Kleinigkeiten schnell geklärt (HeXXen 1733)


  • Willkommen hier beim Orki und im HeXXen-Forum! Fühl dich wohl und willkommen. :)

    Der Zusammenbau ist wirklich nicht super einfach, da gibt es einige Klagen drüber.
    Hier ist der Beitrag, den Zodiak vermutlich meinte:
    https://www.youtube.com/watch?v=p8HwBzd35Ug

  • Es ist teils sehr schwergängig und braucht dazu noch präzises Arbeiten, so meine Erfahrung. Einfach ist anders. Man muss viel Kraft aufwenden, aber muss im entscheidenden Moment auch anhalten können.

  • Ahoi Orkenspalter,


    Mir ist beim Eiferer und der gesegneten Klinge etwas aufgefallen. Ist es korrekt das Teufelsrüstung durchdringen und Flammenschlag eigentlich einen ähnlichen bzw. Flammenschlag ein viel besseren Effekt hat?


    Teufelsrüstung lässt mich für eine Idee 3 PW ignorieren. Aber Flammenschlag gibt meiner Waffe Feuerschaden plus Blutwürfel für äußeren Schaden. Klingt erstmal grundlegend anders, jedoch besagt Feuerschaden, das er Rüstung ignoriert! Sogar ohne die PW3 Begrenzung.

  • "An den Waffenwerten ändert dies nichts."

    Wir handhaben den Feuerschaden also nicht als rüstungsignorierend. Nur bei Anfälligkeit/Resistenz fiele es bei uns ins Gewicht.

    Äußere Schadensstufen als Bonus reicht vollkommen. Ansonsten wäre die Fähigkeit ziemlich OP.

    Liebe Grüße,

    Zodiak

    Einmal editiert, zuletzt von Zodiak ()

  • Frohes Neues,


    Wie lest ihr die Fähigkeit Musketensalve des Fernkämpfers? Hat der Schütze 2 Schüsse für jedes der beiden Ziele (also ingesamt 4) oder nur einen Schuss für jeden (also ingesamt 2)?


    Wenn es letzteres ist, ist der selbe Effekt dann nicht auch durch Schnelles Nachladen für die selben Kosten erreichbar?


    Grüße

    Lux

    Stärke ist kein Gegner für Intelligenz und Entschlossenheit

    … oder großkalibrige Sprenggeschosse.


  • Man hat insgesamt 2 Schüsse. Einen gegen Gegner A und einen gegen Gegner B. Der Vorteil gegenüber dem Geselleneffekt "Schnelles Nachladen" liegt in den folgenden Punkten:

    • Du zahlst nur 1 Idee, statt 2, da die Jägerkraft "Schnelles Nachladen" zweimal aktiviert werden müsste, was aber gar nicht erlaubt ist. Zitat: "Dieser Effekt kann pro Kampfrunde einmal verwendet werden." Ergo: Zweimal schießen mit Hilfe von "Schnelles Nachladen" kostet i.d.R. 5 AP. Einmal verbilligt 2 AP und einmal 3 für den normalen Angriff. Die "Musketen-Salve" ist somit billiger. Sowohl in puncto AP, als auch Ideen.
    • Aus dem vorherigen Punkt folgt außerdem: Du kannst dank "Musketen-Salve" zweimal in einer Runde mit ner Muskete schießen und dabei trotzdem PW2 haben. Und zwar immer und nicht (dank der Musketier-Kleidung) nur einmal pro Kampf. Dies ermöglicht dir auch anstelle der Musketier-Kleidung was anderes anzuziehen. Gelehrten-Kleidung bietet sich perfekt an, da du dich damit einmal pro Kampf von einem Gegner lösen kannst. Als Musketenkämpfer ist das freie Stehen essentiell, da du sonst nicht schießen kannst.
    • "Musketen-Salve" gilt außerdem als eine Angriffsaktion; "Schnelles Nachladen" kombiniert mit einer normalen Angriffsaktion belegt dagegen zwei Angriffsaktionen. Theoretisch hättest du dank "Musketen-Salve" also noch zwei weitere verfügbar, da das Maximum bei 3 pro Runde liegt. (Das ist für normale SC ziemlich egal, da du durch die 4 AP sowieso mit dem fünften AP den gleichzeitig letzten verbrauchen würdest. Aber für etwaige Antagonisten oder zukünftige Jägerkräfte, die dir ein höheres AP-Kontingent verschaffen könnten ist es schon ein Unterschied, ob man zweimal schießt und einmal mit nem Dolch zuschlägt, oder zweimal schießt und zweimal mit nem Dolch zuschlagen kann...)
    • Es steht übrigens nirgends, dass du die beiden Angriffe der "Musketen-Salve" nicht mit weiteren Effekten kombinieren darfst; im Gegenteil: Die Kombination von Jägerkräften ist ausdrücklich erlaubt und gewünscht. So könntest du die beiden Schüsse mit den Effekten "Doppelmunition" und "Wirkung verstärken" buffen; also weitere 2-4 Ideen zahlen, damit die Schüsse so richtig reinhauen. Diese beiden Effekte benötigen keine weiteren AP, sondern lediglich Ideen. Es ist damit also möglich mit Hilfe deiner Jägerkraft "Schießpulver herstellen" bei einer Aktion zwei Treffer mit Stärke 8 zu landen, die mit insgesamt 4 Elixierwürfeln dank des mächtigen Schießpulvers einschlagen. Also Stärke 8 + 2 bis 10 Zusatzschaden mal zwei.

  • Teufelsrüstung lässt mich für eine Idee 3 PW ignorieren. Aber Flammenschlag gibt meiner Waffe Feuerschaden plus Blutwürfel für äußeren Schaden. Klingt erstmal grundlegend anders, jedoch besagt Feuerschaden, das er Rüstung ignoriert! Sogar ohne die PW3 Begrenzung.

    Halt! Die Rüstung wird bei Feuerschaden nicht beim Treffer ignoriert; der eigentliche Schlag wird noch gegen die PW geführt! Erst anschließend kommt ggf. der Feuerschaden ins Spiel. Außerdem wird später die Panzerung ignoriert, wenn der einmal Betroffene brennt. (Also wenn er Brandstufen hat). Die "Teufelsrüstung durchdringen" reduziert jedoch die gegnerische PW um 3.


    In deinem Beispiel müsste die Attacke mit "Flammenschlag" erstmal erfolgreich sein. Nehmen wir mal ein Schwert, als Waffe:
    Du führst dein Schwert mit "Flammenschlag" gegen den Gegner. Hier wird die Attacke zunächst gegen den PW abgehandelt, bei einem Schwert also 3 Schadenspunkte, wobei du einen Blutwürfel mitwirfst. Erst DANACH kommt der erwürfelte Flammenschaden durch den Blutwürfel zum Tragen, aber auch nur dann, wenn du die Probe erfolgreich abgelegt hast. Der Blutwürfel bestimmt dann die äußeren Schadensstufen.

    Wichtig:

    • Diese Jägerkraft wirkt (genauso wie "Teufelsrüstung durchdringen") NUR bei widernatürlichen Gegnern. Einen Räuberhauptmann kannst du damit nicht in Brand stecken.
    • Der Flammenschlag kostet 1 Idee pro Einsatz, was die Sache recht teuer macht. Zudem muss die Waffe vorher gesegnet sein (kostet ebenfalls 1 Idee).
    • "Flammenschlag" und "Teufelsrüstung durchdringen" dürfen übrigens auch kombiniert werden, wenn ihr es richtig krachen lassen wollt. ;)

    Insofern ist "Flammenschlag" nur vermeintlich overpowered. Vor allem gegen widernatürliches Gezücht. Aber da muss es eben auch so sein, da die Viecher mehr einstecken als Menschen. ;)


    PS: Willkommen beim Orki und willkommen bei HeXXen 1733, Serra ! :):thumbup:

  • Vielen Dank für die Antwort:thumbsup:

    Ich dachte der Passus "Opfere eine Idee als Aktion" bedeute, dass ich zuerst 1 Ap für die Idee ausgebe und dann nochmal 4 für die Fähigkeit?


    Das "Musketensalve" als eine Angriffsaktion gilt, wirft ein ganz neues Licht auf diese Fähigkeit. Ich nehme an, selbiges gilt auch für ähnliche Fähigkeiten wie "Bajonett" oder beispielsweise die "Riposte" des Fechters?


    Grüße und nochmal vielen Dank

    Lux

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    … oder großkalibrige Sprenggeschosse.

  • Opfere eine Idee als Aktion

    Ist etwas missverständlich formuliert. Der Nachsatz ist entscheidend: "Führe für insgesamt 4 AP..."

    "Opfere als Aktion eine Idee" heißt im Klartext nichts anderes, dass das, was danach kommt, als eine Aktion gilt, die mit 1 Idee aktiviert und mit 4 AP bezahlt wird.

    Ich nehme an, selbiges gilt auch für ähnliche Fähigkeiten wie "Bajonett" oder beispielsweise die "Riposte" des Fechters?

    Riposte: Nicht ganz. Denn hier ist in der Beschreibung klar vermerkt, dass die Kraft zu Beginn der INI-Phase aktiviert werden muss und danach 4 einzelne Angriffe erfolgen, die ja auch alle gegen einen einzelnen Gegner gehen können, (während es bei der "Musketen-Salve" zwei unterschiedliche Ziele sein müssen).

    Das heißt, dass du insgesamt 4 mal (statt maximal 3 mal) in besagter Runde mit einer Fechtwaffe attackieren darfst .

    Wäre es anders gemeint, könntest du an einer beliebigen Stelle im Kampf die "Riposte" aktivieren, also auch zu einem Zeitpunkt, an dem du bereits einmal angegriffen hast. Dies wird jedoch durch die Formulierung "Opfere in deiner Ini-Phase vor Ausführen der Angriffe" unterbunden.
    Bei der "Musketen-Salve" gibt es diese Einschränkung dagegen nicht. Diese darf an beliebiger Stelle in deiner Ini-Phase aktiviert werden, auch wenn du bereits zuvor eine Angriffsaktion durchgeführt hast.

    Das macht die Riposte für sich genommen etwas schwach. Bedenke aber, dass diese vier statt drei Attacken auch "gebufft" werden können und dann einen ziemlichen Unterschied machen können. Dein Gruppenattentäter kann dir Waffengifte anbieten, die dank des Gruppenkonstrukteurs in eine Unikat-Fechtwaffe eingeflößt werden. Wenn du dann als Zweite Rolle "Eiferer" wählst und diese giftige Unikat-Fechtwaffe auch noch "gesegnet" ist und du mit "Flammenschlag" und "Teufelsrüstung durchdringen" jeden Schlag buffst, sehen giftanfällige widernatürliche Kreaturen (beispielsweise Wer-Wesen wie Rattenmenschen oder Werwölfe) gegen dich kein Land, vor allem wenn ein einzelner Gegner viermal von dir aufs Fell kriegt und ihm spätestens nach dem zweiten Angriff die Reaktionen ausgehen. Danach wird er sich nicht entscheiden können, ob er in INI 0 am Gift oder am Feuer stirbt, während du bereits zu seinem Kumpel wechselst und die Show gleich nochmal abziehst. Da macht vier mal Zuschlagen schon ziemlichen Spaß. :thumbsup:

    Das schöne an HeXXen ist ja, dass man sich innerhalb der Gruppe gegenseitig unterstützt und man vieles an seinem Chara verbessern kann, wenn man mit anderen Spielern zusammen arbeitet. Nutzt das! :)


    Bajonett: Hier liegt der Clou einerseits darin, dass du einen Gegner, den du im Nahkampf erfolgreich getroffen hast, auch dank dem Effekt "Kernschuss" mit der Muskete beschießen darfst. Normalerweise müssen sowohl der Schütze, als auch das Ziel frei stehen. Das ist beim Effekt Kernschuss grundsätzlich genauso, nur dass dieser "Nahkampfschuss" eine Idee kostet. bei "Bajonett" wird jedoch keine Idee fällig, sondern nur die AP Kosten für den Nahkampfangriff (Fechtwaffe 1AP) und den Musketenschuss (3AP), der dank "Schnelles Nachladen" noch auf 2AP reduziert werden kann.
    Bedeutet beispielsweise, dass du vorher zweimal mit der Fechtwaffe auf den Gegner einschlagen kannst (1. und 2. Angriffsaktion) und zum Schluss noch nen "Kernschuss" setzt. (3. Angriffsaktion).


    Die Besonderheit ist auch, dass du den Effekt "Bajonett" erst einsetzen darfst, wenn eine Attacke erfolgreich war, also nicht im Vorhinein aktiviert werden muss. Schlägst du zweimal auf einen Gegner, wie in obigen Beispiel, und der erste Angriff geht daneben, klappt es vielleicht beim zweiten Mal. Und erst jetzt aktivierst du "Bajonett" (kostenlos!) und wickelst den Effekt "Kernschuss" ab.

  • Hallo erstmal alle zusammen! Hab immer mal mitgelesen und mich nun entschlossen, mal nen Account zu machen :)

    Drei.

    Mit der Jägerkraft Riposte (Fechtmeister/Meister) sogar 4 Angriffe (S. 130 GRW).


    Meine Frage aus gegebenem Anlass unserer frischen Jägertruppe:

    Kann man auf Stufe 2 schon eine Kraft aus einer Profession lernen, oder muss man erstmal eine Kraft der zweiten Rolle kaufen? Ich lese das so, dass es möglich ist, vgl. S. 162 ("Neue Rolle"): "Sobald ein Spieler eine neue Rolle gewählt hat, darf er aus ihr neue Kräfte für seinen Jäger lernen - muss dies aber nicht zwangsweise tun..."

    Theoretisch kann man also auf Stufe 1 bereits die nötige Kraft für eine Profession erlernen, entscheidet sich dann auf Stufe 2 für eine zweite Rolle, wählt eine Profession und kauft für die 2 JP Kräfte der Profession.


    Wie seht ihr das? Bei uns hat das für Diskussionen gesorgt...

  • Drei.

    Mit der Jägerkraft Riposte (Fechtmeister/Meister) sogar 4 Angriffe (S. 130 GRW).

    Drei ist als Antwort schon richtig, da nach dem Limit gefragt wurde. ;-) Bei Ausnahmen steht es dann dabei. Wie beim Geschwindigkeitslimit; beträgt 50. Dass Krankenwagen schneller fahren dürfen ist ja unerheblich.



    Zu deiner Frage: Man kann direkt eine Professionskraft kaufen. Einzig die Profession erfordert von einer der Rollen eine bestimmte Kraft. Welche Kraft benötigt wird, steht als Voraussetzung bei der Profession an sich.

    Liebe Grüße,

    Zodiak