Zeitreise

  • Hallo zusammen,

    ich brauche mal wieder Hilfe! Hab ja schon oft von Euch die richtigen Denkanstöße bekommen und hoffe ihr könnt mir wieder helfen...

    Mit meiner relativ weniger erfahrenen Spielergruppe, habe ich jetzt 2 alte AB (1000 Oger und die Attentäter) gespielt. Das wollte ich gleich an den Anfang legen, solange sie noch nichts über deren Ausgänge erfahren haben. Jetzt sind wir kurz vor Ende der Attentäter. Wie es danach weiter geht, ist noch nicht entgültig entschieden. Ich tendiere im Moment dazu, dann auf neuen DSA5 Abenteuer zu wechseln, alleine schon wegen dem Aufwand und auch sauber im Kanon zu bleiben, ohne extrem viel zu recherchieren bzw. umschreiben und konvertieren zu müssen. Außerdem ist es ja teilweise echt kostspielig und schwierig alte Publikationen als Hintergrundinfos zu bekommen. Also würde ich über kurz oder lang in die aktuellen DSA5 Abenteuer wechseln.

    Jetzt habe ich aber ein Problem mit den Helden. Die sind im besten Alter um 1005BF herum. Wenn ich jetzt einfach einen Cut mache und 1035/40BF weiter mache, sind die Helden uralt um sie zu spielen, wie sie gespielt werden. Außerdem haben sie absolut nichts mitbekommen von Orkensturm, Borbarad, Jahr des Feuers und was sonst noch alles kam. Das ist irgendwie ein bisschen unglaubwürdig.

    Habt ihr da für mich eine Idee, wie ich die Helden einen Zeitsprung machen lassen kann?

    Momentan überlege ich, ob sie nicht in deiner Feenglobule geraten und die Zeit dort eben so verläuft, dass sie beim Verlassen der Globule um 1035BF wieder heraus kommen. Was haltet ihr davon bzw. hättet ihr da bessere Ideen.

    Ich würde das bei den Attentätern so einbauen:

    Attentäter

    Hal soll in einer Feenglobule ins Exil. Die Helden ihn dorthin eskortieren.

    hafgan

  • Feenwelt ist auf jeden Fall schonmal vernünftig.

    Ansonsten würde mir noch Versteinern einfallen.

    Limbusreisen könnten da ebenfalls dir entgegenkommen oder Zauberkatastrophen.

    Könntest dafür das Abenteuer "Alptraum ohne Ende" aus der G7 am Ende umwandeln.

  • Das mit der Feenglobule ist da eventuell schon ein gute Idee. Es gibt in DSA5 sogar schon Abenteuer (auf Anhieb fallen mir da Wächter der Feenpforte und Ewiger Hass), die sich mit den Feenwelten befassen und eventuell da der Start an deine Heldengruppe angepasst gespielt werden könnte.

    Alternativ könnten die sich aber auch eine Dryade anlachen wie es einst der Seekönig der Zyklopeninseln Palamydas Thaliyin tat (verkürzt zu lesen unter "Geschichte" 932 BF).

  • Versteinerung wäre in der Tat lustig. Du könntest es einfach fließend spielen lassen. Deine Helden tapsen in eine Falle oder was weiß ich was und "am nächsten Tag" wachen sie in einer Ausstellung oder in einer Magierakademie bei einem Antimagier auf.

    Vielleicht hatte dieser eine ganz andere Absicht und vermutete in den Helden einige Zeitzeugen aus den Magierkriegen.

    Deine Helden würden zu diesem Zeitpunkt noch garnichts davon wissen, dass sie so lange "geschlafen" haben. Es würde ihnen erst langsam, nach und nach dämmern.

  • Falls es deine Helden in den Hohen Norden verschlägt, könnten Sie dort über ein altes elfisches Artefakt stolpern, auf dem ein verpatzter Bärenruhe Winterschlaf liegt, der sie jahrelang schlafen lässt. Das hätte den Vorteil, dass sie mitten im Nirgendwo erstmal überhaupt nicht merken, wie lange sie geschlafen haben.

  • Momentan überlege ich, ob sie nicht in deiner Feenglobule geraten und die Zeit dort eben so verläuft, dass sie beim Verlassen der Globule um 1035BF wieder heraus kommen. Was haltet ihr davon bzw. hättet ihr da bessere Ideen.

    Falls du es richtig dramatisch brauchst, kannst du die Helden über einen Chronoklassis Urfossil (DInge/Lebewesen aus der Vergangenheit herbeizaubern) in deine gewünschte Gegenwart holen lassen. Aus Aufzeichnungen aus dem Jahre ~1005 BF weiß man von deinen Helden und hält sie für die einzigen, die in der Gegenwart ein Problem lösen können. Wenn sie es zu arg versemmeln, kannst du dich damit herausreden, dass der Zauber nicht permanent war, sie damit wieder in die Zeit zurückreisen und sich quasi an nichts erinnern können. Ist allerdings nur in kristallomantischer Repräsentation verbreitet ;) Ansonsten ist der permanent und sie können nicht mehr zurück.

    Bedenke aber, dass, egal wie du es machst, ~30 Jahre vergehen, in denen ein Großteil der Freunde und Verwandten deiner Helden sterben oder stark altern werden, ohne dass die Helden sich verabschieden konnten. Sowas geht vermutlich an niemanden spurlos vorbei.

  • Bei DSA2 (oder 3?) gab es im Basisspiel ein Solo wo der Held auch dank einer Feenwelt für Monate verschwand, obwohl für ihn dort kaum Zeit verlief.

    Dann gäbe es natürlich ein magisches Artefakt - immerhin wurden einmal paar mächtige Helden um 1020 BF gut 500 Jahre in die Vergangenheit geschleudert - Satinav hatte da wohl Urlaub. In einem anderen Abenteuer ging es gar in die Zeit der Achazherrscherschaft zurück.

    Wenn durch uralte Magie Zeitreisen zurück möglich sind - warum nicht auch Zurück in die Zukunft? ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Es gab doch in der Einsteiger Kampagne un den weißen Berg doch auch dieses Schloss, dass für Jahre verschwand, mitsamt der Leute, die darin lebten... wie wäre es damit?

    Die Idee mit dem Versteinerungszauber find ich auch super!

  • Versteinerungszauber gefällt mir auch gut. Erinnert mich an "Memoria". Allerdings haben die versteinerten Personen da noch alles um sich herum mitbekommen... keine Ahnung in wie fern das hier zutrifft, da ich keine Regeln zu einem Versteinerungszauber kenne in DSA 5... vllt jemand anderes aus DSA 4?

  • Thema "Versteinerung" kommt übrigens in einem Abenteuersammelband vor.

    Welche Weg auch immer genommen werden - die Helden überspringen Zeiten. Wissen daher absolut nichts was in den letzten Jahren passiert ist; müssen sich erst diese Wissenslücke wieder auffrischen - und ich finde dies wäre auch reizvoll auszuspielen.

    "Das wißt ihr nicht! Wie Nostrianer sieht ihr mir aber nicht aus." ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Danke an alle! Sehr interessant!!

    Ich denke ich werde nun trotzdem die Feen-Globule verwenden. Habe mir schon aus der RSH "Siebenwindküste" die Ceofir herauskopiert. Damit habe ich dann eine kleine unbekannte Feenwelt und sprengt dann nirgends den Kanon.

    Aufgrund der Überleitung aus "Die Attentäter" könnte das ganz stimmig, indem sie den Auftrag dazu bekommen, dorthin zu eskortieren. Dann muss jetzt kein neuer Handlungsstrang gestrickt werden, wie die Helden jetzt plötzlich versteinert werden. Darauf kommt es mir jetzt gar nicht an. Ich will einfach nur schlüssig auf die DSA5 AB umsteigen ohne einen großen Aufriss zu machen und eine Erklärung liefern. (Nur ein Zurück gibts dann halt nicht mehr, was aber auch OK ist. Fand es schon sehr anstrengend mit den alten AB. Da musste man schon viel machen und eigentlich will ich ja nur spielen! ;)

    Welche Weg auch immer genommen werden - die Helden überspringen Zeiten. Wissen daher absolut nichts was in den letzten Jahren passiert ist; müssen sich erst diese Wissenslücke wieder auffrischen - und ich finde dies wäre auch reizvoll auszuspielen.

    Das passt wunderbar, denn die Spieler haben auch überhaupt keine Ahnung davon, weil noch sehr unerfahren.

    Die Globule liegt dann auch in der Nähe von Andergast/Nostria und da wollte ich eh weitermachen mit "Neue Bande & Uralter Zwist". So verfrachte ich sie erstmal in die Globule und wenn es dann irgendwann weiter geht, kommen sie da heraus und alle Bekannte sind weg oder uralt, ... Nach und nach kommt dann wieder das Aha-Erlebnis...

    Schönen Sonntag!

    hafgan

  • Spoiler anzeigen

    In dem Ab "Unheil über Arivor" kommt ein Theaterstück über die Borbarad-Kampagne drin vor. Eine wunderbare Möglichkeit, den Spielern dort später einige Informationen bezüglich dieser Epoche zukommen zu lassen. Nur so am Rande~

  • Das mit der Feenglobule ist da eventuell schon ein gute Idee. Es gibt in DSA5 sogar schon Abenteuer (auf Anhieb fallen mir da Wächter der Feenpforte und Ewiger Hass), die sich mit den Feenwelten befassen und eventuell da der Start an deine Heldengruppe angepasst gespielt werden könnte.

    Alternativ könnten die sich aber auch eine Dryade anlachen wie es einst der Seekönig der Zyklopeninseln Palamydas Thaliyin tat (verkürzt zu lesen unter "Geschichte" 932 BF).

    Ich zitiere mich mal selber, da ich durch die zeitliche Nähe irgendwie befürchte, dass es übersehen wurde. Die beiden genannten Abenteuer könnten je nachdem für dein Vorhaben interessant sein oder als Anregung dienen.

  • Achtung!

    Globulen befinden sich im Limbus. Die Eingänge dazu können sich überall befinden, ob ein Steinkreis oder Schrank.

    So wurde ja im JdG eine Feenwelt als "gefährliche Abkürzung" benutzt.

    In den letzten 30 Jahren hat sich optisch nicht viel in Andergast/Nostria getan ... politisch um so mehr. ;)

    Zeitreisen oder Sprünge in DSA:

    Spoiler anzeigen

    Kanäle von Grangor (ein Tag)

    Xeledons Rache (jahrelanger Bildfluch)

    Zauberwald-Solo (ein Jahr in der Feenwelt)

    Die Stadt des toten Herrschers (über 1000 Jahre zurück)

    Jahr des Greifen (Abkürzung der Feenwelt)

    Der Krieg der Magier (500 Jahre zurück)

    Auf der Suche nach einem Kaiser-Solo

    Der Bund von Meer und Land (Wo ein Seekönig gefunden wird.)

    Ewig ist nur Satinav-Solo (Kurzausflug ins Jahre 744 BF)

    Die Zuflucht (ein Tag = ein aventurischer Monat)

    Marmortränen (Versteinerung)

    Vergessenes Wissen (zurück nach 500 Jahren)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    2 Mal editiert, zuletzt von zakkarus (25. Februar 2018 um 13:09)

  • Das mit der Feenglobule ist da eventuell schon ein gute Idee. Es gibt in DSA5 sogar schon Abenteuer (auf Anhieb fallen mir da Wächter der Feenpforte und Ewiger Hass), die sich mit den Feenwelten befassen und eventuell da der Start an deine Heldengruppe angepasst gespielt werden könnte.

    Alternativ könnten die sich aber auch eine Dryade anlachen wie es einst der Seekönig der Zyklopeninseln Palamydas Thaliyin tat (verkürzt zu lesen unter "Geschichte" 932 BF).

    Ich zitiere mich mal selber, da ich durch die zeitliche Nähe irgendwie befürchte, dass es übersehen wurde. Die beiden genannten Abenteuer könnten je nachdem für dein Vorhaben interessant sein oder als Anregung dienen.

    Hey, danke!

    Doch, habe ich gesehen. Ich habe auch in WdF und EH reingelesen und könnte ich mir auch vorstellen.

    ABER: Hier gehts ja auch schon wieder los mit dem Umschreiben: Die Feenpaktierer leben in der Zeit 1010BF noch nicht oder spielen noch keine Rolle. Jetzt müsste ich erstmal schauen, wer aus den Häusern 1010BF aktuell ist und wer deren Gegenspieler sind usw. usw. da kommst dann vom 100sten ins 1000stde. Genau deswegen will ich ja zuerst in die Globule um den Zeitsprung zu machen, dass ich danach dann entspannt ohne viel Arbeit die neuen AB spielen kann. Den Aufwand, den ich da reinstecken muss, dass die AB funktionieren bringt ja dem Spielerlebnis absolut nix. Daher muss ich erst den Zeitsprung machen und dann kann ich über all die DSA5 AB nachdenken.

  • Eigentlich brauchst du nur einen Kampf gegen einen Dämonenbeschwörer - dieser patzt und alles (samt den Helden) wird in den Limbus gerissen ... und landen "zufällig" in einer kleinen Globule ... wo sie nach paar Tagen einen Ausgang finden ... jeder Tag dort bedeutet ein Jahr in Aventurien!

    Es kommen so oft Mini-Globulen in Abenteuern vor, manche so groß wie ein Turm, das wir bei Globulen völlige Freiheiten haben.

    In zwei Globulen lief "Täglich grüßt das Murmeltier", aber ohne das jemand davon mitbekam. Theoretisch könnte sich der letzte Tag über Jahre für die Helden wiederholen bis die Globule zusammenbricht ... und ab 1030 BF gab es genügend Ereignisse die Sphärenerschütternd waren.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ewiger Hass

    Ich meine der Start ist, dass Untersuchung zu einer verschwundener Patrouille oder einem Verschwundenen Druiden (je nach Einstieg) beauftragt werden sollen. Dies könnte man gerne auch schon früher ansetzen (inklusive längerem Aufenthalt in der Globule).

    Ansonsten sind auch einige Leute in der Globule aus den Jahren vorher gefangen, auf die man trifft. Die Heldengruppe kann also mit einer solchen dort gelandet sein. Falls sie eher zufällig dort landen sollen, könnten sie von dem "verschwundenen Druiden" als der Auftaucht angeheuert werden um einen Ausgang zu finden oder ihm zu helfen.

    (Ich hoffe ich habe das noch richtig in Erinnerung gehabt...)

  • Mal davon abgesehen, dass es zwar möglich wäre die Helden so einen grossen Zeitsprung hinlegen zu lassen ist, fände du solltest dich mit der Gruppe vielleicht absprechen bevor du so etwas tust.

    Ich weiss jetzt nicht wie es in eurer Gruppe aussieht aber ich kann mir vorstellen, dass jemand vllt durch seine backstory oder ähnliches an die Zeit gebunden ist und du mit der Aktion jemanden auf den Schlips treten könntest, falls dem nicht der Fall ist will ich nichts gesagt haben.

    Allerdings gibt es noch die Gefahr, dass wenn die Helden merken sie sind in der Zukunft, dass es zu einer Art zurückkehren Abenteuer wird in dem die Helden gar keine Motivation haben die Abenteuer zu bestreiten.

    Man sollte bei so radikalen Sachen immer zuerst mit der Gruppe absprechen, damit der Spielspass auch gewährliestet bleibt.

    So viele Fragen, so wenig Zeit.