Den Abenteuerpfad kaufen:
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Hintergrund zur Region kaufen:
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Passende Ausbauregeln IV kaufen:
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Der Spielerleitfaden zum Königsmacher Pfad:
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Kingmaker Kapitelzusammenfassungen Buch 1-3 (4-6 weiter unten im Thread)
Hintergrund: Im Land Brevoy, welches vor längerer Zeit aus 2 Regionen gebildet wurde, gibt es Kontroll Bestrebungen über das ganze Reich aus dem mächtigeren nördlichen Teil “Issia” und Unabhängigkeitsbestrebungen aus dem südlichen Teil den “Rostlanden”.
Die Führer der Rostlande wollen nun ihre Position in der Macht stärken, in dem sie südlich ihres Landes gering besiedelte Gebiete (die Raublande) planen zu annektieren.
Sie senden 4 Gruppen von Leuten aus um die Rostlande zu besiedeln.
Eine diese Gruppen, welche den sogenannten “Grüngürtel” besiedeln soll, wird die Spielergruppe sein.
Aussendepunkt der Gruppen ist die Stadt Restow im Süden der Rostlande.
Um Misstrauen des Nordens vorzubeugen nennen Sie es eine Grenzsicherung Massnahme.
Sie ahnen nicht, dass die Raublande von einer den Menschen unbekannten Naturmacht, einer Nymphe Nyrissa, bereits teils kontrolliert sind.
Die Schwertjunkerin Jamanda Aldori als Kontakt zum neuen Reich der SCs bereits jetzt zu verwenden, kann das Abenteuer schön abrunden.
Hintergrund zum Aufbau eines Königreichs: Buch 2: S. 54-65 oder in ABR IV S. 198-233.
Regeln für den Massenkampf: Buch 5: S. 54-59 oder in ABR IV S. 234-250.
Flüsse im Grüngürtel: Buch 1: S. 55
Hintergrund zu Brevoy Buch 1: S. 60-67
Hintergrund zu Erastil: Buch 2: S. 66-71, sein Avatar “Der grimmige weiße Hirsch”: Buch 2: S. 82-83
Hintergrund zu Iobaria: Buch 3: S. 54-63
Hintergrund zu den Raublanden: Buch 3: S. 64-71
Die Lebensweise der Boggards: Buch 4: S. 58-63
Regionalspezifische magische Gegenstände: Buch 4: S. 64-69
Hintergrund zu Pitax: Buch 5: S. 60-67
Hintergrund zu Gorum: Buch 5: S. 68-73
Hintergrund zur 1. Welt: Buch 6: S. 64-71
Gerüchte im nördlichen Grüngürtel: Buch 1: S. 53
Gerüchte im südlichen Grüngürtel: Buch 2: S. 52
Gerüchte über Niemannhöhen: Buch 3: S. 52.
Gerüchte im Sumpf: Buch 4: S. 56.
Gerüchte im Glenebon-Oberland: Buch 5: S. 54
Fortsetzung der Kampagne NACH Buch 6: Buch 6: S. 56-63
Buch 1: Geraubtes Land
Hintergrund: Der Händler Oleg und seine Frau Swetlana sind des Lebens in der Stadt Brevoy überdrüssig (vor allem er) und errichteten vor etwa einem halben Jahr am Rande der südlichen Grenze Rostlands einen Handelsposten in der Wildnis auf den Überresten eines verlassenen Wachturms.
Seit 3 Monaten wird er jedoch monatlich um “Schutzgeld” von Räubern aus der Wildnis erleichtert, so dass er verzweifelt in Brevoy um Hilfe bat, welche ihm vor Kurzem schriftlich zugesichert wurde in Form eines Trupps (welcher erst kommen soll, wenn die Spieler bereits den ersten Räuber Besuch hinter sich haben) und von Hilfe seitens Leuten, die den Grüngürtel besiedeln sollen (die Spieler).
Die Spieler selbst wurden von Brevoy jedoch darüber nicht informiert und Oleg ist auch NICHT erfreut darüber, dass seine neue abgeschiedene Wahlheimat wieder von Zivilisationsbemühungen eingefangen werden soll.
Teil 1: Ärger an Olegs Handelsposten (S 7-12)
In dem Teil geht es darum ob und wie die Spieler Oleg und Swetlana helfen.
Hauptgegner ist der stellvertretende Banditenführer Happs Beidon, welcher wegen Schutzgelderpressung aus Restow geflohen war.
Danach bietet sich der Handelsposten optimal als vorübergehende Basis an.
Teil 2: Die Erforschung des Grüngürtels (S. 12-28)
Die SC können nun die leere Karte des Grüngürtels beginnen zu kartographieren (befindet sich im Spielerleitfaden).
Infos zu Reise- und Erforschungszeit findet man auf S. 56-57.
A: Olegs Handelsposten: Hier kommen von Zeit zu Zeit einige Leute teils wiederkehrend
Kesten Garess mit 3 Söldnern (1 Tag nachdem die SC erstmals erkunden gehen, sie sind der Trupp von Brevoy). Kesten sucht den Banditen Falgrim Snieg (Umschlaginnenseite) um ihn in Brevoy dem Recht zuzuführen. Die SC können ihn in Teil 6 im Fort des Hirschkönigs finden.
Djod Kavken, Erastilpriester (1 Tag nach Kesten), wünscht die Entdeckung des Elchtempels.
Bokken, Alchemist wohnt in D. (Gelegentlich zum Handeln)
Brig Orliwantsch, Fallensteller (ist schon länger nicht da gewesen), mit vielen Fallen in C und E, bei E ist auch seine Leiche.
Vekkel Benzen, Jäger im Ruhestand, bietet Aufgabe an (Umschlaginnenseite), den Kopf von Schlitzzahn zu kaufen, dessen Behausung ist in P, was Vekkel aber nicht mitteilt.
B: Grabhügel, in dem Grab kann auffälliger Schwimmring gefunden werden, der in Band 4 noch eine Rolle spielt.
C und E: Brig Orliwantschs Jagdgebiet
D: Bokkens Hütte
F: Feennest: Tyg-Titter-Tat und Perliwasch wohnen hier und spielen SCs gerne Streiche in den nächsten Tagen, nicht nur in Feld F.
G: Radieschenbeet: wird von 4 Kobolden verteidigt und Swetlana gibt irgendwann mal (Auftrag Umschlaginnenseite), Radieschen haben zu wollen.
H: Spinnennest: Beute: Schatzkarte für Bereich M.
I: Teich mit heißen Quellen, welche nach faulen Eiern stinken und Ursprung des Flusses “Stinker” ist, Riesenfrösche verteidigen “ihre” Quelle.
J: Elchtempel. Wird von ehemaligen Erastilpriester, welcher ein verrückter unsterblicher Grizzly ist bewacht, bis würdiger Nachfolger kommt.
Hierfür fühlt sich Djod Kavken berufen und unterbreitet SC Queste den Ort zu finden und zu befreien.
K: Banditenlager aus welchem Angriffe bis hinein in die Rostlande und auch auf Olegs Handelsposten erfolgen. Details hierzu in Teil 3.
L: Goldmine: Hier kann eine Goldader gefunden werden, welche später mal zu einer Mine ausgebaut werden könnte.
M: Vergessenes Versteck: In H kann Karte gefunden werden um M ausfindig zu machen.
N: Erastil Statue: 4.50m hoch und überwuchert.
O: Boggardversteck: Boggardexilant Garuum und sein Schlurk Ubagub wohnen hier recht abgeschieden und unabhängig. Wenn es in Band 4 in die Sümpfe geht, kann er noch besonders wichtig werden.
P: Schlitzzahns Versteck: Bau eines besonders grossen Wildschweins. Vekkel Benzen, ehemaliger Jäger der durch Schlitzzahn 1 Bein verlor, bietet in Olegs Handelsposten Belohnung auf den Kopf des Tieres (Auftrag Umschlaginnenseite).
Q: Wackelige Brücke: Am Besten nur einzeln überqueren
R: Winzlingversteck: Beschreibung in Teil 4.
S: Nessels Übergang: Ein zerstörter Brückenübergang, von einem Untoten bewacht der die Leiche des Hirschkönigs im Fluss fordert und sonst die Spieler in Träumen heimsucht.
T: Totes Einhorn: wurde von der Nymphe Nyrissa per Finger des Todes getötet und seines Horns beraubt, wegen Trophäe. Spieler können Nachforschungen anstellen, letzte Infos hierzu wohl erst in Band 6 erhalten.
U: Tatzelwurmbau: Einen Flussübergang des Stinker hat hier ein Tatzelwurmpärchen als Nest gewählt. Sie sind revierorientierte Raubtiere. Oleg hätte gerne einen gut erhaltenen Kopf für seinen Handelsposten (Auftrag Umschlaginnenseite). Beim Nest findet sich noch die Leiche eines Erkunders mitsamt seiner Karte, welche zur beschleunigten Erforschung helfen kann.
V: Gefangener Beutelwolf: Wolf in Fallgrube
W: Reissbeerendickicht: Hier kann man im stacheligen, spinnenbewohntem Feld Reissbeeren ernten. Bokken hätte gerne welche für Tränke erworben (Auftrag Umschlaginnenseite).
X: Furt: Der Dorn fliesst hier in den Würger (seichter Platz)
Y: Koboldhöhlen: Beschreibung in Teil 5.
Z: Fort des Hirschkönigs: Beschreibung in Teil 6.
Teil 3: Die Banditen des Grüngürtels (S. 28-31)
Ein Dutzend Räuber ist hier abzüglich von Spielern vielleicht bereits ausgeschalteter bei Olegs Handelsposten.
Anführerin ist Räuberin Kressel und Stellvertreter ist Happs Beidon.
Hier können Infos über den Hirschkönig bekommen werden.
Teil 4: Die alte Platane, Winzlingbau (S. 31-36)
In R3 ist die Folterkammer in welcher der Russschuppenkobold Mikmek gerettet werden kann. Er informiert dass in R5 die gestohlene heilige Statue der Russschuppenkobolde ist, diese kann bei den Kobolden bei Y5 bei dem Schamanen Tartuk oder bei Y4 bei dem Häuptling Russschuppe abgegeben werden.
Teil 5: Die Russschuppen (S. 36-42)
Im Eingangsbereich hält Kobold Nakpik bei einem im Käfig gefangen Winzling Wache. Er informiert, dass die heilige Statue des Stammes von dem Winzlingstamm gestohlen wurde.
Würden die SC die Statue dem Häuptling bringen, vernichtet er diese und wird dann mit dem Stamm den Schamanen töten.
Würden die SC die Statue dem Schamanen geben, wird er den Stamm gegen die SCs jagen und bei diesem Kampf möglichst heimlich fliehen.
Teil 6: Der Hirschkönig (S. 42-54)
Die Hauptqueste des Band 1 ist es den Grüngürtel zu befrieden, wozu der Hirschkönig überwunden werden muss.
Der Hirschkönig ist ein psychopatisch kranker alkoholischer Banditenführer, der einen alten iobarischen Turm zu seiner Festung aufgerüstet hat und von hier aus die Region beherrschen will.
Die Nymphe Nyrissa hat ihn manipuliert im Traum und er hofft, dass sie eines Tages zu ihm kommt und sie gemeinsam herrschen werden.
Seine Unterführer: Akiros Ismort, Dovan aus Nisroch und Okse, dazu kommen 7 Banditen (S. 43). Einer der Banditen ist der gesuchte Falgrim Snieg (Auftrag Umschlaginnenseite).
Buch 2: Rote Flüsse:
Hintergrund: Nyrissa bekämpft die Eindringlinge in die Raublande: Sie lässt Pitax Unterstützung zukommen für die Gruppe 1, über welche der Abenteuerpfad nicht weiter berichtet.
Die Sumpfgruppe um Baron Hannis Drelew soll durch Unterstützung von Eirikk den Waldläufer in der Drelewfeste (siehe auch Buch 4) Probleme bekommen.
Für die Grüngürtelgruppe, also der Spieler hetzt sie eine gewalttätige Gruppe Trolle unter Führung Hargulkas in Richtung südlichen Grüngürtels, so dass die SCs noch in diesem Buch damit zu tun haben werden.
Nachdem Gruppe 2 von Eirikk gestört wurde, wird dieser von seinem “untergebenem” Eulenbär getötet, nachdem Eirikk dessen Partnerin getötet hatte.
Diesen gerüsteten Eulenbär zieht es nun auch Richtung Reich der SCs in diesem Buch (Finale).
Cool für die Pfadatmosphäre:
Gelegentlich Infos von Varnburg zuspielen, da dieser Kontakt im Folgeband abbricht und Aufhänger für Buch 3 ist, der Schreiber ist dort das Oberhaupt Maegar Varn (Gründung Varnburg usw.).
Geringe oberflächliche (arrogante) Schreiben von Baron Hannis Drelew (Errichtung Drelewfeste usw.).
Zum Ende von Buch 2 sollte das Königreich 50-60 Hexfelder umfassen (scheint mir etwas hoch zu sein, da im Folgeband Ende zu erwarten ist, dass 19 Hexfelder schlagartig hinzukommen).
Teil 1: Trautes Heim, Glück allein… (S. 8-15)
Der Teil beginnt mit der Aufforderung den Grüngürtel zu besiedeln nachdem die Gefahr durch den Hirschkönig in Buch 1 ausgeschaltet wurde. Tipps und vorteilhafte Orte werden auf S. 8-9 beschrieben.
Ist das Land gegründet, sollten zu den Zufallsereignissen zusätzlich Fixereignisse gespielt werden:
1: Massakrierte Bürger: Nach einer Wildnis Erkundung können die Spieler aufklären, dass ein zugereister im Gasthaus namens Kundal ein Werwolf ist und Leute tötet.
2: Der Unruhestifter: Nach der 2. Erkundungsheimkehr finden die SCs einen Aufwiegler namens Grigori vor, welcher dauernd öffentlich die SCs schlecht redet.
Die SCs sollten ihn aufhalten, denn er wurde von Fürst Irovetti von Pitax indirekt gesendet über Mittelsmänner in der Drelewfeste um die Ortschaft zur Rebellion zu bringen um später selbst dort Einfluss zu nehmen.
3: Der Kult der Gyronna: Nach weiterer Heimkehr hören die SCs von einem im verborgenen Gyronna-Kult im Ort. Die SCs sollten den Kult unter der Führung Malgorzata Niskas zerschlagen. Der Kult tauscht gern Kinder gegen Wechselbälger aus und Gerüchte können diese Schuld auf J (das alte Weib) schieben.
4: Tatzelfurt: Loy Rezbin und seine Frau Latrizia wollen beim alten Tatzelwurm Bau ein Dorf gründen.
5: Trollsichtungen: kann öfters gespielt werden, bis die SCs den Trollbau im Süden ausräuchern.
6: Eulenbär Angriff, sollte das Finale des Abenteuers sein (S. 47)
Teil 2: In die Wildnis (S. 15-31)
A: Tiressias Hain: Dryadin Tiressia und Satyr Falkos bitten die SCs einen dryadenfressenden Sensenbaum in H zu töten. Sie versuchen es freundlich und auch mit Bezauberung. Sollten die SCs den Auftrag erfolgreich schaffen, bekommen sie unter anderem Baumfedern, welche sie in B gebrauchen können und Königreichsschutz.
B: Eine schwierige Situation: Ein Holzfäller Trupp mit Chef Korax haben 5 Kutschholzbäume an einem See einer Nixe namens Melianse gefällt. Die Warnungen von ihr wurden überhört, sie bezauberte dann 2 Holzfäller und wenn die SCs kommen wollen die Parteien Kutschholz vs. 5 Ersatzbäume und keine Holzfällarbeiten hier. Die SCs können schlichten mit anderen Schlagplätzen, Ersatzbäumen von A oder Anderem. Als Belohnung winkt Königreichsschutz.
C: Der Narthroppel-Expedition: Eine 9-köpfige gnomische Forschergruppe unter Führung Jubilost Narthroppel ist auf der Suche nach einem verlassenen zwergischen Außenposten. Sie hat hier ein sehr eiliges Problem: Ihre Kutschenponys sind wild geworden und wollen sich und die Kutsche im Fluss losreißen. Die SCs können helfen und später Kartographierungsfortschritte kaufen oder tauschen.
D: Fort des Hirschkönigs: siehe Buch 1 Teil 6
E: Auf der Pirsch: 1 Worg namens Heulen-des-Nordwinds und seine Wölfe versuchen von hier aus das umgebende Territorium zu beherrschen. Sie zu besiegen ist eines der Bürgerbegehren (Aushang)
F: Einsamer Grabhügel: Details s. Teil 3, kann durch Schatzkarte des Eremiten in I gefunden werden.
G: Verlassene Burg: Details s. Teil 4, guter Bauplatz für eine Stadtgründung.
H: Verdorrte Lichtung: Hier ist der sadistische Sensenbaum zu finden, den die Spieler in A als Auftrag bekommen haben zu töten. Es eignet sich für den SL um noch Fäden zu Nyrissa hier zu weben.
I: Der verrückte Eremit: Wahnsinniger, auflauernder Bruder von Bokken der Leopard zur Hilfe an Seite hat. In seinem Versteck ist Erbstück, das Bokken gerne hätte und Schatzkarte für Weg zu F.
J: Das alte Weib: Hexenmeisterin Elga Verniex wohnt hier und wird von vielen Leuten als Hexe angesehen und für alles mögliche verantwortlich gemacht. Sie will nur ihre Ruhe und ist friedlich, hat aber einiges Wissen über ihre Umgebung falls man sie freundlich stimmt. Ausserdem bietet sie einen Auftrag an, Schwarze Klapperkappenpilze in P zu besorgen.
K: Bau des alten Knackkiefers: Hier ist ein sehr ergiebiger Teich in dem sich eine Raubschildkröte “Alter Knackkiefer” eingenistet hat. Arwen der Fischer bietet den Auftrag an die Kröte zu töten.
L: Gurdinfurt: An dieser Stelle kann der tiefe Fluss Gurdin bequem überquert werden.
M: Hodagbau: Ein Hodag (Raubtier) wohnt hier und freut sich die SCs zu fressen. Stas, ein Holzfäller, gibt den Auftrag, das Wesen zu töten (S. Einband).
N: Lager des Echsenmenschenkönigs: Details s. Teil 5.
O: Kerzenseeturm: Verfallener Turm im Kerzensee. Nachts sind immer Lichter über dem See zu sehen (etwa 12 Irrlichter). Die Ruine ist verflucht und kann schwer davon befreit werden. Es war früher ein Yog-Sothoth Anbetungsplatz falls ein SL Lust hat dies weiter zu nutzen. Es dient auch als guter Bauplatz für eine Stadtgründung.
P: Die Schlammgrube: Ein Tentakulus muss besiegt werden ehe man hier an schwarze Klapperkappenpilze kommt, welches das “Alte Weib” in J möchte.
Q: Ein Hilferuf: Dieses Hexfeld wird von einer Raubbestie, einer Leukrotta beherrscht, dass Hilferufe simuliert um Opfer anzulocken.
R: Hargulkas Festung: Details s. Teil 6.
S: König des Waldes: Dieses Hexfeld wird von einem Raubwesen, einem Walddraka beherrscht. Dieses Wesen zu besiegen kann auch von den Einwohnern gefordert werden (s. Aushänge)
T: Der wandernde Riese: Ein schlecht gelaunter Hügelriese namens Munguk auf Suche nach Alkohol, Jagdbeute oder eine Hügelriesin der bei den Trollen anfeuern wollte aber abgelehnt wurde. Wird er freundlich gestimmt, kann er Infos über Umgebung teilen.
U: Verlassene Fährstation: dient als Bonusplatz für Stadtgründung.
V: Eulenbärenbau: Details s. Teil 7.
Teil 3: Der einsame Grabhügel (S. 31-33)
Kann durch Karte des Eremiten oder Wahrnehmung 15 (besser finde ich Wissen (Natur) oder mit Tieren umgehen) gefunden werden. Ausser vielen Untoten findet man hier eine sehr gute Waffe in F4.
Teil 4: Die vergessene Burg (S. 33-39)
Eine alte elfische Ruine. In G5 befinden sich Elfenstatuetten, welche Lilli Teskertin haben möchte (s. Aufträge in Umschlaginnenseite).
In G8 befindet sich “Die tanzende Dame” eine finstere blutsaugende Fee, welche auch gut als Faden zu Nyrissa genutzt werden könnte, besonders bei ihrem “Letzte Worte Fluch”, ihre Schatzkammer ist bedeutend.
Teil 5: Die Insel des Echsenkönigs (S. 39-43)
Ein Stamm recht aggressiver Echsenmenschen welcher glaubt dass die Irrlichter Geister von gefallenen Echsenkriegern sind. Ein Irrlicht manipuliert gerade den Anführer Vesket um ihn zu noch mehr Grausamkeit zu bringen. Derzeit wird ein kleiner Menschenjunge Tig Gerberson sehr lange gefoltert, da das Irrlicht das Fressen des Jungen untersagt um sich an dessen Leid zu nähren. Tig zu retten ist ein Auftrag Umschlaginnenseite.
Wenn man mit einigen Echsenmenschen diplomatisch klar kommt bevor man zum König kommt, könnte es bei einer Auseinandersetzung mit ihm zu einer Stammesspaltung kommen, schwierig könnte es werden, wenn die Echsenmenschen mitteilen, dass sie Humanoide gerne essen.
Teil 6: Das Problem mit den Trollen (S. 43-47)
In R haben sich in einem uralten Zwergenwachposten Trolle unter der Führung Hargulkas eingenistet. Dazu animiert wurden sie von Nyrissa um den SCs ihre Zivilisationsbemühungen zu vernichten.
Ein Alchemist (Bokken würde sich hier gut anbieten) sucht Trollblut (Aushang Umschlaginnenseite), dies kann hier gut erfüllt werden.
Wenn mehrmals Teil 1.5 (Trollsichtungen) gespielt wurde, senden die Schwertjunker eine Charta die Trolle zu töten (S. 45).
In R10 kann das Oberhaupt Hargulka überwunden werden. An der Wand kann man Regionskarte erkennen, welche Angriffsziele zeigt (nur zivilisatorische). Hier kann der SL auch Fäden zu Nyrissa aufzeigen mit Text wie “Naturorte hat sie verboten”.
Teil 7: Jagd auf die Bestie (S. 47-51)
Eulenbärenbau in V. Bevor die SCs diesen Platz finden, sollte der Eulenbär eine Siedlung angreifen (siehe Seite 47, passendes Bild Seite 53).
In V3 ist ein moderner Schlurfer. Dessen Saft möchte ein regionaler Kräuterkundiger haben (Aushang Umschlaginnenseite).
In V6 oder V7 kann dann der “Endgegner” von Buch 2 besiegt werden. Der Eulenbär hinterlässt ein paar Spuren, wie die Leiche Eirikks und den verfluchten Bestienfreundschaftsring sowie ein Eulenbärbaby.
Buch 3: Das Verschwinden von Varnburg
Hintergrund: In Buch 3 geht es um das Gebiet östlich des Reiches der SCs, genannt die Niemannhöhen. In der Zeit vor dem Erdenfall herrschten dort Zyklopen. Ähnlich wie im Film “Die Mumie” gibt es hier jedoch ein uraltes Grab mit einem Wesen, das nicht geweckt hätte werden sollen. Ein Schatzjäger namens Willas Gundarson, der sich als Forscher ausgab, jedoch fand die Grab Kammer, weckte einen Zyklopenleichnam und floh mit etwas Schatz. Dieser Zyklop namens Vordakai weckte seine untoten Diener im Grab, ließ die Oberfläche erkunden und die Spur des Grabräubers führte nach Varnburg. Mit einem uralten Ritual “holte” sich Vordakai die Einwohner.
Aus verschiedenen Quellen werden die SCs zu Beginn von Buch 3 informiert, dass alle Verbindungen zu Varnburg abgebrochen sind.
Gut für Pfadhintergrund: Schreiben von Baron Hannis Drelew, dass dort Abkommen mit Pitax und den Barbaren getroffen wurden (er hat sich mehr oder weniger “unterworfen”).
Zum Ende von Buch 3 sollte das Reich 75-80 Hexfelder umfassen.
Teil 1: Die Erforschung der Niemannhöhen (S. 8-19)
Das Abenteuer kann man starten mit einem Brief von Jamanda Aldori (Seite 6). Dieser sollte die SCs zur Erforschung der Niemannhöhen animieren.
Varnburg wurde zeitgleich mit dem Reich der SCs gegründet von einer Söldnergruppe unter Führung von Maegar Varn.
A: Kastell Serenko: Verteidigungsanlage Brevoys, wurde aber vor kurzem verlassenen um die Truppen nach Restow zu holen wegen Spannungen zu Issia.
B: Nivaktsbrück: südlichstes Dorf Rostlands, 120 Einwohner.
C: Restow: Ausgangspunkt des Abenteuerpfades, Geburtsstätte der Aldori-Fechtkunst, knapp 19.000 Einwohner.
D: Buckelfall: 5 Wasserfälle des Würger in Folge.
E: Toter Adeliger: Die Leiche von Tomin Hanvaki liegt hier. Sein ebenfalls adliger Bruder Edrist sucht nach ihm (Aushang Umschlaginnenseite).
F: Niemannbegräbnishügel: Gräber sind in Spiralform angeordnet (Pharasma) und Mantikore sehen dies als ihr Revier. Ein Dichter namens Iosis hätte gerne Mantikorenfedern (Aushang Umschlaginnenseite).
G: Würgerfall: 15m Wasserfall des Würger.
H: Atterkoppversteck: Brücke aus Spinnweben als Falle von Atterkoppen.
I: Kiravoybrücke: Neue Brücke und Ackerland auf diesem Hexfeld. (Wertvoll für Expansion).
J: Spinnenfelder: Hier hausen einige Riesenfalltürspinnen. Ein örtlicher Weber namens Kamej Lerian hätte gerne von diesen Wesen von 5 Nestern die Spinnenseide (Aushang Umschlaginnenseite).
K: Varnburgpass: Hier ist ein steinerner Wachturm von dem aus man Varnburg sehen kann. Wird in dem Hexfeld eine Stadt gegründet ist das Gebäude bereits gebaut.
L: Varnburg: Details s. Teil 2.
M: Blutfurchen: Ein Landhai hat dieses Hexfeld als sein Territorium.
N: Krallenspitze: Turm auf Bergspitze mit Rochnest und darin befindlichen Ei. Jamery Gorbasken hätte gerne das Rochei für ein Riesemomlett (Aushang Umschlaginnenseite).
O: Kulchekhöhlen: Verlassene Höhlen von Spinggans, welche jetzt in Varnburg wohnen.
P: Stamm der Niemannzentauren: Details s. Teil 3.
Q: Schlammhöhlen: Hier sind 12 Schlammmonster und etwas Schatz.
R: Das Lindwurmgrab: Altes Rieselindwurmskelett mit Opfergaben und Mastodontenherden, deren Bulle aggressiv werden kann.
S: Silberstufensee: ein besonders sauberer See mit vielen Feenwesen und Silberaalen. Ein Gastwirt namens Beven Armaki hätte gerne 2 Dutzend Silberaale (Aushang Umschlaginnenseite).
T: Der Geisterstein: Ein Stein, der nachts leuchtet, eine altelfische Vergangenheit hat und eine Verbindung zur Ätherebene.
Zzamas, eine Ätherspinne bittet die SCs “ihren” Geisterstein von 4 Xills zu befreien. Quest: S.17.
U: Drachenblattpferch: Auf einer schmalen Insel lauert eine Riesenfliegenfalle.
V: Eisensteinrinne: In diesem Hexfeld befindet sich ein Eisenerzvorkommen, welches zu einer Mine ausgebaut werden könnte.
W: Vordakais Gruft: Details s. Teil 4, ohne spezielle Möglichkeiten wie Flugzauber, wird W durch X erreicht.
X: Tal der Toten: Uralter Zyklopen Friedhof, dessen Übergang zu W bewacht wird.
Y: Wispernde Grotte: Wer gut wahrnimmt, kann ein Edelsteinvorkommen entdecken, dass später per Mine ausgebaut werden könnte.
Z: Leere Drachenhöhle: Skelett eines Silberdrachen (Amvarean) und einige silberne sowie schwarze Drachenschuppen findet man hier. Die schwarzen Schuppen stammen von Ilthuliak, welcher in Buch 6 noch relevant wird.
Teil 2: Das Verschwinden von Varnburg (S. 19-32)
Die Rettung der Varnburger Bevölkerung wird auf Seite 19, die der Besitztümer auf Seite 24 beschrieben.
In L1-L10, L13, L15-L16 finden die SCs kaum sinnvolle Hinweise auf das Verschwinden der Einwohner.
L11 ist das Haus des Grabräubers, hier finden sich wenig Infos. Mehr in L12 dem Gasthaus Wasserpferd, unter anderem Spielunterlage 1 (S. 26). In L14 kann man, wenn man kann, eine Hauskatze befragen.
L17-L37 ist die von den Spinggans bevölkerte Wehranlage Varnburgs.
In L32 kann man einen Bogen finden, der von den Niemannzentauren entwendet wurde. Gerne hätten diese ihn zurück.
Teil 3: Bei den Niemannzentauren (S. 33-35)
Kontakt findet fast automatisch statt wenn die SCs in der Nähe des Zentaurenlagers P erkunden (Seite 33), helfen können hierbei der Bogen Himmelspfeil und die Sprache Sylvanisch.
Sollten Sie eine Audienz beim Stamm der Dunkelwacht in P erhalten, reden sie mit der 200 Zentauren anführenden Aekora Silberfeuer. Sie beten Desna an.
Sollten die SCs von den Problemen Varnburgs erzählen und die Zentauren nicht auf hilfsbereit stimmen, bietet die Matriarchin an, Himmelspfeil wieder von den Spinggans zurück zu holen, damit sie ihnen helfen.
Sie teilt im positiven Fall mit den SCs ihre Infos und erklärt den Weg in das “Tal der Toten” in X. Sie bietet auch eine Queste, (S. 35) ihre Tochter Xamanthe dort wieder zu finden.
Wird Frieden geschlossen oder der Stamm ausgelöscht, wird eine Charta aus Restow erfüllt (siehe Umschlaginnenseite)
Teil 4: Vordakais Gruft (S. 35-51)
In W15 findet man Xamanthe. In W17 findet man Fresken, welche Tamerak Elenark gerne beschrieben oder kopiert hätte (Queste Umschlaginnenseite). W27 bietet den Endkampf gegen Vordakai. W28 beinhaltet die Seelenbehälter, in welchen noch einige Einwohner Varnburgs auf Rettung warten. Nach der Überwindung Vordakais akzeptieren die Zentauren einen Friedensvertrag, solange die Dunkelwachtsteppe nicht annektiert wird.
Epilog Buch 3: Varnburg in das eigene Reich zu integrieren wird auf S. 51 beschrieben, jedoch direkt nach der erfolgreichen Befreiung der “Varnbürger”, wenn die SCs nach “Hause” kommen, erfahren Sie, dass eine Armee gegen Tatzelfurt zieht (gerne auch jede andere westlichste Stadt der SCs). Dies ist ein toller Cliffhanger zu Teil 4 (sollte das Reich der SCs jedoch noch zu klein sein, kann man natürlich auch erst ein paar Jahre “Civilization” spielen)