Supportzauber im Kampf

  • Hallo,

    Ich schicke mal direkt eine zweite Frage hinterher, nämlich welche sind eurer Meinung nach gute Support-Zauber im Kampf. Um mal genauer zu sagen, welche Zauber erlauben es einem seine Verbündeten zu unterstützen, ohne selber TP/SP zu verteilen (Direkt z.B. Ignifaxius oder indirekt z.B. Radau). Ich wüsste nämlich mal gerne welche Zauber euch da als besonders nützlich erscheinen...

    Zwei Zauber die ich da sehr nützlich finde sind zum Beispiel Oculus Illusionis (einer meiner Lieblingszauber). Hier kann man Illusionen erschaffen um den Feind abzulenken, einzuschüchtern usw.

    Der zweite Zauber ist z.B. der Fortifex mit dem man von einer Seite aus Angriffe komplett abschirmen kann (zumindest eine Zeit lang). Oder aber als Hexe den Hexenknoten, der mit der ersten Erweiterung den Verbündeten auch erlaubt rein und raus zu gehen...

    Ich bin mal gespannt welche Zauber ihr besonder häufig dafür nutzt. :thumbsup:

  • Speziell für eine (Magie-)Tradition oder allgemein?

    Zauber die deine Gefährten unterstützen oder auch Zauber, die die Gegner behindern?

    Als Beispiele (erstmal ein paar genannt ohne Wirksamkeit/Effektivität dabei bedacht zu haben):

    Axxeleratus (Tradition Elfen)

    Duplicatus (Traditionen: Gildenmagier, Scharlatane)

    Plumbumbarum : behindert Gegner im Kampf

    Dämoisches Vergessen : behingert geistige Aktivitäten unter anderem Wirken von Zaubern oder Litugien

    Corpofrigo : fügt Schaden zu, aber bei höheren QS zusätzlich Zustandsstufen (Paralyse)

    2 Mal editiert, zuletzt von Tiro (24. Februar 2018 um 14:46)

  • Danke für die Antwort.

    Allgemein. Ich schaue mir dazu geralle alle Zauber an die in Frage kommen könnten. Im Allgemeinen geht es mir darum die Frage zu beantworten was macht ein Magier im Kampf. Er soll kein starker Kampfmagier sein der mit SP/TP um sich schleudert, sollte aber auch nicht nur profan kämpfen müssen. Axxeleratus und Duplicatus sind zwar beide sehr gut, haben aber als Reichweite Berührung, und mir geht es eher darum welche Zauber den Kampf beinflussen können wenn dieser bereits im Gang ist.

    Wie kann der Zauberer von den hinteren Reihen, im Schutze seines Hexenknotens/Fortifex sinnvoll dem Kampf beisteuern?

    Ein Zauber der meinen Wünschen sehr entspricht ist eigentlich der Blitz dich finde, allerdings finde ich dass die Auswirkung leider sehr gering ist. Von der Idee finde ich es aber gut dass der Zauberer einen Blitz vor den Augen des/der Opfer erzeugen kann der sie einige Zeit verwirrt. Auch finde ich ein Zauber wie den Gardianum ziemlich cool, allerdings brauchst du dann auch gerade einen Magier als Gegner. Also von den Auswirkungen finde ich den Plumbumbarum auch nicht schlecht. Eine Erschwernis auf AT/PA, allerdings schrecken mich die Kosten und Zauberdauer ab (respektiv 8 / 2) und das dann auch noch um SK erschwert. Ein weiterer "Zauber" den ich ziemlich cool finde ist (leider) ein Stabzauber und dadurch auch nicht für andere Traditionen Erwerbbar. Es handelt sich hierbei um die SF (Stabzauber) Seil des Magus mit dem man Gegner einengen oder fixieren kann...

    Das sind mal einige Ideen meinerseits. Wollte nur wissen was es sonst noch so gibt. Wie gesagt Axxeleratus und Duplicatus finde ich garnicht so schlecht und auch dämonisches Vergessen, wobei die leider alle Reichweite Berührung haben.

    Ich stelle mir eben einen Magier vor der eher im Hintergrund bleibt, seine eigenen Leute unterstützt, schützt, heilt und/oder den Gegner behindert oder schwächt.

    Mal gespannt welche Ideen noch kommen :thumbsup:

  • Mit einer Modifikation kannst du die Reichweite auch erhöhen (Berührung -> 4m, aber Probe um 1 erschwert).

    (Ideen später... gerade nicht die Zeit/Muße dafür...)

    Eine Möglichkeit nicht nur Profan zu kämpfen ist wohl dann das Zauberschwert - allerdings ist das schon wieder ein wenig zu direkt Kampfmagier für dich wahrscheinlich. Auch fallen dabei wohl die Zauber weg, die (zumindest am Anfang) nur den Zauberer selbst unterstützen können (Reichweite Zauberer).

    Bei den Zaubern gibt es wiederum solche, die Zustände am Gegner bzw. Erschwernisse verursachen in unterschiedlicher Ausprägung:

    Dabei geht es oft gegen die Seelenkraft bzw. Zähigkeit und sind situativ sind.

    Alternativ könnte man aber auch Waffen bzw. Rüstung angreiefen:

    Kostet aber auch Zeit und AsP, die dich an anderer Stelle abgeschreckt hatten [habe ich das richtig bei dir verstanden? Plumbumbarum kostet 8 AsP - Astralpunkte beim wirken. die Zaubererweiterung, dass die PA um QS/2 betroffen ist kostet 2 AP - Abenteuerpunkte zum Erlernen und Zusatz-Astralpunkte beim Wirken.]

    Zauber um andere im Kampf zu stärken sind oft Merkmal Heilung:

    Aber da ist es wohl auch abhängig, wie die Gruppe sich zusammen setzt, was hilfreich ist. Es sind so viele Möglichkeiten, dass wohl nicht alle lernen kann und muss es für sich entscheiden. Kritierin für mich wären da vor allem Tradition, Zauberzeit und Zauberkosten, aber auch eine gewisse Variation noch darin zu haben bzw. Platz für Zauber ausserhalb des Kampfes.

    2 Mal editiert, zuletzt von Tiro (25. Februar 2018 um 12:01)