Charaktererstellung "unerfahren" und Profession

  • Hallo,

    ich hatte bisher nur sporadisch Kontakt mit DSA, werde jetzt aber in einer Gruppe anfangen. Unser SL möchte mit uns unerfahrenen unerfahrene Charaktere erstellen und spielen lassen. Soweit so gut.

    Ich habe mich für einen kleinen niedlichen (der will nur spielen) Ambosszwergenkrieger entschieden. Das Regelwerk gekauft und munter drauf los erstellt. Die APs reichen ja vorn und hinten nicht für das was man alles können möchte. Der Rotstift ist schon ganz abgewetzt.

    Bei der tieferen Recherche bin ich über, für mich als DSA-Noob, Ungereimtheiten(?) im Regelwerk gestoßen. Und daher bitte ich um Aufklärung, wobei ich das mit den Blümchen und Bienchen schon herausgefunden habe ;-).

    Bei der Profession Kriegerin (hab ich trotz männlichen Charakter gewählt und ist bei Zwergen eh nicht so leicht erkennbar) darf man eine Kampffertigkeit auf Wert 12 steigern. Ähem, als Unerfahrener und als Durchschnittlicher darf ich aber nur maximal auf 8 bzw. 10 gehen - ohne besondere Kampfbegabung. Korrekt?

    Wenn ja, darf ich mir die 4x (8->9->10->11->12) B/C/D APs "gutschreiben" die ich im Paket bezahlt habe, dass in meine Augen auf den Standarderfahrungswert zugeschnitten ist? Wie würde entschieden, nach welcher Schwierigkeit die APs berechnet werden?

    Wenn nein, komme ich dann nicht besser eine eigene Profession zu "kreieren" und wenn es nur 10 APs sind? Ich hab es noch nicht durchgerechnet, da ich immer noch mit Lesen des GRWes beschäftigt bin.

    Vielen Dank für die hoffentliche Erleuchtung.

    Klasiriwirim

    Edit: Nachtrag: Wo finde ich die 99 Zwergenregeln?

  • Die Professionen sind nur eine grobe Richtlinie und du kannst in Absprache mit deiner Gruppe jederzeit davon abweichen. Wenn die Profession einen Wert vorgibt, den du so noch nicht haben darfst, dann setze ihn so weit herab wie nötig. Die AP bekommst du dann zurück. Ist dir der selbstrechnende Charakterbogen bekannt? Der übernimmt die Rechnerei für dich. (Er hat aber auch ein paar Nachteile, weshalb du dir die beiliegende Anleitung genau durchlesen solltest.) Das Erstellen einer eigenen Profession ist nicht notwendig.

    Ach ja, bei den Professionen wird abwechselnd die männliche und die weibliche Version verwendet. Das ist eine DSA-Eigenheit und schreibt dir nicht das Geschlecht deines Helden vor, außer wenn es explizit angegeben ist. (Hofdamen aus Andergast haben beispielsweise kein männliches Gegenstück.) Zwerg und Zwergin sind aber leicht auseinanderzuhalten, denn aventurische Zwerginnen haben entgegen anderslautender Gerüchte keine Bärte.

  • Die Professionspakete kannst du als Hilfe bei der Erschaffung sehen und sollen typische Vertreter darstellen. Natürlich kann davon abgewichen werden (evtl weniger Punkte in Mechanik, dafür das Steckenpferd Lebensmittelbearbeitung gefällig? Das was man mag, aber ein Krieger sollte noch kämpfen können, ein Barde singen usw.)

    Wenn der Meister/die Runde zustimmt, kannst du entsprechend auch deine eigene Profession also erstellen:
    (jetzt mache ich mich bei den Zergenliebhaber unbeliebt...)

    "Bartloser Jungzwerg"

    Die Professionspakete sind für den (üblichen) Erfarungsgrad "Erfahren" abgestimmt. Wenn mit einem geringeren Erfahrungsgrad gestartet wird, muss man ein paar Punkte abziehen (und darf sich die gutschreiben!). Achtung! Auch im Regelwerk können Rechenfehler passiert sein. In DSA5 soll alles immer gleich viel AP kosten - egal ob bei der Erschaffung oder beim späteren Erlernen. (Es gibt also keine Rabatte mehr wie in DSA4...)

    zu deinem Edit: "99 Zwergenregeln" - Sagt mir erstmal nichts. Die 99 heiligen Gesetze Rastullahs gibt es und gehören zu den Novadis (Wüstenbewohnern) und kannst du bei der Kultur (S. 112 vor allem Weltsicht und Glaube) als Stichpunkt lesen. Bei den Zwergen gibt es auch einen Moralkodex, der nicht wirklich beschrieben wird. bei den Kulturen der Zwerge wird der zwar genannt, aber erst beim Nachteil Prinzipientreue (S. 175 Box "Beispiele für Prinzipentreue" Stufe 2) stehen zumindest noch 3 Punkte dazu.

  • Wie die anderen Schon schrieben: Die Professionen sind auf dem Grad Erfahren (1.100 AP) gebaut und nur "Vorschläge" bzw. "Richtlinien, was ein Vertreter dieser Professionen ungefähr können sollte, wenn er frisch die Ausbildung beendet hat". Und ja, die Professionen sind leider zum Teil falsch berechnet, es gibt keinen Professionsrabatt, am besten selber nachrechnen.

    Wenn ihr mit weniger als Erfahrenen anfangt, werden die Werte, die zu hoch sind, einfach gesenkt und die AP gut geschrieben. Die AP kosten hängen vom Steigerungsfaktor ab (A=1, B=2, C=3, D=4 AP pro Punkt bis Fertigkeitswert 12, gilt für Talente, Kampfwerte, Liturgien und Zauber). Unerfahren heißt dann auch genau das. Da sind Talentwerte von 4-7 die guten und sehr guten Sachen, nicht die Zweitgebiete, die möglcihe 10 kann man sich fast nicht erlauben. Auf dem Niveau ist es gewollt, dass der Charakter nichts richtig kann und öfters mal scheitert, weshalb viele Spieler es nicht mögen (mich eingeschloßen), mit so wenig AP zu starten, da man einen Helden spielen möchte, der auch in was glänzen kann.

    Seite 58 im Grundregelwerk gibt für Menschen auf Unerfahren ein Alter von 12+1W3 (13-15 Jahre) an, dass sind einfach noch keine Meisterdiebe oder gestandene Krieger.

  • Die Beschreibungen der Erfahrungsgrade mit "Unerfahren", "Durchschnitt" etc. auf S. 39 der GRW sind falsch gewählt und irreführend. Mit 1.100 AP ("Erfahren") bekommt man einen Junghelden, der gerade seine Ausbildung beendet (soweit es sich um jemanden mit Ausbildung handelt, wie ein Krieger oder Gildenmagier). Zur irdischen Vorstellung: das sind Menschen, die gerade ihre Lehrabschlussprüfung oder Abitur gemacht haben. Entsprechende Kompetenz sollte man erwarten. Das ist kein Charakter, der seinen Job schon ein paar Jahre macht.

    Eine bessere Vorstellung findet man beim Startalter für Menschen auf S. 58:

    "Unerfahren": 12 + 1W3 => Teenager am Anfang der Pubertät (als Hauptschule/Unterstufe eines Gymnasiums)

    "Durchschnitt": 14+ 1W3 => Teenager in der Pubertät => machen gerade ihre Lehre oder sind in der Oberstufe eines Gymnasiusms

    "Erfahren": 16 + 1W3 => Teenager, die ihre Ausbildung gerade abgeschlossen haben

    "Kompetent": 20 + 1W6

    "Meisterlich": 25 + 1W6

    "Brilliant": 30 + 1W6

    "Legendär": 35 + 1W6

    PS: Duh, inhaltliches Doppelpost.

  • Bei der Erstellung müsst Ihr auf jeden Fall die Grenzen und Bedingungen (RW S. 39) einhalten.

    Dies hat nicht nur zur Folge, dass einige Werte zu hoch sein können und entsprechend angepasst werden müssen (siehe RW S. 45 Kasten), sondern auch das Übernatürliche (wie Zauberer etc.) unter Umständen auch Zauber streichen oder ersetzen müssen (auf unerfahren dürfen sie z.B. keine Fremdzauber haben, diese bringen manche Professionen aber im Paket mit und auch die max. Anzahl der Zauber bzw. Liturgien bei Geweihten [8 statt der üblichen 12] könnte überschritten sein).

    Außerdem müsst ihr auf die Voraussetzungen bei den SF achten.

    Die von Dir gewählte Kriegerin braucht beispielsweise für ihre div. SF GE, KK bzw. KO 13 (siehe RW S. 137), aber das Max. für unerfahren liegt bei 12 (S. 39). Die SF können jedoch nur gekauft werden, wenn man die Voraussetzungen erfüllt (RW S. 51).

    Ihr habt also einige Rechenarbeit vor Euch, wenn ihr die vorgefertigten Professionen verwendet (es gibt jede Menge AP für gesenkte Werte, gestrichene Fähigkeiten etc. zurück).

    Noch ein Tipp am Schluss, da diese wichtige Regel von vielen Anfängern übersehen wird:

    Die Eigenschaftsmodifikationen der Rassen (siehe RW S. 40) erhöhen nur das erlaubte Maximum bei der GENERIERUNG (!), aber NICHT die Werte! Dein Zwerg darf [EDIT: es muss UND nicht ODER heißen, siehe Beitrag von Tiro] also max. KK 13 oder max. KO 13 (Deine Wahl, statt max. 12) bei Spielstart haben, aber diese Punkte müssen voll bezahlt werden (siehe S. 43) und gehen auch gegen das Limit von 95 Punkten in Eigenschaften (S. 39). Ein Zwerg der KK wählt und 12 Punkte kauft hat also nur EW 12 (nicht 13 = 12+1). Natürlich muss man das erlaubte Maximum auch nicht zwangsweise erreichen - es ist lediglich der Höchstwert an Punkten, die man in der Eigenschaft haben kann (weniger geht immer!).

    Ebenso wie die CH-2 oder GE-2 beim Zwerg nicht abgezogen werden, sondern ebenfalls nur das Maximum senken (ein unerfahrener Zwerg kann also entweder max. CH 10 oder max. GE 10 haben - Deine Wahl). Ein Zwerg bei dem man begrenztes CH gewählt hat und CH 8 hat startet nicht mit CH 6 [also nicht 8-2]). Es bedeutet lediglich, dass Du nicht mehr als 10 Punkte in CH stecken darfst.

    In den jeweils nicht gewählten Eigenschaften (also z.B. KO, wenn Du Dich für KK entschieden hast) gelten die normalen Maxima entsprechend der Tabelle S. 39. Nach Spielstart sind die Modifikationen, ebenso wie die Maxima nicht mehr von Belang, denn sie gelten nur für die Generierung (ein Zwerg mit begrenztem CH kann also nach Spielstart genauso viel CH wie ein Mensch oder Elf haben. Er muss es lediglich steigern!)

    Diese wichtige Einschränkung findet man leider nicht bei der Heldenerschaffung, sondern erst bei den Rassen (RW S. 88).

    Entsprechend gesetzte Eigenschaftswerte erlauben Dir natürlich auch die Voraussetzungen für die SF zu erfüllen. Wenn Du also bspw. KK 13 wählst könntest Du den Wuchtschlag auch auf unerfahren bereits bei Spielstart erlernen, mit KO 13 steht Dir statt dessen die Balastungsgewöhnung offen (siehe Krieger S. 137). Die Finte und der Vorstoß (GE 13) sind für Deinen Zwerg aber unerreichbar bei Spielstart.

    Auch wenn die Modifikationen keine Werte erhöhen oder senken, können sie also viel bewirken!

    Insgesamt ist der Einstieg auf einem anderen Erfahrungsgrad als dem Standard "Erfahren" für Anfänger also recht trickreich und hält so manche Stolperfalle parat! Also Augen auf bei der Heldengenerierung und nicht entmutigen lassen. Eurer SL hat nicht gerade den leichtesten Weg nach Aventurien für Euch ausgesucht. Dafür lernt ihr es aber auch gleich richtig, wenn ihr die o.g. Punkte beachtet! ;)

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (20. Februar 2018 um 12:07)

  • Dein Zwerg darf also max. KK 13 oder max. KO 13

    Es ist UND nicht ODER bei den beiden +1 Max für die Spezies Zwerg (und auch beim Elfen). Nur die Beschränkung von -2 ist auf ein Attribut ist mit "oder" auszuwählen. (S. 43 hat man Beispieltabellen für die Verteilung und auch in dem Beispiel auf S. 44 wählt die Elfe die teure Variatne mit 2 Werten auf 15). Dies steht auch mit "und" in der Beschreibung der Spezies (z.B. Zwerg).

    Zumindest wenn ich keine Passage vergessen habe, die das für niedrigere Erfahrungsgrade außer Kraft setzt...

  • Vielen Dank fuer die Beitraege.

    Auf mein "generve" hin hab ich den SL dazu gebracht die weisse Fahen zu hissen. Wir sind jetzt alle erfahren. Hat den Vorteil, wir brauchen uns nicht zu verbiegen, der Zauberer darf sich auch so nennen und das Abenteuer muss nicht angepasst werden.

    Ich persoenlich finde es schade, da ich es interessant gefunden haette, dass das Gelingen die Ueberraschung ist.

    Jetzt noch die naechste Frage: Was und wie kann ich mir eine Sonderfertigkeit vorstellen?

    Der Krieger bekommt eine SF in der Kriegskunst. Hmm.

    Die zweite Frage dazu: Mein Zwerg soll schmieden koennen. Um primitive Waffen herstellen zu koennen reicht ja Metallbearbeitung. Fuer einfache Waffen die SF Waffenbau. Ist das dann ein Talent oder eine Erweiterung der Metallbearbeitung zur Stufe 2.0, dass ich das dann auch schmieden darf. Das wuerde dann ja mi den komplexen weitergehen, wofuer ich ja dann ein Berufsgeheimnis brauche um es fertigen zu koennen/duerfen (Version 3.0). Richtig?

  • Bei Sonderfertigkeiten muss man unterscheiden zwischen allgemeinen Sonderfertigkeiten und Kampf/Magischen Sonderfertigkeiten. Allgemeine Sonderfertigkeiten ermöglichen meist einen breiteren Einsatz für Talente.

    In deinem Beispiel kann man mit Metalverarbeitung dann mehr als nur Grobschmiedearbeiten (Hufeisen, Nägel, etc) Sondern auch Waffen (Waffenbau) oder Rüstungen (Rüstungsbau).

    Der Krieger erhalt die Sonderfertigkeit "Taltenspezalisierung Kriegskunst", das heißt, er kann sich auf eines der Anwedungsgebiete des Talents spezialisieren und erhält bei Proben auf dieses Spezialgebiet einen Bonus.

    Genauso könntest du dich als Schmied später auf Waffenbau spezialisieren (Mit der allgemeinen Sonderfertigkeit Talentspezialisierung) und würdest dann beim Bau einer Waffe mehr Fertigkeitspunkte zur verfügung haben, als Beispielsweise beim Grobschmieden.

    Kampf- und magische Sonderfertigkeiten schalten meist "Spezialangriffe" frei. Für den Krieger wäre das z.B. der Wuchtschlag und für den Magier die Meditation.

  • Waffenbau ist kein Talent in dem Sinne, wie das Spiel diesen Begriff benutzt, sondern quasi ein Zusatzmodul. Wenn du z.B. einen Felsspalter schmieden willst, Brauchst du das Berufsgeheimnis für 3 AP und die SF Waffenbau für 12 AP und mindestens 8 Punkte in Metallbearbeitung. Gewürfelt wird dann immer auf Metallbearbeitung nach dem Regeln im Kompendium, bis du die 10 QS hast oder alle Würfe verbraucht sind (standardmäßig 7).

    Waffenbau ist dabei eine "einmalige" Sonderfähigkeit http://bzw.kann/braucht nur einmal gelernt zu werden. Sobald du auch mindestens 8 Stufen in Holzbearbeitung hast, könntest du auch Leichte Armbrüste bauen oder das Berufsgeheimnis für die Schweren Armbrüste erlernen, ohne Waffenbau noch ein zweites Mal kaufen zu müssen.

  • Die zweite Frage dazu: Mein Zwerg soll schmieden koennen. Um primitive Waffen herstellen zu koennen reicht ja Metallbearbeitung. Fuer einfache Waffen die SF Waffenbau. Ist das dann ein Talent oder eine Erweiterung der Metallbearbeitung zur Stufe 2.0, dass ich das dann auch schmieden darf. Das wuerde dann ja mi den komplexen weitergehen, wofuer ich ja dann ein Berufsgeheimnis brauche um es fertigen zu koennen/duerfen (Version 3.0). Richtig?

    Zunächst gibt es das Talent (= Basis), welches in der Regel in verschiedene Anwendungsgebiete (Teilaspekte) unterteilt ist. Welche dies sind kann man bei der Talentbeschreibung nachlesen. Die dort aufgeführten AG sind alle in dem Talent enthalten.

    Im Fall der Metallbearbeitung sind die Anwendungsgebiete: Feinschmiedearbeiten, Grobschmiedearbeiten, Metallguss, Verhütten

    Diese Bereiche beherrscht jeder Metallbearbeiter mit seinem FW. Es ist möglich sich auf einzelne AG zu spezialisieren (Fertigkeitsspezialisierung (Talente). Dazu muss man die genannte SF erwerben und erhält dafür in dem gewählten AG einen um 2 FW erhöhten Wert, z.B. Metallarbeiten 12 und Metallarbeiten (Grobschmiedearbeiten) 14. Jedes Mal wenn eine Probe auf Metallarbeiten (Grobschmiedearbeiten) fällig wird kann man 14 statt nur 12 Punkte FW nutzen (was sich natürlich auch auf die QS auswirkt!). Dies ist auch das was bei der Kriegskunst des Kriegers gemeint ist. Er ist in einem der Anwendungsgebiete: Belagerung, Feldschlacht, Partisanenkampf, Seegefechte, Tunnelkampf besonders unterrichtet worden und deshalb besser darin als in anderen Belangen der Kriegskunst.

    Nun gibt es aber auch noch seltene oder gar exotische Fachrichtungen, welche nicht automatisch im Talent enthalten sind und deshalb kann man sie nicht einfach über das Talent proben. In diesem Fall reden wir von "NEUEN ANWENDUNGSGEBIETEN". Diese schaltet man durch den Erwerb von SF (z.B. der SF Waffenbau frei) oder sogar über Vorteile (z.B. Zweistimmiger Gesang) frei. Nach dem Erwerb kann man der allgemeinen Aufzählung aus dem RW, das neue AG hinzufügen. Im Bsp also Feinschmiedearbeiten, Grobschmiedearbeiten, Metallguss, Verhütten, Waffenbau .

    Ab sofort kann man dann Proben auf Metallbearbeitung (Waffenbau) ablegen und man kann sich natürlich wie bei jedem anderen AG auch darauf spezialisieren (s.o.). Einfach ausgedrückt: normale Metallbearbeiter haben keine Erfahrung in der Herstellung von Waffen und kennen nicht die speziellen Kniffe. Allerdings kann ein Schmied natürlich trotzdem versuchen eine Waffe zu schmieden. Ob dies auch ohne Metallbearbeitung (Waffenbau) möglich ist, muss dann der SL an Hand der Umstände entscheiden. Wenn er eine Probe zulässt, so ist diese wenigstens um 3 Punkte erschwert. Dies ist die Regel zu Proben ohne Anwendungsgebiet, welche man auch auf fehlende Berufsgeheimnisse anwenden kann. Ob es überhaupt möglich ist "ohne" aktiv zu werden und zu welchen Bedingungen (Modifikationen) entscheidet ganz alleine der SL!

    Der im anderen Beitrag genannte Felsspalter erfordert ein BG. Aus dem nichts kann man so eine Waffe jedoch nicht improvisieren (SL erlaubt keine Probe), wenn der Held jedoch ähnliche Zweihandäxte kennt so könnte der SL entscheiden, dass der Schmied trotzdem mit hohen Aufschlägen einen Versuch wagen darf. Ist der Held jedoch ein Zwerg könnten er niedrigere Aufschläge verlangen "da vermutlich besser bekannt als einem Menschenschmied". Hat man sogar ein fertiges Exemplar, das man studieren kann könnte man die Probe vielleicht noch einmal leichter machen -> min. ist jedoch Erschwernis 3. Genauso gut könnte der SL aber auch sagen: egal ob Zwerg, vorhandenes Muster und hoher FW, ohne das BG erlaube ich keine Probe.

    So etwas ist natürlich besonders bei exotischen neuen AG bzw. einzigartigen BG nachvollziehbar: ohne die anatomischen Voraussetzungen für den zweistimmigen Gesang, kann man wohl kaum mit zwei Stimmen gleichzeitig singen, egal wie gut man singen kann und ob man weiß, dass es theoretisch möglich ist.

    Im Prinzip hast Du also schon Recht: Metallbearbeitung + SF Waffenbauer + Berufsgeheimnis = herstellen der komplexen Waffe (= Waffe deren Herstellung nur wenige Schmiede kennen bzw. beherrschen), nur der Hintergrund ist etwas anders als in den anderen Beiträgen genannt.

    Zu guter Letzt gibt es natürlich noch "allgemeine Talentanwendungen". Das ist der Fall, wenn z.B. keines der AG speziell gefragt ist oder es das passende AG überhaupt nicht gibt (da DSA 5 noch im Ausbau ist, kommen immer wieder neue AG mit neuen Büchern hinzu -> diese sind mit dem Erscheinungszeitpunkt dann nicht mehr im Talent automatisch enthalten, siehe Erläuterungen oben). In diesem Fall verlangt der SL einfach eine Probe auf das Talent.

    Beispiel: Was weiß ich über das gefundene seltsame Metallobjekt? Probe auf Metallbearbeitung

    Ist hingegen ein bestimmtes AG gefragt, so steht dieses z.B. im Abenteuer oder Regelwerk in Klammern dabei, z.B. Metallbearbeitung (Waffenbau) und wird "natürlich" auch so vom SL verlangt: "Mach mal eine Probe auf Metallbearbeitung Waffenbau" -> es handelt sich um eine Waffe, die wahrscheinlich aus dem hohen Norden stammt. Ähnliche Objekte kennt man von den wilden Menschen der Eiswüsten, doch..."

    Das AG ist vor allem dann interessant, wenn ein Held irgendwelche "Besonderheiten" hat, welche sich auf das Talent und das AG beziehen. Neben Spezialisierungen, gibt es z.B. viele Vor- und Nachteile welche sich nur auf Teilaspekte auswirken. Ein Held mit dem Vorteil unscheinbar hat z.B. Gassenwissen (Beschatten) +1. Bei einer allgemeinen Talentprobe nützt ihm das jedoch nichts und auch nicht wenn eines der anderen AG von Gassenwissen (z.B. Info Beschaffung) geprobt wird. Als Spieler eines solchen Helden lohne es sich beim SL nach zu fragen: "Meinst Du wirklich Sinnesschärfe oder doch Sinnesschärfe (Wahrnehmen), weil mein Held ist darauf spezialisiert und hat außerdem noch gute Augen und es geht doch gerade darum ob ich X bemerke ;)".

    @ Sonderfertigkeiten allgemein

    Das sind Fähigkeiten, Wissen, besondere Kniffe, Geheimnisse usw. welche nicht allgemein verfügbar sind. Erst wenn man sie für AP erworben hat, kann man die damit einhergehenden Regelungen nutzen. Egal ob es sich z.B. wie oben um ein neues Anwendungsgebiet handelt oder um so "einfache" Dinge wie "im Kampf effektiv härter zuschlagen" (SF Wuchtschlag). Regeln zur Improvisation (-> Anwendung ohne die SF zu haben), gibt es bislang nur für AG und BG (siehe oben). Ein Kämpfer ohne SF Wuchschlag kann also im Kampf nicht härter zuschlagen (Punkt).

    Es kann deshalb durchaus sinnvoll sein sich per Hausregel auch in diesen Fällen zu behelfen (die o.g. Regel zu AG/BG ist eine gute Orientierungshilfe). Hohe Zuschläge sind dann auf jeden Fall angebracht, denn schließlich soll es sich lohnen wenn man die AP ausgibt!


    Einmal editiert, zuletzt von x76 (22. Februar 2018 um 11:40)