Kleinigkeiten schnell geklärt (HeXXen 1733)

  • Hallo zusammen,


    gibt es zu Hexxen 1733 eigentlich ein kleines, kostenfreies Einstiegsabenteuer wie ,,Hexenreigen" zu Dsa 5?


    Liebe Grüße

    Elbenstern

    Im Schnellstarter gibt es ein kleines Abenteuer kostenlos mitgeliefert (Die Nacht des Grauens).

  • Hexenjagd und Hexenzorn beziehen sich beide auf die Hexenmätressen.

    Zu Wien allgemein gibt es Informationen in dem zwei Deutsche Lande-Bänden und im Archiv 3 hast du noch was zu den Bällen in Wien - denke, das müsste es sein ;)

  • Ich werde nicht müde immer und überall auf diese großartige Webseite zu verweisen:

    HeXXen 1733 - Regelwiki - Bestiarium

    Hier findest Du alles was Du suchst und brauchst, sinnvoll in Kategorien zusammengefasst, übersichtlich mit den Regeln und das alles kostenlos.

    Herzlichen Dank für all die Arbeit mit der Seite!

    Ah vielen dank! : )
    Das hilft schon weiter!
    Aber als Buchform als Bestiarium gibts das wohl nicht?

    Weitere Frage: Inzwischen hab ich mir ja so einiges an Erweiterungen besorgt und hab gesehen man kann als "Völker" auch Heroen oder Weiße Hexen spielen. Gibts auch schon Regeln für Alben? Sowas könnt ich mir auch gut vorstellen.

    EDIT: Sind Schlagwaffen eigentlich immer Waffen die mit zwei Händen geführt werden? Der eindeutig sehr viel höhere schaden gegenüber Schwertern aber die selbe Anzahl AP zum einsetzen würde dafür sprechen.
    Regeltechnisch scheint das aber keine Rolle zu spielen da man Waffen eh wechseln kann wie man will.

    EDIT 2: Gibts eigentlich irgendwo Infos zu den Ländern der Habsburger? Zwar wird in den deutschen Lande Wien beschrieben aber eigentlich nichts zum Umland, Ganz besonders würde mich da der Wienerwald interessieren.
    Wenn nicht kein Problem, ich hab da sowieso mein ganz eigenes Bild vom Wienerwald in HeXXen 1733, ein riesiges Urwaldgebiet das sich vom Westen Wiens bis zum Waldviertel erstreckt und voller Alben, Monster, Hexen und geheimnisse ist, ein märchenhafter und gefährlicher Zauberwald. Durch dieses große Waldgebilde fließt natürlich die mächtige Donau und nur an deren ufern gibt es wirklich große Siedlungen und Städte. Natürlich mit einigen Ausnahmen an Städten tiefer im Wald, die immer irgendwie Probleme mit Alben Hexen und Werwölfen haben und daher tief katholisch gläubig sind.
    Da ich selber Vollblutwiener bin wird dass, das Setting meiner Wahl werden. : )

    Edited 2 times, last by Stronzenberg (May 14, 2022 at 12:39 PM).

  • Frage zu der "Gesegnete Waffe" Ausbaukraft des Eiferers (Regelwerk Seite 135)

    In der Beschreibung der Ausbaukraft steht: "Fechtwaffen, Säbel oder Schwerter im Besitz des Eiferers gelten als gesegnete Waffen, ebenso die eigenen Fäuste." aber in der Stammkraft wird nur noch von Nahkampfwaffen und den eigenen Fäusten geredet.

    Kann man nun z.B . eine Schlagwaffe segnen?

    Und warum gibt es den Unterschied zwischen "...gelten als gesegnete Waffe" (Ausbaukraftbeschreibung) was ja permanent klingt und "...im Kampf aktivieren" (Stammkraftbeschreibung) was eine Aktion des Charakters impliziert?

  • In der Beschreibung der Ausbaukraft steht: "Fechtwaffen, Säbel oder Schwerter im Besitz des Eiferers gelten als gesegnete Waffen, ebenso die eigenen Fäuste."

    Für mich ist dieser Teil eher eine Art Fluffbeschreibung

    Quote

    aber in der Stammkraft wird nur noch von Nahkampfwaffen und den eigenen Fäusten geredet.



    Und das als der eigentliche Regeltext.

    Quote

    Kann man nun z.B . eine Schlagwaffe segnen?



    Was für mich dann heißt das man jede Nahkampfwaffe segnen kann.

    Quote

    Und warum gibt es den Unterschied zwischen "...gelten als gesegnete Waffe" (Ausbaukraftbeschreibung) was ja permanent klingt und "...im Kampf aktivieren" (Stammkraftbeschreibung) was eine Aktion des Charakters impliziert?



    Das selbe wie oben allerdings finde ich das der "Flufftext" und der "Regeltext" tatsächlcih recht widersprüchlich sind.
    Ich würde hier halt aus vielen Gründen den Regeltext gelten lassen auch weil ich es cool finde wenn ein Eiferer mit einem riesigen Streithammer kämpft.

  • Und warum gibt es den Unterschied zwischen "...gelten als gesegnete Waffe" (Ausbaukraftbeschreibung) was ja permanent klingt und "...im Kampf aktivieren" (Stammkraftbeschreibung) was eine Aktion des Charakters impliziert?

    Im Stammeffekt ist beschrieben: Gesegnete Waffe muss aktiviert werden und gilt nur für die Länge des Kampfes.

    Aktivieren kann vor dem Kampf geschehen (wenn nicht überrascht) und kostet dann keine AP.

    Ansonsten kostet die Aktivierung 1AP. Das Transferieren auf eine andere Waffe kostet auch 1AP.

    Es kann immer genau eine Waffe als gesegnete Waffe gelten.

  • Eigentlich zwei Fragen:

    Nach einem Kampf ist ein:e Jäger:in ist ziemlich mitgenommen. Die LeP sind auf -10. Wann bekommt man Coups und Ideen wieder zurück?

    Eigentlich nach dem Kampf, aber da die LeP negativ sind werden diese gestrichen.

    Gibt es die Coups und Ideen dann nachdem man wieder positive LeP erreicht hat, oder nach dem nächsten Kampf den man zusätzlich mit positiven LeP beendet?

    Andere Frage: Wie kann man zügig LeP regeneieren? Normale Regeneration liefert maximal 4 LeP. Geht das dann nur über Kombination von Schlafen, Erste Hilfe und Heilelixiere?

    Wenn man ein zeitkritisches Abenteuer spielt, ist es schwierig die Jäger:innen aus dieser Abwärtsspirale herauszubekommen (mehrere Tage regenerieren ist schwierig)...

  • 1) man verliert Coups/Ideen sobald man in den negativen LeP Bereich kommt und man kann in diesem Bereich weder Coups noch Ideen anwenden. Jedoch kann man hier Coups/Ideen herstellen und diese nutzen sobald man wieder im positiven LeP Bereich ist.

    Siehe Regelwiki - besiegte Charaktere.

    Die 3 Aufführungszeichen, hier wird sogar erwähnt das man zwischendurch Coups/Ideen gewinnen kann.

    2) hier gibt es mehrere Ansatzpunkte, entweder nehmen die Jäger die letzten Kämpfe als Anlass ihre Defensive zu stärken (FW von Waffen/Ausweichen erhöhen oder auch Unempfindlichkeit und Geistesstärke), der Meisterss schraubt ein wenig an der Stärke/Anzahl der Gegner.

    Auch bestimmte Jägerkräfte können hier Abhilfe schaffen, zb

    1) Feldsanitärer vom Nahkämpfer (mehr Heilung bevor EH/MH aufgebraucht sind)

    2) Heilungen die stärker sind als das Heil-Elixier (zb Hand auflegen vom Hexenmystiker)

    3) Supporter die Schaden vermeiden (zu Stratege mit Verwirrung oder Priester der Puffer-LeP verteilt)

    4) wenn ihr keinen dabei habt: einen Beschützer mit Leibgarde und schwerere Rüstung, das hätte eigentlich schon ganz am Anfang stehen sollen 😅

  • Eine (hoffentlich nicht zu dumme) Balancing-Frage von einem Einsteiger:

    Laut Buch der Regeln können maximal vier menschengroße Gegner an einen Jäger gebunden werden. Gerade bei Bandengegnern in großer Menge ist dann ja recht schnell der Punkt erreicht, wo die Gegner nicht nur auf die schwergerüsteten Nahkämpfer/Beschützer, sondern auch an die Alchemisten/Fernkämpfer gebunden werden... passt das denn vom Balancing her, oder bekommen die Support-Charaktere in solchen Situation eins auf dem Deckel (ergo, sollte man solche Situationen als Meister vermeiden)?

    Liebe Grüße

    Elbenstern

  • Hi, viele Gegner sind je nach Gruppenkonstellation sehr unterschiedlich schwere Hinernisse. Sobald ein Stoffi 2 Runden an 3-4 Gegner gebunden ist, ist er meist kampfunfähig.

    mein Tipp, um recht schnell ein gutes Gefühl für die Fähigkeiten deiner Helden zu bekommen:

    arbeite 1-2 Kämpfe mit Wellen von schwachen Gegnern (z.B. jede Runde kommen weitere 4-8 Wiedergänger um die Ecke).

    dann kannst du als Meister den nachschub rechtzeitig stoppen und die Gruppe kann Strategien finden, wie man sich gegen Gegnerhorden verteidigt.

    Als Meister sieht man dann auch recht schnell wie gut die Gruppe schlägt.

    Generell sind die besten Strategien/Fähikeiten gegen Gegnergruppen:

    • Bandengegner in Gruppen eliminieren (z.B. Alchimist)
    • schwere Rüstung, wenn die Gegner nur 0-1 Schaden machen
    • nach Möglichkeit die Gegner von den Stoffies vor deren Initiative töten
    • neue Gegner von Stoffies fernhalten (Bescützer-> Leibgarde)

    Spielentscheidend kann auch die Umgebung sein: lass die Heldengruppe sich bei Unterzahl strategisch positionieren (Rücken an Rücken / an die Hauswand gedrückt / in der Gasse), dann sind die Stoffies nicht sofort hinüber und können von den Kämpfern geschützt werden.

    z.B. hatte unsere Gruppe mal einen Kampf gegen 50 Bandengegner (Stufe 1) und hatte sich dazu in einem Haus verschanzt mit 3 Zugängen, max 3 Gegner gleichzeitig. Dadurch, dass der Alchemist frei stand, konnte er den Schwerstverletzten immer rechtzeitig heilen. Ohne diese Möglichkeit hätte man uns recht schnell bezwungen.

    Wissen ist das einzige Gut, das sich vermehrt, wenn man es teilt.

    Edited 2 times, last by Alantin (May 31, 2022 at 1:40 AM).

  • Eine (hoffentlich nicht zu dumme) Balancing-Frage von einem Einsteiger:

    Laut Buch der Regeln können maximal vier menschengroße Gegner an einen Jäger gebunden werden. Gerade bei Bandengegnern in großer Menge ist dann ja recht schnell der Punkt erreicht, wo die Gegner nicht nur auf die schwergerüsteten Nahkämpfer/Beschützer, sondern auch an die Alchemisten/Fernkämpfer gebunden werden... passt das denn vom Balancing her, oder bekommen die Support-Charaktere in solchen Situation eins auf dem Deckel (ergo, sollte man solche Situationen als Meister vermeiden)?

    Liebe Grüße

    Elbenstern

    Alantin hat da schon viel gutes geschrieben.

    Das Buch der Regeln schlägt vor Gegner in Welle auftauchen zu lassen, Faustregel: erste Kampfrunde 50% der Bandengegner, zweite und dritte Kampfrunde je 25% der Bandengegner. Allein dadurch ist die Gefahr des überrannt werdens deutlich verringert.

    Aber bitte nicht vergessen das es auch seinen Reiz hat wenn die verletzlichen Jäger Gegner an sich haben, vorallem Fernkampfer mit Muskete kommen so aus ihrer Wohlfühlecke und müssen sich überlegen was sie machen, auch kann man die Gruppe so dazu bringen sich Strategien zu überlegen (zb das der Fechter jetzt die Bandengegner die am Musketier gebunden sind besiegt damit dieser gleich einen Feuerregen auf noch ungebundene Bandengegner abfeuern kann), das bringt viel Spannung rein.

    Nichts ist langweiliger als wenn die Gegner im Fließbandverfahren immer genau so erscheinen wie der Beschützer sie auf sich ziehen und der Rest sie besiegen kann.

    In meiner Gruppe haben wir keinen Beschützer, dafür viele Bandenkräfte (Fechterin, Attentäterin, Fernkämpfer mit Muskete, Hexenmystikerin mit Pistolensalve, dazu noch 3 Strategenrollen, teilweise mit Schlachtgetümmel). Der schadensoutput ist enorm, Anführergegner bekommen gerne Mal 2JA zusätzliche LeP (also als ob wir 6 Jäger hätten statt den realen 4), sich gegenseitig am Anführergegner abzulösen ist eine Mechanik die oft genutzt wird um das Überleben des einzelnen sicherzustellen (wer abgelöst wurde hat kurz Zeit sich heilen zu lassen oder Puffer-LeP aufzubauen, Hauptsache nicht in -LeP fallen).

  • Weiß jemand, ob Vampire wie Menschen bluten?

    Ich würde sagen ganz so wie du es für dein Abenteuer brauchst :)

    Beschrieben wird das vermutlich nirgendwo sein und aus der Popkultur würde ich eher nein sagen, wenn nun die Jäger allerdings rum rennen und alle im Dorf anritzen um sie zu prüfen ob ein Vampir dabei ist ..mach einfach was passendes aus der Situation.

    Vielleicht ist es kein Blut sondern vertrocknete, ekelige Galle? Vielleicht hängt es davon ab wann der Vampir das letzte Mal Blut saugen konnte? Vielleicht saugen sie wirklich Blut um den eigenen Blutkreislauf aufrecht zu erhalten und bluten deswegen wirklich sehr ähnlich wie Menschen? Vielleicht ist das auch von Vampir zu Vampir ein klein wenig unterschiedlich.

  • Hi,

    Kann man eigentlich auch Kampfproben fokussieren?

    Also einen Coup einsetzen für einen Bonus +3?

    Prinzipiell finde ich keine Stelle, wo das ausgeschlossen wird. Auf der anderen Seite gibt es aber spezielle Jägerkräfte die dann komisch wirken:

    Heimtücke ((G) Wie ein Schatten, Attentäter): Für einen Coup bekommt man einen Bonus +2

    Schaftparade((G) Hammer-Handwerk, Nahkämpfer): Für einen Coup erhält man statt Malus, einen Bonus von +3 auf Parade.

    Bei diesen Jägerkräften macht es ja nicht unbedingt Sinn, dass man auch im Kampf fokussieren kann.

    Bei Heimtücke habe ich dann keinen Vorteil, statt +3 habe ich nur +2. Es sei denn die Effekte kumulieren.

    D.h. bei 2 Coups kann ich mit Heimtücke eine +5 bekommen.

    Was ist aber dann bei der Schaftparade? Da würde ich ja bis auf +6 kommen (wird das dann auf die maximalen +5 gekürzt)?