Wolfstatze, oder das Ungleichgewicht bei Zaubern

  • Den Zwölfen zum Grusse,

    ich spiele nun schon eine Weile im neuen DSA5 System (als Zauberweber) und musste feststellen, dass Ulisses es in meinen Augen geschafft haben die Zauberei noch polarisierter zu gestalten als in DSA4.1

    Unten einen kleinen "Rant". Die eigentliche Frage aber: habt ihr Hausregeln für die Zauberei in eurer Gruppe? Wenn "Ja", welche? Habt ihr Zauber, welche ihr gezielt abgeändert habt? Ist eine Errata oder Überarbeitung der Magie seitens Ulisses geplant?

    Der Rant = Spoiler (kann man auch überspringen)... :saint:

    Spoiler anzeigen

    Die Zauber fühlen sich alle entweder zu schwach, teuer, oder viel zu mächtig an.

    Dies fängt an bei den Statuseffekten-Zauber wie z.B. Horriphobus, welche allesamt bis QS4 fast nutzlos sind im Kampf (wofür sie hauptsächlich geschaffen wurden) und ab QS5 übermächtig werden in dem sie min. 1-2 Gegner problemlos ausschalten können.


    Dann gibt es das Paradebeispiel, Wolfstatze: hallo Säbelzahntiger für Kampf, Eichhörnchen oder Spinne für Infiltration, oder Fischotter zum schwimmen. Dabei habe ich ab QS1 ALLE Fähigkeiten des Tiers für die volle Wirkungsdauer und behalte meinen Verstand... Echt jetzt? :/ Für gerade mal 2 AsP +1AsP/2h (als Zauberweber, kosten halbiert) kann ich faktisch alle wichtigen Körpertalente Abdecken (Klettern, Kraftakt, Schwimmen, Sinnenschärfe, Verbergen, Fährtensuchen, ja selbst Fischen&Angeln wird obsolet!) und dies den ganzen schönen Tag lang wenn es sein muss (8h Verwandlung kostet am Ende 6 AsP...). Und das kann jeder Magier lernen da Verbreitung "allgemein".

    Und dann war da noch die Beschwörungen...


    Ich wollte eigentlich noch weiter ranten, aber ich bin zu müde und es gibt schon genügend Beiträge in diese Richtung. Also noch so viel:

    Beim generieren des Helden habe ich sämtliche Zauber durchgelesen und hatte sehr, sehr viel Mühe alle erlaubten 12 Sinnvoll zu füllen. Gefühlt die Hälfte der Zauber sind so unnütz, dass ich sie wie geschrieben nicht einmal als 1AsP, A Zauber nehmen würde (dann dafür wären mir die APs einfach zu schade) und der Rest ist entweder Fluff oder viel zu Mächtig.

    Was mich an dem ganzen Stört: ich habe das Gefühl, dass die Magier kaum mehr diversifiziert sind. Früher bedeutete Magier zu sein sich dem Thema zu widmen, als Spieler wie auch in-game. Jetzt fühlt es sich so an wie WoW: ich drücke einen Knopf und dann passiert etwas. Ich drück ihn nochmal und es passiert... nochmal.

    Früher verwendete ich als Magier in fast jedem Abenteuer min. 10-12 Zauber von meinen 20+ (mit verschiedensten Spont.Mods. und tollen Mod/Varianten je nach Begebenheit). Seit DSA5 benutze ich immer die gleichen 3 mit 1-2 Backups für wenns mal eine Ausnahmesituation gibt.

    Zauber sind keine Zauber mehr sondern Talente mit AsP-Kosten...


    PS: Fairerweise, DSA5 macht mir viel Spass und hat vieles richtig gemacht. Aber warum verdammt noch mal, macht es so viel Grundlegendes so falsch?

  • Richtig.

    Talente sind keine Talente mehr sondern Fertigkeiten die jeder Held hat.

    Zauber sind keine Zauber mehr sondern Fertigkeiten die AsP kosten.

    Liturgien sind keine Liturgien mehr, sondern Fertigkeiten die KaP kosten.

    Alles schön gleichgestaltet und übersichtilicht. Talente hat jeder, den Fertigkeitsbereich "Zauber" muss man sich halt über den Vorteil "Zauberer" freischalten den Fertigkeitsbereich Liturgien halt über den Vorteil "Geweihter".

    Das ist eine ganz bewusste Designentscheidung von DSA5.

  • Zitat

    Früher verwendete ich als Magier in fast jedem Abenteuer min. 10-12 Zauber von meinen 20+ (mit verschiedensten Spont.Mods. und tollen Mod/Varianten je nach Begebenheit)

    Und diese Abschaffung ist nun mal gewollt. In DSA 4.x war der Magier ein übermächtiges Schweizer Taschenmesser, der alles konnte.

    Und vor allem wenn man sich "erfahrene Magier" angeschaut hat, sah da einer wie der andere aus. Sie alle hatten die 20 mächtigen standart Zauber die einfach jeder konnte, und noch den ein oder anderen nach gut dünken Vorliebe und Fluff.

    Jetzt ist der Magier eingeschränkter. Muss sich auf Bereiche spezialisieren in denen er dann durchaus sehr mächtig werden kann. Aber er kann nun mal nicht mehr alles.

    Was in meinen Augen auch wesentlich besser zum aventurischen Bild der Magier passt. Spontan kenne ich keinen NPC aus Quellenbüchern oder Abenteuern der quasi ein Heilmagischer Ignifaxiusschledernde Elementar Dämonen beschwörender Illusionisten Teleporter Magier ist.

    Ich kenne keinen SC Magier in 4.x der diese oben genannten Eigenschaften nicht hat.


    Natürlich gibt es mächtige Zauber und nicht mächtige Zauber wobei nutzlos auf niederer Stufe?

    Die Status "Zauber" die sagen wir mit QS3 2 Stufen Verwirrung/Furcht/Betäubung/... etc bringen.

    Nehmen wir einen Standardgegner. Einen Ork.

    Ork 1 und 2 hauen sich auf die Mütze:

    AT: 12

    PA: 6

    Einer bekommt einen Zustand 2 Zauber verpasst.

    Am Anfang haben Ork 1 + 2 haben eine Chance von 42% einen Treffer zu landen.

    Nach dem Zauber Verschiebt sich das ganze zu gunsten von Ork 1.

    Ork 1 richtet nun mit einer Chance von 48% Schaden an, Ork 2 nur noch mit 35%.

    Das heißt der nutzlose Zauber macht Ork 1 um fast 40% stärker als Ork 2

    Das gleiche gilt für Vergleichende Kraftakt Proben usw die im Kampf vorkommen.

    Also jeder hat da eine andere Definition von Nutzlos aber, ich verteile 7 Talentpunkte in ein B Talent (14 EP kosten) und bin evtl danach für 8 ASP 9 Minuten lange um 40% stärker als mein böser Zwilling, fällt für mich nicht gerade in diese Kategorie.

    Aber ja der Magier ist nicht mehr so stark wie früher.

    Einige trauern darum. Andere begrüßen es sehr. Nur Nutzlos kam mir noch kein einziger Magier vor.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (16. Februar 2018 um 10:15)

  • Ich finde den neuen Ansatz sehr viel besser, als DSA 4.1 und schliess mich Lyral an. Vor allem gibt es nicht mehr die ganzen Rabatte und Sonderregeln. Zauber zu lernen kostet immer das gleiche, egal welche Vorteile man genommen hat, oder von welcher Schule man kommt. Das gibt der Charaktererschaffung neue Möglichkeiten, die man ja schon bei den Nicht-Gildenmagier sieht.

    Bei einigen Zauber hat halt das Balancing versagt, zum Beispiel bei Wolfstatz, Visibiliti, … Da merkt man, dass die Stellen etwas überhastig gemacht worden sind.

    Aber wenn man das mit dem 4.1 Blitz dich find vergleicht, ist es wirklich besser geworden.

  • Ich schließe mich Lyral auch mal an und lege noch drauf:

    Wenn man statt einem willkürlichen Zustand z.B. "Schmerz" nimmt, genügt QS 2, damit der Gegner bei bei 50% Leben (+2 weiter Stufen Schmerz) kampfunfähig wird.... man halbiert rechnerisch für 8 AsP seine LeP... das nenn ich immernoch recht krass.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Wenn man statt einem willkürlichen Zustand z.B. "Schmerz" nimmt, genügt QS 2, damit der Gegner bei bei 50% Leben (+2 weiter Stufen Schmerz) kampfunfähig wird.... man halbiert rechnerisch für 8 AsP seine LeP... das nenn ich immernoch recht krass.

    Der Corpofesso verursacht erst ab QS 3 zwei Stufen Schmerz und ist genau wegen der leichteren Kombinierbarkeit auch doppelt so teuer wie andere Zustandszauber.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Ich glaube die meisten Zauber verursachen "erst" mit QS 3 2 Stufen XY

    Meistens ist es glaub so aufgeteilt:

    QS1 = 1 Stufe nur sehr kurz

    QS2 = 1 Stufe normale Wirkungsdauer

    QS3 = 2 Stufen

    QS4 = 3 Stufen

    QS5 = 4 Stufen

    QS6 = 4 Stufen längere Wirkungsdauer

    Angaben aus dem Gedächtnis ohne Gewähr, wobei DSA5 in der Regel sehr gleichartig und strukturiert aufgebaut ist. Also dürfte hin kommen.

    Deswegen oben ja gesagt. 7 Talentpunkte reichen für QS3 ja.

  • Außerdem haben viele Gegner Angaben, die besagen, dass sie bei so und so vielen Stufen Furcht/Schmerz, bzw. so wenig Leben fliehen. Das ist auch nicht zu unterschätzen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Danke, ja ab QS 3, mein Denkfehler, ja Corpofresso kostet 16 AsP. DAmit ist er auf höheren Stufen wesentlich weniger Attraktiv.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Vielen Dank für euer Feedback! Ich muss gestehen, dass ich gestern etwas in nostalgisch war und habe dies ja am Ende noch versucht zu ratifizieren.

    Aber ja der Magier ist nicht mehr so stark wie früher.

    Einige trauern darum. Andere begrüßen es sehr. Nur Nutzlos kam mir noch kein einziger Magier vor.

    Ich wollte auch nicht zum Ausdruck bringen, dass Magier nutzlos geworden sind. Im Gegenteil, ich finde die neue Gruppendynamik die entstanden ist toll! Bei uns sind die Rollen klar verteilt und jeder kommt einmal zu seinem "Moment".

    Was mich irritiert sind die zum Teil verkorksten Zauber, welche wie geschrieben entweder übermächtig oder mangels Einsatz/Kosten/Zeit nie zum Einsatz kommen und entsprechend "AP Verschwendung" sind; dass gefühlt kein Auge auf Balancing, auf in-game Nutzbarkeit, etc. geworfen wurde.

    Das ist eine ganz bewusste Designentscheidung von DSA5.

    Genau das! Wenn dies schon ein bewusster Designentscheid ist, dann soll es doch auch so umgesetzt werden. Wie kann es dann sein, dass der eine Zauber viel zu teuer ist, der zweite kaum etwas bringt und der dritte es erlaubt für 3-6 AsP sich ab QS1 in ein beliebiges Tier zu verwandeln mit all dessen Fähigkeiten?

    Wie gesagt hatte ich Mühe meine 12 Zauber zu wählen da für mich einfach zu viele enorm hohe AP kosten haben und verhältnismässig sehr wenig Vorteile bringen. Wunderschöne Fluffzauber kosten zum Teil Unmengen an AP, und sind dann mit zu hohen AsP oder Zauberdauer kosten kaum einsetzbar, Elfenlieder müssen alle einzeln gesteigert werden und kosten ein Vermögen damit ich am Ende in absoluten Ausnahmesituationen einen coolen Fluffeffekt hervorrufen kann (mit wenigen Ausnahmen), was gewisse Zaubertricks sogar besser können.

    Ich verstehe den Ansatz das ganze zu Streamlinen und Fertigkeiten aus den Zaubern/Liturgien zu machen. Aber warum fühlt sich das ganze so unausgereift an?

  • Ich verstehe den Ansatz das ganze zu Streamlinen und Fertigkeiten aus den Zaubern/Liturgien zu machen. Aber warum fühlt sich das ganze so unausgereift an?

    Weil das Balancing teils ziemlich verkorkst ist. Es gibt Sachen, die untereinander abgestimmt sind, aber andere sind es eben auch nicht - das merkt man insbesondere, wenn man mal Elfenlieder mit Bardenliedern mit musikalischen SFs vergleicht.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Ja bei den Elfenliedern, Bardenliedern, Zaubertänzern und musikalischen SFs sind die Balancing-probleme wirklich haasträubend. Bei den "Standardzaubern" gibt es sicher auch Schnitzer, aber die finde ich z.B. weniger eklatant als noch in 4.1. So kann sich da unterscheiden. xD

    Mit der Lizenz zum Mähen.

  • Ja bei den Elfenliedern, Bardenliedern, Zaubertänzern und musikalischen SFs sind die Balancing-probleme wirklich haasträubend. Bei den "Standardzaubern" gibt es sicher auch Schnitzer, aber die finde ich z.B. weniger eklatant als noch in 4.1. So kann sich da unterscheiden. xD

    Und hat sich dem jemand angenommen? Gibt es Hausregeln, welche ihr als sehr sinnvoll erachtet? Weiss jemand ob Ulisses eine Überarbeitung publizieren wird?


    Ich finde es doch irgendwie eigenartig, dass sich solche flächendeckende Balancing-Probleme bei einer 5. Auflage eines Spiels so hartnäckig halten können...

  • Ich kenne dazu leider nichts - sry.

    Da wir in meinen Runden dieses Problem nicht haben, habe ich auch noch nie darüber sinniert, wie man die Schwächen beheben könnte. :)

    Mit der Lizenz zum Mähen.

  • Und vor allem wenn man sich "erfahrene Magier" angeschaut hat, sah da einer wie der andere aus. Sie alle hatten die 20 mächtigen standart Zauber die einfach jeder konnte, und noch den ein oder anderen nach gut dünken Vorliebe und Fluff. (...) Ich kenne keinen SC Magier in 4.x der diese oben genannten Eigenschaften (Heilmagischer Ignifaxiusschledernder Elementar Dämonen beschwörender Illusionisten Teleporter Magier) nicht hat.

    Ich weiß, dass der Post nur dazu gedacht ist, Leute zu triggern, aber ich beiße mal an. Dieser Thread wird vermutlich auch von Leuten gelesen werden, die sonst nicht viel Berührung mit der Materie haben und solchen Blödsinn für bare Münze nehmen. Vorurteile entstehen schnell.

    Eine so allgemeine These (alle 4.1-SCs sind OP Alleskönner) wird bereits durch eine einziges Gegenbeispiel negiert. Ich kenne viele Gegenbeispiele. Ich habe noch nie mit einem Spieler gespielt, der so einen SC hatte. Es hängt immer davon ab, mit wem man spielt. Wenn die Gruppe aus MMO-gedrillten MinMaxern besteht, dann kommt natürlich inneraventurisch Quark dabei raus. Wundert jetzt nicht wirklich, oder? Und wenn daran alle Spaß haben - auch gut. Aber so klingt dein Post nicht, und das deutet auf ein Gruppenproblem hin, nicht auf ein Regelproblem.

    Natürlich wäre ein perfekt balanciertes Regelwerk kein Nachteil, um inneraventurisch plausible Helden zu erschaffen - aber es ist dafür keinesfalls notwendig und macht es aus meiner Sicht auch nicht bedeutend leichter.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


    2 Mal editiert, zuletzt von the_BlackEyeOwl (21. Februar 2018 um 17:05)

  • Dann gibt es das Paradebeispiel, Wolfstatze: hallo Säbelzahntiger für Kampf, Eichhörnchen oder Spinne für Infiltration, oder Fischotter zum schwimmen. Dabei habe ich ab QS1 ALLE Fähigkeiten des Tiers für die volle Wirkungsdauer und behalte meinen Verstand... Echt jetzt? Für gerade mal 2 AsP +1AsP/2h (als Zauberweber, kosten halbiert) kann ich faktisch alle wichtigen Körpertalente Abdecken (Klettern, Kraftakt, Schwimmen, Sinnenschärfe, Verbergen, Fährtensuchen, ja selbst Fischen&Angeln wird obsolet!) und dies den ganzen schönen Tag lang wenn es sein muss (8h Verwandlung kostet am Ende 6 AsP...). Und das kann jeder Magier lernen da Verbreitung "allgemein".

    das stimmt doch gar nicht, Wolfstatze ist viel teurer als du beschreibst. Säbelzahntiger geht natürlich nicht (deutlich zu groß) und für Land- und Wassertiere brauchst du zwei verschiedene Zauber. Außerdem wird der Zauber aufrecht erhalten, was alle Handlungen in Tiergestalt nochmal satt erschwert.

  • Wolfstatze ist viel teurer als du beschreibst.

    Nicht für einen Zauberweber (AMAII S.73: -1AsP bei Zaubern mit Verbreitung allgemein oder Elfen und zustätzlich -1AsP bei SoMo Kosten sparen; noch nicht in der Wiki). Mit der Prägung Sehender sogar noch ein AsP weniger.

    Säbelzahntiger geht natürlich nicht (deutlich zu groß)

    Nicht mit der ersten Zaubererweiterung

    für Land- und Wassertiere brauchst du zwei verschiedene Zauber.

    Wesen wie Otter zählen nach Meisterentscheid zu einem oder beiden, steht so als Anmerkung in AMAI bei Wolfstatze und Fischflosse.

    Außerdem wird der Zauber aufrecht erhalten, was alle Handlungen in Tiergestalt nochmal satt erschwert.

    Mit der Zweiten Zaubererweiterung auch kein Problem mehr.

    ABER:

    Mit QS1 (normalerweise FW0-3) wie vom Threadersteller geschrieben geht das nicht. (Ja, man kann auch mit FW 8/12+ noch QS1 erreichen wenn's kacke läuft, aber ist schon recht unwahrscheinlich)

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Außerdem wird der Zauber aufrecht erhalten, was alle Handlungen in Tiergestalt nochmal satt erschwert.

    Aufrechterhalten erschwert bei DSA5 nur noch Zauber. Die sind in Tiergestalt ohnehin mangels Stimme und Gesten nur schwer möglich. Zum Rest hat ja Tengwean schon was gesagt.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Mit der Prägung Sehender sogar noch ein AsP weniger.

    Wo findet man diese Prägung? Kann die nirgends finden. EDIT: gefunden! AVMII Seite 53

    Mit QS1 (normalerweise FW0-3) wie vom Threadersteller geschrieben geht das nicht. (Ja, man kann auch mit FW 8/12+ noch QS1 erreichen wenn's kacke läuft, aber ist schon recht unwahrscheinlich)

    Das stimmt ganz klar. Ich wollte damit aufzeigen, dass selbst ein Magier der den Zauber auf 3 hat und ihn gerade noch so (mit QS1) durchbringt die vollen Vorteile der (jeden beliebigen!) Tiergestalt erhält welche er wählt.

    Ich habe noch nie mit einem Spieler gespielt, der so einen SC hatte.

    Ich auch noch nie in meinen nun bald 15 Jahren DSA4 Erfahrung. Im Gegenteil: in DSA4 und 4.1 hatten wir gefühlt VIEL mehr unterschiedliche Zauberer. In DSA5 fühlt sich das nicht mehr so an. Jeder kann einen Gegner schwächen mit dem einen oder anderen Zauber. Jeder kann sich in irgend ein Tier verwandeln. Jeder hat einen Schadenszauber welcher 2W6+QS/2 anrichtet. Etc. Das kommt wohl daher, dass in DSA5 alle Zauber einer Kategorie versuchen sich möglichst ähnlich zu sein (ich nehme an aus - für mich misslungenen - balancing Gründen). Das Problem dabei ist, dass sich das ganze somit für mich immer sehr ähnlich anfühlt.


    PS: Das hat uns in der DSA5 Runde gezwungen mehr RP zu betreiben und die Zauber schöner zu beschreiben. Im Grund eigentlich ganz gut, aber in-game etwas *meh* Und hinterlässt bei mir vor allem einen etwas bitteren Nachgeschmack wenn ich mal durchrechne was ich für all die neuen Regelwerke bezahlt habe. Viele "Probleme" erkannten wir schon nach unserem ersten Test-Durchgang. Genau so wie alle OP und RAW nutzlosen Zauber.

    Einmal editiert, zuletzt von Tao (21. Februar 2018 um 23:03)

  • In DSA5 fühlt sich das nicht mehr so an. Jeder kann einen Gegner schwächen mit dem einen oder anderen Zauber. Jeder kann sich in irgend ein Tier verwandeln.

    das finde ich auch ganz furchtbar und ist mir auch so aufgefallen. Ganz überspitzt gesagt: Der Elf schießt mit dem Bogen, der Magier wirft einen Flammenstrahl und der Zuckerbäcker schleudert alte Kekse - alles hat den gleichen Effekt im Spiel.