Arroganz eines Magiers aus Fasar

  • Okay, also bisher ist noch "hohe Seelekraft" drin, da ich es eben auch stimmig fand und die meisten Zauber ja nur auf Ziele mit SK 2 oder niedriger wirken. Und vor denen wollte ich mich einfach Mal komplett schützen. Leider sind meine AP auch schon komplett aufgebracht. Ich kann ja Mal hier mein Heldendokument rein stellen damit ihr Mal eine Übersicht dazu habt.

    Aber gerade die Begabungen in "Willenskraft" und "Selbstbeherrschung" fände ich ebenfalls super und passend nach den erste Ausführungen wie an der Akademie unterrichtet wird.

    Bin halt ein großer Fan Stimmung bei Charakteren. Zudem soll mein Magier im offenen Kampf auch nicht so rein hauen können (Anfangs) da ich mit einem Plänkler und einem Türsteher unterwegs bin. Die sollen da glänzen. Ich will dann im Umgang mit Menschen etwas nachhelfen könne.

  • Hier meine Anmerkungen, so wie sie mir beim Lesen in den Sinn kamen:

    • Die KO könnte auf Kosten der GE ein wenig höher sein, vielleicht sollten die beiden Werte sogar getauscht werden.
    • Vorurteile gegen wen?
    • Langschläfer halte ich für unplausibel, an der Akademie herrschte ein sehr strenger Drill mit frühem Aufstehen.
    • Sonderfertigkeiten wie Archivar und Gildenrecht, sowie ein Berufsgeheimnis zum Borbaradismus halte I habe für stimmig
    • Das Talent "Betören" zu steigern macht in meinen Augen Sinn, zum einschmeicheln, aber auch für die guten, alten "Pakte mit dem Teufel"
    • Das Talent "Einschüchtern" halte ich für Pflichtprogramm, der Grund sollte offensichtlich sein ;)
    • Sprachen wie Ur-Tulamidya und Zhayad auf I oder II wären wünschenswert, da sie teilweise ebenfalls als Lehrsprachen genutzt werden.
    • Werte auf Seelenheilkunde sind auch mehr als passend, da sich die Absolventen ziemlich intensiv mit Ängsten befassen.
    • Die Attribute könnten ein wenig runtergeschraubt werden, um die anderen Kosten zu decken, gerade die geistigen
    • Die Kampfwerte sind ziemlich hoch, anstatt Raufen würde ich vielleicht Schwerter steigern
    • Der Paralysis scheint mir ein bisschen stark, immerhin ist er höher geskilled als Stadartzauber wie Imperavi

    Ansonsten hab ich aber nichts zu meckern, natürlich weiß ich auch, dass das nicht alles umsetzbar ist, aber das fehlt mir für den Stereotypischen Abgänger der Halle der Macht. Ebenso kann ich nichts zur Persönlichkeit des Helden sagen.

  • Okay, das ist mal eine kleine Liste und ich versuche alles zu beantworten. Zuerst aber mal... Ich bräuchte für das alles am Start schon mehr AP also die 1100 und die 63 aus unserer erste Runde.

    • Das hatte so herum entschieden da er besser ausweichen soll und den Nachteil "niedrige Lebenskraft" habe. Das wollte ich durch die Eigenschaften noch Mals heraus stellen.
    • Das steht leider nur auf der Seite weiter hinten. Sie richten sich aus geschichtlicher Sicht und den Umständen des Landes gegen die Schwarzpelze.
    • Das ist noch ein Rest des Fasarers - ging um die zwei AP
    • Also Archivar und dann Berufsgeheimnis Borbarat? Was bringt das. Damit wusste ich IT jetzt nichts an zu fangen.
    • Betören hab ich schon gesteigert aber die AP zum Start eines Heldenlebens sind ja gerade als Magier stark begrenzt und ich wollte die hier lieber in Zauber und magische SF's stecken als direkt in Talente. Die kann ich nachher leichter steigern. Aber die Pakt Idee gefällt mir, wenn da so ein Gefühl beim anderen zurück bleibt.
    • Das stimmt, der Grund ist offensichtlich. Hier aber der selbe Grund wie oben und das wollte ich zu Beginn durch den Horiphobus abbilden.
    • Was genau ist Zhayad? Und sollte ich dafür Bosperano raus nehmen oder lieber drin lassen.
    • Das stimmt, aber auch hier wurde das zu Gunsten der Zauber hinten an gestellt
    • Die Attribute wollte ich dem GW folgend am Anfang voll ausschöpfen da sie später schwerer zu steigern sind. Zu dem spielen wir so, dass man Werte nicht einfach so steigern kann, sondern dass es passen muss. Sowohl bei Talenten als auch bei Attributen.
    • Die Kampfwerte waren so durch die Kultur und Profession. Fand die nicht verkehrt da es einige Zauber erfordern das Ziel zu berühren und das geht am besten im Handgemenge einer Rauferei.
    • Der Paralysis war einfach billiger als der Imperavi, da war ich pragmatisch. Zudem wollte ich damit ein wenig meinen Kameraden helfen. Und ich dachte mir "was macht wohl mehr Angst, als sich nicht bewegen zu können weil man paralysiert ist und der Magier vor einem nimmt gerade mein Blut um damit sonst was zu tun."

    Soweit zu meinen Gedanken bei der Erstellung. Gerne würde ich all deine Punkte mit einfließen lassen aber die AP reichen nicht.

    Zudem muss ich gerade über diesen Vorschlag mit Archivar nachdenken und ich bin mir nicht ganz eins damit, mir meinen Magier vor zu stellen wie er in der Bibliothek arbeitet. Er ist eher der Typ der liest und liegen lässt - auch wenn es strafen gibt. Schließlich ist er los gezogen um ein Mittel gegen diese elendigen Orks zu finden und Al schönen Nebeneffekt sah er es, aus der Akademie frei zu kommen.

  • Hallo,

    wenn ich auch noch meinen Senf dazugeben darf:

    @Zahyad: Das ist die Geheimsprache und -Schrift der Magier. Gerüchteweise soll es auch die Sprache der Niederhöllen sein. Finde ich persönlich sehr passend und würde es additiv zum Bosparano nehmen.

    @Paralys und Zauberverteilung: Du hast ja schon den Horriphobus, mit dem Du Deine Gefährten Supporten kannst. Einen weiteren 4-Zustands-Zauber zu nehmen, halte ich für nicht erforderlich. Insgesamt hätte ich mich bei den Zaubern stärker konzentriert und weniger Zauber in der Zahl, dafür höhere Werte genommen - dann macht das Zaubern auch mehr Spaß, weil man schneller bessere Effekte erreicht. Nachaktivieren kann man ja immer noch.

    @Nachteile: Du hast da echt einen Freak erstellt. Ich hoffe, das klappt in Eurer Runde so. Ich persönlich hätte wahrscheinlich mit so einem keine Lust zu spielen. Der ist echt geneigt, von nem wütenden Mob am nächsten Baum aufgehängt zu werden.

    @Ausrüstung: Bist Du sicher, dass Du soviel Kampfkram brauchst? Auch die Wurfdolche, die Du faktisch nicht beherrschst?

    Schöne Grüße


    L

  • Hi Lhysthrobal - jeder Kommentar hilft mir weiter. Ich bin ja noch frisch in der Welt und mein Blick ist daher noch nicht so geschärft. Gerade das reagieren der Welt auf den Helden hab ich nicht so. Blick, wahrscheinlich ist deswegen so ein "Freak" raus gekommen. Wobei ich ihn bis eben für gar nicht so komisch gehalten habe :S

    • Zahjad: danke, dann erscheint mit das in Kombination mit Bosperano sinnvoll. Ur-Tulamidya würde ich dann erstmal weg lassen. Wie sollte hier das Verhältnis sein? Zahayad Bosperano 2:1?
    • Also denkst du eher Paralyis und noch einen Zauber raus nehmen und die anderen steigern? Wobei ich finde 6 ist eigentlich für den Start okay da man zu Beginn ja nicht all zu OP sein will. Und ich habe die SF "vollendeter Beherrscher" wodurch ich bei gelingen +1 FP erhalte.
    • Bei den Nachteilen bin ich mir eh immernoch strittig muss ich zugeben... aber ich hatte keine Idee wie ich es anders handhaben soll^^ er taucht halt und hat wenig Lebensenergie. Ich hätte nur das ich mit dem Stigma anecken wenn es jemand in meinen schwarzen Augen überhaupt erkennt. Und Arroganz wird ja genau wie Vorurteile vorgeschlagen. Oder auf welche spielst du genau an und wie würdest du die Nachteile ggf gestalten?
    • Ja die Messer sind auch noch Reste vom Magier aus Fasar, der konnte damit etwas umgehen. Ansonsten hätte ich ja nur den Dolch und den Stab? Und halt das Messer was aber eh eher für arbeiten als für den Kampf gedacht ist. Und die Rüstung eben weil ich durchs Orkgebiet musste und man sich ja ein wenig schützen muss, wenn man keine Defensive Magie beherrscht (noch nicht)

    Auf jeden Fall ganz lieben dank für all eure Anmerkungen! Sie helfen alle.

  • Hallo,

    - also ich persönlich mag sprachbegabte Magier. Ich hätte gesagt: Bosparano III und Zahyad mindestens II. Aber wie gesagt: das ist alles persönlicher Geschmack.

    - ich würde folgende Zauber zurückstellen: Blitz Dich find, weil du mit Horriphobus bereits einen anderen sinnvollen nichttötlichen Kampfzauber hast (der Blitz ist echt nicht gut - ok jetzt kann man sagen: Powergaming und so, aber das Problem sehe ich zu Beginn der Karriere auf keinen Fall. Ich finde es wichtig, dass man auch schon im ersten Abenteuer Erfolgserlebnisse (und damit auch Spaß) haben kann und dafür sind m.E. streckenweise einfach höhere Werte erforderlich. Man kann ja 1-2 Abenteuer testen und dann nochmal neu verteilen, wenn das zulässig ist bei Euch.

    - ferner würde ich aus dem gleichen Grund Paralysis zurückstellen.

    - Außerdem hast Du sehr viele Zauber in Fremdtradition in Deinem Repertoir (Silentium, Band und Fessel, Fulminictus und Karnifolo). Hier hättest Du zu Beginn folgende Probleme: Sind um 2 erschwert, können nicht modifiziert werden, keine Zauberweiterungen. Hier würde ich umgruppieren und streichen. Anstelle des elfischen Fulminictus könnte man bspw. auch den gildenmagischen Ignifaxius nehmen. Den Karnifolo als weiteren Offensivzauber könnte man dann streichen. Dann könntest Du Silentium oder Band und Fessel als "überführten" Zauber bestimmen und den jeweils anderen entweder streichen oder beibehalten.

    - Ich würde reinnehmen: Bannbaladin, Blick, Einflussbann, Horriphobus, Imperavi, Respondami, Ignifaxius und Odem (ist immer praktisch) und ggf. sogar den Balsam (wird immer mal gebraucht). Mit 127 AP kann man alles davon auf 6 steigern. Wenn noch AP irgendwo anders gewonnen werden, würde ich dann einen Zauber ans Maximum bringen. Hierfür bietet sich bspw. der Horriphobus an, weil der erst auf höheren Stufen Spaß macht. Vielleicht finanziert durch geringere Werte in Raufen und Dolchen.

    - Zu den Nachteilen: Hängt halt alles voll von Eurem Spielstil ab, wie der Charakter rüberkommt. Also ich persönlich würde, wenn ich auf eine Party komme den unheimlichen Schwarzmagier mit den gruseligen Augen, der mich anpampt, wie schwach und erbärmlich ich bin eher meiden und mich mit den netten Leuten unterhalten. Man kann es sich und den anderen also leichter oder schwieriger machen ins Spiel zu kommen. Konfliktträchtige Charaktere können z. T. "anspruchsvoller zu spielen" als nette. Ich fänd es blöd wenn Du nach der ersten Runde Frust schiebst, weil Deine Mithelden dich mobben oder der Meister eine Meute von Dorfbewohnern mit Fackeln und Mistgabeln auf Dich hetzt (weil gepaart mit gruseligem Aussehen, einem Zauber und unbedachten Worten die Lage irgendwie eskaliert ist). Wie kannst Du das AP-mäßig finanzieren: Naja, die erweiterten Magiestilsonderfertigkeiten benötigst Du ja zum Anfang noch nicht. Die würde ich erst im Laufe der Zeit aktivieren. Das ist vollkommen in Ordnung so, wenn man das so macht.

    - Weitere Streichoption: Alchimie und die Berufsgeheimnisse? Brauchst Du das wirklich? Du kannst es nicht sonderlich gut und ich hatte noch nie die Gelegenheit in größerem Umfang Tränke herzustellen.

    - Weitere Streichoption: Hohe Seelenkraft wäre ein Kandidat. Ist zwar cool und stimmig, aus "PG-Sicht" nur in den seltensten Fällen relevant.

    Schöne Grüße


    L

  • Hi L, da will ich doch mal antworten während ich im Hintergrund am Dokument herum schreibe und schiebe...

    • Ich habe die Sprache mit rein genommen (Bosparano 3, Zhayad 2) weil das nur logisch erscheint mMn, jetzt da ich weiß was es ist.
    • Bei den Zaubern habe ich noch mal alle nachgeschaut und auf die Grundwerte zurück gesetzt, welche durch die Profession gegeben sind.
      Meine Liste Sieht nun so aus...
      • Bann und Fessel (Druide) 4
      • Bannbaladin 6
      • Blick in die Gedanken 0 (neu erlernt, nicht bei der Profession dabei deswegen noch nicht gesteigert)
      • Einflussbann 4
      • Horriphobus 6
      • Imperavi 4
      • Karnifilo 4 (ist nicht elfisch laut Regelwerk "aventurische Magie 2")
      • Respondami 6

        ... hier würde ich auch ohne schlechtes Gewissen einfach Punkte verschieben.
        Als Beispielt zwei Punkte vom Bannbaladin (B) und zwei vom Respondami (B) um den Imperavi zu steigern. Das drückt dann auch ein wenig die Einstellung meines Helden aus.
    • Den Fulminictus habe ich schweren Herzens raus genommen, da ich diesen eigentlich sehr mag. Eine unsichtbare magische Druckwelle gegen die man sich normal nicht schützen kann? Und das von einem Schwarzmagier - hat irgendwie Stil aber den Punkt mehr den Erschwernissen hat mir doch sehr zu denken gegeben. Drin habe ich aber, wie ersichtlich, auch den Ignifaxius nicht.
    • Die alchemistischen Berufsgeheimnisse sind gestrichen
    • Die Nachteile "Unheimlich" und "Stigma" sowie "Langschläfer" sind gestrichen, hinzu kam jedoch "Rachsucht" weil ich das passend fand.
    • Vom Vorteil "hohe Seelenkraft" konnte ich mich allerdings noch nicht so recht lösen. Zum einen finde ich es Beruhigend geschützt zu sein (nach dem DSA-Intime Podcast zur Hellsicht wurde ich etwas Wahnhaft) und zum anderen passt es irgendwo auch. Schließlich bin ich durch eine fast unmenschliche Schule gegangen und nichts kann mich so leicht mehr aus der Fassung bringen oder meine geistig gehärteten Barrieren einreißen.
    • Wir haben einen neuen Meister und wir sind da gerade etwas in der Findungsphase was das Spiel angeht, also kann ich noch nicht mit Bestimmtheit sagen wie die Welt so reagieren würde. Aber ich habe die entsprechenden Nachteile ja gestrichen.

    Nach aktuellem Stand verbleiben somit 35 AP zum steigern, SF's kaufen (hat so keine normalen mehr außer der kostenlosen Ortskenntnis Lowangen) und anderen Dingen. Ich würde aber wie weiter oben bereits gesagt, die Eigenschaften nicht anzapfen nur für mehr AP. Wir wollen da als Gruppe irgendwo auf einem Level sein.

  • Hey,

    das klingt doch gut! Probier doch in den ersten Runden aus, wie es läuft - es ist in manchen Gruppen auch üblich, dass man bei einem Charakter noch nachjustieren darf. Das kannst Du ja vielleicht machen.

    Punkte verschieben sollte kein Problem sein. Ich würde hier auf jeden Fall noch weiter steigern mit den 35 AP.

    Das mit dem Fulminictus kann ich verstehen. Aber vielleicht findet sich im Laufe der Zeit ja noch was anderes. Zur Verteidigung dagegen: Das ist typischwerweise Zähigkeit, die idR im Bereich 1-2 liegt. Große Gegner warten auch schon mal mit 4 auf. Bei Drachen auch schon mal 10.

    Dann bleibt mir nur noch viel Spaß zu wünschen. Berichte mal!

    Schöne Grüße


    L

  • Hallo

    Was würdest du mit den 35 Punkten anstellen?

    Ich würden auf jeden Fall den "Blick in die Gedanken" erhöhen oder ihn gegen einen "Sensibar" aus zu tauschen. Ich weiß nicht welcher am Tisch nützlicher ist, haben wir da hier Berichte in der Runde?

    Ansonsten würde ich noch Talente wie "Einschüchtern" und so zu nutzen.

    Wenn du mit L unterzeichnest, miss ich an Death Note denken :D

  • Guten Morgen,

    zum Sansibar kann ich auch nichts sagen - habe den glaube ich noch nie im Einsatz erlebt. Der Blick in die Gedanken funktioniert so ganz gut - allerdings habe ich den Eindruck, dass die Wirkung häufig überschätzt wird.

    Aber im Grunde ja: Ich würde damit weiter Zauber steigern, die Du bereits hast. Bspw. den Blick. Mit 18 AP kannst Du den von 6 auf 12 steigern. Der Rest: Andere Zauber (Horriphobus statt Einschüchtern?) oder magische Sonderfertigkeiten?

    Frage: Was ist Death Note?

    Schöne Grüße


    L

  • Auch einen guten Morgen

    In wie weit wird der Überschätzt? Wenn dem so ist würde ja eine weitere Steigerung ja keinen Sinn machen.

    Zudem liegt der Blick ja noch bei einem Wert von 0 und ich müsste ich erst einmal auf 6 bringen, was ich aber gerade überdenke. Da würde ich die Punkte eher in andere Zauber leiten und einen Ignifaxius aktivieren und auf 2-3 bringen.

    Und ja, ich könnte den Horriphobus weiter steigern aber ich möchte meinen Helden auch in solchen Dingen ohne Zauber auskommen lassen. Sonst kann er das quasi nur über den Zauber. Da stelle ich es mir lieber so vor, dass er gut einschüchtern kann und wenn der dann noch richtig einen drauf hauen will den Zauber raus holt und denjenigen dann richtig schockiert.

    Wir hatten hier ja schon festgestellt das Einschüchtern sowie Betören gut sind und auch eine gewisse Willensstärke. Zudem finde ich Sinnesschärfe und Selbstkontrolle immer ganz nützlich, gerade als Zauberer sollte man immer alles im Blick behalten und darauf eingestellt sein.

    Puh magische SF´s sind ein heikles Thema :rolleyes2: im Grunde brauche ich alle alle wenn ich die so lese ^^ und dabei habe ich gerade die "machtvolle materielle Verbindung" raus genommen und auf später verlegt. Aber mir kommt noch der Vorteil in "Hohe Astrahlkraft" in den Sinn oder die SF "große Meditation" um die ASP weiter nach oben zu treiben - man kann nie genug haben denke ich.

    Oder bestehen hier noch Tipps welche SF´s gerade im magischen Bereich nützlich und hier passend wären? Weil ich habe da keinen objektiven Blick muss ich feststellen.

    SanktJohanna okay okay der ist raus :lach:

  • Hallo,

    man merkt das klassische Zaubererproblem: Es mangelt an allen Enden an AP :-). Daran muss man sich leider gewöhnen. Erfahre das immer noch schmerzlich und spiele seit 3 Jahren einen.

    Zur Überschätzung des Blickes in die Gedanken (meine persönliche Beobachtung): Da man auch nur Sinneseindrücke und Gedanken mitgeteilt bekommt, ist die erhaltene Information (zumindest in unserer Gruppe) immer noch interpretationsbedürftig. Aber es ist ein cooler Zauber und ich würde ihn auf jeden Fall drinbehalten. Mittelfristig ist diese Sonderfertigkeit, die Geste und Formel günstiger wegmodifizierbar macht dafür nicht schlecht. Ansonsten ist der Zauber so auffällig.

    Wie ist der Charakter denn aufgestellt mit Zaubern und in welcher Höhe? Magst Du nochmal Deinen Arbeitsstand zeigen - sprich den Charakter hochladen? Dann kann ich vielleicht noch ein paar genauere Empfehlungen aussprechen.

    Ich kann verstehen, dass Du auch "nichtmagische" Dinge können möchtst (Stichwort: Einschüchtern). Problem: Das kannibalisiert sich dann eben mit den Zaubern und Du möchtest ja ein Zauberer sein. Und die zaubern eben. Infolge der Knappheit muss man dann auf nichtmagische Dinge verzichten und sich entsprechend einschränken - bzw. spezialisieren. Meine Erfahrung: Zauber gelingen ab einem Fertigkeitswert von 8 einigermaßen sicher. Bestimmte Zauber benötigen höhere Fertigkeitswerte, damit sie Spaß bringen.

    Betören braucht man typischerweise nicht, wenn nicht der Charakter irgendwie darauf ausgelegt ist. Sinnesschärfe ist cool, aber das kann man auch den anderen überlassen, z. B. den Elfen/Wildnisläufern/Dieben o.ä. - was immer auch in Eurer Gruppe herumläuft. Selbstbeherrschung und Willenskraft sind auch cool - in der Tat - bei uns wurde es nicht so häufig abgefragt. Ein 4er Wert dürfte doch zu Anfang genügen oder?

    Zum Thema AsP: Ein höherer AsP-Vorrat bringt einem nichts, wenn die Zauber, die man sprechen will, misslingen.

    Schöne Grüße


    L

  • Ich kann verstehen, dass Du auch "nichtmagische" Dinge können möchtst (Stichwort: Einschüchtern). Problem: Das kannibalisiert sich dann eben mit den Zaubern und Du möchtest ja ein Zauberer sein. Und die zaubern eben. Infolge der Knappheit muss man dann auf nichtmagische Dinge verzichten und sich entsprechend einschränken - bzw. spezialisieren. Meine Erfahrung: Zauber gelingen ab einem Fertigkeitswert von 8 einigermaßen sicher. Bestimmte Zauber benötigen höhere Fertigkeitswerte, damit sie Spaß bringen.

    Wie du selbst sagst, ist die Asp-Leiste auf 0, ists mit dem Zaubern nicht mehr.
    Von daher, ich würde als Beherrscher und Angstzauberer, schon auf Einschüchtern und Willenskraft setzen. Man will ja immerhin etwas haben, um bei keiner Asp immernoch nützlich sein können. Bei Gesellschaftlich Orientierten Magiern wie Beherrschern wären das eben gesellschaftliche Talente. Bei einem Kampfmagier mögen das Kampftalente sein, bei Seekriegsmagier Bootefahren, bei Festumer Alchemisten Alchemie und Heilkunde Gift usw usw. Ein Zauberer ist nicht nur ein Zauberer. Ja hohe Werte sind gut, und meist ist weniger mehr (zwei Lieblingszauber bei Start auf 8-10), aber Zaubern sollte immer eher die Trumphkarte sein, die man nicht sofort ausspielen sollte.

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
    ____

    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Hey,

    da ist auf jeden Fall was wahres dran. Magier benötigen eigentlich auch Talente auch gesellschaftliche (gilt aber nicht nur für Beherrscher allgemein). Es muss m. M. n. nur möglichem Frust vorgebeugt werden, dass man am Ende zum einen nicht gut zaubern kann und zum anderen auch bei den Talenten versagt. Im Rahmen der Spezialisierung würde ich hier dem Zaubern den Vorrang einräumen - weil eben Zauberer. Einschüchtern 4 für 8 AP reicht da doch vielfach aus, weil bei Talentproben dem Spielleiter häufig der einfache Erfolg ausreichend ist (zudem hat man noch den extrem günstigen Zaubertrick "Eiskalter Blick").

    Zum Verhältnis Einschüchtern - Horriphobus habe ich in der Praxis einfach sehr unterschiedliche Anwendungssituationen erlebt: Horriphobus tendenziell im hinteren Teil des Abenteuers, wenn Konflikte eskalieren; Einschüchtern eher im vorderen Teil des Abenteuers, wenn es darum geht z. B. Leute zu befragen (Horriphobus ist hier eher gefährlich).

    Zu den Werten und Lieblingszaubern: Ja auf alle Fälle so. Ich hätte auch kein Problem mit 12er Werten (insbesondere bei den 4-Zustands-Zaubern braucht man die, die fühlen sich ansonsten irgendwie nicht gut an). Mit den ersten AP kann man dann entscheiden, ob man die weiter steigert oder ob man Alternativen hochzieht.

    Schöne Grüße

    L

  • Hi ihr zwei

    Ich habe das hier gelesen und das bringt mich ein wenig ins grübeln.

    Zum Verhältnis Einschüchtern - Horriphobus habe ich in der Praxis

    Ich sehe das ganz genau so und in der ersten Stunde die wir bisher mal am Tisch gesessen haben ist uns halt auhc gleich ein Bär in die Seite gesprungen und da habe ich dann auch den Horriphobus gezogen. Ich habe ihn gut durch bekommen auf QS1 und bin dann auf QS2 gekommen durch "vollkommener Beherrscher" und die dadurch gegebenen +1 FP. Deswegen finde ich das gerade für den Start eine sehr gut SF weil man doch eben noch einen Ticken besser ist.

    Wenn ich jetzt mal auf die Talente eingehe sehe ich es wie Gillion Feuerglanz - Zauber sind mein Trumpf und ich wollte auch nicht gleich gerade heraus sagen "HEY ich bin ein Magier" sondern das erstmal für mich behalten und etwas hintergründig ausspielen. Und die Zauber dann ziehen wenn ich sie brauche. Zumindest zu Beginn ist jeder AsP kostbar für ihn weil er nicht weiß, was ihn erwartet und er auch nicht sagen kann, wie gut die Leute ihn schützen können die ihn verfolgen bzw mit denen er mit geht. Deswegen muss er erstmal an sich denken und wenn er weis, dass die anderen gut aufpassen, kann er auch ein wenig mehr raus hauen.

    Jetzt kommen wir zum entscheidenden Part: die Punktevergabe - Orkenspalter 10 von 10

    Okay wenn ich mal mit rechne und ich "Einschüchtern" auf 4 setze, habe ich noch 27 AP und Willenskraft liegt bei 5 (ist das ein guter Startwert?). Und von den letzten AP muss ich dann ja noch "Blick" steigern der gerade bei 0 liegt und den Ignifaxius aktivieren und sollte ihn ja auch hoch setzten. Was wären da gute Werte um die AP optimal zu nutzen oder sollte ich die lieber anders verteilen? An den Werten und Zaubern hat sich seit der letzten Aufzählung weiter oben noch nichts getan.

    Ich denke das ich heute Abend noch mal ein File hochladen kann.

  • Zu AE Maximierung: Du kannst Bonus AsP und LeP nach Spalte D jederzeit bis Leiteigenschaft/KO kaufen. Also 4 pro Punkt. Ist günstiger als der Vorteil. ;)

    Ich würde ja eher in Regeneration investieren.

  • Wenn ich jetzt mal auf die Talente eingehe sehe ich es wie Gillion Feuerglanz - Zauber sind mein Trumpf und ich wollte auch nicht gleich gerade heraus sagen "HEY ich bin ein Magier" sondern das erstmal für mich behalten und etwas hintergründig ausspielen. Und die Zauber dann ziehen wenn ich sie brauche. Zumindest zu Beginn ist jeder AsP kostbar für ihn weil er nicht weiß, was ihn erwartet und er auch nicht sagen kann, wie gut die Leute ihn schützen können die ihn verfolgen bzw mit denen er mit geht. Deswegen muss er erstmal an sich denken und wenn er weis, dass die anderen gut aufpassen, kann er auch ein wenig mehr raus hauen.

    Moment....wie verheimlichst du dein Magiersein? Nicht, dass das bei Lowangern die eh auf Gesetze scheißen was neues wäre, aber ohne erkennbar als Magier rumzulaufen (Robe, Hut/Stirnband/Widderhörner, Stab, Magiersiegel auf einem sichtbaren Teil des Körpers) macht man sich strafbar. (Seit ich die Weißmagierin spiele, sage ich diesen Satz viel zu oft...)

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
    ____

    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Guten Morgen,

    das Argument von Gillion hätte ich jetzt zum großen Teil geteilt: Zumindest Gildensiegel und Zauberstab würden Dich verraten. Spätestens beim Zaubern die laut ausgesprochene Formel auf Bosparano und die Geste. Inwieweit es schon strafbar ist nicht als Magier erkennbar zu sein ... das ist sehr gruppenspezifisch. In meiner Gruppe dürfte man höchstens schief angeguckt werden - wobei ich persönlich es mag, mich an den Codex zu halten - wenn man Magier sein möchte, will ich auch so rumlaufen.

    Zum Horriphobus: Anscheinend habt ihr eine total andere Spielweise. QS 1 und 2 beim Horriphobus hätte bei uns nahezu keinen Effekt. QS mit 2 KR Wirkungsdauer ohnehin nicht, aber auch QS 2, die mit Furcht I regeltechnisch lediglich laut Regelwerk nur bewirkt, dass man - Zitat - "beunruhigt" ist.

    Punktevergabe: Möchtest Du den aktuellen Charakter nochmal hochladen, damit man das sehen kann? Willenskraft 5 finde ich für den Start mehr als genug. Wie oben bereits vorgeschlagen: Suche Dir doch 1-2 Zauber aus, in denen Du richtig gut sein möchtest, maxe die und nimm den Rest auf Startwerten mit. Ich habe mal gestern gebastelt und dabei ist der Anhang herausgekommen. Kann man natürlich immer noch was dran ändern.

    Schöne Grüße


    L

  • (Seit ich die Weißmagierin spiele, sage ich diesen Satz viel zu oft...)

    Ein Ausschlusskriterium für die weißen bei mir :D aber ich wollte Handschuhe tragen und eben keinen Hut und mein Stab kann ja auch ein ganz normaler Wanderstab sein. Schwarzmagier sehen das mit dem Gesetz ja eh nicht so eng und manche ignorieren es ja ganz. Und im Kosch ist man als Magier eh unter Generalverdacht, also warum es den Leuten noch leichter machen? Aber das ist alles erstmal nur ein Hirngespinst gewesen.

    Bisher haben wir nur einen Bären gehauen und uns noch gar nicht vorgestellt oder gar beschrieben. Das kommt ja noch.

    QS 1 und 2 beim Horriphobus hätte bei uns nahezu keinen Effekt

    Bei uns bekommt der Gegner die entsprechenden Erschwernisse auf die Proben und im ersten Moment war er Geschockt und hat sich von mir abgewendet - in den Zwergenhammer hinein^^

    Unser meister hat es noch nicht so mit der Magie und ich habe da (noch) mehr Wissen und wir müssen uns da finden. Wie gesagt, wir haben uns gerade erst zusammen gefunden und müssen die Schuhe erstmal eintragen.

    Lhysthrobal danke für das Dokument, das ist gut das mal zu sehen. Ich werde heute Abend auch noch was dran schrauben und dann den Helden hochladen hier. Die Zauberliste unterscheidet sich aber schon stark von meiner und als bsp würde ich den Bannaladin nennen - den würde ich nie so hoch steigern :D ich finde den in meinem Gedankenbild als unnötig - mein Held will ja keine Freunde, die sind unnötiger Ballast. Zumindest sieht er zu Beginn noch so.

    Und "Fluch der Helligkeit" besagt, dass ich Nachts eine Erschwernis von -1 erhalte wenn ich das richtig verstanden habe oder?