Wie viel Ap für eine Hexe

  • Sicherlich wurde die frage schon öfter mal gestellt jedoch hab ich jetzt in 2 stunden suche nichts gefunden. Um es kurz zu fassen, Eine meiner spieler würde gerne eine Hexe spielen wobei sich der durchschnitt des Rests der gruppe was Ap angeht so um 1200-1300 AP dreht, jetzt wüsste ich gerne wie viel man bräuchte um einen Magiebegabten zu erstellen.

  • Ich nehme an du spielst mit DSA 5?

    (das ist hier nicht vermerkt :/)

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel


    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Ich würde der Hexe etwa soviel wie dem Rest der Gruppe verpassen, wenn vom Spieler nicht anders gewünscht. Ansonsten ist von 1100 AP Junghexe bis brillante Meisterin alles möglich. Unter 1100AP würde ich nicht gehen.

  • Es kommt ganz darauf an, was ihr mit den ggf. vom Rest der Gruppe abweichenden AP erreichen wollt.


    Grundsätzlich gilt bei DSA 5 "Jeder zahlt für alles das Gleiche". Eine Hexenheilerin ist beispielsweise nicht schlechter oder besser als z.B. ein profaner Heiler (wenn die AP gleich investiert werden).


    Unterschiede gibt es erst, wenn die Magie ins Spiel kommt. Sie gibt zwar einzigartige Vorteile, aber die Kosten dafür gehen von den verfügbaren AP ab. Entsprechend steht jeder in "Magie" investierte AP nicht mehr im profanen Bereich zur Verfügung. Deshalb wäre die Hexe im Talentbereich weniger "gut" als ein profaner Held und zwar werden die Unterschiede umso größer, je mehr AP im Magiebereich stecken.


    Das ist auch der Punkt, den DSA Spieler endlos diskutieren. "Ist Magie gleich viel wert oder nicht?"


    Bei 1200 bis 1300 Gesamt AP würden meiner Erfahrung nach wohl etwa. 200-250 AP in der Magie einer Hexe stecken (die damit immer noch nicht viel auf magischem Gebiet kann -> wenige Zauber, mag. SF etc. - aber sie kann einige Dinge Recht ordentlich). Die Hexe hätte also effektiv "nur" etwa 1000 AP, während der Rest die vollen AP irgendwo in sonstigen Verbesserungen (höhere TAW, mehr Talente, Kampf, LE was auch immer...) gesteckt hat und diesen Unterschied merkt man natürlich auch im Spiel (z.B. weil die anderen Helden in ihren Proben bessere QS erzielen, Proben häufiger schaffen, höhere Eigenschaften haben uvm.).


    Sind die Zauber etc. dafür wirklich ein fairer (?) Ausgleich? Eine Frage die jede Gruppe und jeder Spieler für sich beantworten muss.


    Außerdem kommt es natürlich auch auf den Spieler an, der die Hexe generiert. Steckt er weniger AP in Magie, wird der Abstand zum Rest kleiner (und die Hexe kann natürlich auch schlechter Zaubern). Gibt man so einem Spieler mehr AP als dem Rest, hat er einen Helden der vielleicht gleich "gut" ist wie der Rest und auch noch "irgendwie zaubern" kann (und damit eindeutig bevorzugt ist).


    Es ist deshalb nicht verkehrt, wenn ihr Zweck gebundene extra AP vergebt (also AP, die man z.B. nur für "magische Sachen", "nur für Zauber" oder ähnliches ausgeben darf). Der Spieler bekommt beispielsweise 1200 AP wie alle anderen und 100 extra AP für Magie. Natürlich kann der Spieler auch von den 1200 AP noch in Magie investieren, nimmt dann allerdings willig in Kauf, dass seine Hexe im profanen Bereich zurückfällt.


    Würde er gemäß meinen Erfahrungen (s.o.) seine AP investieren, wäre er immer noch auf "-100 AP" (da rund 200 AP in Magie stecken, er aber nur 100 mehr bekommen hat) und das wäre zwar spürbar, aber nicht so krass wie 200 AP "weniger". Wobei der Spieler hier wie gesagt selbst die Wahl hat seine AP zu investieren.


    In meinen Runden ist Magie zwar eine super Sache und ermöglicht viele Dinge, die sonst nicht gehen - ABER sie ist nur eine Punktlösung und nichts für den Dauereinsatz (z.B. auch wegen limitierter AE). Wenn das bei Euch auch so ist, dann schaden ein paar extra AP (gut sind bei dem AP Stand vermutlich 100-150 AP mehr als der Rest) nicht, sondern bringen die Helden auf Augenhöhe. Es gibt aber auch Runden bei denen z.B. AE kaum limitieren und Magie viel umfassender eingesetzt werden kann und wird (!) und dann ist sie natürlich auch ein wertiger oder vielleicht sogar überlegener AP Bereich (mit dem man sich ins Rampenlicht rücken kann und vielleicht anderen die Show/Spielspaß stiehlt). In diesem Fall würde ich keine Extra AP vergeben und einfach auf gleichen AP starten lassen.


    Mein TIPP:


    Startet auf gleichem AP Niveau. Wenn ihr merkt, dass die Magiewirker zu schwach sind, könnt ihr immer noch extra AP vergeben. Die Zweck gebundenen AP sind übrigens keine Hausregel von mir, sondern fester Bestandteil des Regelwerkes (RW S. 391 "Abenteuerpunkte"). Extra AP kann man natürlich auch für normale und nicht nur für magische Helden vergeben (z.B. AP die man nur für "Natur" verwenden kann und die man nach einem Wildnisabenteuer bekommt oder für ein bestimmtes Talent bei dem der Held sehr gut gewürfelt hat usw.).


    Pauschale Extra AP für Magie (z.B. immer 10%, 20 % oder mehr, als der Rest fürs Abenteuer bekommt) fördern etwas das DSA Spiel, wie es in älteren Editionen von DSA war (dort haben Zauberer sehr viel extra geschenkt bekommen!). DSA 5 bevorzugt Magieanwender nicht mehr und bei einem Spielstil wie unserem (s.o.) werden sie sogar etwas benachteiligt. Es kommt eben am Ende immer auf die Gruppe an!

    Edited 3 times, last by x76 ().

  • erstmal sehe ich es so wie x76 . Altspieler müssen sich in DSA5 daran gewöhnen das Magier nicht mehr alles können und das meiste davon auch noch besser. Magier sind jetzt, wie Geweihte, Nischen-Spieler. Sie sind in ihrer Nische einfach besser als Profane Charaktere, decken dafür nurnoch ihr Kerngebiet ab. Mein Firungeweihter kann "nur" die Körper- und Naturtalente im Rest ist er fast überall bei 0. Dafür kann er eben die Karmalen Wunder erwirken die schon mehrfach den Gruppen-Wipe verhindert hat.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Rede einfach nochmal mit dem Spieler, wie er sich seinen Charakter vorstellt. Unser Andergaster Magier sollte nach Wunsch seines Spielers unbedingt über einige Stabzauber verfügen, dabei aber nicht zu sehr den anderen hinterher hinken. Er startete mit 100AP mehr, diese gingen in die Stabzauber. Aufgrund ihrer längeren Ausbildung würde sich sowieso anbieten Vollzauberer auf kompetent 1200AP starten zu lassen (wenn erfahren normales Startlevel).


    Ich denke mit 1300AP kannst du nichts verkehrt machen, wenn der Rest auch ungefähr in dem Bereich liegt.

  • Hallo,


    ja Absprachen sind nicht verkehrt. Ich mutmaße einfach mal, dass man den Unterschid 1.100 - 1.300 AP kaum merken wird.


    Eine Ergänzung vielleicht: Nicht alle Spieler würden das Starten mit +200 AP gut finden, da manche Spieler auch gerne mit den "ganz regulären Standardregeln" spielen und mit der Regeleinstellung von 1.100 AP starten wollen. Mehr-AP würde für diese Leute als "nicht ehrlich erspielt" gelten.


    Schöne Grüße


    L

  • Ich mutmaße einfach mal, dass man den Unterschid 1.100 - 1.300 AP kaum merken wird.

    Wenn man bedenkt, dass dies etwa 1-2 absolvierten fordernden Abenteuern entspricht wäre das schon etwas traurig.


    Letztendlich kommt es vor allem darauf an, wie die AP investiert werden. Sie reichen um beispielsweise ein komplettes Betätigungsfeld auf "erfahrenem" Niveau mit zu nehmen und auch Sprungpunkte (z.B. bei Zaubern die magische "4" und die damit verbundene Endmod) machen sich sicher im Spiel deutlich bemerkbar, während teure aber selten benutzte SF (gut zu haben, aber nur für bestimmte Situationen zu gebrauchen wie z.B. Entwaffnen) deutlich weniger Einfluss nehmen.


    Während solche Spitzenwerte und Fähigkeiten nur im Spotlight deutlich heraus stechen, ist eine allgemeine Fütterung der Werte eher subtil. "Ein QS besser in allem was den Held auszeichnet" dürfte bei diesen AP durchaus drin sein und gerade wenn es sich nicht um eine geschützte Nische handelt, sollte man die bessere Leistung auch im Spiel bemerken.


    Das entspricht zumindest meiner Erfahrung mit unseren Zauberern ohne extra AP (denen eben genau die 100-200 AP "fehlen"). Auf Einsteigerniveau (erfahren, kompetent) war ihre "Leistung" spürbar schwächer, als die ihrer Kameraden bzw. ihre Aufstellung erheblich schmaler. Insgesamt fühlten sie sich damit deutlich weniger "Abenteuertauglich" an oder mit den Worten unserer Magierspielerin "Mein Held kann ja nix!" auf die Frage "Warum machst Du nicht...?`".


    Anders ausgedrückt: Sie fühlen sich nicht erfahren oder kompetent an, sondern wie Leute die gerade zum ersten Mal einen Fuß in die Welt nach der Ausbildung setzen. Was auch nicht verwundern sollte, denn schließlich "fehlen" ihnen ja auch genau die AP (was effektiv ihre Erfahrung auf unerfahren bzw. durchschnittlich senkt).


    Das sind meiner Meinung nach auch die entscheidenden Punkte. Bei gleichen AP starten Magieanwender weniger erfahren als ihre Kameraden, mit den Ausgleichs AP auf Augenhöhe. Der Spieler darf nur nicht mit der Vorstellung an die Generierung gehen, dass man bei gleichem AP Stand auf Augenhöhe einsteigt und das sollte man natürlich unbedingt bei der Gestaltung des Helden (z.B. Hintergrundgeschichte) berücksichtigen.


    Bei gleichen AP zieht die Junghexe kurz nach der Ausbildung los (der Magier mit dem Diplom auf dem die Tinte noch trocknet...), um mit dem Steunerveteranen und dem erfahrenen Jäger Abenteuer zu erleben.


    Der "AP Unterschied" ist also kein Hindernis für Spaß, aber er sorgt möglicherweise für unzufriedene Spieler wenn sie mit der falschen Grundvorstellung ins erste Abenteuer starten. Mit einer Anpassung der Start AP kann man hier aber leicht die Bedingungen schaffen, die man eigentlich haben möchte.

  • Ich sehe das wie Lhys:


    Jeder neue Charakter beginnt bei 1.100 Punkten "und das ist auch gut so."


    Wo will man sonst die Grenze festmachen? Wenn alle neue Charaktere "auswürfeln" (ein begriff aus DSA3 Zeiten), nur ein Spieler (mit 2.00AP) nicht, dann starten sie bei 2.000 AP, wenn alle (wirklich alle) neu auswürfeln bei 1.100 AP?

    Grade das "schwache" macht doch den Reiz aus... DSA lebt von low level Helden (und Gegnern). Krieg de rMAgeir fand ich persönlich langweilig und DSA 4 Kämpfe mit AT 15 PA 22 (sehr schnell erlernbar) auch sehr öde und langweilig (Trotz Finte).


    Wenn ich spiele machen mir die Charaktere keinen Spaß mehr wenn sie zu stark werden. Die Lösung von Spiel-Herausforderungen auf kreative Art ist grade das was mich reizt.


    Beispiele: Kein Somnigravis um 5 Wachen einschläfern zu lassen? Dann kann man ihren Wein mit Alchemyka panschen, oder sie betrunken machen, oder ablenken, oder "so lange Fehlalarme auslösen, bis sie nicht mehr kommen"... es gibt so viele Wege, die Spieler müssen sie nur gehen wollen...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Beispiele: Kein Somnigravis um 5 Wachen einschläfern zu lassen? Dann kann man ihren Wein mit Alchemyka panschen, oder sie betrunken machen, oder ablenken, oder "so lange Fehlalarme auslösen, bis sie nicht mehr kommen"... es gibt so viele Wege, die Spieler müssen sie nur gehen wollen...

    Das zeichnet m.M. nach den Magier aber aus, er zaubert weil er es kann und stolz drauf ist, dann könnte man ja gleich einen Giftmischer spielen. Zauberer sind Zauberer weil sie zaubern. Die Erfahrung beim Start ist doch immer davon abhängig, was für einen Charakter ich darstellen möchte. Sind bei euch alle Charaktere immer 18? Was spricht gegen unterschiedliche Erfahrung und Alter, wenn alle damit klar kommen. Nur sollte trotzdem jeder Held seinen Bereich zum glänzen haben.

  • Es ging mir in diesem Beispiel darum zu zeigen, was ein profaner Charakter machen kann. Grundsätzlich gilt das aber auch für Magier.



    Denn bedenke: "Jeder Zauber ist ein eingriff in die Welt, bedenke immer vorher ob Du die arkanen Kräfte wirklich benutzen musst."


    Edit sagt: Ja die meisten Start Charaktere sind 18/19 oder deutlich älter (Zwerge, Elfen, etc.).. Ältere Charaktere haben nicht zwangsweise mehr erlebt (zu DSA 4 Zeiten konnte man das über Veteran oder Breitgefächerte Bildung abbilden), heute spielt man einfach einen "Älteren" Helden. Ist wie gesagt geschmackssache. Uns schmeckt es so am besten.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.


  • Ich muss den Motoricus benutzen - sonst müsste ich ja laufen um an mein Weinkrug zu kommen, das ist sicher nicht in Feqzens und Radschas Sinn, sagte der fette Khunchomer Artefaktmagier...

    Ich finde ältere Helden sollten schon auf ihrem Gebiet mehr können. Natürlich nicht als Abenteurer, wenn sie das vorher nicht waren. Der 50 jährige Peraine Geweihte sollte schon auf seinem Gebiet besser sein als ein frisch gebackener Priester von 20 und dafür braucht er AP. Die hat er über die Lebenserfahrung und Berufserfahrung auch bekommen.


    Abgesehen davon: Ihr sollt natürlich essen was euch schmeckt!