Wolfstatze, oder das Ungleichgewicht bei Zaubern

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  • Ich auch noch nie in meinen nun bald 15 Jahren DSA4 Erfahrung. Im Gegenteil: in DSA4 und 4.1 hatten wir gefühlt VIEL mehr unterschiedliche Zauberer.

    Gut, dass du es hier mit reinschreibst. Die meisten Veteranen haben es aufgegeben, gegen so etwas vorzugehen. Kein Wunder, das geht schon mehrere Jahre so. Ich war lange weg und werde wahrscheinlich schnell ebenfalls in die "is mir doch wayn"-Gruppe übergehen. Irgendwann hat man dafür einfach keine Energie mehr und kommt zu dem Schluss, dass doch jeder voller Überzeugung seinen eigenen Quark glauben soll.


    DSA ist nicht der Ort zum MinMaxen, zumindest aus meiner Sicht. Bei der Wahl eines Spielstils hat man eine Verantwortung, was seine Mitspieler anbelangt - das ist den meisten klar. Aber wenn man im offiziellen Aventurien bleiben will, hat man meiner Meinung nach auch der Welt gegenüber eine Verantwortung. Um sich an seine Mitspieler anzupassen, muss man etwas über seine Mitspieler wissen. Um sich der Welt anzupassen, muss man etwas über die Welt wissen.

    Und wenn in der Welt keine zauberspeicher-ausnutzende, drölf AsP pro Nacht regenerierende Möchtegern-Gandalfs rumturnen, dann sollte das ein Indiz sein.



    full disclosure zu Online-Spielen, falls das aufkommt - und im Internet kommt Zweifel an der Kompetenz des Gegenübers ständig auf.

    Wer als Zitat ein Paradoxon wählt ist doof.


    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!




    3 Mal editiert, zuletzt von the_BlackEyeOwl ()

  • Mich stört etwas anderes mehr, hat aber glaube ich etwas mit der Gleichschaltung zu tun:

    Mir kommt es fast so vor, als hätte man die Macht der einzelnen Zauberprofessionen angleichen wollen (und damit viele gute Zauber zu allgemeinen gemacht oder für Ersatz in jeder Profession gesorgt), dabei aber die Punkte vergessen. Ich kann kaum Nachteile einer Hexe oder eines Elfen einem Magier gegenüber finden - Unterschiede ja, Nachteile nein. Gerade beim Start eines Abenteuers ist es mit ein paar Zaubervorteilen (die man später nicht mehr nehmen darf) schwierig, einen funktionierenden Magier zu bauen.


    Bei Erstellung schränken die AP den Magier (teilw. auch andere Zauberer) aber doch sehr stark ein und bis auf den verbesserten Ruf gibt es für 155 Punkte "Gildenmagier" keine greifbaren Vorteile. Alles übrige muss er immer noch extra bezahlen. Ein gutes Punktesystem sollte für jeden AP eine merkbare, nachvollziehbare Gegenleistung bringen. Alleine schon wenn ich Magiedilettanten mit 3 guten Zaubern mit einem spezialisierten Magier vergleiche, ist das bei weitem nicht gegeben.


    Ich habe das Gefühl, dass ein Punktesystem in der Redaktion nicht wirklich verstanden wurde. Oder im Rahmen der bereits bestehenden "Fluff"-Zauber und Fähigkeiten wurden diese nicht genügend verbilligt.


    Auf der anderen Seite sind mache Zauber so mächtig, dass es im späteren Spiel Pflicht ist, zumindest ein paar davon zu besitzen. Diese Zauber ersetzen dann Gruppenmitglieder.

    Bsp: Heilzauber ersetzen jeden nichtmagischen Heiler, Wolfstatze +Adlerschwinge mit allen Zaubererweiterungen ersetzt den Gruppen-Kämpfer, den Späher, den Dieb, hilft beim Schnellreisen und Selbstheilen. Seht Euch im Gegensatz dazu mal Claudibus an. Dabei kostet er immer noch die Hälfte, was eine Menge ist. Spinnenlauf ist auch großartig und kostet noch weniger.

    Welcher Magier (auch inneraventurisch) würde jemals in so einen Dreck (Klarstellung: Claudibus) hunderte oder tausende Stunden Lernzeit investieren? Ich sag's Euch: ein dummer Magier, oder einer, der schon alles andere kann und Millionen Dukaten besitzt.

  • Gedosch zum Gruße


    Ich finde das in DSA 5 schon einiges richtiger gemacht worden ist, gerade in Punkto Charaktererschaffung, Gleichschaltung der Regeln für Magie und Karma, ect. allerdings sind auch mal wieder einige grawierende fehler gemacht worden.


    Bestes Beispiel meiner Meinung nach ist der Falkenauge Meisterschuss. Ein Fernkampf-Zauber der die Reichweite Berührung hat!? Als ich das das erste mal lass, dachte ich ich guck nicht richtig, aber selbst in Aventurische Magie u.s.w. wurde das nicht überarbeitet.


    Traurig für ein Spielsystem das im allgemeinen schon x Jahre Erfahrung hat.



    Gedosch zum Dank

  • Bestes Beispiel meiner Meinung nach ist der Falkenauge Meisterschuss. Ein Fernkampf-Zauber der die Reichweite Berührung hat!? Als ich das das erste mal laß, dachte ich ich guck nicht richtig, aber selbst in Aventurische Magie u.s.w. wurde das nicht überarbeitet.

    Wieso sollte es?

    Wirkung: Der Verzauberte baut eine geistige Verbindung zu seinem Ziel auf. Hierdurch wird für den Verzauberten der nächste Fernkampfangriff auf dieses Ziel um QS des Zaubers erleichtert.

    Der Zauber hat zwar andere Schwächen, aber deinen Vorwurf kann ich, wenn ich dich richtig verstanden habe, nicht nachvollziehen.


    Gruß

    T

    Nicht alles, was Gold ist, funkelt;

    nicht jeder, der wandert, verlor‘n.

    Aus Asche wird Feuer geschlagen,

    aus Schatten geht Licht hervor;

    Heil wird geborstenes Schwert,

    und König, der die Krone verlor.


    J.R.R.Tolkiens Herr der Ringe, Die Gefährten

  • Gedosch zum Gruße


    wegen der Spezialisierung des Zauberspruchs:


    #Aufteilung (FW 8, 2 AP): Die QS können auf 2 Personen aufgeteilt werden. Beide Personen müssen berührt werden.


    Ich verstehe das so das (auch in der Grundversion wegen Reichweite Berührung) die anvisierten Ziele berührt werden müssen, was totaler Schwachsinn ist. Sonst wäre es ja wohl Reichweite Selbst und nicht Berührung oder etwa nicht!?


    Gedosch zum Dank

  • Dem ist nicht so. Reichweite Berührung heißt einfach, dass ein Elf auch einem anderen Elfen die FK-Probe erleichtern kann - man muss sich den Bonus nicht selbst geben. Und Aufteilung bedeutet, dass man zwei Leuten gleichzeitig (geringere) Boni geben kann (auch wenn ich persönlich bezweifle, dass das wirklich vorteilhaft ist).

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Schlumpfazi nun das die Magier keine Vorteil haben? Anfangs ja aber sie haben immernoch die besten Objektrituale, sie haben einen Zauberstab, eine Kugel und ein Bannschwert, dise Dinge sind wirklich mächtig (jetzt die Kugel außen vor, die ist Fluff). Außerdem ist die Zauberaußwahl der Magier echt gut, wenn du Allrouder willst und in gewissen Merkmalen, wie Spären sind sie sogar bevorzugt. Auch darfst du den Vorteil der Tradition, einen Zauber zu überführen nicht

    unterschätzen, wenn du das geschickt nutzt kannst du den passenden Zauber für deinen haubtaspekt lernen ihn Moden und sogar alle Erweiterungen erlernen, das ist echt gut.

    Außerdem haben die Gildenmagier in vielen Regionen gesellschaftliche Vorteile (Aranien und Nostragast mal außen vorgelassen) gegenüber den anderen Traditionen.

    Nur im Traume liegt die Wahrheit.

  • Ja, Mitgliedschaft in mächtigen Organisationen (Magiergilde, organisierte Kirchen, evt. Kriegerstand) sollte eigentlich ein paar AP wert sein (die man typischerweise dann über die Verpflichtungen auch gleich wieder reinkriegt).

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Ja, Mitgliedschaft in mächtigen Organisationen (Magiergilde, organisierte Kirchen, evt. Kriegerstand) sollte eigentlich ein paar AP wert sein (die man typischerweise dann über die Verpflichtungen auch gleich wieder reinkriegt).

    Ich würde behaupten, dass das in den 155 Punkten der Tradition (mehr als) enthalten ist. Derzeit bringt eine Tradition für ihre Punkte sehr wenig.


    Die Tradition schaltet mehr Zauber frei, die man aber doch wieder gesondert steigern muss, ermöglicht Zaubererweiterungen und Rituale, auch wieder gesondert gesteigert, sowie das Erlernen aus Büchern. Dazu noch der erhöhte Ruf bei Magiern. Das war's in Wahrheit.

    Nur die Freischaltung alleine bringt dabei noch überhaupt keinen Vorteil im Spiel, abgesehen von der vielfältigeren Charakterwahl.


    Müsste ich das System neu designen: Ich würde die Zauber, Rituale, etc. je nach Stärke noch teurer (z.B. Dschinnenruf, Wolfstatze, gute Rituale) und einige sogar billiger machen (z.B. Claudibus oder Seelentier erkennen), den Vorteil Zauberer in die jeweilige Tradition integrieren (also weglassen) und diese auch billiger machen (bis max 100 AP, eher sogar 50). Das sorgt dafür, dass nicht jeder nur mit den 2 besten Zaubern startet und alles andere bis 1300, 1400 AP komplett vergessen kann, erlaubt vielseitigere Charaktere und bringt für jeden eingesetzte AP echten Gegenwert.


    Das bedeutet nicht unbedingt stärkere Charaktere!


    Viele Zauber sind auch nur schwächere Repräsentationen von Talenten (oder sogar nur kleine Talentbuffs) , die auf ASP angewiesen sind. Die sollten auch entsprechend billig zu bekommen sein. Die richtig schlechten, aber fluffigen Zauber sind derzeit im Verhältnis zu den Guten viel zu teuer, v.a. wenn man die teure Tradition noch einrechnet.

  • Ich würde behaupten, dass das in den 155 Punkten der Tradition (mehr als) enthalten ist. Derzeit bringt eine Tradition für ihre Punkte sehr wenig.

    Kann man so werten, allerdings würden dann gildenlose Magier gern nen Rabatt sehen.

    (Allgemein gesprochen sind die Traditionen natürlich deshalb so teuer, weil sie den Zauberer-Vorteil quersubventionieren, damit der nicht das komplette Vorteilsbudget einnehmen muss, aber Zauberkundige mehr als 20 AP für ihre Befähigung zahlen. Leider ist man dabei meines Erachtens übers Ziel hinausgeschossen.)

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Ich würde behaupten, dass das in den 155 Punkten der Tradition (mehr als) enthalten ist. Derzeit bringt eine Tradition für ihre Punkte sehr wenig.

    Kann man so werten, allerdings würden dann gildenlose Magier gern nen Rabatt sehen.

    (Allgemein gesprochen sind die Traditionen natürlich deshalb so teuer, weil sie den Zauberer-Vorteil quersubventionieren, damit der nicht das komplette Vorteilsbudget einnehmen muss, aber Zauberkundige mehr als 20 AP für ihre Befähigung zahlen. Leider ist man dabei meines Erachtens übers Ziel hinausgeschossen.)

    Das siehst Du exakt so wie ich. Meiner Meinung nach sogar sehr weit übers Ziel hinaus! :)


    Ich würde (in meinem Vorschlag für das Redesign) die Tradition gildenloser Magier einfach ein paar Punkte billiger machen als den Gildenmagier. So an die 10 Punkte für den einen Vorteil der Gildenmagier, Teil der einzigen wirklich anerkannten Zauberer-Gemeinschaft zu sein...

    Gildenmagier 50 AP,

    gildenloser Magier, Elfen, Druiden, Hexen 40 AP +-5AP bei Zugriff auf schwächere Ritualen (kann ich nicht so gut einschätzen)


    Vorteil "Zauberer" streichen. Gute Sprüche verteuern, schlechte sogar verbilligen. Was unterscheidet Hexengalle von einem x-beliebigen, sehr schlechten (1w6+QS) Fernkampfangriff, außer, dass die Reichweite 3 Schritt beträgt und er ASP kostet? Es gibt wirklich viele solcher Zauber. Dann darf der Zauber eben auch nicht viel kosten. Um einigermaßen vernünftigen Schaden zu machen, musst Du den auf 16 haben, brauchst die Tradition, Zauberer und stehst immer noch praktisch im Nahkampf.

    Stattdessen kann man auch mit einer Stangenwaffe zuschlagen, ist vernünftiger. Mit einem Bogen und Schnelladen gibt's sowieso keinen Vergleich. Und das gibt's zumindest am Anfang auch noch billiger...


    Wenn die AP vergleichbar hoch sind, sollte aber auch der Effekt vergleichbar hoch sein.

  • Ich finde die Kosten der Zaubertraditionen insgesamt auch zu hoch angesetzt. Allerdings zahlen Geweihte einen ähnlichen Betrag.

    Die Tradition Elf für ca. 50 AP fände ich aber deutlich zu gering. Dann laufen glaube ich sehr viele Elfen rum. Die können dann zaubern und haben im Kampf immer noch den Bogen mit Schnelladen. Dürften für den Preis den meisten profanen Charakteren überlegen sein, ohne PG-mäßig aus der Rolle zu fallen. Elfen sind ja für Zaubern und Schießen bekannt :thumbsup:

  • Ich finde die Kosten der Zaubertraditionen insgesamt auch zu hoch angesetzt. Allerdings zahlen Geweihte einen ähnlichen Betrag.

    Die Tradition Elf für ca. 50 AP fände ich aber deutlich zu gering. Dann laufen glaube ich sehr viele Elfen rum. Die können dann zaubern und haben im Kampf immer noch den Bogen mit Schnelladen. Dürften für den Preis den meisten profanen Charakteren überlegen sein, ohne PG-mäßig aus der Rolle zu fallen. Elfen sind ja für Zaubern und Schießen bekannt :thumbsup:

    Naja, man kann auch eine Hexe mit Kurzbogen spielen. Als oftmalige Waldbewohner nicht soo weit hergeholt. Eigentlich kann man jede Art von Zauberer mit Fernwaffe spielen. Es spricht nichts mehr dagegen.

    Vergiss nicht: wenn Du viel in Fernkampf investierst, bleiben die Zauber auf der Strecke. Das ist eben ein Kaufsystem.


    50 AP sind schon recht viel. Vor allem am Anfang. Und bei 2,5k Punkten macht es eigentlich auch keinen Unterschied mehr, ob Du am Anfang 150 oder 50 AP gezahlt hast, also ist es später auch egal.


    Derzeit sind Magiedilettanten vielleicht die besten Zauberer - weil sie mit 3 gut gewählten Zaubern schon viel abdecken können, aber punktemäßig auch jetzt schon nicht so sehr auf der Strecke bleiben. Chamaelioni, Spinnenlauf, Humuspfeil? Genügt.


    Ich würde die nicht so stark reduzieren, weil sie verhältnismäßig gute Vielfalt bekommen. Mehr als einen Zauber pro Runde (eher weniger :) ) kann auch ein Erzmagier nicht sprechen. Also vielleicht 30 AP für Dilettanten.


    Sollen es 70 AP für Magier und Elf sein, immer noch besser, als was jetzt passiert:


    Ein Beispiel: Thallian, ein Beispielcharakter aus dem GRW:

    Armatrutz zwar auf 10 und damit 90% Wahrscheinlichkeit, aber den zweitbesten Zauber Paralysis auf 6 und <65% Wahrscheinlichkeit. Und das nach 2 Aktionen Zauberdauer. Mit maximal einer Stufe Paralyse (QS 2), falls er ihn schafft. Da kann er gleich Kräuterpflücken gehen, während die anderen Helden Abenteuer bestreiten.

    Aber Moment, er hat Pflanzenkunde auf 1. Das wird auch nix. Damit kann er vielleicht Gras finden, bei einer Erleichterung um +8 (dann immerhin 76% Chance, aber sind solche hohen Erleichterungen vorgesehen? :) ).

    Also wenn ein "Held" ausschließlich Armatrutz(eigentlich ein sehr passiver Zauber), Willenskraft(passiv), Magiekunde und Geschichtswissen halbwegs verlässlich (über 85%) beherrscht und noch ein paar Sachen nahe 60% hat - und das ist tatsächlich alles - dann ist das einfach lächerlich. Für Magiekunde und Geschichtswissen brauche ich keinen Charakter, da reicht ein Foliant.



    Nein, ich bleibe bei ca. 50 AP, auch für Magier&Elfen-Tradition.

    Das schaltet das Zaubern und Rituale für die Klasse frei (schwere Rüstung kann oder sollte man damit eh keine Tragen) und gut is. Man muss nicht alles überkompliziert angehen, aber man sollte es zumindest einmal play-testen, bevor man ein Buch druckt. :)