Wolfstatze, oder das Ungleichgewicht bei Zaubern

  • Nochmal zu DSA5 ist so kaputt.

    DSA4 ist das Rollenspiel System von absolut allen exitierenden, das ich noch nie im "vollen Regelumfang" gespielt habe.

    Gefühlt werden 20% der Regeln komplett gestrichen, 20% gehausregelt, und der Rest größtenteils gehandwedelt und spätestens ab X000 AP wurde versucht jedem Kampf aus dem weg zu gehen, weil niemand Lust auf endlose Würfelorgien hatte.

    In DSA5 spielen wir in der Regel mit absolut allen Regeln bis auf Trefferzonen (Diese nur mit SF und Ansage), und in einigen Gruppen hatte ich es dass Der Vorteil Zauberer/Geweihter aus den 80AP für Vorteile raus genommen worden ist bzw quasi die kosten des Vorteils auf 0 gesetzt wurde. Und meistens werden diese "Teilprobenerleichterungen" einfach komplett gestrichen. Mehr Regeländerungen gab es bisher nicht.

    Das perfide ist einfach immer das solche Kommentare von Personen kommen mit der Eigenschaft: Gesamtspielzeit DSA5: 0h

  • In DSA5 spielen wir in der Regel mit absolut allen Regeln bis auf Trefferzonen

    Es geht in diesem Thread aber nicht um die Regeln an sich (welche genügend Lücken und eigene Unklarheiten haben), es geht um "das Ungleichgewicht bei Zaubern".

    Und ich behaupte, anhand der Bsp. aus dem ersten Post, dass dies nach wie vor der Fall ist und in einem Ausmaß, dass meines Erachtens unverständlich, und bei den Preisen für die Bücher, grenzwertig respektlos ist.

    Bzgl. Regeln und meiner Unmut kann ich sonst gerne auf meinen Beitrag zum Thema Helden-Erschaffung auf dem DSAForum verweisen:

    https://dsaforum.de/viewtopic.php?…782026#p1782026

  • Das ist halt das Problem wenn alles so schön in Stücken kommt. Man betrachtet jeden Teil für sich und kann dann die alten nicht mehr nachträglich anpassen.

    Ist ja eigentlich mit allem neuen so. Die erste Version hat immer mit Problemen zu kämpfen.

    Die große Frage ist: Gibt es irgendwann ein 5.1 wo alle Zauber und sonstigen magischen Belange in einem Buch (bzw Analog 4.1 ein Buch Regeln und 1 Buch Zauber) gebündelt werden und dann auch nochmal alles aufeinander abgestimmt wird.

    Aber das ist nicht unbedingt nur ein Problem der Magie. Auch in anderen Bereichen kosten primär Fluff Elemente viel AP und Kosten/Nutzen stehen oft in keinem guten Verhältnis Wenn man es miteinander vergleicht.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Man betrachtet jeden Teil für sich und kann dann die alten nicht mehr nachträglich anpassen.

    Kann man das nicht? Wenn einer zig Dukaten, err. Euro für ein Band ausgegeben hat, sogar eine Wiki Page gebaut wird wo alles noch einmal aufgeschrieben wird, kann man da nicht die alten Informationen anpassen z.B. in einem neuen Pdf für die Käufer? Vor allem die Wiki hätte man doch gleich mit Errata gestalten können, oder nicht?

    Was ist mit Play-Testing? Wurden die Zauber einfach ersonnen, pi-mal-Daumen mit den anderen Zaubern eingereiht und gut wars? Hat da jemand mit DSA/P&P Erfahrung sich die Zeit genommen die Zauber einmal am Ende vor Publikation ganz durchzulesen? Da gab es doch sogar eine ganze Beta-Runde mit play-testing...

    Denn nur schon in ein und dem selben Buch gibt es viele Zauber (und auch Regeln) welche nicht gegeneinander abgestimmt scheinen/keinen (in-game) Nutzen haben/überteuerter Fluff sind/etc.

    Ich Frage hier nicht (nur) sarkastisch (wofür ich mich auch ein bisschen entschuldige :) ) sondern auch aller ernstes, denn ich weiss es wirklich nicht. Ich habe nie in einem Verlag gearbeitet. Ich habe nie eine Wiki-Page gebaut. Ich habe nie versucht ein DSA-Regelwerk zu publizieren.Evtl. ist das in der Tat viel schwieriger als es für die Laie von außen aussieht.

    Trotzdem ist es schwierig DSA5 nicht als Geld-Kuh zu sehen, wenn man so oft das Gefühl hat "Mensch, das hätte ich sogar besser machen können."

    Aber leider ist dies wohl einfach der Zeitgeist. Es geht nicht mehr um etwas nachhaltiges, leidenschaftliches und ehrgeiziges zu erschaffen sondern schneller, mehr und möglichst mit großen Margen. Denn sonst hat man gegen die Konkurrenz anscheinend keine Chance.

  • DSA5 als Geldkuh? Verzeihung bitte, aber es ist die erste Regeledition von DSA, wo du alle relevanten Regeln kostenlos in einer Regel-WiKI einsehen kannst. Du brauchst, wenn du ganz minimalistisch spielst, sogar nur das GRW und die Abenteuer und kannst loslegen. Wie man das als Geld-Kuh bezeichnen kann, ist mir ein Rätsel, tut mir Leid.

  • DSA 4.1 kann man ganz "minimalistisch" auch mit WDH und WDS spielen ... Zauberer und Geweihte sind spielbar durch WDH, genau wie in DSA 5 durch GRW.

    Zu 4.1 Zeiten gab es Wikis und derartige Onlinepräsenz nicht, folglich auch etwas den umständen geschuldet. Das ist als würde man moderne Autos mit Pferdefuhrwerken vergleichen (was die technischen Möglichkeiten durch das verfügbare Internet und Zugänglichkeit/Nutzerfreundlichkeit angeht).

  • DSA 4.1 kann man ganz "minimalistisch" auch mit WDH und WDS spielen ... Zauberer und Geweihte sind spielbar durch WDH, genau wie in DSA 5 durch GRW.

    Zu 4.1 Zeiten gab es Wikis und derartige Onlinepräsenz nicht, folglich auch etwas den umständen geschuldet. Das ist als würde man moderne Autos mit Pferdefuhrwerken vergleichen (was die technischen Möglichkeiten durch das verfügbare Internet und Zugänglichkeit/Nutzerfreundlichkeit angeht).

    Mit dem Unterschied, dass man in Kaufabenteuern (4.1) nicht die Regeln für Liturgien/Zauber/... findet, die nicht in diesen Minimalanforderungen beschrieben sind, aber für das Abenteuer wichtig sind. Ich sehe da schon einen Unterschied. Und das Internet gab es schon vor DSA 4. ;)

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

    Link zum Orkenspalterdownload der Spielhilfe

    --------------------------------------------------------------------------

  • Die Regelwiki ist in der Tat eine gute und auch sehr notwendige Sache, da die DSA5-Regeln schlicht und ergreifend deutlich unübersichtlicher sind als die DSA4.1 Regeln. Aus diesem Grund braucht es die Regelwiki. Zumal auch klar ist, dass neue Inhalt erst dann eingepflegt werden, wenn sich der erste Stoß des Regelwerks verkauft hat, ergo, man verkauft die Regeln ohnehin schon mehrfach, dann kann man sie eben auch einmal gebündelt anbieten. Zum spielen eignet sich die Regelwiki in der Tat aber nicht, sie ist sehr wenig bedienerfreundlich aufgebaut und schon das Nachschlagen von Sonderfertigkeiten ist enorm schwierig, um gebündelt zu betrachten "Wohin entwickele ich meinen Charakter" wird es sogar noch schwerer. Hier allerdings hat man die Probleme auch mit dem DSA5 Regelwerk, welches sehr wenig Struktur hat und viele Dopplungen.

    Ich empfinde die Regelwiki als einen wichtigen Impuls, aber nicht als ein Verkaufsargument. Sie entsteht aus schierer Notwendigkeit, weil man anders jeden Überblick als Spieler darüber verliert, was nun regeltechnisch möglich ist und diesen Überblick möchte man ja auch durch weitere Bände immer weiter erschweren. Den Beginn dieser Tendenz konnte man recht gut bei DSA4.1 noch erleben, als die Spezialbände mit Zusatzregeln rauskamen, die mit der eigentlichen Prämisse eines abgeschlossenen Regelwerks gebrochen haben (übrigens hat man auch in DSA4.1 in Abenteuern Effekte erklärt bekommen für die es noch keine Regeln gegeben hat, nicht erst mit DSA5).

    Was das Balancing der Magieregeln betrifft, ist dieses natürlich inhärent vollkommen willkürlich und weitestgehend kaputt. Es gibt eine Menge Zauber, die noch für kleine AP gute Effekte erlauben, aber man erweckt ein wenig den Eindruck, dass Magie, weil teurer geworden, deswegen auch schlechter wäre. Sie ist es auch, vor allem in der Spielwelt-Darstellung und in der Handhabung, aber sie ist nicht weniger machtvoll. Noch immer sind Beschwörer die mächtigsten Zauberwirker die man finden kann und noch immer sind ihre Fertigkeiten enorm und übersteigen alles was profane Charaktere zustandebringen bei weitem. Auch Verwandler sind aufgrund ihrer drei kleinen Zauber, die endlose Utility-Effekte ermöglichen, noch enorm stark (es fällt nur gamistisch nicht so sehr auf).

    Da wo es am stärksten auffällt, dass Magie eher schwach sein sollte (und es an vielen Stellen auch ist, aber eben nur dann wenn man fluffig spielen möchte und sich nicht die süßesten Rosinen pickt) ist Schadensmagie und Heilung. Ja, man kann mittlerweile ein besseres Verhältnis als 1:1 bekommen, aber dafür bekommt man im besten Fall den Schaden des Zweihänders eines geübten Kämpfers beisammen und das eben auch nur 4-6 Mal, bevor man am Ende ist (abseits von der zeitlichen Dimension).

    Also ja, Magie wurde verändert, sie ist noch weniger mystisch als vorher, ihrer Wirkung ist generell kleiner skaliert, aber nur dort, wo man sich in TP-Zahlen bewegt (direkt bemerkbar). Alles darüber hinaus scheint weniger aufgefallen zu sein. Viele Zauberwirkungen ergeben wenig bis keinen Sinn mehr (Traumgestalt direkt neben dem Träumer ist... joar... witzlos), aber dafür gibt es richtig viel cheese, an dem man sich bedienen kann.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • DSA5 als Geldkuh? Verzeihung bitte, aber es ist die erste Regeledition von DSA, wo du alle relevanten Regeln kostenlos in einer Regel-WiKI einsehen kannst. Du brauchst, wenn du ganz minimalistisch spielst, sogar nur das GRW und die Abenteuer und kannst loslegen. Wie man das als Geld-Kuh bezeichnen kann, ist mir ein Rätsel, tut mir Leid.

    DSA% ist eine Geldkuh, da Regel zerstückelt auf viele Bände aufgeteilt wurden, anders als bei allen vorherigen DSA-Versionen. Bei DSA4.1 hatte man mit den vier ersten Wege-Bänden eigentlich alles, und vieles davon war optional. Bei DSA1-4 brauchte man ebenfalls nur die Grundboxen.

    Dann nenne es nicht Regel-Wiki, sondern suche dir halt einen anderen Begriff dafür aus. Das Internet gab es auch schon flächendeckend vor 10 Jahren. Ist nicht erst mit DSA5 erfunden wurden.....

    Es gab keine Regel-Wiki, weil man damals nicht daran gedacht hat. Man hat geglaubt dass dadurch weniger Regelwerke verkauft werden. ich glaube D&D war ab 2000 mit dem SRD eines der ersten Rollenspiele, die die Regel kostenlos ins Internet gestellt haben.

    Ich finde es nun wirklich interessant, dass in diesem Thema darüber gesprochen wird, welche Schwächen das Magiesystem von DSA5 hat, aber sobald jemand dies offen ausspricht und vielleicht auch noch versucht die Gründe dafür herauszufinden, meinen die jenigen, die bisher das Magiesystem kritisiert haben, DSA5 verteidigen zu müssen.:huh::rolleyes:

  • Ich finde es nun wirklich interessant, dass in diesem Thema darüber gesprochen wird, welche Schwächen das Magiesystem von DSA5 hat

    Leider geht es in vielen Posts eben nicht mehr um die Schwächen des Magiesystems. Die haben nämlich nichts mit irgendwelchen Verkaufsstrategien oder Geldmacherei zu tun.

    Ich persönlich finde magiebegabte Charaktere auch etwas zu AP-intensiv. Das hängt einfach mit meinem Bild von der Fantasywelt zusammen, aber ich stelle mir zum Beispiel Elfen so vor, dass sie vernünftig zaubern können und gleichzeitig handwerklich und körperlich fit sind und sich außerdem in der Natur hervorragend zurechtfinden. Das ist nach den Regeln nicht möglich. Wäre op, aber Elfen sind auch irgendwie op... ;)

    Eine Hand voll Zaubersprüche sind zugegebenermaßen deutlich stärker als der Großteil, der eher abgewertet wurde. Allerdings finde ich das nicht so schlimm. Wenn man es nämlich nicht darauf anlegt die Schwächen im System aktiv zu suchen und auszunutzen, also sich eine Kombination der praktischsten Zauber, Vorteile, Sonderfertigkeiten...zusammenzustellen, die nichts mehr mit dem Charakterhintergrund zu tun hat, leidet auch das Balancing darunter nicht. Natürlich darf das trotzdem jeder gerne für sich so machen. Nur bitte beschwert euch dann nicht über nicht ausbalancierte Regeln.

    Und das Schönste am Rollenspiel ist ja, dass die Regeln zweitrangig sind und ganz flexibel ausgelegt werden können. Ich zahle gerne ins Phrasenschwein.

  • Eine Hand voll Zaubersprüche sind zugegebenermaßen deutlich stärker als der Großteil, der eher abgewertet wurde.

    Das ist aber das große Problem, denn dadurch werden diese Zauber zu sogenannten "No-Brainern", also Zauber, Fertigkeiten u.ä., die für alle Pflicht sind. In der Folge geht die Vielfallt bei den Zauberern, die wir bei DSA4.1 noch hatten, vollständig verloren. Und wenn solche No-Brainer auftauchen, ist dies ein Zeichen dafür, dass mit dem Regelwerk etwas nicht stimmt. Dies hätte man erkannt, wenn man eine echte Beta durchgeführt hätte, wenn man die Regeln immer wieder getestet hätte, zu jedem Zeitpunkt der Beta Kritik zu jeden Kapitel des Regelwerks zugelassen hätte und wirklich jede Änderungen ebenfalls hätte testen lassen. Dies alles ist leider unterblieben, und deshalb hat das Magiesystem solche Schwächen.

  • Generell stimme ich der Kritik am System zu.

    Das Balancing bei den Zaubern stimmt leider zu oft hinten und vorne nicht, wodurch trotz neuer Zauber die Vielfalt eher sinkt. Dabei sind meiner Meinung nach vor allem die Zauber von Aventurischer Magie 1+2 betroffen. Im Grundregelwerk gibt es auch ein zwei Zauber, die etwas schwach sind, aber hier sind es meiner Meinung nach eher Kleinigkeiten.

    Bei den Nachfolgebänden gibt es dann leider einige Totalausfälle (der Altisonus wäre zum Beispiel als Zaubertrick besser aufgehoben), sowie deutlich zu starke Zauber (Die Selbstverwandlungszauber wurden zu Recht bereits genannt).

    Der zweite Punkt, welcher mir in den Magiebänden aufstößt ist das fast schon dreiste Copy/Paste bei den Zaubern. So sind Gedankenbilder und Elfenruf im Grunde identisch abgesehen davon, dass es einmal Töne und einmal Bilder sind. Kein Spieler wird sich beide Zauber holen und in den meisten Situationen werden Bilder einfach besser sein (keine Sprachbarriere).

    Man hätte die Vielfalt einfach erhöhen können, indem man über Elfenruf dem Elf ermöglicht auch weit entfernte Bekannte zu kontaktieren, wie in der 4.1 Version. Stattdessen hat man nun einen im Grunde redundanten Zauber.

    Die Antimagie Zauber sind da ein weiteres Beispiel. Wenn interessiert schon ob der Hellsichtsbann sinnvoll im Spiel einzusetzen ist, solange man schön das Antimagie-Template verwenden kann.

    Ich kaufe mir aus diesem Grund die DSA 5 Sachen nur noch als PDF und hoffe, dass das Team bis DSA 5.1 nochmal die Kurve kriegt. Es soll auch nicht unerwähnt bleiben, dass DSA 5 bei der Magie trotzdem auch einiges besser macht als 4.1.

    Bei den Zaubern besteht aber extremer Nachbesserungsbedarf.

  • DSA5 Magie ist 100% auf balancing ausgelegt. Das heißt nicht, dass es das auch schafft.

    1. Zauber ~= Karma | balancing.

    2. Zauber der Traditionen identisch | balancing

    3. Sehr teure Magier | balancing

    3. Ist leider dadurch notwendig geworden, dass Magier ihre KSF gleich wie profane steigern können (simpler).

    DSA5 ist für regelmäßige Spieler nicht unübersichtlich. DSA5 ist an vielen Stellen noch zu undefiniert.

  • Ich finde nicht, dass das Magiesystem wesentlich mehr Probleme hat das das 4.1er. Oder das im Vergleich dazu bei profanen und Kamalen Bereichen alles super wäre. Das Regelwerk ist noch in der Entwicklung und das merkt man auch.

    Und die Verwandlung als viel zu stark zu bezeichnen ist auch so ne Sache und etwas kurz gedacht. Das ganze ist natürlich super wenn man Zeit hat sich auf die entsprechende Situation vorzubereiten. Aber die Zauberdauer mit der Einschränkung das keine Kleidung/Ausrüstung mit verwandelt sollte oft genug einen sinnvollen Einsatz verhindern.

    Spontan im Kampf verwandeln ist in der Regel nicht. Und in allen anderen Situationen wo es mal schnell gehen muss (zB mal schnell zur Seite springen) bringt es auch nichts. Und wer ins Wasser fällt wird auch nicht augenblicklich ein Fisch. Auch nackt am Zielort anzukommen hilft einem oft genug nicht weiter.

    Wenn ich also merken würde dass sich ein Spieler zu sicher fühlt nur weil er sich in jede der drei Tierarten verwandeln kann, würde ich das als Meister entsprechend kontern sodass er sich dann doch etwas mehr Gedanken machen muss.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Ich finde nicht, dass das Magiesystem wesentlich mehr Probleme hat das das 4.1er.

    Es geht hier in erster Linie auch nicht um einen Vergleich. DSA4.1 hatte definitiv auch seine Probleme :) aber wenn man dann schon eine Neuauflage macht, könnte man meinen man würde es versuchen richtig zu machen.

    Zitat von GCE

    Und die Verwandlung als viel zu stark zu bezeichnen ist auch so ne Sache und etwas kurz gedacht.

    Und wieder: es geht hier um den Vergleich zu anderen Zaubern. Entweder bezeichnet man die Verwandlungszauber als viel zu stark oder alle anderen Zauber als viel zu schwach. Alle von dir erwähnten Situationen sind ein paar wenige Hürden die z.T. sogar ausgehebelt werden können mit Sonderfertigkeiten wie Mitverwandlung oder Zauberbereithalten/Unterbrechen, etc. Stellt man die kleinen Hürden gegen all das Potential, einen Zauber nur mit QS1 bestehen zu müssen um sämtliche Fähigkeiten eines beliebigen Tiers zu bekommen, dann finde ich persönlich es nicht zu kurz gedacht diese im Vergleich zu allen anderen Zaubern als zu stark zu bezeichnen.

  • Nehmen wir mal ein Beispiel: Ich möchte in einer Stadt etwas ausspionieren.

    Lösung 1: Katze

    Nur weil ich aussehe wie eine Katze bin ich noch nicht unsichtbar. Vielleicht verhalte ich mich nicht wie eine Katze und fliege deshalb doch auf (Wer einen verwandler spielt muss damit rechnen das die Gegner sowas auch mal merken und sollte sich nicht auf zu selten berufen!). Oder die andere Person mag keine Katzen. Oder der Hund/Kater der um die Ecke kommt findet einen doof, ...

    Lösung 2: Maus

    Das Risiko aufzufliegen ist deutlich geringer. Dafür steigt das Gefahrenpotential massiv an.

    Das der Zauber nicht viele QS benötigt ist richtig. Aber man kann sich dann auch nur in kleine Tiere verwandeln. Wer mehr will braucht dann trotzdem einen hohen FW und die Erweiterungen. Für mittleres Tier FW 8 und 3AP und groß FW16 und 9AP. FW16 auf C ist jetzt nicht so günstig. Ok. D wäre die bessere Wahl gewesen, aber für die AP kann man mit anderen Zaubern auch direkt 2 Gegner aus dem Kampf nehmen.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Grundsätzlich ist das auch etwas paradox. Ich bin kein Fan der Veröffentlichungsstrategie, aber auf der anderen Seite gibt es in DSA sehr viele Zauber. Da stellt sich schon die Frage, ob man einen Teil im Grundregelwerk veröffentlicht, und dann den rest nach und nach, oder ob man die Entwicklungszeit für DSA5 stark verlängern hätte sollen. Ich möchte aber dazu auch gleich erinnern, das DSA5 ja schon so sehr starke Verzögerungen hatte.

    Einen Vergleich von DSA5 zu 4.1 ist aber auch aus diesem Grund nicht wirklich zulässig. Denn 4.1 hat auf weiten Teilen auf 4 basiert, und gerade bei den Zaubersprüchen macht sich so ein Vorlauf stark bemerkbar.

    Ich hätte mir nach der Alpha-Phase mehr Spieltest gewünscht, und von meinem Gefühl her (im nachherein) gab es eine falsche Verteilung, in der alpha Phase gab es eine breite Einbindung und nach dem die Beta-Regeln geschrieben worden sind musste es sehr schnell gehen. Aber es gab halt auch innerhalb der Redaktion auch keine Erfahrung mit einem solchen Projekt.

    Und natürlich hat das Balancing der Zauber gelitten. Bei Wolfstaze kommt ja noch mal dazu, das sich bei einigen Tieren sich (in meinen Augen) Fehler im Bestarium ausgenutzt werden kann, wie z.B. der jaguar mit VW 10, und das die Zaubererweiterungen eigentlich erst den Spruch problematisch machen.

  • Grundsätzlich ist das auch etwas paradox. Ich bin kein Fan der Veröffentlichungsstrategie, aber auf der anderen Seite gibt es in DSA sehr viele Zauber. Da stellt sich schon die Frage, ob man einen Teil im Grundregelwerk veröffentlicht, und dann den rest nach und nach, oder ob man die Entwicklungszeit für DSA5 stark verlängern hätte sollen. Ich möchte aber dazu auch gleich erinnern, das DSA5 ja schon so sehr starke Verzögerungen hatte.

    DSA5 hatte Verzörgerungen?!? ich hatte eher den Eindruck, dass man es viel zu übereilt veröffentlicht hat. Man hätte sich wirklich mehr Zeit lassen sollen.

    Einen Vergleich von DSA5 zu 4.1 ist aber auch aus diesem Grund nicht wirklich zulässig. Denn 4.1 hat auf weiten Teilen auf 4 basiert, und gerade bei den Zaubersprüchen macht sich so ein Vorlauf stark bemerkbar.

    Man hat mit DSA4.1 eigentlich nur versucht, alle Probleme von DSA4 zu beseitigen. Und DSA4 selbst basierte auf der Myranor-Box, die quasi als DSA4-Beta diente (und, so wet ich weis, bei den Fans nicht wirklich gut ankam). DSA3 war eine Erweiterung von DSA2, genauso wie DSA2 eine Erweiterung von DSA1 war.

    Ich hätte mir nach der Alpha-Phase mehr Spieltest gewünscht, und von meinem Gefühl her (im nachherein) gab es eine falsche Verteilung, in der alpha Phase gab es eine breite Einbindung und nach dem die Beta-Regeln geschrieben worden sind musste es sehr schnell gehen. Aber es gab halt auch innerhalb der Redaktion auch keine Erfahrung mit einem solchen Projekt.

    Die mangelnde Erfahrung innerhalb der Redax war nicht das einzige Problem. Selbst viele Fans konnten damit nicht umgehen. Man sollte sich daran erinnern, dass die Redax damals immer eine Zusammenfassung des Feedbacks veröffentlicht hatte. Und darin konnte man gut erkennen, dass die Mehrheit derjenigen, die sich am Feedback beteiligten, vollkommen unkritisch waren und alles schön abnickten.

  • DSA5 hatte Verzörgerungen?!? ich hatte eher den Eindruck, dass man es viel zu übereilt veröffentlicht hat. Man hätte sich wirklich mehr Zeit lassen sollen.

    Hm, soweit ich Erinnerung hatte, sollte es nach dem ersten Zeitplan doch schon ein halbes Jahr früher raus kommen … Aber dann kam die Umfrage, die Alpha-Phase (die aus irgendwelche Gründen, glaube ich, Beta genannt worden ist) …