Eine Stadt richtig gestalten

  • Guten Abend zusammen,

    da ich mit der Suchfunktion nichts passendes gefunden habe, versuche ich es auf diese Art.

    Ich spiele schon seit mehreren Jahren unregelmäßig, DSA. Habe auch schon des öfteren gemeistert, nur selbstgeschriebene Abenteuer.

    Regionalspielhilfen besitze ich, Hintergrundwissen ist auch in Ansätzen vorhanden.

    Mein großes Problem beim spielen von Abenteuern sind die "Städte" in Aventurien, die Gebäude und NSC`s.

    Wie löst Ihr das Problem das die Spieler sich in einer größeren Stadt theoretisch mehrere Wochen beschäftigen könnten und dabei viele NSC`s treffen und die Unterschiedlichsten Gebäude besuchen könnten. Habt Ihr da alles im Kopf was in den Spielhilfen steht, "Person A wohnt in Haus B und hat diese bestimmte Aufgabe in der Stadt", oder improvisiert Ihr dabei? Mein Ziel ist es ein Abenteuer in einer ausgeschmückten Hintergrundwelt zu leiten ohne mitten im Abenteuer lange Blättern zu müssen oder zu viele Hintergrundinformationen (am Ende nicht benötigte) niederzuschreiben. Die Unsicherheit besteht darin die Helden nach einer kürzeren Zeit wieder in besagte Stadt zurückkommen zu lassen, in der innerhalb eines Mondes alle Bewohner anders aussehen und neue Namen haben (vergesslichkeit da längere Auszeiten zwischen Spielabenden möglich sind) .

    Der blonde, schmächtige Wirt Alrik ist beim nächsten treffen der Helden auf einmal ein braunhaariger grobschlächtiger Mann Namens Wulfgur.

    Wie können solche Situationen vermieden werden, ohne Seitenweise Informationen niederzuschreiben?

    Ich hoffe die Problematik ist einigermaßen verständlich :)

  • Wie können solche Situationen vermieden werden, ohne Seitenweise Informationen niederzuschreiben?

    Gar nicht. Du kannst keine Informationen speichern, um sie später wieder abrufen zu können, ohne sie zu speichern. Ich erprobe gerade für meine Onlinerunde ein Wiki, in das ich diese Ad-hoc-Entscheidungen, die ich während dem Spiel mitschreibe, nach dem Spiel geordnet eintrage, und bin bislang zufrieden damit. Erfordert allerdings einiges an Hintergrundwissen und erfordert wenigstens einen Computer auf Meisterseite (und meist auch noch Internetzugriff). Einige Gedanken zum Thema „Informationsverwaltung“ habe ich mir mal in einem Video gemacht.

  • Wer alles in der Stadt lebt spielt doch gar keine Rolle. Nur wer als Teil der gespielten Geschichte als Akteur in Erscheinung tritt ist relevant. Du musst dir also nur die Personen merken die auch eine Rolle spielen.

    Nimm eine beliebige TV Serie die du gut findest und schau dir mal an welche Personen da benannt und gezeigt werden: Nur die wichtigen. Alle anderen spielen keine Rolle und wenn es nötig aber nicht wichtig ist werden sie nur referenziert entsprechend ihrer Profession. Ich muss nicht wissen das der Richter der Stadt Alrico de Alvera heißt, wenn es kein persönliches Treffen mit den Spielern gibt. Für Aushänge, Ausrufe und dergleichen kann er problemlos als "Der Richter" benannt werden.

    Und für das was ich organisatorisch tatsächlich brauche benutze ich ein Organigramm mit Unterpunkten das ich mit xmind erstelle. Kann ich nur empfehlen. Da ich üblicherweise je nach Kampagne zwischen 200 und 500 NSCs zu verwalten habe geht es ohne solche Tools nicht so gut und in xmind kann ich Kreuzreferenzen erstellen, so viele Unterpunkte und Nebenbäume bauen wie ich mag und Einträge colorieren und taggen, um Geschlecht, Rasse, Fraktion, Gesundheitsstatus, etc. zu verwalten.

    Die größte Herausforderung war dabei unsere 1699+ Piratenkampagne, wo allein das Spielerschiff über eine Crew von über 150 Mann verfügte, die aufgrund der Betätigung als Seeräuber und der Umstände des Lebens auf See in den Tropen in konstant verschiedenen Zuständen von Krankheit und Verwundung waren.

  • Ich schreibe sie tatsächlich einfach auf, ähnliche Detailliert wie man es hinten in den Büchern von GoT findet. Die siebenjährige Tochter Shaida der Kadi aus erster Ehe, die lieber Tänzerin werden möchte statt etwas anständiges. Vielleicht rennt sie nur einmal durchs Bild, aber wenn man zwei Jahre später wieder dorthin kommt, wird sie zwei Jahre älter sein und hat mit dem Majuna Sohn angebandelt.

    Mir macht dies das Spielleiten eher leicht, weil ich einfach nach gucken kann wie es dort aussah. Da liegen einfach so 'Plothooks' herum, die man aufheben kann oder nicht. Ich nehme zum Leiten allerdings auch nur die NSC der Örtlichkeiten mit, die ich auch brauchen werde. Jetzt mitten in Khoramgebirge muss ich nicht wissen wie die Geweihten im Tsa-Tempel von Khunchom liegen. Weil wir die nächsten paar Sitzungen sich noch durch das Gebirge laufen. Jetzt schreibe ich mir ein paar Ferkinas auf und ein paar Harpyien und die 9 Murawidun. Wobei es OT sicher schon 10 Jahre her ist, dass deren Anführer zum ersten Mal auftrat. Der ist quasi fast schon Gaststar.;)

    I ♡ Yakuban.

  • Ich schreibe mir für sowas die wichtigen, also plotrelevanten, NSCs auf einen Zettel. Darauf steht dann der Name, das Alter, grob wie sie aussehen, wichtige Charakterzüge und unter Umständen die Kampfwerte. Darüber kann ich dann schnell nachschauen wenn die Helden auf diesen NSC treffen.

    Daneben gibt es dann einen kleinen Zettel auf dem ich mir verschiedene zufällige Namen aufgeschrieben habe um etwaige, zufällig angesprochene, NSCs in einem Gespräch benennen zu können. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Helden in zwei Jahren, wenn sie wieder in die Stadt kommen, auf genau die selben Leute treffen ist sehr gering. Da gibts dann einfach neue Namen und neue NSCs.

    Sollte einer meiner Spieler während seines Aufenthaltes in der Stadt aber eine Bekanntschaft machen oder einen Freund gewinnen, dann schreibe ich mir das auf, arbeite im Anschluss den NSC etwas aus und lasse ihn beim nächsten Besuch wieder auf die Bühne treten. Das reicht oftmals schon um das Gefühl einer lebendigen Welt zu schaffen. Es sind dann ja häufig doch die kleinen Dinge.
    Mein Barde beispielsweise besucht jedes Mal, wenn er in Gareth ist, einen alten Geweihten des Aves in seinem Tempel, ließt ihm Geschichten vor, macht mit ihm zusammen Musik und hilft ihm bei Kleinigkeiten die zu erledigen sind. Der NSC ist mal aufgetaucht als mein Barde den Tempel besucht hat. Der war nur Fluff. Unser Meister hat dem NSC ein bisschen Leben eingehaucht und jetzt kommt mein Barde immer brav zurück, erzählt von seinen Abenteuern und erheitert einem alten Mann den Tag. Ingame geht das schon seit fast 5 Jahren so in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen.

    Sollte einer deiner Spieler dich darauf ansprechen, warum der Wirt der Schänke jetzt auf einmal ganz anders aussieht und anders heißt, kann man immer noch mit der Ausrede kommen "Der hat den Laden übernommen. Der alte Wirt ist mit seiner Tochter weggezogen." Oder sowas. Die Welt verändert sich ja auch.

  • Städte sind der Graus vieler Spielleiter. Es ist je nach Stadtgröße eine riesige Sandbox mit vielen Möglichkeiten. Derzeit bereite ich Grangor vor, was ich allerdings erst in vermutlich 1-2 Jahren für meine Spielrunde brauchen werde.

    Ich gehe meist folgendermaßen vor:

    1. Suche nach einer Stadtkarte

    Viele Städte Aventuriens haben bereits einen Stadtplan in irgendeiner Publikation erhalten. Meist sind auf diesen Karten die wichtigsten Gebäude eingezeichnet. Im Wiki-Aventurica erhält man dann noch weitere Informationen über Tavernen, Händler, wichtige Persönlichkeiten (auf Todesdaten achten!), Sehenswürdigkeiten, etc. Diese nummeriere ich mir auf dem Stadtplan und führe gleichzeitig eine Übersichtstabelle mit 1. Lokalität, 2. Namen, 3. Profession des NSC.

    2. Festlegen von wichtigen NSC

    Wenn ich meine Liste der Stadt habe, arbeite ich einzelne NSC weiter aus. Je nachdem ob sie für meine Handlung wichtig sind oder für ein offizielles AB.

    3. Abenteuer suchen/schreiben

    Wenn ich eine vorgegebene Stadt nutzen möchte, gucke ich meistens, ob es bereits andere interessante Abenteuer in der Stadt gibt. Diese sollte man zumindest überflogen haben. Gegebenenfalls kann man Abenteuer die in der falschen Zeit spielen, mit bereits ausgearbeiteten wichtigen NSC aus Schritt 2 an die heutige Zeit anpassen. Meistens sind es keine aventurienverändernden Handlungen.

    Meist findet man zu den größeren Städten 4 oder mehr Abenteuer, plus einige Szenarios die nicht an bestimmte Orte gebunden sind. Wenn man nun möchte, kann man die Spieler sogar manche Handlungen aus mehreren Abenteuern parallel spielen lassen, ähnlich wie ein Questsystem in manchen Computerspielen.

    4. NSC verändern und anpassen

    Sobald deine Spieler die ersten Kontakte mit deinen NSC angestellt haben, werden deine NSC auf die Handlungen der Helden reagieren. Das ist der Punkt andem es interessant wird. Hier notiere ich mir bestimmte Kernpunkte und wie einzelne NSC dadurch beeinflusst werden.

    -Die Helden kaufen eine Villa -> Die Reichen und Mächtigen fühlen sich bedroht, teilweise beleidigt durch dieses "reisende Lumpenpack"

    -Der Streuner stellt auf der Straße komische Fragen -> Die Regenten der Unterwelt schicken Jemanden um Ihm mehr oder weniger freundlich auf den Zahn zu fühlen.

    -Der Rondrageweihte maschiert gerüstet durch die Stadt -> Eingeschüchterte Gardisten meiden seinen Blick, der Hauptmann wird strenger als jemals zuvor -> Unmut in der Garde

    Ohne Notizen geht einfach nichts... Allerdings ist es auch keine Schande, wenn man während des Spiels kurz mal unterbrechen muss, um eine ungeplante Szene vorzubereiten.

    Als Tipp kann ich sonst nur anraten, mit kleinen Schritten anzufangen. Zuerst ein Dorf mit überschaubaren Handlungsorten. "Offenbarung des Himmels" ist so etwas z.B. und selbst mit seinen nur 8-10 "wichtigen" NSC füllt es genügend Seiten. Eine Stadt hat gleich 50-100 "wichtige" NSC...

  • Also, ich bin der Meinung, du solltest dir ein grobes Bild der Stadt machen. Dann gezielt die wichtigen NSC festlegen und dann dir überlegen, was könnte hier ein Aufhänger sein und wie können die Helden damit interagieren, bzw. was können sie da erleben.

    Nicht Plotrelevante NSC werden improvisiert und in Zeiten von Aventurischen Namen, hat man immer was parat :)

    Sicher solltest du wissen welche Händler Handwerker, Tempel etc. gibt es.

    Ich hab damals um das kleine Szenario Drachentöter in Andergast die Stadt stück für Stück ausgebaut und somit viele Abende Spaß gehabt.

    Mach dir klar was die Besonderheiten der Stadt sind (negatives wie positives).

    Und damit ich immer weiß, was die Helden erlebt haben, dürfen sie Tagebuch (outgame) schreiben. Da kann man dann auch als Meister nachlesen :)

  • Dann will ich mich auch mal zu Wort melden.

    Vornweg: eine Stadt zu gestalten ist viel Arbeit. Gerade wenn man sie über einen längeren Zeitraum hinweg bespielen möchte. Aber es lohnt sich, denn für mich als Anhänger des dramatischen Spielstils bietet eine Stadt tatsächlich unbegrenzte Möglichkeiten. Bevor ich anfange warne ich vor, aus Platz-, Zeit- und Faulheitsgründen werde ich hier einige weiterführende Links - teils auf Englisch und teils auf Deutsch - einstreuen die ich in der Kürze der Zeit nicht zusammenfassen will und kann.

    Das wichtigste kommt zuerst: Warum sind die Helden in einer Stadt? Und was passiert dort? Das ist das Gerüst, auf dem die ganze Stadt aufgebaut wird. Sind die Helden zwielichtige Gangster wird die Stadt so angepasst, dass sich die Helden dort Bandenkriege liefern können, sind die Helden Diplomaten auf politischer Mission wird die Satdt angepasst, sodass sie möglichst viele Verhandlungspartner (und Druckmittel gegen diese) finden können. Was ich sagen will: Jede Stadtkampagne braucht eine Story, anhand der du die Satdt aufbaust. Dazu mehr findest du hier (als Blogeintrag zu Storydesign auf Deutsch) oder hier (als englischsprachiges Video bezüglich Storydesign). Hast du nun dir nun die Story für die Satdt ausgedacht, geht es weiter...
    ... Und zwar damit, was du denn überhaupt brauchst, um deine Story umzusetzen. Hierzu ein Beispiel: Angenommen, deine Spieler sind alle junge Burschen aus dem Umland, die es sich zum Ziel gemacht haben, bei der Stadtgarde aufgenommen zu werden. Die Story ist jetzt, dass diese jungen Burschen der geheimen Verschwörung auf die Schliche kommen, welche die Stadt als Opfergabe an einen Erzdämon vorsieht. Als Stadt wählen wir Steynebruck im südlichen Garethien. Was brauchen wir nun? Nun zum einen, anhand des Names brauchen wir eine Steinbrücke, mit Blick auf die Karte eine Steinbrücke, die über etwas anderes als einen Fluss führt, eine Schlucht vielleicht, welche die Grenze zwischen Almada und Garethien darstellt. Dann brauchen wir eine Grenzfestung, welche zudem noch als Ausbildungsort für Wachen dienen kann, mehrere Tempel, hier bieten sich vor allem Praios, Phex und Ingerimm an, sowie genügend Platz für die Antagonisten. Um den zu gewährleisten, müssen sie entweder Einfluss in der Festung haben, oder die Stadt muss ein Viertel haben, in dem der Einfluss der Wache nicht groß ist. Dann, da es sich um eine beinahhe klassische Kriminalgeschichte handelt, muss es organisiertes Verbechen geben, ein paar Schwerze Schafe in der Garde, einen externen Experten, wie zum beispiel einen Heiler oder Gildenmagier, sowie ein weitere Institution, die sich für wichtiger hält als sie es eigentlich ist, eine kleine Kriegerakademie zum Beispiel. Dann- um zu rechtfertigen, dass dass es so viele Verbrecher gibt, noch irgendeinen Externen Faktor, welcher immer neue Menschen dazu bringt, in die Satdt zu kommen und Verbechen zu begehen, zum Beispiel eine Ferkinahorde im Umland, vor welcher die umliegenden Bauern fliehen, sowie eine sehr defensive Grenzpolitik, bei der die neuankömmlinge zuerst einen Monat in den Zelten vor den Stadttoren nächtigen müssen, bevor sie sich eine Wohnung in der Stadt suchen dürfen. Nun machst du dich daran, die Karte zu erstellen, entweder als einfache Zeichnung, wo du grob die Straßenverläufe und wichtige Gebäude einzeichnest oder mithilfe dieses kostenlose Fantasy- Stadtgenerierungstools.
    Hast du nun deine Story und die Karte samt aller wichtigen Institutionen nun vor dir, beginnst du mit dem, was die Stadt lebendig macht, den NPCs. Natürlich brauchst du längst nicht jeden einzelnen Einwohner der Stadt aufzuschreiben, anstonsten wären Städte wie Fasar oder gareth unmöglich zu bespielen, aber für mich habe ich den Richtwert, dass ich für jede Institution (also Tempel, Kriegerakademie, Heilerhaus, Verbrecherbande) das wichtigste und zwei bis drei weitere Mitglieder vollständig ausarbeite. Für die Institutionen, die die Helden öfter besuchen werden oder die essenzielle für die Story sind, mache ich natürlich größere Listen, also etwa 10 bis 15 Stadtgardisten und vielleicht die gesmte Familie des einzigen Schmiedes in der Stadt, sowie die Bediensteten in der städtischen Taverne. Meistens sammele ich solche NPCs in einem kleinen Notizbuch, dann geht auch nichts verloren. Damit die Stadt jedoch lebendig wird, müssen auch die NPCs lebendig sein. Für diese habe ich mir einige Aspekte herausgesucht, die mir beim Verkörpern helfen, das sind: Name, Zugehörigkeit, Ziel (z.B. die Stadt dem Dämon opfern, seine Kinder versorgen, eine Wohnung in der Satdt bekommen), eine physische Eigenheit (z.B. stinkt nach Zwiebeln, lacht wie ein Pferd, krault sich ständig den Bart), eine kurze äußerliche Beschreibung in zwei bis drei Worten und - was ich für besonders hilfreich erachte - ein "Persönlichkeitstyp", also eine sehr grobe Kategorisierung des Charakters. Da das auch noch auszuführen, den Rahmen hier vollends sprengen würde, verweise ich wieder einmal an YouTube, zwei englischsprachige Videos (Video 1 und Video 2) , in denen 9 Persöhnlichkeitstypen vorgestellt werden.

    Das ist der grobe Ablauf, wie ich zur Zeit meine Großstadtkampagne am planen bin und mit dem ich bislang gute Erfahrungen gemacht habe. Natürlich braucht es damit immernoch einiges an Improvistation, um auch die zufällige Großmutter, die die Helden auf der Suche nach dem Heilmittel gegen den Tripper, den sie sich einfangen haben, m Rat fragen zu verkörpern, aber wenn das Grundgerüst steht sitzt man sicher genug im Sattel, um auch solche Hürden zu meistern.
    Ich hoffe ich konnte helfen und habe dich nicht zu sehr verunsichert. Für Rückfragen stehe ich natürlich äußerst gern zur Verfügung, auch um einfach ein paar Bildbeispiele zu bekommen, wie bei mir Karten, NPCs oder die NPC-Schnellgenerierungshilfe aussehen. Zuguterletzt; glückwunsch dass du bis hierher alles gelesen hast :D