grundschaden), als auch der zweiten (nur weil etwas zu stark ist, kann es dennoch regelkonform sein). Mit seiner End-Aussage und dem Einwand, dass es sonst sehr stark wäre, hat er jedoch vollkommen Recht. ;)

    Warum das dort dennoch dann so steht - vermutlich vergessen. Es gibt ja auch keinen Zauberschaden, der taucht nur kurz bei Unheilsschaden auf.

    Liebe Grüße,

    Zodiak