Ork-Krieger und Ork-Schamanen

  • Zwei Fragen zu Orks:

    - Bei den Werten von Ork-Kriegern in der Regel-Wiki unterscheiden sich unerfahrene und kompetente Kämper etwas überspitzt gesagt durch 2 AT-Punkte, 2 PA-Punkte und 6LE. Ich hab noch nicht damit gespielt, aber mir kommt das etwas wenig vor. Hat da schon jemand Erfahrung, ob die kompetenten Gegner auch wirklich deutlich kompetenter sind?

    - Soweit ich das überblicke gibts ja immernoch Ork-Schamanen, die Magie anwenden. Mit welchen Zaubern und Ritualen würdet Ihr die denn ausrüsten? Ich bin da grade etwas einfallslos.

    Danke!

  • Welche Rituale Ork-Schamanen nutzen, weiß ich auch nicht. Aber solange du sie als NSC nutzt, können sie eben, was du brauchst. Brauchst du die Orks als spannenden Endkampf vermag der Schamane es zum Beispiel, seine Untergebenen in Raserei zu versetzen, ihre Schmerztoleranz zu erhöhen, ihnen mehr Kraft und Schnelligkeit zu verleihen oder gar den Boden zum Beben zu bringen und andere Elememtarzauber zu wirken. Und nicht zu vergessen, wer einen Oger oder Minotaurus unter mentaler Kontrolle halten kann, kann das wohl auch bei manchen Menschen.

    Brauchst du den Schamanen eher in seiner Funktion als Weisen, vermag er es, in die Erinnerungen anderer zu blicken, die Helden in die Geisterwelt zu geleiten oder ihre schwärenden Wunden zu heilen.

    Willst du mit dem Schamanen die Wildheit der Orkischen Kultur unterstreichen vermag er es, sich oder andere in Stiere oder ähnliche, Brazorach gefällige Wesen zu verwandeln und kann die Lebenskraft schreiender Opfer durch blutige Rituale auf sich übertragen.

    Soll der Schamane die Kulturellen Qualitäten der Orks unterstreichen, kann er vielleicht Gedankenbotschaften versenden und Illusionen zu weben, versteht sich vielleicht sogar auf bestimmte Formen der Hellsichtsmagie um zum Beispiel die Stern-oder Mondphasen vorherzusagen.

    Letztlich kommt es immer darauf an, was der Schamane soll. Denkbar ist eigentlich alles des oben genannten. Nur wenn der Schamane als Gegner herhalten soll und sein dramaturgischer Zweck es ist, erschlagen zu werden (was in meinen Augen zu Schade wäre, Schamanen sollten klug genug sein, um den taktischen Rückzug zu befehlen und wiederzukommen, aber vielleicht versteht der Schamane sich selbst ja in den Blutrausch um den Rückzug zu Decken) ist es unproduktiv zu sagen: "Ja, kämpfen kann er nicht und an nützlichen Ritualen... Nun, er kann im Kampf die Mondphase bestimmen, nun erzittert", denn das ist lächerlich. Ebenso lächerlich ist es, wenn man für die letzte Rettung vor der tödlichen Krankheit, die die Cousine eines Helden befallen hat zu einem Orkschamanen reist, sich in zahllosen Kämpfen beweisen muss und eine blutige Aufnahmeprüfung in den Stamm absolvieren muss nur um dann vom Schamanen gesagt zu bekommen: "Pech gehabt, Bruder, Arzuch der Alte vom Nachbarstamm hätte dir helfen können, aber ich vermag deine Stammesschwester nur zu einem Opfer für die Götter machen oder sie in den Blutrausch versetzen." Deshalb kann ich dir kein Patentrezept geben, aber vielleicht mit Vorschlägen weiterhelfen :)

    Was du jedoch auf keinen Fall vergessen darfst ist, dass Schamanen keine Gildenmagier sind. Sie tragen keine Spitzhüte, murmeln keine Zauberformeln und ihre Magie ist nicht formalisiert sondern eine krude Mischung aus Zauberei und Religion, die von jedem Meister anders gelehrt wird und die deshalb auch niemand in sämtlichen Ausführungen kennt. So mag ein Schamane im Kampf sein eigenes Blut opfern, vielleicht ein Tier schlachten oder sogar ein rituelles Pulver in einem Feuer verbrennen müssen, auf dass Tairachs Griff die unvorbereiteten trifft. Die Orks werden ihren Schamanen dann natürlich verteidigen und vielleicht wundern sich die Helden, warum sich einige Orks aus dem Kampf lösen um Seile an die umliegenden Bäume zu knoten, die sie ihren Kameraden dann zuwerfen, zumindest bis das Pulver im Feuer landet und alle im Umkreis um 10 Schritt meterweit in die Luft gehoben werden. Man kann diese Ritualhandlungen als auch super nutzen, um den Kämpfen ein Ziel zu geben und deutlich interessanter zu gestalten (Wie kämpfen die Helden in der Luft? Ergeben sie sich sobald die Orks Bögen auspacken? Wie fliegt der Wurfspeer wenn er wieder in normale Gravitation kommt?). In jedem Fall sollte vor allem die Fremdartigkeit der orkischen Magie betont werden.

    Was die Kampfwerte der Orks angeht, kann ich leider nicht weiterhelfen, in meinen eigenen Spielgruppen verzichte ich auf derlei Werte und handle das hinter dem Meisterschirm ein wenig anders. In meinen Augen ist es zu umständlich und zu sehr den Spielfluss bremsend, derart ausführliche Werte zu nutzen.

  • Hallo und vielen Dank für den umfangreichen Beitrag, der mich erstmal etwas erschlagen hat, weshalb ich wohl auch nicht gleich geantwortet habe. Ich halte es prinzipiell auch so, die können im zweifelsfall das, was ich als Meister brauche. Aber auch vielen Dank für den weiteren Input, da bekomme ich schon Ideen.

    Ganz konkret habe ich noch die Regeln für Orkschamanen bei DSA 4.1 gefunden, die waren mir bisher entgangen. Da gibts ja einige genau beschriebene Rituale.

  • Bei den Werten von Ork-Kriegern in der Regel-Wiki unterscheiden sich unerfahrene und kompetente Kämper etwas überspitzt gesagt durch 2 AT-Punkte, 2 PA-Punkte und 6LE

    Die erfahrenen Orks besitzen durch die Bank bessere FW, neue SF, Eigenschaften etc., so dass sich in der Summe sicherlich 100 - 200 AP an Verbesserungen ergeben (was in dem Bereich 1-2 Erfahrungsstufen entspricht). "Erfahren" kommt also auf jeden Fall hin und ein Held würde sich nicht besser anstellen - jeder bezahlt bei DSA 5 das Gleiche.

  • Die erfahrenen Orks besitzen durch die Bank bessere FW, neue SF, Eigenschaften etc., so dass sich in der Summe sicherlich 100 - 200 AP an Verbesserungen ergeben (was in dem Bereich 1-2 Erfahrungsstufen entspricht). "Erfahren" kommt also auf jeden Fall hin und ein Held würde sich nicht besser anstellen - jeder bezahlt bei DSA 5 das Gleiche.

    Hmm, ok, aus DSA4-Sicht erscheint es mir eben sehr wenig, aber, wie gesagt, fehlt mir da der Erfahrungswert aus DSA5-Sicht. Von daher vielen Dank für die Einschätzung.

  • Ich denke nicht, dass es sich hierbei um wirkliche Krieger handelt (sie tragen z.B. keine Rüstung und beherrschen nur minimale Kampf SF). Zu Räubern, Marodeuren und Plünderern passen die Werte aber ganz gut (sie haben beispielsweise ziemlich gute Werte in Verbergen [DSA 5 Schleichen und Verstecken]) und ich denke genau solche Orks sollen das auch sein. Also der typische Orkabschaum auf den Helden üblicherweise treffen und keine Stammeskriegerelite aus dem Orkland, denen man glücklicherweise meist nur im Orkensturm begegnet. Ein professioneller Kämpfer ist da ganz anders ausgestattet.

    Generell scheinen sie mir nach den üblichen Regeln als neue "Helden" generiert worden zu sein (siehe RW S. 39 Tabelle). Daher wohl auch die Deckelung z.B. der AT Werte. Bei KT max. 10/12/14 ist eben selbst mit Bonuspunkten bei ausgenutztem Limit nicht viel mehr AT drin. Nach Spielstart könnte man freilich auch höher steigern (EW+2), aber das ist wohl eher etwas für Elite und Helden. ;)