Königsmacher Hilfszettel für SL

  • Den Abenteuerpfad kaufen:

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    Hintergrund zur Region kaufen:

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    Passende Ausbauregeln IV kaufen:

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    Der Spielerleitfaden zum Königsmacher Pfad:

    http://www.ulisses-spiele.de/download/250/


    Kingmaker Kapitelzusammenfassungen Buch 1-3 (4-6 weiter unten im Thread)

    Hintergrund: Im Land Brevoy, welches vor längerer Zeit aus 2 Regionen gebildet wurde, gibt es Kontroll Bestrebungen über das ganze Reich aus dem mächtigeren nördlichen Teil “Issia” und Unabhängigkeitsbestrebungen aus dem südlichen Teil den “Rostlanden”.

    Die Führer der Rostlande wollen nun ihre Position in der Macht stärken, in dem sie südlich ihres Landes gering besiedelte Gebiete (die Raublande) planen zu annektieren.

    Sie senden 4 Gruppen von Leuten aus um die Rostlande zu besiedeln.

    Eine diese Gruppen, welche den sogenannten “Grüngürtel” besiedeln soll, wird die Spielergruppe sein.

    Aussendepunkt der Gruppen ist die Stadt Restow im Süden der Rostlande.

    Um Misstrauen des Nordens vorzubeugen nennen Sie es eine Grenzsicherung Massnahme.

    Sie ahnen nicht, dass die Raublande von einer den Menschen unbekannten Naturmacht, einer Nymphe Nyrissa, bereits teils kontrolliert sind.

    Die Schwertjunkerin Jamanda Aldori als Kontakt zum neuen Reich der SCs bereits jetzt zu verwenden, kann das Abenteuer schön abrunden.

    Hintergrund zum Aufbau eines Königreichs: Buch 2: S. 54-65 oder in ABR IV S. 198-233.

    Regeln für den Massenkampf: Buch 5: S. 54-59 oder in ABR IV S. 234-250.

    Flüsse im Grüngürtel: Buch 1: S. 55

    Hintergrund zu Brevoy Buch 1: S. 60-67

    Hintergrund zu Erastil: Buch 2: S. 66-71, sein Avatar “Der grimmige weiße Hirsch”: Buch 2: S. 82-83

    Hintergrund zu Iobaria: Buch 3: S. 54-63

    Hintergrund zu den Raublanden: Buch 3: S. 64-71

    Die Lebensweise der Boggards: Buch 4: S. 58-63

    Regionalspezifische magische Gegenstände: Buch 4: S. 64-69

    Hintergrund zu Pitax: Buch 5: S. 60-67

    Hintergrund zu Gorum: Buch 5: S. 68-73

    Hintergrund zur 1. Welt: Buch 6: S. 64-71

    Gerüchte im nördlichen Grüngürtel: Buch 1: S. 53

    Gerüchte im südlichen Grüngürtel: Buch 2: S. 52

    Gerüchte über Niemannhöhen: Buch 3: S. 52.

    Gerüchte im Sumpf: Buch 4: S. 56.

    Gerüchte im Glenebon-Oberland: Buch 5: S. 54

    Fortsetzung der Kampagne NACH Buch 6: Buch 6: S. 56-63

    Buch 1: Geraubtes Land

    Hintergrund: Der Händler Oleg und seine Frau Swetlana sind des Lebens in der Stadt Brevoy überdrüssig (vor allem er) und errichteten vor etwa einem halben Jahr am Rande der südlichen Grenze Rostlands einen Handelsposten in der Wildnis auf den Überresten eines verlassenen Wachturms.

    Seit 3 Monaten wird er jedoch monatlich um “Schutzgeld” von Räubern aus der Wildnis erleichtert, so dass er verzweifelt in Brevoy um Hilfe bat, welche ihm vor Kurzem schriftlich zugesichert wurde in Form eines Trupps (welcher erst kommen soll, wenn die Spieler bereits den ersten Räuber Besuch hinter sich haben) und von Hilfe seitens Leuten, die den Grüngürtel besiedeln sollen (die Spieler).

    Die Spieler selbst wurden von Brevoy jedoch darüber nicht informiert und Oleg ist auch NICHT erfreut darüber, dass seine neue abgeschiedene Wahlheimat wieder von Zivilisationsbemühungen eingefangen werden soll.

    Teil 1: Ärger an Olegs Handelsposten (S 7-12)

    In dem Teil geht es darum ob und wie die Spieler Oleg und Swetlana helfen.

    Hauptgegner ist der stellvertretende Banditenführer Happs Beidon, welcher wegen Schutzgelderpressung aus Restow geflohen war.

    Danach bietet sich der Handelsposten optimal als vorübergehende Basis an.

    Teil 2: Die Erforschung des Grüngürtels (S. 12-28)

    Die SC können nun die leere Karte des Grüngürtels beginnen zu kartographieren (befindet sich im Spielerleitfaden).

    Infos zu Reise- und Erforschungszeit findet man auf S. 56-57.

    A: Olegs Handelsposten: Hier kommen von Zeit zu Zeit einige Leute teils wiederkehrend

    Kesten Garess mit 3 Söldnern (1 Tag nachdem die SC erstmals erkunden gehen, sie sind der Trupp von Brevoy). Kesten sucht den Banditen Falgrim Snieg (Umschlaginnenseite) um ihn in Brevoy dem Recht zuzuführen. Die SC können ihn in Teil 6 im Fort des Hirschkönigs finden.

    Djod Kavken, Erastilpriester (1 Tag nach Kesten), wünscht die Entdeckung des Elchtempels.

    Bokken, Alchemist wohnt in D. (Gelegentlich zum Handeln)

    Brig Orliwantsch, Fallensteller (ist schon länger nicht da gewesen), mit vielen Fallen in C und E, bei E ist auch seine Leiche.

    Vekkel Benzen, Jäger im Ruhestand, bietet Aufgabe an (Umschlaginnenseite), den Kopf von Schlitzzahn zu kaufen, dessen Behausung ist in P, was Vekkel aber nicht mitteilt.

    B: Grabhügel, in dem Grab kann auffälliger Schwimmring gefunden werden, der in Band 4 noch eine Rolle spielt.

    C und E: Brig Orliwantschs Jagdgebiet

    D: Bokkens Hütte

    F: Feennest: Tyg-Titter-Tat und Perliwasch wohnen hier und spielen SCs gerne Streiche in den nächsten Tagen, nicht nur in Feld F.

    G: Radieschenbeet: wird von 4 Kobolden verteidigt und Swetlana gibt irgendwann mal (Auftrag Umschlaginnenseite), Radieschen haben zu wollen.

    H: Spinnennest: Beute: Schatzkarte für Bereich M.

    I: Teich mit heißen Quellen, welche nach faulen Eiern stinken und Ursprung des Flusses “Stinker” ist, Riesenfrösche verteidigen “ihre” Quelle.

    J: Elchtempel. Wird von ehemaligen Erastilpriester, welcher ein verrückter unsterblicher Grizzly ist bewacht, bis würdiger Nachfolger kommt.

    Hierfür fühlt sich Djod Kavken berufen und unterbreitet SC Queste den Ort zu finden und zu befreien.

    K: Banditenlager aus welchem Angriffe bis hinein in die Rostlande und auch auf Olegs Handelsposten erfolgen. Details hierzu in Teil 3.

    L: Goldmine: Hier kann eine Goldader gefunden werden, welche später mal zu einer Mine ausgebaut werden könnte.

    M: Vergessenes Versteck: In H kann Karte gefunden werden um M ausfindig zu machen.

    N: Erastil Statue: 4.50m hoch und überwuchert.

    O: Boggardversteck: Boggardexilant Garuum und sein Schlurk Ubagub wohnen hier recht abgeschieden und unabhängig. Wenn es in Band 4 in die Sümpfe geht, kann er noch besonders wichtig werden.

    P: Schlitzzahns Versteck: Bau eines besonders grossen Wildschweins. Vekkel Benzen, ehemaliger Jäger der durch Schlitzzahn 1 Bein verlor, bietet in Olegs Handelsposten Belohnung auf den Kopf des Tieres (Auftrag Umschlaginnenseite).

    Q: Wackelige Brücke: Am Besten nur einzeln überqueren

    R: Winzlingversteck: Beschreibung in Teil 4.

    S: Nessels Übergang: Ein zerstörter Brückenübergang, von einem Untoten bewacht der die Leiche des Hirschkönigs im Fluss fordert und sonst die Spieler in Träumen heimsucht.

    T: Totes Einhorn: wurde von der Nymphe Nyrissa per Finger des Todes getötet und seines Horns beraubt, wegen Trophäe. Spieler können Nachforschungen anstellen, letzte Infos hierzu wohl erst in Band 6 erhalten.

    U: Tatzelwurmbau: Einen Flussübergang des Stinker hat hier ein Tatzelwurmpärchen als Nest gewählt. Sie sind revierorientierte Raubtiere. Oleg hätte gerne einen gut erhaltenen Kopf für seinen Handelsposten (Auftrag Umschlaginnenseite). Beim Nest findet sich noch die Leiche eines Erkunders mitsamt seiner Karte, welche zur beschleunigten Erforschung helfen kann.

    V: Gefangener Beutelwolf: Wolf in Fallgrube

    W: Reissbeerendickicht: Hier kann man im stacheligen, spinnenbewohntem Feld Reissbeeren ernten. Bokken hätte gerne welche für Tränke erworben (Auftrag Umschlaginnenseite).

    X: Furt: Der Dorn fliesst hier in den Würger (seichter Platz)

    Y: Koboldhöhlen: Beschreibung in Teil 5.

    Z: Fort des Hirschkönigs: Beschreibung in Teil 6.

    Teil 3: Die Banditen des Grüngürtels (S. 28-31)

    Ein Dutzend Räuber ist hier abzüglich von Spielern vielleicht bereits ausgeschalteter bei Olegs Handelsposten.

    Anführerin ist Räuberin Kressel und Stellvertreter ist Happs Beidon.

    Hier können Infos über den Hirschkönig bekommen werden.

    Teil 4: Die alte Platane, Winzlingbau (S. 31-36)

    In R3 ist die Folterkammer in welcher der Russschuppenkobold Mikmek gerettet werden kann. Er informiert dass in R5 die gestohlene heilige Statue der Russschuppenkobolde ist, diese kann bei den Kobolden bei Y5 bei dem Schamanen Tartuk oder bei Y4 bei dem Häuptling Russschuppe abgegeben werden.

    Teil 5: Die Russschuppen (S. 36-42)

    Im Eingangsbereich hält Kobold Nakpik bei einem im Käfig gefangen Winzling Wache. Er informiert, dass die heilige Statue des Stammes von dem Winzlingstamm gestohlen wurde.

    Würden die SC die Statue dem Häuptling bringen, vernichtet er diese und wird dann mit dem Stamm den Schamanen töten.

    Würden die SC die Statue dem Schamanen geben, wird er den Stamm gegen die SCs jagen und bei diesem Kampf möglichst heimlich fliehen.

    Teil 6: Der Hirschkönig (S. 42-54)

    Die Hauptqueste des Band 1 ist es den Grüngürtel zu befrieden, wozu der Hirschkönig überwunden werden muss.

    Der Hirschkönig ist ein psychopatisch kranker alkoholischer Banditenführer, der einen alten iobarischen Turm zu seiner Festung aufgerüstet hat und von hier aus die Region beherrschen will.

    Die Nymphe Nyrissa hat ihn manipuliert im Traum und er hofft, dass sie eines Tages zu ihm kommt und sie gemeinsam herrschen werden.

    Seine Unterführer: Akiros Ismort, Dovan aus Nisroch und Okse, dazu kommen 7 Banditen (S. 43). Einer der Banditen ist der gesuchte Falgrim Snieg (Auftrag Umschlaginnenseite).


    Buch 2: Rote Flüsse:

    Hintergrund: Nyrissa bekämpft die Eindringlinge in die Raublande: Sie lässt Pitax Unterstützung zukommen für die Gruppe 1, über welche der Abenteuerpfad nicht weiter berichtet.

    Die Sumpfgruppe um Baron Hannis Drelew soll durch Unterstützung von Eirikk den Waldläufer in der Drelewfeste (siehe auch Buch 4) Probleme bekommen.

    Für die Grüngürtelgruppe, also der Spieler hetzt sie eine gewalttätige Gruppe Trolle unter Führung Hargulkas in Richtung südlichen Grüngürtels, so dass die SCs noch in diesem Buch damit zu tun haben werden.

    Nachdem Gruppe 2 von Eirikk gestört wurde, wird dieser von seinem “untergebenem” Eulenbär getötet, nachdem Eirikk dessen Partnerin getötet hatte.

    Diesen gerüsteten Eulenbär zieht es nun auch Richtung Reich der SCs in diesem Buch (Finale).

    Cool für die Pfadatmosphäre:

    Gelegentlich Infos von Varnburg zuspielen, da dieser Kontakt im Folgeband abbricht und Aufhänger für Buch 3 ist, der Schreiber ist dort das Oberhaupt Maegar Varn (Gründung Varnburg usw.).

    Geringe oberflächliche (arrogante) Schreiben von Baron Hannis Drelew (Errichtung Drelewfeste usw.).

    Zum Ende von Buch 2 sollte das Königreich 50-60 Hexfelder umfassen (scheint mir etwas hoch zu sein, da im Folgeband Ende zu erwarten ist, dass 19 Hexfelder schlagartig hinzukommen).

    Teil 1: Trautes Heim, Glück allein… (S. 8-15)

    Der Teil beginnt mit der Aufforderung den Grüngürtel zu besiedeln nachdem die Gefahr durch den Hirschkönig in Buch 1 ausgeschaltet wurde. Tipps und vorteilhafte Orte werden auf S. 8-9 beschrieben.

    Ist das Land gegründet, sollten zu den Zufallsereignissen zusätzlich Fixereignisse gespielt werden:

    1: Massakrierte Bürger: Nach einer Wildnis Erkundung können die Spieler aufklären, dass ein zugereister im Gasthaus namens Kundal ein Werwolf ist und Leute tötet.

    2: Der Unruhestifter: Nach der 2. Erkundungsheimkehr finden die SCs einen Aufwiegler namens Grigori vor, welcher dauernd öffentlich die SCs schlecht redet.

    Die SCs sollten ihn aufhalten, denn er wurde von Fürst Irovetti von Pitax indirekt gesendet über Mittelsmänner in der Drelewfeste um die Ortschaft zur Rebellion zu bringen um später selbst dort Einfluss zu nehmen.

    3: Der Kult der Gyronna: Nach weiterer Heimkehr hören die SCs von einem im verborgenen Gyronna-Kult im Ort. Die SCs sollten den Kult unter der Führung Malgorzata Niskas zerschlagen. Der Kult tauscht gern Kinder gegen Wechselbälger aus und Gerüchte können diese Schuld auf J (das alte Weib) schieben.

    4: Tatzelfurt: Loy Rezbin und seine Frau Latrizia wollen beim alten Tatzelwurm Bau ein Dorf gründen.

    5: Trollsichtungen: kann öfters gespielt werden, bis die SCs den Trollbau im Süden ausräuchern.

    6: Eulenbär Angriff, sollte das Finale des Abenteuers sein (S. 47)

    Teil 2: In die Wildnis (S. 15-31)

    A: Tiressias Hain: Dryadin Tiressia und Satyr Falkos bitten die SCs einen dryadenfressenden Sensenbaum in H zu töten. Sie versuchen es freundlich und auch mit Bezauberung. Sollten die SCs den Auftrag erfolgreich schaffen, bekommen sie unter anderem Baumfedern, welche sie in B gebrauchen können und Königreichsschutz.

    B: Eine schwierige Situation: Ein Holzfäller Trupp mit Chef Korax haben 5 Kutschholzbäume an einem See einer Nixe namens Melianse gefällt. Die Warnungen von ihr wurden überhört, sie bezauberte dann 2 Holzfäller und wenn die SCs kommen wollen die Parteien Kutschholz vs. 5 Ersatzbäume und keine Holzfällarbeiten hier. Die SCs können schlichten mit anderen Schlagplätzen, Ersatzbäumen von A oder Anderem. Als Belohnung winkt Königreichsschutz.

    C: Der Narthroppel-Expedition: Eine 9-köpfige gnomische Forschergruppe unter Führung Jubilost Narthroppel ist auf der Suche nach einem verlassenen zwergischen Außenposten. Sie hat hier ein sehr eiliges Problem: Ihre Kutschenponys sind wild geworden und wollen sich und die Kutsche im Fluss losreißen. Die SCs können helfen und später Kartographierungsfortschritte kaufen oder tauschen.

    D: Fort des Hirschkönigs: siehe Buch 1 Teil 6

    E: Auf der Pirsch: 1 Worg namens Heulen-des-Nordwinds und seine Wölfe versuchen von hier aus das umgebende Territorium zu beherrschen. Sie zu besiegen ist eines der Bürgerbegehren (Aushang)

    F: Einsamer Grabhügel: Details s. Teil 3, kann durch Schatzkarte des Eremiten in I gefunden werden.

    G: Verlassene Burg: Details s. Teil 4, guter Bauplatz für eine Stadtgründung.

    H: Verdorrte Lichtung: Hier ist der sadistische Sensenbaum zu finden, den die Spieler in A als Auftrag bekommen haben zu töten. Es eignet sich für den SL um noch Fäden zu Nyrissa hier zu weben.

    I: Der verrückte Eremit: Wahnsinniger, auflauernder Bruder von Bokken der Leopard zur Hilfe an Seite hat. In seinem Versteck ist Erbstück, das Bokken gerne hätte und Schatzkarte für Weg zu F.

    J: Das alte Weib: Hexenmeisterin Elga Verniex wohnt hier und wird von vielen Leuten als Hexe angesehen und für alles mögliche verantwortlich gemacht. Sie will nur ihre Ruhe und ist friedlich, hat aber einiges Wissen über ihre Umgebung falls man sie freundlich stimmt. Ausserdem bietet sie einen Auftrag an, Schwarze Klapperkappenpilze in P zu besorgen.

    K: Bau des alten Knackkiefers: Hier ist ein sehr ergiebiger Teich in dem sich eine Raubschildkröte “Alter Knackkiefer” eingenistet hat. Arwen der Fischer bietet den Auftrag an die Kröte zu töten.

    L: Gurdinfurt: An dieser Stelle kann der tiefe Fluss Gurdin bequem überquert werden.

    M: Hodagbau: Ein Hodag (Raubtier) wohnt hier und freut sich die SCs zu fressen. Stas, ein Holzfäller, gibt den Auftrag, das Wesen zu töten (S. Einband).

    N: Lager des Echsenmenschenkönigs: Details s. Teil 5.

    O: Kerzenseeturm: Verfallener Turm im Kerzensee. Nachts sind immer Lichter über dem See zu sehen (etwa 12 Irrlichter). Die Ruine ist verflucht und kann schwer davon befreit werden. Es war früher ein Yog-Sothoth Anbetungsplatz falls ein SL Lust hat dies weiter zu nutzen. Es dient auch als guter Bauplatz für eine Stadtgründung.

    P: Die Schlammgrube: Ein Tentakulus muss besiegt werden ehe man hier an schwarze Klapperkappenpilze kommt, welches das “Alte Weib” in J möchte.

    Q: Ein Hilferuf: Dieses Hexfeld wird von einer Raubbestie, einer Leukrotta beherrscht, dass Hilferufe simuliert um Opfer anzulocken.

    R: Hargulkas Festung: Details s. Teil 6.

    S: König des Waldes: Dieses Hexfeld wird von einem Raubwesen, einem Walddraka beherrscht. Dieses Wesen zu besiegen kann auch von den Einwohnern gefordert werden (s. Aushänge)

    T: Der wandernde Riese: Ein schlecht gelaunter Hügelriese namens Munguk auf Suche nach Alkohol, Jagdbeute oder eine Hügelriesin der bei den Trollen anfeuern wollte aber abgelehnt wurde. Wird er freundlich gestimmt, kann er Infos über Umgebung teilen.

    U: Verlassene Fährstation: dient als Bonusplatz für Stadtgründung.

    V: Eulenbärenbau: Details s. Teil 7.

    Teil 3: Der einsame Grabhügel (S. 31-33)

    Kann durch Karte des Eremiten oder Wahrnehmung 15 (besser finde ich Wissen (Natur) oder mit Tieren umgehen) gefunden werden. Ausser vielen Untoten findet man hier eine sehr gute Waffe in F4.

    Teil 4: Die vergessene Burg (S. 33-39)

    Eine alte elfische Ruine. In G5 befinden sich Elfenstatuetten, welche Lilli Teskertin haben möchte (s. Aufträge in Umschlaginnenseite).

    In G8 befindet sich “Die tanzende Dame” eine finstere blutsaugende Fee, welche auch gut als Faden zu Nyrissa genutzt werden könnte, besonders bei ihrem “Letzte Worte Fluch”, ihre Schatzkammer ist bedeutend.

    Teil 5: Die Insel des Echsenkönigs (S. 39-43)

    Ein Stamm recht aggressiver Echsenmenschen welcher glaubt dass die Irrlichter Geister von gefallenen Echsenkriegern sind. Ein Irrlicht manipuliert gerade den Anführer Vesket um ihn zu noch mehr Grausamkeit zu bringen. Derzeit wird ein kleiner Menschenjunge Tig Gerberson sehr lange gefoltert, da das Irrlicht das Fressen des Jungen untersagt um sich an dessen Leid zu nähren. Tig zu retten ist ein Auftrag Umschlaginnenseite.

    Wenn man mit einigen Echsenmenschen diplomatisch klar kommt bevor man zum König kommt, könnte es bei einer Auseinandersetzung mit ihm zu einer Stammesspaltung kommen, schwierig könnte es werden, wenn die Echsenmenschen mitteilen, dass sie Humanoide gerne essen.

    Teil 6: Das Problem mit den Trollen (S. 43-47)

    In R haben sich in einem uralten Zwergenwachposten Trolle unter der Führung Hargulkas eingenistet. Dazu animiert wurden sie von Nyrissa um den SCs ihre Zivilisationsbemühungen zu vernichten.

    Ein Alchemist (Bokken würde sich hier gut anbieten) sucht Trollblut (Aushang Umschlaginnenseite), dies kann hier gut erfüllt werden.

    Wenn mehrmals Teil 1.5 (Trollsichtungen) gespielt wurde, senden die Schwertjunker eine Charta die Trolle zu töten (S. 45).

    In R10 kann das Oberhaupt Hargulka überwunden werden. An der Wand kann man Regionskarte erkennen, welche Angriffsziele zeigt (nur zivilisatorische). Hier kann der SL auch Fäden zu Nyrissa aufzeigen mit Text wie “Naturorte hat sie verboten”.

    Teil 7: Jagd auf die Bestie (S. 47-51)

    Eulenbärenbau in V. Bevor die SCs diesen Platz finden, sollte der Eulenbär eine Siedlung angreifen (siehe Seite 47, passendes Bild Seite 53).

    In V3 ist ein moderner Schlurfer. Dessen Saft möchte ein regionaler Kräuterkundiger haben (Aushang Umschlaginnenseite).

    In V6 oder V7 kann dann der “Endgegner” von Buch 2 besiegt werden. Der Eulenbär hinterlässt ein paar Spuren, wie die Leiche Eirikks und den verfluchten Bestienfreundschaftsring sowie ein Eulenbärbaby.


    Buch 3: Das Verschwinden von Varnburg

    Hintergrund: In Buch 3 geht es um das Gebiet östlich des Reiches der SCs, genannt die Niemannhöhen. In der Zeit vor dem Erdenfall herrschten dort Zyklopen. Ähnlich wie im Film “Die Mumie” gibt es hier jedoch ein uraltes Grab mit einem Wesen, das nicht geweckt hätte werden sollen. Ein Schatzjäger namens Willas Gundarson, der sich als Forscher ausgab, jedoch fand die Grab Kammer, weckte einen Zyklopenleichnam und floh mit etwas Schatz. Dieser Zyklop namens Vordakai weckte seine untoten Diener im Grab, ließ die Oberfläche erkunden und die Spur des Grabräubers führte nach Varnburg. Mit einem uralten Ritual “holte” sich Vordakai die Einwohner.

    Aus verschiedenen Quellen werden die SCs zu Beginn von Buch 3 informiert, dass alle Verbindungen zu Varnburg abgebrochen sind.

    Gut für Pfadhintergrund: Schreiben von Baron Hannis Drelew, dass dort Abkommen mit Pitax und den Barbaren getroffen wurden (er hat sich mehr oder weniger “unterworfen”).

    Zum Ende von Buch 3 sollte das Reich 75-80 Hexfelder umfassen.

    Teil 1: Die Erforschung der Niemannhöhen (S. 8-19)

    Das Abenteuer kann man starten mit einem Brief von Jamanda Aldori (Seite 6). Dieser sollte die SCs zur Erforschung der Niemannhöhen animieren.

    Varnburg wurde zeitgleich mit dem Reich der SCs gegründet von einer Söldnergruppe unter Führung von Maegar Varn.

    A: Kastell Serenko: Verteidigungsanlage Brevoys, wurde aber vor kurzem verlassenen um die Truppen nach Restow zu holen wegen Spannungen zu Issia.

    B: Nivaktsbrück: südlichstes Dorf Rostlands, 120 Einwohner.

    C: Restow: Ausgangspunkt des Abenteuerpfades, Geburtsstätte der Aldori-Fechtkunst, knapp 19.000 Einwohner.

    D: Buckelfall: 5 Wasserfälle des Würger in Folge.

    E: Toter Adeliger: Die Leiche von Tomin Hanvaki liegt hier. Sein ebenfalls adliger Bruder Edrist sucht nach ihm (Aushang Umschlaginnenseite).

    F: Niemannbegräbnishügel: Gräber sind in Spiralform angeordnet (Pharasma) und Mantikore sehen dies als ihr Revier. Ein Dichter namens Iosis hätte gerne Mantikorenfedern (Aushang Umschlaginnenseite).

    G: Würgerfall: 15m Wasserfall des Würger.

    H: Atterkoppversteck: Brücke aus Spinnweben als Falle von Atterkoppen.

    I: Kiravoybrücke: Neue Brücke und Ackerland auf diesem Hexfeld. (Wertvoll für Expansion).

    J: Spinnenfelder: Hier hausen einige Riesenfalltürspinnen. Ein örtlicher Weber namens Kamej Lerian hätte gerne von diesen Wesen von 5 Nestern die Spinnenseide (Aushang Umschlaginnenseite).

    K: Varnburgpass: Hier ist ein steinerner Wachturm von dem aus man Varnburg sehen kann. Wird in dem Hexfeld eine Stadt gegründet ist das Gebäude bereits gebaut.

    L: Varnburg: Details s. Teil 2.

    M: Blutfurchen: Ein Landhai hat dieses Hexfeld als sein Territorium.

    N: Krallenspitze: Turm auf Bergspitze mit Rochnest und darin befindlichen Ei. Jamery Gorbasken hätte gerne das Rochei für ein Riesemomlett (Aushang Umschlaginnenseite).

    O: Kulchekhöhlen: Verlassene Höhlen von Spinggans, welche jetzt in Varnburg wohnen.

    P: Stamm der Niemannzentauren: Details s. Teil 3.

    Q: Schlammhöhlen: Hier sind 12 Schlammmonster und etwas Schatz.

    R: Das Lindwurmgrab: Altes Rieselindwurmskelett mit Opfergaben und Mastodontenherden, deren Bulle aggressiv werden kann.

    S: Silberstufensee: ein besonders sauberer See mit vielen Feenwesen und Silberaalen. Ein Gastwirt namens Beven Armaki hätte gerne 2 Dutzend Silberaale (Aushang Umschlaginnenseite).

    T: Der Geisterstein: Ein Stein, der nachts leuchtet, eine altelfische Vergangenheit hat und eine Verbindung zur Ätherebene.

    Zzamas, eine Ätherspinne bittet die SCs “ihren” Geisterstein von 4 Xills zu befreien. Quest: S.17.

    U: Drachenblattpferch: Auf einer schmalen Insel lauert eine Riesenfliegenfalle.

    V: Eisensteinrinne: In diesem Hexfeld befindet sich ein Eisenerzvorkommen, welches zu einer Mine ausgebaut werden könnte.

    W: Vordakais Gruft: Details s. Teil 4, ohne spezielle Möglichkeiten wie Flugzauber, wird W durch X erreicht.

    X: Tal der Toten: Uralter Zyklopen Friedhof, dessen Übergang zu W bewacht wird.

    Y: Wispernde Grotte: Wer gut wahrnimmt, kann ein Edelsteinvorkommen entdecken, dass später per Mine ausgebaut werden könnte.

    Z: Leere Drachenhöhle: Skelett eines Silberdrachen (Amvarean) und einige silberne sowie schwarze Drachenschuppen findet man hier. Die schwarzen Schuppen stammen von Ilthuliak, welcher in Buch 6 noch relevant wird.

    Teil 2: Das Verschwinden von Varnburg (S. 19-32)

    Die Rettung der Varnburger Bevölkerung wird auf Seite 19, die der Besitztümer auf Seite 24 beschrieben.

    In L1-L10, L13, L15-L16 finden die SCs kaum sinnvolle Hinweise auf das Verschwinden der Einwohner.

    L11 ist das Haus des Grabräubers, hier finden sich wenig Infos. Mehr in L12 dem Gasthaus Wasserpferd, unter anderem Spielunterlage 1 (S. 26). In L14 kann man, wenn man kann, eine Hauskatze befragen.

    L17-L37 ist die von den Spinggans bevölkerte Wehranlage Varnburgs.

    In L32 kann man einen Bogen finden, der von den Niemannzentauren entwendet wurde. Gerne hätten diese ihn zurück.

    Teil 3: Bei den Niemannzentauren (S. 33-35)

    Kontakt findet fast automatisch statt wenn die SCs in der Nähe des Zentaurenlagers P erkunden (Seite 33), helfen können hierbei der Bogen Himmelspfeil und die Sprache Sylvanisch.

    Sollten Sie eine Audienz beim Stamm der Dunkelwacht in P erhalten, reden sie mit der 200 Zentauren anführenden Aekora Silberfeuer. Sie beten Desna an.

    Sollten die SCs von den Problemen Varnburgs erzählen und die Zentauren nicht auf hilfsbereit stimmen, bietet die Matriarchin an, Himmelspfeil wieder von den Spinggans zurück zu holen, damit sie ihnen helfen.

    Sie teilt im positiven Fall mit den SCs ihre Infos und erklärt den Weg in das “Tal der Toten” in X. Sie bietet auch eine Queste, (S. 35) ihre Tochter Xamanthe dort wieder zu finden.

    Wird Frieden geschlossen oder der Stamm ausgelöscht, wird eine Charta aus Restow erfüllt (siehe Umschlaginnenseite)

    Teil 4: Vordakais Gruft (S. 35-51)

    In W15 findet man Xamanthe. In W17 findet man Fresken, welche Tamerak Elenark gerne beschrieben oder kopiert hätte (Queste Umschlaginnenseite). W27 bietet den Endkampf gegen Vordakai. W28 beinhaltet die Seelenbehälter, in welchen noch einige Einwohner Varnburgs auf Rettung warten. Nach der Überwindung Vordakais akzeptieren die Zentauren einen Friedensvertrag, solange die Dunkelwachtsteppe nicht annektiert wird.

    Epilog Buch 3: Varnburg in das eigene Reich zu integrieren wird auf S. 51 beschrieben, jedoch direkt nach der erfolgreichen Befreiung der “Varnbürger”, wenn die SCs nach “Hause” kommen, erfahren Sie, dass eine Armee gegen Tatzelfurt zieht (gerne auch jede andere westlichste Stadt der SCs). Dies ist ein toller Cliffhanger zu Teil 4 (sollte das Reich der SCs jedoch noch zu klein sein, kann man natürlich auch erst ein paar Jahre “Civilization” spielen)

    4 Mal editiert, zuletzt von alminsta (12. Juli 2018 um 09:07)

  • 2.) Fragen:

    1.)

    Warum postest du das (ich find es recht nett, aber verstößt das nicht gegen die OGL)?

    2.)

    Ich hab vorher nie darauf geachtet: 4 Expeditionen?

    Ich meine es stimmt, so steht es im ersten Band drinnen.

    Aber es sind doch nur 3, oder?

    Die SC in den Grüngürtel (die Mitte)

    Maegar Varn zu den Niemannhöhen [Varnburg] (3er Teil die rechte Seite (südöstlich der SC))

    Baron Drelew in den Sumpf (4er Teil, linke Seite (Nordwestlich der SC))

    Was ist die 4. Expedition?

    Ich hab jetzt mal den AP noch mal grob druchgelesen, finde aber keine.

    Bin ich wirklich so blind?

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Hallo Ju Mo

    zu 1. habe mir fürs Leiten solch einen Leitfaden gebastelt, damit ich leichter leiten kann, sprich Dinge schnell beim leiten finde. Dann habe ich einem Kumpel, der es ebenfalls gerade leitet gesendet, damit er ebenfalls Erleichterung hat. Dachte, wenn ich es im Forum teile können andere zukünftige Kingmaker Leiter hier Hilfestellung finden.

    zu der OGL kann ich nichts sagen, da ich nicht weiß, was genau man schreiben darf und was nicht, wenn es zu viel Infos sind. kann ich gerne Beitrag löschen.

    Kann / sollte man jemand hierzu im Forum fragen?

    zu 2. Ja in Band 1 stand, dass es eine 4. Expedition nach Pitax gab, diese aber direkt scheiterte. Später wurde über diese (leider) nichts mehr geschrieben.

  • 1.)

    Ich hab selbst keine Ahnung davon

    Aber hier sind eh einige Mitglieder von Ulisses vertreten, mal schauen ob die was sagen.

    Sonst einfach mal einen von ihnen direkt anschreiben


    2.)

    Naja wenn sie direkt nach Pitax ging, weiß ich warum ich sie ignoriert habe.

    Ein paar Hanseln gegen einen Stadtstatt schicken führt zu keinem Ergebnis.

    Erklärt auch warum man nichts mehr von ihnen hört.

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  • Moin!
    Die 4. Expedition schafft es nicht, eine eigene Ortschaft irgendwo zwischen Brevoy und Pitax zu gründen, da sie unterwegs plattgemacht wird.

    Die Kapitelzusammenfassung würde gegen die OGL verstoßen, wenn Alminsta sie z.B. als PDF zum Download stellen und dafür Geld nehmen würde. Andernfalls würden sämtliche AP-Threads beim Paizoforum selbst weg müssen und wären wohl die meisten Rezis ein OGL-Verstoß, sobald sie Settingbegriffe aufführen.

    Die OGL regelt, was man bei eigenen Publikationen nutzen kann und was nicht.
    Publikation = Zeug, das ich der breiten Öffentlichkeit zugänglich mache; was bei mir am Spieltisch abgeht, ist davon ebenso ausgenommen, wie wenn ich die Namen der golarischen Götter rufend durch den Ort laufen würde.
    Bei von der OGL freigegebenen Dingen muss ich aber immer noch auf die OGL verweisen, sonst schmücke ich mich mit fremden Federn.
    Was nicht freigegeben ist, unterliegt dem Copyright, will ich das selbst nutzen, benötige ich eine Erlaubnis. Und die gibt Paizo nur den eigenen Leuten. Das soll auch vereiteln, dass man Settingbände einfach ins Netz stellt, nachdem man den Umschlag und das Impressum entfernt hat.
    Disclaimer: Das hier soll keine abschließende Rechtsberatung oder ähnliches sein.

    Pathfinder-Team

  • Stimmt =O

    Da ist es mir nie aufgefallen weil es nicht so zusammengefasst ist

    Danke für die Antwort und Danke für die Erklärung der 4ten Expedition

    Dazu aber noch eine kurze Frage:

    Gibt es irgendwo eine Stelle? die ich überlesen habe, die genau sagt was mit ihnen passiert ist?

    Oder nur ein „sie scheiterten“ ?

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  • Die gleichen wie im vierten Band?

    Ich glaub ich les heute noch mal alle Teile von vorne durch ^^

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  • In Buch 1 auf Seite 7 steht mittig, dass 4 Unternehmungen ausgesendet wurden.

    Auf Seite 13 gibt es einen Abschnitt: Die anderen Expeditionen: hier steht dass eine Gruppe "Die eisernen Todesalben" ausgesendet wurde...

  • Ja danke habs dann beim nochmal durchlesen eh sofort gefunden.

    War halt eine Seite, die ich nach der ersten Session bei Oleg nie mehr aufgeschlagen habe ?(

    Deswegen wird das whs untergegangen sein, die anderen zwei Erkundungstrupps kommen ja noch weiter vor, deswegen hab ich die nie vergessen

    Ja sie sollten die Tigerherren vertreiben und mithilfe von diplomatischne Bemühungen wegen der Grenzstreitigkeiten mit Pitax verhandeln.

    Wenn man sie die Tigerherren so anschaut erklärt dass das scheitern der Abenteurer.

    Wichtig wird es für unsere Kampagne nicht wirklich sein,

    zwischen dem Aussenden dieser vier Erkundungstrupps und dem jetzigen Aufbruch meiner SC nach Drelew sind ja schon gut 6 Jahre vergangen.

    Aber gut zu wissen.

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  • und der zweite Teil der Zusammenfassung Königsmacher: Buch 4-6

    Buch 4: Blut um Blut

    Hintergrund: In Buch 4 geht es schwerpunktmäßig um das Sumpfgebiet in welches Baron Hannis Drelew gesendet wurde. Das Sumpfgebiet wird von Tigerherrenbarbaren beherrscht und im Hintergrund arbeiten Gyronna Kultanhänger (Die schwarzen Schwestern), welche alle versuchen so zu manipulieren, dass eine große Armee gebildet wird, welche später gegen das verhasst Brevoy gesendet werden könne. Hierzu haben sie den Barbarenanführer namens Armag herangezüchtet, der in ihrem Sinne handelt.

    Fürst Irovetti von Pitax hat ein Zweckbündnis mit den Barbaren gegen Drelew gebildet. Er möchte das Sumpfgebiet zusätzlich zu seinem eigenen Gebiet haben, stets neidisch auf die Expansion der SCs schauend, um diese am Liebsten zu besiegen und schließlich die ganze Region zu beherrschen.

    Baron Hannis Drelew hatte gegen die Barbaren und Pitax kapituliert mit Zugeständnissen. Um seine Beziehungen und Position zu festigen, hat er gefundene Beutestücke aus dem Hügelgräbern Armag übergeben um später an Macht zu sammeln und zu hoffen, das Armag in den Gräbern stirbt und er dann wieder aufstreben kann mit Ziel, die ganze Region zu beherrschen.

    Der Barbarenführer Armag plant nun mit Hilfe der Gyronnisten die Hügelgräber zu besuchen, die Toten als Armee für sich zu erheben und schließlich die ganze Region zu beherrschen.

    Teil 1: Ärger in Tatzelfurt (S. 9-15)

    Kisandra Numesti, Tochter des Ritters Terrion Numesti, kommt in Tatzelfurt an und berichtet, dass in wenigen Stunden eine Armee der Drelewfeste kommen wird um Tatzelfurt anzugreifen.

    Gegner: Armee unter Armeon Trask: 25 Söldner mit Langschwert und Kompositbögen, 10 Barbaren mit Äxten (alles Menschen) und 6 riesige Trolle. Tatzelfurt hat: 11 Wächter und 14 weitere kampfbereite Einwohner. Je nach Schnelligkeit des Informationserhalts, können Maßnahmen zur Besserstellung ergriffen werden (s. Seite 12). Ebenso sind hier Regeln für den ersten kleinen “Massenkampf”.

    Sollten die SC Tatzelfurt bereits annektiert gehabt haben,mit Straßen ans Reich angebunden, Verteidigung gebaut etc. sollte der SL dies positiv berücksichtigen.

    Wie auch immer der Kampf ausgeht, solange die SCs überleben bekommen sie eine Quest von Kisandra zur Rettung ihres Vaters, ihrer Schwester und den Sturz des Barons (s. Seite 15).

    Teil 2: In den Sumpf (S. 15-32)

    A: Überflutete Mine: Überflutete Silbermine, welche nicht genutzt wird, aber später durch die SCs könnte…

    B: Riesenhöhle: 3 Hügelriesen zu bekämpfen

    C: Wyvernsteinbrücke: 200 Jahre alte stabile Steinbrücke, Loy Rezbin hätte gerne eine Straße von Tatzelfurt bis zu dieser Brücke gebaut (Auftrag Umschlaginnenseite).

    D: Armags Gruft: Details s. Teil 4

    E: Wolkenbeerenfeld: Gut zu verarbeitende Beere, viele Monster in diesem Feld.

    F: Boggardhinterhalt: 14 Boggardkrieger mit Giftblasrohren

    G: Grab des Entdeckers: Verborgene Leiche mit magischem Schild

    H: Aurumvoraxbau: 2 Aurumvoraxi sind die hier herrschenden Raubkreaturen

    I: Chimärenrudel: 3 Chimären sind die hier herrschenden Raubkreaturen

    J: Sumpfloch: Treibsand (Versinkenregeln GRW: 427), Gelände für Gebäude und Strassen unmöglich.

    K: Säbelzahntigerbau: Speerzahn der Säbelzahntiger ist die hier herrschende Raubkreatur, ihn zu besiegen ist ein Auftrag Umschlaginnenseite

    L: Spukmarsch: Ein Ahuizotl ist die hier herrschende Raubkreatur.

    M: Drelewfeste: Details s. Teil 3

    N: M`Botuu: Boggardsiedlung von 51 Boggards unter Führung von Sepoko, welche zumeist in Schlammhöhlen wohnen (Bewegungsanmerkung S.24). Die Siedlung ist der Grund warum Brevoy keinen Flußhandel über den östlichen Selen tätigen kann, da die Boggards alle Menschen töten. In N4 befindet sich Ka-Kekt, ein gefangener Wasserläufer den man befreien kann und nach V zu seinem Vater bringen kann. Sepoko befindet sich in N12, ihn zu besiegen ist ein Auftrag Umschlaginnenseite von Garuum dem Boggard aus Buch 1, sollte er noch Leben.

    Sepoko ist bezaubert, wird er davon befreit, gibt er den SC den Auftrag die Geisternaga Ngara zu töten in Q.

    O: Hakenzungensee: In dem tiefen See hausen diverse Raubkreaturen, unter anderem Elasmosauren, welchen man zum Ausstopfen fangen soll. (Auftrag Umschlaginnenseite).

    P: Libellenlichtung: Riesenlibellen sind die hier herrschenden Raubkreaturen. Borzaki, ein reisender Erastil Priester hätte gerne Flügel von 6 Libellen (Auftrag Umschlaginnenseite).

    Q: Die Sumpfnarbe: Geisternaga Ngara ist die hier herrschende Raubkreatur, sie zu besiegen ist ein Auftrag von Sepoko in N12 (S.27).

    R: Wildpferde: Wildpferde unter dem Schutz eines intelligenten Pferdes “Windjäger”, ist er hilfsbereit gestimmt, ginge er mit den SCs mit, so dass sie ihn Jennawief Kensen bringen könnten (Auftrag Umschlaginnenseite).

    S: Chuulbau: 2 Chuule sind die hier herrschenden Raubkreaturen.

    T: Feenscherzbolde: 5 Pixis, reitend auf Worgen sind die hier herrschenden Raubkreaturen. Sie machen gerne sadistische Scherze mit Menschen und wollen so die Gunst Nyrissas erlangen. Dies kann der SL nutzen um einen sichtbaren Faden zu Nyrissa für SCs zu knüpfen mit Sätzen wie “Wenn wir sie töten, wird uns Nyrissa vielleicht endlich bemerken”.

    U: Lilienfeld: Hier kann man Pollen ernten, welche man zu Gift veredeln könnte.

    V: Tok-Nikrat: 12 Wasserläufer unter der Führung von Tok-Tekt leben hier. Sie geben den Auftrag (S.31), Ka-Kekt aus der Gefangenschaft der Boggards zu befreien (N4).

    W: Knochenmoor: 3 Moormumien sind die hier herrschenden Raubkreaturen. Die Mumien zu besiegen wird von ansässigen Bewohnern gewünscht (Auftrag Umschlaginnenseite).

    X: Verzweifelte Flüchtlinge: 18 Flüchtlinge aus Pitax (zu Beginn waren es 24) wollen zu den SCs in das Land übersiedeln, schaffen es aber kaum die grausame Natur zu überstehen und sind verzweifelt (Quest: S.32).

    Y: Hydrabau: Eine 12-köpfige Riesenhydra ist die hier herrschende Raubkreatur.

    Z: Schneckenmoor: 2 Riesenschnecken sind die hier herrschenden Raubkreaturen. Der Alchemist Schesk Dunkelkraut hätte gerne Spucke dieser Wesen (Auftrag Umschlaginnenseite).

    Teil 3: Die Drelewfeste (S.32-45)

    In der Feste herrscht Kriegsrecht. Soldaten, welche teils aus Räubern von Pitax bestehen unterdrücken die Bevölkerung mit allen Arten von Gewalt. Bürger welche fliehen wollen, werden zumeist erschossen oder sterben auf der Flucht im Sumpf. Nahrung kommt nur noch selten und dann für die Armee und die Adligen auf der Burg. Nachts ist Ausgangssperre, wer sich nicht daran hält, wird von patrouillierenden Hügelriesen erschlagen. Die Bevölkerung ist völlig verängstigt und kann schwer zum Reden gebracht werden (S.36).

    In die Stadt zu gelangen bedarf entweder Täuschung (S.34) oder man schlägt sich durch, von Wachen über Riesen bis zu den Schloss Bewohnern.

    Der Pfad schlägt hier ein Punktesystem vor, bei dem man bei Erreichen von 20 Punkten die Drelewfeste “befreit”.

    Töten der oben genannten gibt Pluspunkte, dabei entstehende Kollateralschäden geben Minuspunkte. Ist die Obrigkeit ausgeschaltet, kann man wenn die 20 Punkte nicht voll sind, täglich durch Wiederaufbau und Hilfe an der Bevölkerung 1 Punkt gewinnen. Es steht zwar so nicht beschrieben aber man könnte es so auslegen, dass bei Erreichen von 20 Punkten die Stadt bereit wäre annektiert zu werden.

    Hilfreiche Person in der Feste ist die Puffmutter Satinder Morn. In der Burg sind wichtig: Baron Hannis Drelew (M25), der Bruder der Baronin: Imeckus Struhn (M34), die Baronin Pavetta Struhn-Drelew (M37), Mätresse des Baron (und Spionin aus Dolchenmark): Dame Quintessa Maray (M40). Im Kerker (M46) kann noch Ritter Terrion Numesti befreit werden (Auftrag von Kisandra), Informantin über den Angriff auf Tatzelfurt zu Beginn von Buch 4.

    Teil 4: Der 2fach geborene Kriegsherr (S. 46-56)

    Das Tigerherrenbarbaren Lager findet man entweder in selbst in D oder man kann in der Drelewfeste die Lage erfahren.

    Im Lager befinden sich 5 Geiseln von der Drelewfeste, unter anderem Tamari Numesti, die Schwester von Kisandra (Quest Rettung der Schwester S.15).

    Hintergrund zu Armags Gruft: In den frühen Jahren der Tigerherrenbarbaren gab es einen Anführer namens Armag, der ein treuer Anhänger Gorums war. Auf dem Höhepunkt seiner Macht nannte er sich unsterblich und verärgerte damit Pharasma, welche seine Feinde unterstützte. Diese Intervention störte Gorum und als Armag auf dem Schlachtfeld starb, band Gorum seine Seele in ein Schwert namens Ovinrbann. Das Schwert ist zur Zeit in der Gruft und will vom aktuellen Führer Armag gefunden werden. In der Gruft sind Hindernisse wie “ Die schwarzen Schwestern”, Fallen, Untote etc.

    In D12 kann dann Armag mit dem Artefaktschwert gefunden und überwunden werden (gutes Bild S. 57).

    Buch 5: Krieg der Flusskönige

    Hintergrund: Fürst Castruccio Irovetti in Wirklichkeit Mandalarucio Bellander hat sich in seinem Leben mit viel Gewissenlosigkeit, magischen Beeinflussungen und später Beziehungen zu Nyrissa in den Thron von Pitax geschummelt.

    Er war sogar 1 Monat bei Nyrissa in der ersten Welt, welche ihm den Auftrag gab, in den Flusskönigreichen nach der verlorenen Waffe “Dorn” zu suchen und ihr zu übergeben. Als Gegenleistung gab sie ihm eine ihre Locken und diente ihm damit als Muse. Als nach ein paar Jahren das Schwert gefunden wurde, gewann seine Machtgier, er tötete die Finder und versteckte das Schwert ohne Nyrissa zu informieren. Nyrissa hat in Buch 5 alle Hände voll zu tun um die Raublande vorzubereiten um sie ihrem “fremdartigen Schirmherren” in Buch 6 zu übergeben. Ihr Wunsch hierzu ist die Schwächung der Menschen Reiche also das der SCs und Pitax. Diese sollen sich bekriegen um schwach zu werden, was mit Irovettis Neid auf die SCs passt. Dieser lässt sich mittlerweile König statt Fürst nennen.

    Teil 1: Der Sturmlicht-Verrat (S. 9-19)

    Wann immer die SCs bereit sind, kommt ein Botschafter aus Pitax (Herold Velemandar) und überbringt eine Einladung zu einem Turnier (Handout S.6). Auf die Antwort wartet er 1 Tag.

    Das Fest beginnt normal am ersten Feuertag des Sarenith (wenn es zur Kampagne passt). Brevoy nimmt wegen inneren Spannungen diesmal nicht mal mit Händlern teil. Ablauf: Tag 1 für Händler, dann 3 Tage Spiele, dann 1 Tag Ruhe, dann 1 Tag Abschlußfeier mit Verkündung des Siegers als Höhepunkt.

    Mitbewerber: Dolchenmark, Gralton, Mivon, Pitax, Tymon (s. S. 12-13). Wettkämpfe: Zielschießen, Axtprüfung, Prahlen, Mitternachtsjost (Lanzenreiten). Bei Wettkampf 1 tritt dieses Jahr erstmals Bertren Orlen NICHT mehr an, da er meint, dass betrogen wird. Er möchte, dass jemand diesen Betrug aufdeckt (Auftrag Umschlaginnenseite). In Wettkampf 4 versucht Villamor Koth die SCs zu provozieren.

    Bixen Libixyten bittet bei Wettkampf 4 betrunken mit seinem Getränk anzutreten (Auftrag Umschlaginnenseite).

    Das ganze Turnier ist jedoch zugleich eine Ablenkung der Aufmerksamtkeit der SCs, denn während des Turniers ziehen bereits Armeen von Pitax gegen das Reich der SCs, Armeedetails Teil 2.

    Teil 2: Hinter feindlichen Linien (S. 19-27)

    Truppen in Bewegung gg. SCs: Pitaxisches Regiment, Trollmarodeure, 1. Wyverngeschwader.

    Malchar Tevalkan bittet um Strasse nach Numeria von Pitax oder der Hauptstadt der SC (Auftrag Umschlaginnenseite).

    A: Mammutfriedhof: Hügelstampfer, ein intelligentes Mammut, kann den Mammutfriedhof nicht mehr bewachen, weil ein junger Felslindwurm sich hier festgesetzt hat und ihn vertrieben hat, er bittet die SCs um Hilfe (Auftrag Umschlaginnenseite).

    B: Dampfende Grotte: Aktive Geysire, welche Schaden verursachen können.

    C: Der Branthlend: Höchster Berg der Region: 1800m.

    D: Weißrose: Details s. Teil 3, bei Stadtgründung hier kann Abtei zu Tempel übernommen werden.

    E: Ilthuliaks Nest: Verlassenes Nest des schwarzen Drachen Ilthulia. Als Trophäe ist hier noch der aufgespießte Schädel des Silberdrachen Amvarean. Ilthuliak ist jetzt mit Nyrissa verbündet und in die erste Welt umgezogen, mehr dazu in Buch 6.

    F: Dunkelhunger: Alte Wyvern namens Minognos-Uschad ist die hier herrschende Raubkreatur. Örtliche Legenden berichten über dieses Wesen, es zu besiegen ist ein Auftrag Umschlaginnenseite.

    G: Schloß der Messer: Gebäude wechselt zwischen Golarion und der 1. Welt hin und her. Wenn in Buch 5 gefunden, sollte Burg eine Ruine sein, in Buch 6 mit Beginn des Wildwuchses ändert sich das Aussehen, s. Buch 6 S. 24 links mitte. Das Schloß ist dann ein “Tor” zu “Tausendodem” Bereich A aber für die SCs nur begehbar mit mindestens 3 Trophäen anbei (s. Buch 6).

    H: Iloras Lager: Ilora Nuski, verbannte aus Pitax hat hier ihr verborgenes Lager. In Teil 4 könnte sie die SCs unterstützen.

    I: Hauerlager: Hügelriesenreiterarmee in (genervter) Wartehaltung für Pitax Angriff gg. die SCs., Anführer der Armee Kob Moleg zu besiegen ist ein Auftrag Umschlaginnenseite.

    J: Die Pitax-Horde: Barbarenkämperarmee in (genervter) Wartehaltung für Pitax Angriff gg. die SCs.

    K: Kleinheim: Eine verlassene Ortschaft (gefressen von hier ansässiger Wyvernarmee). Armee in Wartehaltung für Pitax Angriff gg. die SCs. Wird dieses Feld zu einer Stadt gemacht, gibt sie diverse Boni.

    L: Schierlingsinsel: Gerüchteweise spuken hier Lichter, ist aber nicht so.

    M: Der Trauerhain: Ein “weinender Baum” ist die hier herrschende Kreatur.

    N: Sturmlichtfestgelände: Hier ist das Gelände in welchem Teil 1 stattgefunden hat.

    O: Katzenpfoten-Räuberlager: Katzenpfotenräuberarmee in Wartehaltung für Pitax Angriff gg. die SCs.

    P: Pitax: Details s. Teil 4, zusätzliche Beschreibung ab Seite 60.

    Teil 3: Der Geist von Weißrose (S. 27-39)

    Irovetti plant die SCs tot zu sehen. Dazu läßt er Ihnen eine Fehlinformation zukommen von einer Massenvernichtungswaffe, welche er am Bauen sei in Weißrose. Er wählte diesen Ort aufgrund dessen Gefährlichkeit und hofft, dass die SCs dort sterben. Die Information kommt als Auftrag (s. Seite 28).

    Infos zur Weißrosenabtei auf S. 29. In D6 Ist Gaetane mit seinem Trupp und wartet auf die SCs um sie zu erledigen. In D16 ist ein mächtiger Wächtergeist und eine versteckte Wasseruhr in welcher Evindra, die Wächterin Dorns, gefangen ist. Befreit man sie, hat sie einen Auftrag ihren Schal zu finden (S. 39).

    Ilamanor Melarisan bittet den Weißrosenhügel vom Fluch zu befreien, was mit der Befreiung Evindras möglich ist.(Auftrag Umschlaginnenseite). Einige Hintergrundinformationen hat Evindra für die SCs: Buch 5: S. 28-29 und Buch 6: S 9-10.

    Teil 4: Der Königspalast (S. 39-53)

    Irovetti verschanzt sich nach den Spielen von Teil 1 in seinem Schloß. Nach erfolgten Angriffen der 3 ersten Gruppen entscheidet Irovetti, wie es weiter geht. Wenn er noch keine Stadt erobern konnte und 2 seiner Reservetruppen verloren hat (I,J,K,O), ruft er die restlichen Reservetruppen nach Pitax zu seinem Schutz.

    Kommen die SCs mit Truppen nach Pitax, verhängt Irovetti dort Kriegsrecht. Schlachtoptionen S. 39-40.

    Endkampf mit Irovetti: Q4. 2. Teil des Kampfes in T1. In T3 ist das Schert “Dorn” verborgen.

    Abschluß von Buch 5: Wie man Pitax befrieden kann und seinem Reich einverleiben wird auf Buch 6 verwiesen.

    Buch 6: Der Klang von 1000 Schreien

    Hintergrund: Nyrissa wurde in der 1. Welt durch Graf Ranalcs Berührung zu einer der mächtigen der 1. Welt. Diese Macht stieg ihr jedoch zu Kopf und sie gründete ihr eigenes Reich “Tausendodem” und nannte sich fortan als eine der Ältesten. Dies missfiel dem Ältestenrat, welcher Ranalc zur Strafe in die Schattenebene verbannte und Nyrissas Liebe aus ihrer Seele entzog, daraus ein Schwert namens Dorn formte und es auf Golarion warf, unauffindbar für Nyrissa selber. Ohne Liebe wie sie nun ist, sind ihre Handlungen sehr rücksichtslos und gewalttätig. Dann gibt da noch eine alte Prophezeiung, welche sie verspürt hatte, dass eine Gruppe Helden in ihr Haus kämen und sie mit einem Splitter ihrer Seele töten würden. Philosophisch stellt sich hier die Frage ob sie durch die Angst vor der Erfüllung alles tut, welches genau zu der Erfüllung beiträgt (Aufmerksamkeit der SCs gegen sie).

    Teil 1: Ein Monat der Zerstörung (S. 8-23)

    Eigentlich sollte Buch 6 sofort an Buch 5 anschließen, da Nyrissa ja genau die Schwäche des Reichs der SCs durch den Pitax Krieg ausnutzen wollte um zuzuschlagen.

    Je mehr die SCs Wildwuchs der 1. Welt oder Monster mit HG15+ der 1. Welt besiegen und “Dorn” im 30m Umkreis ist, desto mächtiger wird es, s. Seite 9. Sollten die SCs mit Evindra reden, kann sie viele Infos geben: S. 9-10.

    Teil 1 ist eine Beschreibung des “Wildwuchs”. Er erscheint an Tag 1,8,9,12,16,17,22,25,26,28. Sollten die SCs in der Zeit Teil 2 und 3 NICHT erfolgreich abschließen: s. Nachwehen S. 23.

    Bei Tag 9 kommen Ettins, welche besiegt werden sollten (Auftrag Umschlaginnenseite).

    Ausbruchsort: Bricht an verschiedenen Stellen aus (steht bei den Tagen wo).

    Wildwuchsauswirkungen: Hexfeld verliert ALLE Verbesserungen wie auch Bodenschätze, auch bei Städten (!!!) und gehört NICHT mehr zum Königreich, Reich verliert 1 Hexfeld, Unruhe steigt um 1 (um 4 wenn eine Stadt). Bewegung in dem Feld wie in “dichter Wald” uns schwieriges Gelände (Ausnahme: Strudelsee und Schreckensnächte). Zufallsbegegnungen verdoppelt und aus Tabelle “1. Welt”. Überlebenswürfe in den Feldern um 10 erschwert.

    Wildwuchs bemerken innerhalb des Reiches: automatisch sofort wenn SCs in dem Feld sind, wenn SCs im Reich sind, in “ein paar Tagen”, wenn SCs außerhalb: keine Angabe im Abenteuer.

    Wildwuchs bemerken außerhalb des Reiches: Versteckter Loyalitätswurf gg. Herrschafts SG. Bei Erfolg Infos an SCs in “ein paar Tagen”, bei Mißerfolg: neuer Wurf in 1 Monat, unbemerktes Ausbreiten bis sich in ein Feld des Königreiches der SCs ausgeweitet, dann siehe oben.

    Wildwuchs bemerken verbessern: Bei besonderen Maßnahmen der SCs wie Patrouillen gehen (SL-Entscheid)

    Ausbreitung: Jeden Tag breitet sich ein Wildwuchs, welcher nicht zerstört wurde um 1 Hexfeld aus, auch das ausgebreitete Feld hat die Auswirkungen des Startfeldes.

    Wildwuchs bekämpfen: Für eine Zerstörung des Wildwuches muss IMMER das Startfeld des Wuchses besiegt werden um den Wuchs zu beenden, wie es im Detail geht steht bei dem Wuchs selber.

    Besiegter Wildwuchs: Hinterlässt “Trophäen”. Diese “halten” 100 Tage. (s. S. 11)

    Ehemalige Wuchsfelder zurückholen ins Reich: Feld muss in “Verbesserungsphase” für 5 BP wieder beansprucht werden.Ob dann frühere Stadtteile und Bodenschätze wieder erscheinen läßt das Abenteuer offen!

    Auftrag Umschlaginnenseite: Belinda Huten möchte 1 Theather und 4 Denkmäler (in 4 Städten) errichtet sehen.

    Auftrag Umschlaginnenseite: Tarlen Zhied hätte gerne die Körperteile eines zwergwüchsigen Lindwurms. Dieser wurde jedoch von den Schreibern im Abenteuerpfad vergessen!

    Teil 2: Tausendodem (S. 23-35)

    Tausendodem ist ein Wald in der 1. Welt auf dessen golarischer Seite der Wald der 1000 Stimmen ist. Hier ist die Verbindung zwischen den Ebenen sehr dünn und Nyrissa hat sehr starken Einfluss auf beide Waldseiten. Wissen über Tausendodem können die Spieler per Wissenswürfe / Nachforschungen erlangen (s. S. 23).

    Tausendodem besteht aus 10 Lichtungen die in der 1. Welt verbunden sind durch die Bindungen von mächtigen Wesen. Besiegen die SCs alle Wesen auf den Lichtungen können sie Tausendodem aus der 1. Welt in die Raublande “befördern” s. S. 35 “Tausendodem entwurzeln”.

    Reise nach Tausendodem: Entweder über das vorhandene Tor in Buch 5 Punkt G (benötigt mindestens 3 Trophäen oder “Magischen Gegenstand benutzen” (MW wurde im Abenteuer vergessen)) oder dem Zauber “Tor” (9. Grad MAG / KLE). Beides führt nach Tausendodem Bereich A.

    Trophäen in Tausendodem: Jede der 10 Lichtungen ist einer Trophäe zugeordnet. Hat man die passende dabei, erhält man +2 auf Angriff, Schaden, Fertigkeit, Rettungswürfe, Kampfmanöver und Attributswürfe.

    Wurden Wildwüchse in den Raublanden noch nicht besiegt, sind Begegnungen der entsprechenden Lichtung schwerer.

    Hintergrundinfos zu Tausendodem s. S.24.

    A: Zugang zu Tausendodem. Passiert “Dorn” erstmals den Eingang, leuchtet es kurz grün auf. Hier ist KEIN “Ankerwesen”.

    B: Beobachter am Ufer des Strudelsees: 4 Blitzhirten sind hier die “Ankerwesen” für die Lichtung. Vezakus Winddorn möchte Rinde der hiesigen Wesen (Auftrag Umschlaginnenseite).

    C: Der eisige Beinacker: Kargstaad ein Frostriesen Barbar ist hier das “Ankerwesen” für die Lichtung.

    D: Die Albtraumnadel: Albtraumkrähe ein Albtraumroch ist hier das “Ankerwesen” für die Lichtung.

    E: Der Fruchtgarten: Ein Alraungigant ist hier das “Ankerwesen” für die Lichtung.

    F: Der gemiedene Wasserfall: Geflügelte Eulenbären sind hier die “Ankerwesen” für die Lichtung. Loris Schatwest möchte einen geflügelten Eulenbären ausstopfen (Auftrag Umschlaginnenseite).

    G: Der Sumpf: Sumpfwürmer sind hier die “Ankerwesen” für die Lichtung.

    H: Das Krummhaus: Die Krummhexe ist hier das “Ankerwesen” für die Lichtung.

    I: Die bösartige Laterne: Schwarze Säbelzahntiger sind hier die “Ankerwesen” für die Lichtung.

    J: Der Narrenthron: Der schwarze Drache Ilthuliak ist hier das “Ankerwesen” für die Lichtung. Auren Thewsen aus Pitax will sehen das die SCs Drachentöter wären (Auftrag Umschlaginnenseite).

    Teil 3: Das Haus am Rande der Zeit (S. 36-54)

    Das Haus wird quasi alle 24 Stunden “zurück gesetzt” solange Nyrissa lebt und das Haus nicht durch eine “Entwurzelung” Tausendodems nach Golarion transportiert wird. Dort würde es mit dem Schloß der Messer verschmelzen.

    K16: Krummhexe und K17: sich windender Mann. Limm Kitzelschwinge sucht ihre vermissten Pixischwestern. Krummhexe und sich windender Mann hätten den Käfig mit gefangenen Pixis einem Troll gegeben. Das Abenteuer hat vergessen den Troll zu erwähnen. Am Tag 25 erscheint ein Troll von Bereich I. Eventuell könnte man da das fehlende Teil hin packen. (Auftrag Umschlaginnenseite).

    M1: Anamar Lellewen hätte gerne 1 Phiole mit Essenz von Zehrern, welche sich hier befinden (Auftrag Umschlaginnenseite).

    M7: Nyrissas Aufenthaltsort

    Abschluss des Abenteuers: Mit Sieg über Nyrissa wird Tausendodem augenblicklich entwurzelt, weiteres s. S. 54

    Einmal editiert, zuletzt von alminsta (1. März 2018 um 10:29)